Vierte Kampagne
Willkommen liebe Freunde des Waldkauzes, Bezwinger der Diener Yigs, Erforscher des neuen Kontinents und Liebhaber schlechtbenannter Tavernen, zur vierten Kampagne unsrer fidelen Runde. In dieser kurzen und hoffentlich kurzweiligen Geschichte, möchte ich euch für einige Monate ins ferne Albon, besser gesagt ins Herrschaftsgebiet der freien Republik Iskendria entführen. Eine Welt in der ambitionierte Handelsgilden versuchen sich mit mehr oder weniger fairen Mitteln zu übertrumpfen und die Oberhand zu gewinnen. Eine Welt die sich nach Zusammenbruch der Amakiir-Dynastie, die über mehrere tausende Jahre Bestand hatte, in Neuordnung befindet, in der sich kaum eine Person eine schönere Beschäftigung als stundenlanges feilschen auf dem Bazaar vorstellen kann und in der schon manche skrupelose Person quasi über Nacht reich und mächtig wurde. Es wird dieses Mal einige zusätzliche Regelungen beziehungsweise Regeländerungen geben. Nicht weil ich mit den bisherigen Regeln unzufrieden war, sondern weil ich hoffe, dass wir dadurch dadurch neue Aspekte des von uns so geliebten Spiels beleuchten oder entdecken zu können. Die in Kürze beschriebenen Änderungen sind jedoch teils ungetestet und Feedback eurerseits, vor, nach und während der Kampagne äußerst erwünscht. Ich möchte euch keinesfalls unerwünschte Regeln aufdrängen und sobald eine einzige Person mit ihnen unzufrieden ist, besteht Änderungsbedarf, wozu es auch kurzfristig während der Kampagne kommen kann. Bevor es jetzt ans Eingemachte geht, möchte ich diese Stelle nutzen um einige Worte des Dankes loszuwerden. Erstens möchte ich euch für die gemeinsamen erlebten Pen and Paper Abende der letzten Jahre danken, ohne die es wohl kaum zu diesem Dokument gekommen wäre. Zweitens meinem Hund, da die gemeinsamen Spaziergänge immer bestens dazu geeignet sind, sich den Kopf in Ruhe über DnD zu zerbrechen. Und drittens meiner großen Liebe, meiner Inspiration und meinem Herrn und Meister. Lang lebe Cuthulu.
Regeländerungen
Die größte und wahrscheinlich gravierendste Änderung besteht darin, dass sich die Dauer für long bzw. short rests deutlich erhöhen wird. Wir stimmen alle damit überein, dass Kämpfe ein notwendiger, keinesfalls aber der zentrale Aspekt von DnD sind. Dadurch verliert das Spiel jedoch teilweise das, von seinen Erschaffern geplante, Management der Resourcen über die ein Charakter verfügt. Um dem entgegenzuwirken, ohne die Dynamik des Spiels durch zahlreiche unnötige Kämpfe zu zerstören, wird die Zeit die für short rests benötigt wird auf 8 Stunden und die für long rests auf 72 Stunden erhöht und gleichzeitig versucht mit in der Geschichte integriertem Zeitdruck, die Entscheidung wann man sich welche Art von rest leisten kann, interesant zu gestalten. Als netten Nebeneffekt hoffe ich, dass sich durch eine längere in game Zeit, Entwicklungen in der Welt besser besser entfalten lassen.
Dadurch ergiebt sich für die Spieler die Möglichkeit, während long rests diversen Down-Time Aktivitäten nachzugehen. Vom zeitaufwendigen Besuch des Bazaars, bis hin zu einem Bibliotheksbesuch, der Teilnahme an dubiosen Glückspielen und der Möglichkeit zur Herstellung von Gegenständen mit etwailigen Tool Proficiencies, sind der Kreativität, nach Rücksprache mit dem DM, hier keinerlei Grenzen gesetzt. Dementsprechend kann ich nur wärmstens empfehlen, sich bei der Erstellung des eigenen Charakters Gedanken zu diesem Thema zu machen.
Um großzügiger bei der Vergabe und dem Powerlevel von Magical Items sein zu können, möchte ich außderdem mit den originalen Attunement Regeln spielen. Also kann ein Charakter mit bis zu maximal drei Magical Items attuned sein und benötigt eine Short Rest um sich an ein neues item zu attunen.
Zusätzlich möchte ich schwere Verletzungen einführen, die dauerhafte Effekte auf die Charaktere haben bis sie in rests mit Medizinchecks oder Arztbesuchen geheilt werde. Diese können entstehen wenn ein Charakter auf 0 Hit Points gebracht wird und beim einem anschließenden CON check scheitert oder wenn der DM Spieler für besonders stumpfsinniges Verhalten belohnen möchte. Um die Art der Verletzung zu bestimmen wird auf folgender Tabelle gewürfelt oder die passende Option ausgewählt.
| d8 | Lingering Injuries |
|---|---|
| 1 | Internal Injury: Whenever you attempt an action in combat that uses your physical abilities, you must make a DC 10 Constitution Saving Throw. If you fail, you loose your action and can't use reactions until the start of your next turn. |
| 2 | Injured Arm: You can't use your injured arm for ability checks (disadvantage) and you can't hold a weapon or shield with it (this also affects two-handed weapons) |
| 3 | Injured Leg: Your speed on foot is halved and you fall prone after using the Dash action. You have disadvantage on Dexterity checks made to balance and Dexterity saving throws. |
| 4 | Injured Eye: You have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight and on ranged attack rolls. |
| 5 | Concussion: You have disadvantage on concentration saving throws and Intelligence checks. |
| 6 | Hideous Wound: You have disadvantage on Charisma (Persuasion) checks. |
| 7 | Festering Wound: Whenever you take damage (except psychic damage) you take an extra 1d6 points of unavoidable damage as your wound starts to bleed again. Your hit point maximum gets reduced by an amount equal to the damage taken this way until your injury is healed. |
| 8 | Minor Scar: The scar doesn't have any effect, but it can't be healed |
Lingering injuries can be healed during a long rest by performing a DC 10 Wisdom (Medicine) check. During a short rest a lingering injury can be temporary healed by performing a DC 15 Wisdom (Medicine) check but its negative effects might afflict the character again when it suffers another lingering injury or drops to hit points. Alternatively a greater restoration, heal or regenerate spell can get rid of a lingering injury.
Charaktererstellung
Wie auch schon bei der letzten Kampagne, würde ich ein Stat-buy System mit 29 zu vergebenden Punkte vorschlagen, wobei kein Stat größer als 15 und keiner kleiner als 6 sein darf. Durch seinen Background erhält jeder zwei Skill Proficiencies, zwei Languages/Tool Proficiencies und einen Feat. Speziell die Tool Proficiencies werde ich versuchen öfter in Skill Checks oder änliches zu integrieren. Erlaubt sind alle veröffentlichten Klassen, Rassen und Feats, sowie nach Nachfrage auch Unearth Acane und Homebrew Materialien, wie sie z.B. im Anhang dieses Dokuments zu finden sind. Zusätzlich wird jeder Charakter am Beginn der Kampagne mit einem, speziell auf ihn zugeschnittenen, Magical Item ausgestattet. Die, im weiteren Verlauf dieses Dokuments erwähnten, Nachbarstaaten sind gewollt wage beschrieben, da eure Charaktere nicht aus der freien Republik Iskendria stammen und ich hoffe, dass ihr mir bei der Gestaltung eurer Heimat zur Hand gehn werdet :).
Eure Aufgabe
Wir befinden uns, in Banha, im Jahre 83 des vierten Zeitalters. In der, erst vor wenigen Jahrzehnten gegründeten, Grenzstadt der freien Republik Iskendrias boomt der Handel. Verschiedene Handelsgilden versuchen sich gegenseitig auszubooten. Ein Paradis für fähige Abenteurer, die keine Angst haben sich die Hände schmutzig zu machen und nicht zu Fragen stellen. Ihr seid fähige Leute, die sich bereits im Ausland in den richtigen Kreisen einen guten Namen besitzen und nicht uninteressiert am Profit der iskendrischen Gilden teilzuhaben. Da kam es nicht ungelegen, dass euch vor einigen Tagen eine Nachricht erreichte, die genau dies versprach. Mehran Nasirian, der Gildenmeister der Vereinigung freier Kaufleute, hatte euch ein Angebot zu unterbreiten. Nach allem was ihr wisst, handelt es sich dabei um einen Einbruch, bei dem er Personen von außerhalb der freien Republik benötigte und der Belohnung nach zu schließen, einem Gefährlichen.
Albon
Am Beginn des vierten Zeitalters, befindet sich der gesamte Kontinent in Neuordnung. Was immer während des, fast 4000-jährigen, Bestehens der Amakiir-Dynastie im dritten Zeitalter noch über die vorhergehenden Zeitalter bekannt war, geriet spätestens in den, Jahrzehnte andauernden, Rebellionen und Kriegen, die zu dessen Zerfall führte, in Vergessenheit. Der Beginn des dritten Zeitalters ist markiert durch die Krönung von Königin Allannia Amakiir, die es innerhalb weniger Jahrhunderte schaffte große Teile Albons in ihr Reich einzugliedern. Spätestens mit dem Sieg über König Kamnok des Ersten in der Mitte des dritten Zeitalters und der damit einhergehenden Kontrolle über die Bodenschätze des Amaringebirges, war die Amakiir-Dynastie die dominante Macht auf dem Kontinent. Nachdem blutige und kostspielige Kriege mit Staaten Übersee, zu Verarmung der eigenen Bevölkerung führten, regte sich jedoch immer mehr Widerstand gegen die Herrscher im eigenen Land, der im Jahr 3879 in der Belagerung der Hauptstadt Samalut gipfelte. Nach 3 Jahren andauernder Kampfhandlungen, gelang es schließlich einer breit aufgestellten Koalition die königstreuen Truppen zu zerschlagen und den amtierenden König Delseran Amakiir zu töten und somit das dritte Zeitalter zu beenden. In den darauf folgenden Jahren entstanden überall auf dem Kontinent neue Reiche mit verschiedensten Regierungsformen.
Die freie Republik Iskendria
In den chaotischen Jahren nach dem Zerfall der Amakiir-Dynastie, beschloss eine Gruppe ebenso ambitionierter, wie wohlhabender Händler, im Jahre 8 des vierten Zeitalters einen eigenen, souveränen Staat zu gründen. Von der Hafenstadt Iskendria aus stellten sie mit ihren enormen finanziellen Mitteln eine Armee auf und eroberten die nahegelegene Stadt Samalut sowie große Gebiete an den Ufern des Luxor und führten auf den von ihnen kontrollierten Gebieten die Demogradie ein.
Durch die geographisch vorteilhafte Lage des Reiches entwickelte sich die Republik, aufgrund hoher Einnahmen durch Zölle, schnell zu einer der reichsten Regionen Albons und ist seit Jahrzehnten der wichtigste Knotenpunkt für den Handel auf dem gesamten Kontinent. Zum Schutz des Reiches und seiner Handelsrouten unterhält es eine große, gut ausgerüstete Armee, samt einer in Iskendria stationierten Flotte zum Schutz der Handelsschiffe vor Piraterie.
Wichtigste Städte der Republik
Die freie Nation besteht grundsätzlich aus drei großen Städten und an den Ufern des Luxor gelegenen Agrargebieten. Die Hauptstadt Iskendria befindet sich im Flussdelta des Luxor und bildet somit die nördliche Grenze des Reiches, während die am Ostufer des Luxor gelegene Stadt Banha die Ausbreitung Richtung Süden abgrenzt. Die kleinste nennenswerte Stadt ist die, in der Knocheneinöde gelegenen, ehemalige Hauptstadt der Amakiir-Dynastie, Samalut.
Iskendria
Zu großen Teilen auf Pfählen gebaut, liegt die Hauptstadt direkt in der Mündung des Luxor, an der Küste der See der tausend Wogen und zählt wohl zu den beindruckendsten Orten des Kontinents. Kleine, auf Inseln im Luxordelta gelegene, Fischerdörfer wurden schon im frühen dritten Zeitalter, während der Herrschaft der Amakiir-Dynastie, durch auf Pfählen gelagerte Plattformen vereinigt und in eine gut befestigte Stadt umgewandelt, die hauptsächlich als Knotenpunkt für den Handel mit Ländern Übersee diente.
Den Kern der Stadt bilden die, in der Nähe des, dem Meer zugewanten, Haupthafens liegenden Viertel, die noch aus dem dritten Zeitalter stammen. Das dortige Stadtbild ist geprägt von majestätischen Prunkbauten aus weißem Stein, luftigen Plätzen, gut gepflegten Parkanlagen und privaten Gärten, sowie den unzähligen, zwischen den Häusern fließenden, Kanälen und den darüberführenden Brücken. Hier befinden sich, neben den Hauptquatieren der größten Gilden, das Rathaus, mit dem Büro des Bürgermeister und der Stadtverwaltung, die Sitzungssäle des Gildengipfels, der Gildenhauptversammlung, des hohen Rates und der Minister, sowie die Gebäude der berühmten Iskendrischen Universität.
Neben unzähligen kleineren Templen, befindet sich hier auch der, auf einer der Inseln erbaute, alles überragende, Tempel der 12 Gottheiten. Im Laufe der Zeit wurde die Stadt Richtung Süden stetig erweitert, wodurch der, sogenannte zweite Ring entstand, der kleinere Gebäude von Gilden, Werkstätten verschiedenster Handwerker und den großen Bazaar beherbergt. Seit der Gründung der freien Republik Iskendria, befindet sich dort auch das Hauptquartier der Armee und die staatlichen Schmieden. Durch das rasante Wachstum der Stadt seit dem Beginn des vierten Zeitalters, beschleunigte sich auch die Erweiterung Iskendrias, wodurch in den letzten Jahrzehnten der dritte Ring entstand, in dem sich hauptsächlich Lagerhäuser, kleinere Werkstätten, sowie Wohnhäuser des Mittelstandes und der weniger privilegierten Bevölkerungsschichten befinden.
Unter all dem erstreckt sich, zwischen den Stützpfeilern der Stadt, die Unterstadt. Durch die jährliche Flut des Luxor immer wieder unter Wasser stehend, bietet sie den ärmsten Bewohnern der Stadt ein Zuhause und dient als Unterschlupf für Gesetzlose und deren Beute, bietet sie doch Kennern ihrer labyrinthartigen Beschaffenheit, einen guten Weg sich ungesehen und schnell durch die Stadt zu bewegen.
Banha
Vor Beginn des Eroberungszuges und der damit einhergehenden Entstehung der freien Republik Iskendria, gab es an der Stelle des, heute eindrucksvollen, Banha, das sich knapp unterhalb der Vereinigung von Luxor und Ipnu befindet, nichts außer wenige kleine Fischerdörfer. Um die Republik gegen Angriffe aus dem Süden zu schützen, wurde im Jahr 15 des vierten Zeitalters mit dem Bau einer Festung am östlichen Ufer des Luxor begonnen. Im Schatten dieser Befestigungsanlage, entstand innerhalb kurzer Zeit eine Stadt die später mit einer Stadtmauer und einem mit Wasser gefüllten Graben umschlossen wurde. Nach Fertigstellung der östlichen Festung, entschloss sich die Regierung des Landes die südlichen Verteidigunsanlagen durch eine Festung am Westufer des Luxors und die sogenannte schwimmende Festung zu komplementieren. Dabei handelt es sich um eine Art riesiges, schwerbewachtes Boot, das am Grund des Luxor befestigt ist und von dem aus im Fall eines Angriffs über den Fluß, Ketten zu den Festungen an den Ufern gespannt werden können, um den Fluss abzuriegeln. In der östlichen Festung befinden sich, neben flussgerichteten Verteidigunsanlagen, die Gemächer des Generals und der Stadthalterin, sowie die Räumlichkeiten des Stadtrates und ein Forschungszentrum für Waffentechnologie. Die westliche Festung, mit der daran angrenzenden Kaserne, wird ausschließlich vom iskendrischen Militär kontrolliert.
Durch das stetige Wachstum Banhas, teilt sich die Stadt inzwischen, neben der Festung, in zwei weitere Bereiche, die durch die Stadtmauer und einem kleinen, künstlichen Seitenarm des Luxor voneinander getrennt werden. Innerhalb der Stadtmauer befinden sich der Haupthafen, der Bazaar, eine Kaserne, Wohnviertel für die reicheren Bewohner und Lagerhäuser für besonders wertvolle Waren. In den äußeren Vierteln befinden sich neben ärmeren Wohnvierteln und dem Fischerhafen, der Ankunftsplatz für Karavanen aus dem Osten und Unterbringungen für Reisende.
Samalut
Die in den Knöcheneinöden gelegene, ehemalige Hauptstadt der Amakiir-Dynastie, ist heute nur noch ein Schatten seiner ehemals beeindruckenden Erscheinung. Durch die, aufgrund der Belagerung Samaluts im Jahre 3879 des dritten Zeitalters entstanden, Verwüstung des umliegenden Landes, wird das Überleben der Stadt nur durch den magisch erzeugten See an ihrem Stadtrand gewährleistet. Inmitten dieses Sees befindet sich auch heute noch die Insel der Könige, die Grabstätte der Herrscher der Amakiir-Dynastie. Während die Bevölkerung im Vergleich zur größten Ausdehnung der Stadt im dritten Zeitalter, auf weniger Prozent der ursprünglichen Zahl gesunken ist, lassen die Überreste der größteils im Verfall begriffenen Paläste und Prunkbauten, immer noch die vergangene Macht der Amakiir-Dynastie erahnen. Während viele Handwerker und Händker der Stadt längst den Rücken gekehrt haben, ist Samalut immer noch berühmt für seine exzellenten Silberschmiede, die auch Aufgrund der Nähe zu den Minen des Amaringebierges geblieben sind und auch über die Grenzen Albons höchstes Ansehen geniesen. Ansonsten dient Samalut hauptsächlich als Raststätte für durch die Knocheneinöde reisende Karavanen.
Geographische Regionen
Das, ansonsten äußerst karge, Gebiet der freien Republik von Iskendria, ist geprägt vom mächtigen Luxor, der sich wie ein grünes Band quer über die Landkarte zieht. Begrenzt wird es einerseits, Richtung Osten, vom Amaringebirge und westlich von der See der tausend Wogen.
Luxor
Die Quelle des Luxor befindet sich, südöstlich des Armaringebierges, in den Hochebenen von Kanzandu. Sein klares, türkises, von Bergquellen gespeistes Wasser, fließt in engen Windungen durch das steinige Herschaftsgebiet Qyrias und entlang der Ausläufer des Amaringebirges, bis er sich schließlich knapp südlich von Banha mit dem Ipnu vereinigt. Durch seine fischreichen Gewässern und der für die Landwirtschaft unabdingliche, jährliche Flut, ist er die Lebensadern der gesamten Region. Außerdem ist er die wichtigste Handelstraße des nördlichen Albon und trägt somit zu einem großen Teil des Iskendrischen Reichtums bei.
Amaringebirge
Mit einer Höhe von mehreren tausend Metern, sind die, das ganze Jahr in dicke Eis- und Schneeschichten gehüllten, Gipfel des Amaringebierges die höchste Erhebung Albons und bilden die natürliche Grenze zwischen dem Königreich Qyria und der freien Republik Iskendria. Seit Zeitaltern, für seine immensen Bedonschätze bekannt, war es seit eh her Grund und Austragungsort zahlreicher Konflikte. Der bekannteste ist wohl der Krieg zwischen der Amakiir-Dynastie und den Streitkräften König Kamnok des Ersten, dass in dessen Tod, der vollständigen Vernichtung seines Reiches und der Gründung Samaluts führte. Heute ist es aufgrund der dort herrschenden, harschen klimatischen Bedingungen, bis auf wenige Minensiedlungen, spärlich besiedelt. Trotzdem versorgen die Silberminen des Amaringebirges immer noch die weltberühmten Schmieden Samaluts mit ausreichend Erz und Edelsteinen. Die einzige, von Handelskaravanen zu bewältigende, Möglichkeit zur Überquerung des Amaringebirges ist der berüchtigte, östlich von Samalut gelegene, Pass von Tabor, dessen beschreiten jedoch einiges an Wagemut erfordert.
Knocheneinöde
Die, zwischen dem Luxor und dem Amaringebierge liegende, Region um die ehemalige Hauptstadt der Amakiir-Dynastie, wurde im Jahr 3879 des dritten Zeitalters, durch die Belagerung Samaluts verwüstet und besteht seit dem aus Ebenen in denen kaum zivilisiertes Leben möglich ist. Der dabei durch Drachenfeuer und seither verbotener Magie stark in Mitleidenschaft gezogene Landstrich vermag es kaum mehr genügend Nahrung und Wasser für die dort lebenden Nomadenstämme und ihre Rinderherden bereitzustellen und wird deshalb von den meisten Reisenden gemieden.
Sturmlande
Spärlich bewachsen und ständig durch starke, von der See der tausend Wogen her rührende Winde geplagt, sind die Sturmlande ein unwirtlicher Lebensraum, dem nur wenige Tiere und Humanoide trotzen. Aufgrund der geringen wirtschaftlichen Bedeutung der Region, werden die dort lebenden, naturverbundenen Stämme von der Regierung in Iskendria nicht weiter behelligt.
See der tausend Wogen
Mit ihrem kalten, tief blauen Wasser erstreckt sich die See der tausend Wogen, zwischen dem nördlichen Albon und den Kontinenten Übersee. Der großteil der Küstenlinie Albons ist geprägt von felsigen Steilküsten und kleinen vorgelagerten Inseln. Für die Bewohner der Küstenregionen ist sie sowohl Narungsgrundlage als auch Handelstraße.
Politische Situation
Als erstes Land Albons suchte die freie Republik Iskendria nach Alternativen zu einer absolut regierten Gesellschaft und fand diese in der Demogradie. Seit der Gründung des Reiches im Jahre 10 des vierten Zeitalters greift es auf ein ebenso elegantes, wie effektives System zur Ernennung seiner Minister zurück, das im Laufe der Geschicht nur minimal angepasst wurde.
Regierungbildung
Wie in einem von Händlern eingeführten System zu erwarten, geht in der freien Republik Iskendria ein Großteil der Macht von den lokalen Gilden aus.
Jährlich entsenden die 300 größten Gilden des Reiches, ensprechend ihrer Mitgliederanzahl eine gewisse Anzahl sogenannter GipflerInnen zum, zweimal jährlich tagenden, Gildengipfel. Der Gildengipfel umfasst 1001 GipflerInnen und seine Hauptaufgabe besteht darin die 46 MitgliederInnen der Gildenhauptversammlung zu bestellen, fungiert nebenbei jedoch als höchster Gerichtshof und oberster Wettbewerbshüter.
Die Gildenhauptversammlung bildet zusammen mit VertreternInnen der Armee (sechs GenerälInnen + 2 AdmiralInnen), den 12 HohepristerInnen und den 3 UniversitätsdekanInnen den Hohen Rat, der schließlich die Richter, sowie die sieben Minister ernennt.
Verhältnis zu den Nachbarstaaten
Durch die geographisch dominante Position der freien Republik Iskendria, hat sie zu den umliegenden Reichen ein friedliches, wenn auch Aufgrund ihres Reichtums und der hohen Zölle, durch Neid geprägtes Verhältnis.
Qyria
Die Qyrianer sind ein, vom harten Leben in den Kanzandu-Hocheben, abgehärtetes Reitervolk unter der Führung des alternden König Ganbataar II., der das Reich seit dem Tod seines Vaters und Gründers der qyrianischen Monarchie Ganbataar I. regiert. Die gefürchteten berittenen Reiter Qyrias, sind einer der Hauptgründe für die Entstehung der starken Befestigungsanlagen Banhas. Trotz einigen qyrianischer Überfälle zu Beginn des vierten Zeitalters, herrscht zwischen den beiden Reichen seit Jahrzehnten Frieden und gute Handelsbeziehungen.
Neben ihren, weit über die Landesgrenzen hinaus, bekannten Pferden, sind die in Qyria gewobenen Stoffe und und der bekannte Distelschnaps ihre wichtigsten Exportgüter.
Edonia
Das Reich Edonia erstreckt sich entlang der Sümpfe und Auen des weit verzweigten Ipnu. Kontrolliert wird das, zu großen Teilen von Wäldern überzogene Reich, von einer Gruppe reicher Adeliger.
Die wichtigsten Handelsgüter sind Fleisch und Holz, das zu Flössen zusammengebunden, über den Ipnu und später über den Luxor transportiert werden.
Exekutive
Die freien Republik Iskendria verfügt über mehrere ausführende Organe wenn es um die Umsetzung ihrer Gesetze und Interessen geht.
Stadtwache: Untersteht der jeweiligen StadthalterIn und fungiert als "Polizei" innerhalb bzw. im nahen Umkreis der großen Städte. Ihre Hauptaufgabe besteht in der Verhinderung und Aufklärung von Verbrechen.
Armee: Untersteht direkt dem Hohen Rat und wird von den 6 Generälen und 2 Admiralen befehligt und besteht ausschließlich aus Hauptberuflichen. Ihre Aufgaben schließen den Grenzschutz, die Einhaltung der Gesetze zwischen den Städten, sowie den Schutz der Handelsrouten ein, wobei kaum eine Karavane ohne persönlichen Schutz unterwegs ist.
Scharlachrote Garde: Teil der iskendrischen Armee, der auf den Schutz der Minister, hochrangiger Offiziere und anderer Würdenträger spezialisiert ist.
Inquisitionskommando: Geheimnisvolles Spezialkommando zur Bekämpfung von Feinden der Republik, unter dem direkten Kommando von Vanda Calabra der Ministerin für innere Sicherheit.
Staaten außerhalb Albons
Aufgrund der, zur Überquerung der See der tausend Wogen nötigen, langen und gefährlichen Seereise, beschränkt sich der Handel mit Staaten außerhalb des Kontinents großteils auf teure Gewürze und andere, auf die dortigen Bewohner exotisch wirkende, Luxusgüter. Politisch haben die dortigen Länder deshalb keinen Einfluss auf Albon.
Religion
Die Götterwelt Albons wird von 12 Hauptgottheiten dominiert, nach denen auch die 12 Monate des Jahres benannt sind. Sie gehören zu den mächtigsten Wesen dieser Welt, mischen sich für gewöhnlich jedoch kaum bis gar nicht in die Angelegenheiten der Sterblichen ein. Trotzdem sind sie ein integraler Bestandteil des Alltages und Atheismus wäre in etwa gleichbedeutend mit einer Mitgliedschaft in der Flat-Earth Society. Also ziemlich bescheuert. Trotzdem ist es nicht unüblich sich der Macht der Götter bewusst zu sein, sie jedoch nicht zu verehren. Viele der Legenden die sich um die Gottheiten und ihre Machenschaften ranken, sind jedoch ins Reich der Fabeln zu verweisen. Am 15. jeden Monats finden Festlichkeiten zur Ehre der mit dem jeweiligen Monat assoziierten Gottheit statt, das mitunter auch mehrere Tage dauern kann und sich in Art und Weise nach den Vorlieben der Gottheiten richtet.
Es ist allerdinges nicht ungewohnlich, dass kleinere oder abgelegene Gesellschaften, anstatt der Götter, mächtige Wesen der Lower Planes, der Feywild oder gar uralte Elementarwesen anbeten.
Die 12 Hauptgottheiten
Den 12 Hauptgottheiten sind hier in der Reihenfolge, in der sie den Monaten zugeordnet sind, aufgelistet.
Ver'Moda: Göttin des Todes und des Lebens danach. Göttermutter und zentrale Gottheit in Albon. Sorgt für Gleichgewicht. Der Tod wird hier nicht als Ende, sondern als neuer Anfang gesehen. Vor Urzeiten erschuf sie die anderen Götter aus zehn Samen einer mächtigen Akazie
Symbol: eine farblich in der Mitte geteilte, schwarz-weiße Akazie
Vosa: Göttin des Meeres, der Flüsse und Seen. Schutzpatronin der Fischer und Seefahrer, wobei diesbezüglich manchmal Uneinigkeit herrscht (siehe Flatula). Nach einer durchzechten Nacht mit Hedonisos, erbrach sie, der Legende nach (unfreiwillig), die See der tausend Wogen.
Symbol: ein goldener Delphin
Kle'Vere: Göttin der Weisheit und Gerechtigkeit. Besitzt die wohl fanatischste Anhängerschaft, die wegen ihrer oft engen Moralvorstellungen für ähnlich viele Konflikte verantwortlich sind wie Viola. Jedes Jahr zur Frühjahrssonnenwende soll sie sich mit Ukt in einem philosophischen Wettstreit üben, wobei sie jedes Jahr aufs neue zum Schluss kommt, dass sie nur in ihrer Uneinigkeit übereinstimmen.
Symbol: eine Waage vor einem Buch
Mammon: Gott der Händler. In der freien Republik Iskendria viel verehrt, ist er Patron der mehr oder weniger fairen Geschäfte. Fast so listig wie Ktu, soll er es einst fast geschafft haben Vosa die Kontrolle über die Meere abzuschwatzen, was von Ver'Moda nur im letzten Moment abgewendet werden konnte.
Symbol: silberne Münze, auf welche ein Packdromedar im Profil geprägt wurde
Terros: Gott der Natur und der Fruchtbarkeit. Verehrt von der hart arbeitenden Bevölkerung, wird ihm auch für die, von ihm verursachte, Luxorflut gedankt. Vermählt mit Hedonisos, was wohl ihrer gemeinsamen Liebe für Weinberge zuzuschreiben ist. Allerdings soll es des öfteren, Aufgrund verschiedener Vorstellungen von Arbeitsmoral, zu Streitigkeiten zwischen den Ehepartnern kommen.
Symbol: goldene Weizenähre
Helista: Gott der Sonne. Zwillingsbruder von Finsta. Nach einem heftigen Streit, wem mehr Zeit am Firmament zustünde, sollen die Geschwister in einen ewigen Streit verfallen sein und sind seither nur selten zusammen zu sehen. Einzig zur Tag-Nachtgleiche scheint Versöhnung in Sicht.
Symbol: aufgehende Sonne
Monamua: Gott der Liebe. Führt eine heißblütige Beziehung mit Viola, weshalb Liebe und Hass so nahe beieinander liegen sollen. Man munkelt, dass er des öfteren gemeinsam mit Hedonisos, bei besonders ausgelassenen Feierlichkeiten von Sterblichen aufkreuzt, woran sich im Nachhinein jedoch kaum eine beteiligte Person erinnern kann. Bekannt für seine Vorliebe für süßes Plundergebäck.
Symbol: gekrümmtes Butterteiggebäck, denn Liebe geht bekanntlich durch den Magen
Hedonisos: Gott der Kunst und Kultur, sowie des Weines und der ausschweifenden Feierlichkeiten. Vermählt mit Terros, ist jedoch durchaus für einen gelegendlichen Seitensprung bekannt. Versteht sich gut mit allen anderen Gottheiten außer Kle'Vere, nachdem er ihr einst, bei ihrem jährlichen Wettstreit mit Tku, ihren Tee mit Kaktuslikör versetzte und so ihre einzige klägliche Niederlage bei einem philosophischen Disput herbeiführte.
Symbol: eine aus einem Kelch trinkende Ziege
Viola: Göttin des Krieges. Soll stets versuchen ihren Gemahl Monamua dazu zu verleiten, verbotene Liebe zwischen verfeindeten Parteien zu erzeugen, um sich anschließend an der unausweichlichen Konfrontation zu weiden und sich immer wieder Schreiduelle mit ihrer Mutter liefern, die durch die schiere Wucht ihrer Stimmen die Erde zum Beben bringen.
Symbol: geballte, blutrote Faust
Tuk: Gottheit der List des Schabernacks. Eine vielgesichtige Gottheit, die verschiedenste Namen trägt (allesamt Anagrame ihres Namen) und vor allem an heillosem Chaos gefallen findet. Manche schreiben alle Streitigkeiten unter den Gottheiten ihr zu, was freilich nicht zu beweisen ist...
Symbol: Maske mit zwei verschiedenen Gesichtshälften.
Flatula: Göttin des Windes und der Stürme. Für ihr aufbrausendes Gemüt bakannt. Seefahrer streiten seit Jahren wessen Gunst für ihr Gewerbe wichtiger sei, die von Flatula oder Vosa. Böse Zungen (Anhänger von Kut) wollen eine zeitliche Nähe starker Stürme und der Bohnenernte erkennen.
Symbol: eine Wolke mit drei Blitzen (bei verunglimpfenden Versionen erinnert die Wolke stark an ein Gesäß)
Finsta: Göttin des Mondes und der Nacht. Zwillingsschwester von Helista. Führt eine heimliche Beziehung mit Vosa, die von vielen Auf und Abs geprägt ist, was der Legende nach an den kontinuierlichen, monatlichen Stimmungsschwankungen Finstas liegen soll.
Symbol: Mondphasen in einem Kreis angeordnet