Regras da Casa Brutal Role

by HenriqueCastilho

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Regras da Casa Brutal Role

Capítulo 1: Criação de personagens

Acredito que a criação de um personagem deve ser a coisa mais livre possível! Desde criar uma mistura de Orc com Elfo do mar ou até mesmo mudar a forma da sua lâmina da alma. A criação é o momento que o jogador tem total liberdade para desenvolver uma história específica que se identificou.

Rolagens de atributos

Como método escolhido, usamos a rolagem de 2d6+6 (créditos ao Tavinho). Isso garante que não tenha nenhum valor menor que 8 e nem um superior a 18. (nenhum jogador gosta de ter atributo baixo, né?)

Rolagem hardcore

Caso os jogadores topem, os valores de atributos podem ser rolados na ordem dos atributos. Por exemplo:

  • A primeira rolagem deu 4 e 2, resultando no total de 12. Como foi o primeiro valor gerado, esse valor corresponde ao atributo Força;
  • A segunda rolagem deu 6 e 3, resultando no total de 15. Como foi o segundo valor gerado, esse valor corresponde ao atributo Destreza;

E assim até o final da rolagem.

Pontos de Balanceamento

Para se ter um balanceamento entre as rolagens dos jogadores e evitar que um jogador tenha ótimas rolagens e outro tenha rolagens fracas, e consequentemente as rolagens fiquem desbalanceadas, pode ser aplicada a regra dos pontos de balanceamento. Basicamente, são pontos que serão aplicados nos atributos e distribuídos através de um cálculo básico.

  • Primeiro encontra-se os modificadores de todos os jogadores e soma-se para cada jogador;
  • Após isso encontra-se a maior soma que será a referência;
  • Dado isso, subtrai o valor do jogador no valor referência e obtem-se a quantidade de pontos de balanceamentos.

Exemplo:

  • O jogador A obteve a seguinte rolagem: 16, 13, 17, 11, 9 e 13 e soma de modificadores igual a 7.
  • O jogador B obteve a seguinte rolagem: 12, 13, 10, 12, 14 e 12 e soma de modificadores igual a 6.
  • O jogador C obteve a seguinte rolagem: 14, 10, 10, 12, 10 e 14 e soma de modificadores igual a 5.

Como o jogador A obteve a maior soma, ele tem o valor de referência e consequentemente, ele não tem ponto de balanceamento.

  • Subtraindo a soma do jogador B no valor de referência, encontra-se o valor 1. Isso significa que o jogador B pode distribuir um ponto de balanceamento nos atributos.
  • Subtraindo a soma do jogador C no valor de referência, enccontra-se o valor 2. Isso significa que o jogador C pode distribuir dois pontos de balanceamento nos atributos.

Vale ressaltar que na rolagem de atributo, não pode haver nenhum atributo maior que 18.

Homebrew

Recentemente, eu fiquei apaixonado por homebrews de D&D 5e, tanto que isso aqui é um compilado de vários. Eles expandem gigantescamente as opções de criação e as mecânicas também. Mais para frente você vai ver homebrews de mecânicas também e são incríveis. E para a criação de personagens eu gostaria de deixar aberto esse caminho maravilhoso para que vocês possam criar personagens incríveis. E deixo como sugestão dois livros com ideias legais que se chamam: Valda's Secret of Spire (MARAVILHOSO) e Tal'Dorei Campaign Setting Reborn. Ambos podem ser encontrados no site 5e.tools na aba de homebrew. E isso vale para tudo, desde raças e sub-raças, classes e sub-classes, magias e talentos. A única regra nisso é que esse conteúdo homebrew deverá ser aprovado antes. Então, por exemplo: se você quiser jogar com uma classe nova e usa uma magia diferente, apresente à mim, e vou considerar se não é quebrado. Mas fica tranquilo que a maioria das vezes vai ser só para ter conhecimento.

Raças

Todas as raças oficiais estão liberadas, inclusive a Linhagem Customizada (Custom Lineage) encontrada no TCE. Não existem humanos variantes. Ao invés disso, todas as raças ganham 1 Talento durante a criação.

Pontos de Vida

Sempre que rolar um dado de vida para subir de classe, o jogador pode utilizar a média do dado da classe + modificador de constituição se tirar 1 ou 2 no dado de vida.

Dados de vida utilizados em descansos e magias de cura não fazem parte dessa regra.

Ponto Heróico

Sempre que um jogador interpretar bem o seu personagem, ou ter alguma ideia mirabolante, poderá receber do Mestre um Dado Heróico que não é acumulativo. O Dado Heróico poderá ser usado para rolar novamente um teste (ataques, dados de vida, erros críticos e sucessos críticos não podem ser rolados novamente) ou modificar uma pequena parte da história.

  • use um Ponto Heróico para rolar novamente um teste qualquer que não seja um ataque, dado de vida, um erro crítico ou um acerto crítico. Danos também podem ser rolados novamente. Você sempre ficará com o maior valor entre as rolagens. A nova rolagem deve ser dita antes do resultado do teste.
  • com um Ponto Heroico, você pode sutilmente mudar sua sorte. Sabe aquele ladrão que roubou suas coisas? Gaste um PH e diga que você conseguiu arrancar um pedaço da capa dele antes que fugisse, e agora você tem como rastreá-lo. Preso em uma caverna sem nenhuma fonte de fogo? Gaste outro PH e diga que você tem consigo uma caixa de palitos de fósforo. Um guarda chato não te deixa passar? Mais um ponto e ele poderá ser um conhecido que lhe deve um favor. Use sua imaginação!

Capítulo 2: Combates Dinâmicos

Iniciativa Dinâmica

Sabe quando você tem que esperar 10 turnos até voltar a ser o seu turno de jogar? A Iniciativa Dinâmica (créditos ao GRĒCO) tenta resolver isso. Ela funciona da seguinte forma:

O combate é dividido em dois grupos: grupo dos personagens e grupo dos antagonistas (aqueles que se opõe aos heróis). Cada grupo ataca isoladamente e o primeiro a atacar é o grupo que obteve a maior iniciativa, mas não a iniciativa de dados, mas da tomada de decisão. Dentro do grupo, um personagem inicia combate e ao final do seu turno ele passa o turno para outro personagem dentro do seu grupo até finalizar os membros do grupo nessa rodada. Ao finalizar o grupo inicia o próximo grupo e segue-se a mesma lógica. Exemplo:

  • Uma gangue de Goblins e Hobgoblins chamada Dente Fino estão de tocaia às margens altas de uma estrada. Eles se preparam para atacar com uma estratégia incrível. Quando o alvo estiver no local, a pista será trancada nas duas direções com árvores que serão derrubadas. Goblins vão atacar das margens elevadas da pista e Hobgoblins vão avançar para render os prisioneiros. Os personagens dos jogadores estão indo em direção à cidade de Neverwinter, fazendo escolta de uma carga. Como os jogadores não esperam que isso aconteça, a gangue Dente Fino inicia o combate.
  • Quando eles chegam no ponto alvo, árvores caem e flechas são disparadas. Todo o grupo da Gangue Dente Fino ataca na ordem que for mais conveniente, a critério de quem os controla.
  • Após todos atacarem, o grupo dos personagens pode iniciar o seu contra ataque. Nesse grupo há um Ranger que não foi surpreso, então ele inicia o ataque abatendo 2 Goblins no primeiro ataque. No final do seu turno, ele clama para que o Bárbaro retire logo a árvore do caminho para que possam ir, então o próximo turno é do Bárbaro. Enquanto o Bárbaro está lá, ele pede que dêem cobertura e guarda para ele e assim o Paladino vai para próximo dele para ajudar o amigo na batalha. E assim vai o combate.

O objetivo da Iniciativa Dinâmica é tirar o combate monótono e cansativo. Trazer o elemento de "não sei quando vou jogar" ajuda a manter a atenção no combate a todo momento, e sempre procurando algo que possa ser feito sem ser apenas atacar. Essa regra é algo incrível para mixar com a próxima regra!

Vantagem Narrativa

Imagina comigo: "um jogador que está jogando com um Halfling Ladino descreve uma cena que ele irá passar deslizando por baixo das pernas de um Gigante da Pedra e vai atacar durante essa finta." Qual recompensa o jogador tem em narrar essa cena? Nenhuma! E isso é um imenso absurdo!

Então surge a regra da Vantagem Narrativa que funciona da seguinte maneira: o jogador pode fazer descrever uma cena durante o seu turno e caso o mestre entenda que seja viável, solicita um teste de habilidade ou resistido (atletismo, acrobacia, etc.). A dificuldade do teste será igual 10 + Bônus de Salvaguarda do atributo mais adequado. Pode se considerar também variar entre +/- 5 de acordo com a dificuldade da cena narrada.

Vamos a um exemplo: o Halfling Ladino narra que fará uma finta por baixo do Gigante de Pedra e durante essa finta irá fazer um ataque. Então o Mestre solicita um Teste de Destreza (Acrobacia) com DC 17 (10 + 5 do bônus de salvaguarda de destreza + 2 de dificuldade estabelecida).

Caso o personagem tenha um sucesso, terá vantagem nos ataques feitos dentro do mesmo turno narrado. Poderá também obter um benefício.

Caso o personagem tenha uma falha, terá nos ataques e poderá obter uma condição prejudicial. No caso do ladino, ele poderia tomar um ataque de oportunidade do gigante enquanto está com a condição Caído.

O objetivo dessa regra é trazer à tona a vontade do jogador de narrar todas as cenas possíveis e trazer uma dinâmica maior para o combate, e mesmo a possível falha será divertida. O jogador terá a sua mercê todas as ferramentas do campo de batalha e combinações de estratégias com outros jogadores.

Pontos de Magia

Utilizaremos também o sistema de pontos de magia Advanced Magic - Spell Point System 5e. Em resumo, esse sistema substitui os espaços de magia por pontos de magia. Esse sistema aplica uma maior flexibilidade para conjuradores, e também permite mais usos entre descansos.

  • Magias de 1° à 5° círculo custam 1x círculo da magia;
  • Magias de 6° e 7° círculo custam 2x círculo da magia;
  • Magias de 8° e 9° círculo custam 3x círcula da magia.

Variante de alta magia

O que fazer quando um conjurador acaba com seus pontos de magia? Tão perto de vencer, mas ao mesmo tempo, tão perto da morte...

Um conjurador que acabou com os seus pontos de magia pode usar um recurso não tão agradável, mas eficáz. Se os pontos de magia acabaram, você pode conjurar uma magia normalmente ao custo do Máximo de Pontos de Vida igual à 2x pontos de magia gastos. O jogador também deverá fazer um teste de Constituição CD 10 + 2x pontos de magia gastos para resistir à um nível de exaustão. Os pontos de vida máximos podem ser recuperados em um descanso longo. Se reduzido os pontos de vida máximos a zero, ou alcançar exaustão nível 6, o personagem morre instantâneamente.

Um mago de nível 9 que não possue pontos de magia e gasta uma magia de 5° ciclo, gasta 10 pontos de vida máximos e deve fazer um teste de Constituição igual a 20 (10+10) para não obter um nível de exaustão.

Acertos críticos maximizados

Fala sério, não tem nada mais chato do que ter um sucesso crítico no ataque e rola 1 e 2 no dado! Para evitar isso, quando rolar um acerto crítico em uma jogada de ataque considere a rolagem normal de seu ataque e maximize o dado extra devido ao crítico. Por exemplo:

  • Um guerreiro com força 18 atacando com uma longsword, ao invés de rolar 2d8+4, irá rolar 1d8+4+8. O dado do crítico foi maximizado. Isso garante uma amplitude na primeira rolagem de 6 à 20, e na segunda rolagem de 13 à 20

Cálculo de Encontros

Apenas para fins de deixar explícito, uso o maravilhoso sistema de Challenge Ratings 2.0 criado por DragmaCarta

Pontos de Vida

Sempre que um personagem cair a zero pontos de vida e receber pontos de vida, ele voltará com um nível de exaustão. Caso o personagem faça Salvaguarda de Morte, não será aplicada os prejuízos da exaustão no teste.

Poção de Vida

Eu sei que você vai adorar isso! Poções de vida podem ser utilizadas como ação bônus. Sim, agora vai lá e aproveita!

Descansos

Porque novos descansos?

O sistema de descansos de D&D 5e leva em consideração o dia de aventura (adventuring day), que pede cerca de 6-7 encontros acompanhados de dois descansos curtos. Isso é ótimo para campanhas que possuem combates atrás de combates e o perigo é sempre constante, mas para campanhas que focam em histórias e interpretação, tendo os combates como justificativa na história, isso não funciona bem. Como acontece cerca de um a dois combates por dia, os personagens não sofrem de prejuízo por não possuírem recursos, pontos de vida, ou até mesmo exaustões. Todos os combates apresentam uma grande facilidade porque os personagens estão com todos os recursos para usar durante o combate, e após isso, é somente fazer um descanso longo e já está tudo resolvido. Com isso, esse sistema busca balancear os descansos para os combates acompanharem a narrativa e não o contrário.

Durações dos descansos

Os descansos foram dividos em 3:

  • Descanso curto (60 minutos);
  • Descanso longo (8 horas);
  • Descanso prolongado (3 descansos longos completos).

Descanso curto

O descanso curto tem uma duração de 60 minutos e nele é possível recuperar pontos de vida através de dados de vida.

Os personagens podem usar o descanso curto logo após um combate, dentro de uma taverna, ou dentro de uma sala fechada em uma masmorra apenas recuperando o fôlego para continuar o dia.

Descanso longo

O descanso longo tem uma duração de 8 horas e os personagens não recuperam mais todos os pontos de vida e pontos de magia ao final de um descanso longo. Ao invés disso, nele é possível recuperar metade dos pontos de magia e metade dos dados de vida (arredondado para baixo, mínimo de 1) que podem ser usados para recuperar pontos de vida no mesmo descanso.

Os personagens devem iniciar um descanso longo 16 horas após concluírem o descanso longo anterior. Caso não iniciem, devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 para a primeira hora prolongada. Adicione +2 para a CD a cada uma hora prolongada. Em caso de falha o personagem adquire um nível de exaustão. Os personagens eliminam um nível de exaustão a cada descanso prolongado. A magia Restauração Maior (Greater Restauration) também elimina um nível de exaustão.

Descanso prolongado

O descanso prolongado é formado por 3 descansos longos completos em sequência. Ao final do 3° descanso longo, os personagens eliminam um nível de exaustão e/ou recuperam o máximo de pontos de vida caso seja necessário (como resultado de ataques de um Specter).

Como medir o tempo?

Diálogos

Como ponto de partida, considera-se que, em diálogos e semelhantes, a escala de 1:1 segundos. A cada 1 segundo na vida real corresponde a 1 segundo no jogo. Ou seja, quando os personagens ficam conversando por 30 minutos sobre um plano ou estratégia, no jogo se passaram 30 minutos também.

Viagens

Para viagens, considera-se que a marcha normal é respectiva a caminhar 2,5 km no período de 1 hora. Para marcha rápida, a caminhada corresponde a 3,5 km no período de 1 hora e para marcha lenta, considera-se 1 km no período de 1 hora.

Combates

Durante os combates, segue-se a regra de que cada turno corresponde à 6 segundos. Também será adicionado que cada jogador terá 150 segundos por turno (2min e 30 s) para dizer quais ações o seu personagem tomará e fazer suas rolagens. Narrações de golpes, magias ou reações ou rolagens de dados de outros personagens não fazem parte desse tempo limite.

Changelog

  • 19, Set. 2022 - Versão Inicial

  • 09, Out. 2022 - Mudança nos descansos

  • 20, Out. 2022 - Inserção de Homebrews