Questa pagina non contiene regole, ma solamente i razionali che stanno dietro ad alcune scelte alla base del regolamento stesso, può quindi tranquillamente essere saltata nella lettura.
Introduzione
Negli ultimi anni i miei gruppi di gioco abituali hanno avuto modo di provare numerosi sistemi di gioco di ruolo, dai più famosi e blasonati a quelli più semplici e meno noti al pubblico. I primi sono complessi e più completi, ma risentono della pesantezza del regolamento che oltre ad essere spesso macchinoso, non lascia molta possibilità di inventiva ai giocatori. I secondi invece sono molto più veloci ed immediati, ma risultano fruibili solo per giocate estemporanee e non dispongono di un affidabile e bilanciato meccanismo di avanzamento dei personaggi.
Segue un breve elenco di alcuni dei razionali che hanno portato alla stesura di questo regolamento.
Semplicità
L'intero sistema di gioco si basa su due dadi da dieci con i quali è possibile gestire qualunque tipo di test (vedi il capitolo Regole Base).
Moderazione
Uno degli obiettivi di questo regolamento è quello di motivare i giocatori a concentrarsi sulla storia, sugli obiettivi e sul giocare il proprio personaggio, piuttosto che dedicarsi al "saccheggio" e allo "sterminio".
La giusta motivazione
Per raggiungere questo obiettivo è stato pensato un apposito sistema di elargizione dei punti esperienza che ricompensa i comportamenti del primo tipo, e scoraggia quelli più eccessivi (vedi il paragrafo Punti Esperienza).
Il vil danaro
Per far si che il gioco non sia incentrato sull'accumulo indiscriminato di tesori e ricchezze varie, il sistema non prevede la gestione delle finanze degli eroi i quali si considerano sempre in grado di provvedere ai loro bisogni base (vedi il paragrafo Tesori).
Giocabilità
Non devono essere presenti elementi di gioco e regole che rendano alcuni aspetti di gioco irrilevanti (esplorazione, combattimento, interazione sociale). A tale scopo si è evitato di prevedere regole, presenti in altri sistemi di gioco, che rendono i personaggi eccessivamente "potenti".
Mistero e paura
Come da titolo, un GDR fantasy deve essere misterioso e, per quanto possibile, incutere nei giocatori un senso di timore e preoccupazione ad ogni piè sospinto. A questo scopo sono stati presi i seguenti accorgimenti:
- Nessuna specie giocabile dispone della capacità di vedere al buio, quindi esplorare un semplice labirinto oscuro è di per se qualcosa di intrinsecamente pericoloso (vedi il paragrafo Specie).
Eventi che lasciano il segno
Un drago ti stacca una gamba a morsi, un veleno mortale ti entra in circolo, la tua avidità ti porta a derubare i tuoi stessi compagni a loro insaputa, questi sono tutti eventi rilevanti della storia che non possono rimanere confinati ad un mero tiro di dado e alla perdita di una manciata di pochi punti ferita. Devono lasciare un segno!
Per simulare in gioco queste circostanze "game changing" senza però azzoppare o marchiare a vita il destino di un personaggio, è stata introdotta la meccanica dei tratti negativi, penalità permanenti o semi-permanenti che però portano anche vantaggi che le controbilanciano (vedi il paragrafo Tratti Negativi).
Sonnellini e pennichelle
"Fermiamoci e dormiamo così recupero 4 dadi stork e mi passano le verruche magiche!"
"Ma sono le dieci di mattina e siamo nella sala del trono del beholder, sei sicuro sia una buona idea?"
Discorsi di questo tipo sono all'ordine del giorno nella maggior parte dei sistemi di gioco evoluti. Per evitare che si verifichino sono state ideate apposite regole per il recupero delle risorse in tempi brevi e conseguenze a lungo termine per i casi in cui non è possibile ottenere il dovuto riposo ristoratore (vedi i paragrafi Riposo Rapido e Punti Stress).
Gambe levate
Quante volte un tentativo di fuga da una situazione difficile si è tramutato in un rovinoso TPK? Diciamoci la verità, pochi GDR sono attrezzati opportunamente per gestire i tentativi di fuga dalla battaglia! Cerchiamo quindi di rimuovere anche questo limite (vedi il paragrafo Fuga).
Parte 1
Regole Base
Regole Base
I Test
Tutti i tiri si eseguono tirando 2d10.
Normalmente il risultato del tiro è dato dal valore ottenuto col primo dado, se si è in condizioni di "vantaggio" si considera il tiro migliore ottenuto con i due dati, se in "svantaggio" quello peggiore dei due dadi.
A prescindere dalla condizione se si ottengono due valori compresi tra 9 e 10 o tra 1 e 2, si verifica rispettivamente un successo critico oppure un fallimento critico. Questi risultati comportano un successo/fallimento automatico (sempre che l'azione sia ragionevolmente possibile) ed un effetto migliorato a discrezione del master (ad esempio danni raddoppiati in combattimento).
Se invece si ottiene un doppio 10 o un doppio 1, si verifica rispettivamente un mega-critico oppure un fallimento epico. Questi risultati comportano un successo/fallimento automatico (sempre che l'azione sia fisicamente possibile) ed un effetto migliorato a discrezione del master (ad esempio l'uccisione di un avversario di taglia umana con un solo colpo o l'amputazione di un arto di un mostro gigante).
Test di Abilità
Il successo si ottiene normalmente con 5+, ma situazioni/oggetti possono modificare tale soglia di successo.
ToDo: testare e decidere se mantenere la soglia a 5+ o passarla a 6+ e se mantenere il d10 o passarlo ad un d12.
Tiri Salvezza
Seguono le stesse regole dei test di abilità.
Ingombro
Ogni personaggio dispone di 10 spazi per l'equipaggiamento ed ogni oggetto ne occupa uno (se non diversamente specificato). Questo limite può essere aumentato con tratti o oggetti magici. Ai fini dell'ingombro non vengono considerati gli indumenti e gli accessori non magici, le razioni e gli accessori di uso comune.
ToDo: testare e riformulare meglio se necessario.
Punti esperienza
I punti esperienza (PE) possono essere spesi per potenziare il personaggio in fase di creazione o tra un'avventura e l'altra.
Ogni personaggio parte con un monte iniziale di PE pari a 8.
I PE possono essere acquisiti solo raggiungendo obbiettivi specifici previsti dall'avventura. Ad inizio avventura il master dichiara il numero massimo di PE ottenibili senza dichiarare però quali siano gli obiettivi che possono concederli. Se l'avventura lo prevede distribuisce anche degli obiettivi personali segreti a ciascun giocatore: questi obiettivi in genere sono legati al background, alla personalità o alle relazioni personali del personaggio.
In genere il completamento degli obiettivi principali e secondari della missione garantisce a tutti i giocatori PE in quantità variabile compresa tra un massimo di 2 PE ed un minimo di 1/2 PE. Il raggiungimento degli obiettivi personali conferisce esperienza solo al proprietario dell'obiettivo (in genere solamente 1/2 PE).
Nota: lo scopo di questo tipo di gestione è quello di motivare i giocatori a concentrarsi sulla storia, sugli obiettivi e sul giocare il proprio personaggio, piuttosto che dedicarsi al "saccheggio" e allo "sterminio". Il fatto di conoscere il totale massimo di PE possibili (per quanto meno realistico), permette ai giocatori di rendersi conto quanto della storia non hanno ancora vissuto una volta raggiunto l'obiettivo principale, per permettere loro di decidere con maggiore cognizione di causa se proseguire l'avventura oppure accontentarsi e terminare la storia.
Misure e Distanze
L'unità di misura delle distanze del gioco è la casella. Una casella è un'unità di misura astratta che può corrispondere approssimativamente a 5 piedi o 1,5 metri.
Parte 2
Creazione Personaggio
Creazione del Personaggio
Ogni nuovo giocatore deve scegliere fra una serie di opzioni che definiranno le abilità ed i limiti del proprio personaggio.
In modo più specifico per generare un nuovo personaggio giocante è necessario definire i seguenti aspetti:
- Specie
- Archetipo
- Punti ferita aggiuntivi (spendendo i propri PE)
- Competenza marziale o magica gratuita
- Tratti positivi (spendendo i propri PE)
- Incantesimi (spendendo i propri PE)
- Punti magia (spendendo i propri PE)
- Equipaggiamento iniziale
Specie
La maggior parte delle specie possiede velocità 5 e 6 PF di partenza, tranne quelle per cui è indicata una variazione rispetto allo standard.
Nota: nessuna specie possiede abilità innate di visione al buio. Questa scelta è del tutto voluta per mantenere interessanti e giocabili i dungeon e gli altri ambienti "scuri" e misteriosi.
L'elenco completo è contenuto nel capitolo Specie.
Archetipo
Deve essere scelto un archetipo. L'archetipo non ha alcuna funzione tra le meccaniche di gioco. Ha il solo scopo di indicare al master e agli altri giocatori il "tipo" di massima di personaggio che vuoi costruire nel corso del gioco. Viene utilizzato anche nella lista dei Tratti per indicare eventuali tratti che sono consigliati o comunque attinenti ad un certo tipo di archetipo.
Nota: opzionalmente è possibile rendere gli archetipi vincolanti, usandoli per limitare i tratti selezionabili dal personaggio. In questo modo si realizza un sistema molto simile alle "Classi" di altri GDR.
Seguono alcuni esempi di archetipo:
- Barbaro
- Bardo
- Chierico
- Druido
- Guerriero
- Paladino
- Arcanista
- Marzialista
- Necromante
- Ranger
- Ladro
Punti Ferita
Quelli iniziali sono determinati dalla specie, quelli aggiuntivi si pagano 1 PE ciascuno.
Competenza Gratuita
Alla creazione ogni personaggio dispone di una competenza gratuita scelta tra quelle marziali o quelle magiche, descritte di seguito.
Competenza Marziale
La competenza marziale in un determinato tipo di arma (o a mani nude) si ottiene acquisendo il tratto relativo. Permette di attaccare con test standard (piuttosto che con svantaggio come avviene per chi non è competente) quando si usa quel tipo di arma.
Le categorie di armi sono le seguenti:
- mischia leggere
- mischia pesanti
- mani nude
- da tiro
- da lancio
- da fuoco
Per maggiori dettagli vedi il paragrafo dedicato alle Armi.
Competenza nelle Scuole di Magia
La competenza in una scuola di magia si ottiene acquisendo il tratto relativo. La competenza in una scuola di magia permette di utilizzare gli incantesimi noti di quella scuola, e, nel caso si debbiamo compiere attacchi magici, il tiro per colpire sarà eseguito con un test standard.
Le scuole di magia sono le seguenti:
- mesmerismo
- natura
- necromanzia
- stregoneria
- vita
Tratti
I tratti di un personaggio si dividono tra tratti positivi e quelli negativi. I tratti indicati come "di specie" non possono essere acquistati ma solo ereditati in virtù della specie selezionata.
Tratti Positivi
Conferiscono abilità e competenze particolari a chi li possiede ed hanno un costo in PE. Alcuni hanno anche dei prerequisiti (in genere il possesso di altri tratti). Possono essere acquistati in fase di creazione del personaggio o successivamente tra un'avventura e l'altra. Le regole di dettaglio e l'elenco completo dei tratti positivi sono disponibili nel paragrafo dedicato (Tratti Positivi).
Tratti Negativi
Conferiscono svantaggi particolari a chi li possiede, ma conferiscono in cambio PE aggiuntivi.
Al momento della creazione del personaggio se ne può selezionare al più uno, ma altri possono essere attribuiti dal master durante il gioco a causa di eventi nefasti, maledizioni o a seguito di effettivi comportamenti caratteriali del personaggio ripetuti nel tempo. Le regole di dettaglio e l'elenco completo dei tratti negativi sono disponibili nel paragrafo dedicato (Tratti Negativi).
Incantesimi
Imparare un incantesimo costa PE e spesso richiede la competenza in una o più scuole di magia. La regole di dettaglio e la lista completa degli incantesimi è reperibile nel capitolo dedicato (Magia).
Punti Magia
Molti incantesimi per essere lanciati richiedono di spendere Punti Magia. Ogni personaggio parte con 0 PM iniziali, valore che può essere incrementato pagando 1PE per ogni PM.
Equipaggiamento iniziale
Ogni giocatore può dotare a suo piacimento il proprio personaggio di due armi ed equipaggiamento di uso comune (torce, corde, etc.) nel rispetto dei limiti dell'ingombro.
I personaggi competenti nell'uso delle armature possono disporre anche di armature e scudi compatibili con il loro addestramento (es. chi è competente nelle armature pesanti può possedere da subito un'armatura pesante ed uno scudo torre se lo desidera).
Parte 3
Combattimento
Combattimento
Scene
Quanto si dà inizio ad un combattimento o si intraprende un'attività potenzialmente pericolosa in cui il fattore tempo è rilevante, si apre una scena. I personaggi e le altre creature coinvolte nella scena prendono il nome tecnico di "attori".
La scena si chiude solamente quando il combattimento termina o comunque non ci sono più fattori di rischio immediati che ne richiedono il proseguimento.
Nota: una scena può prolungarsi a causa di situazioni differenti che si susseguono senza soluzione di continuità (es.: si attraversa un fiume di lava e sull'altra sponda ci si imbatte in un gruppo di nemici).
Ordine di Azione
Qualora la scena richieda di stabilire un preciso ordine di azione degli attori (ad esempio durante il combattimento) ogni personaggio o gruppo di creature esegue un test di ordine di azione tirando e sommando 2d10. Per il resto della scena gli attori agiranno in ordine di iniziativa decrescente.
Turni
Durante il suo turno un attore è in grado di eseguire:
- 1 movimento
- 1 azione standard (convertibile in movimento o in azione rapida)
- 1 azione rapida (aprire/chiedere porta, estrarre/raccogliere/riporre oggetto/arma, usare pozione)
- azioni gratuite illimitate (parlare, lasciare cadere oggetto)
Muovere
Ci si muove di un numero di caselle pari alla propria velocità base. Se si vuole muovere del 50% di caselle in più bisogna eseguire un test di corsa con successo (se fallito si cade rovinosamente a terra dopo essersi mossi di metà delle propria velocità base).
Azione Standard
Con l'azione standard si può:
- attaccare/parare
- concentrarsi
- disarmare
- spintonare
- lanciare un incantesimo
- preparare un'azione
Attaccare/Parare
Richiede un'azione standard e permette di attaccare oppure parare una volta con ciascuna arma o scudo impugnati. Gli attacchi/parate sono fatti con svantaggio se non si è competenti nell'arma utilizzata, normali se si è competenti, con vantaggio se si è specializzati.
Attaccare
La difficoltà del tiro è pari alla "difesa" del bersaglio (normalmente 5+), ma armi/armature/circostanze possono modificare tale soglia. Un risultato naturale di 1 fallisce sempre l'attacco, un risultato naturale di 10 colpisce sempre. Inoltre quando l'attaccante ottiene un 1 naturale è anche sbilanciato: ciò non comporta nulla di per se ma può innescare altri effetti speciali legati a tratti o abilità magiche correlate a questa parola chiave.
Quando col tiro si ottiene un successo critico, si causano danni raddoppiati, oppure un effetto aggiuntivo/migliorativo a scelta del master, qualora il danno base sia già sufficiente ad abbattere l'avversario.
Quando col tiro si ottiene un fallimento critico si verifica un effetto estremamente negativo (danni ad un alleato in traiettoria, l'arma vola via o si danneggia, etc.)
Parare
Permette di parare con ciascuno scudo o arma impugnati e non usati per attaccare, per il numero di parate concesse da tali oggetti. Vengono eseguite durante il turno di un avversario che sta attaccando. Per ogni attacco si può provare a parare con una delle proprie armi da parata impugnate (e non utilizzate per attaccare durante il proprio turno). La parata riesce se si ottiene con un tiro di attacco, eseguito con l'arma usata per parare, un risultato maggiore o uguale a quello ottenuto dall'avversario col suo tiro per colpire.
Concentrarsi
Il personaggio si concentra per preparare al meglio il prossimo attacco, il quale viene eseguito con vantaggio.
Disarmare
Scelto un bersaglio a portata di attacco in mischia, vincendo un test contrastato di attacco eseguito con svantaggio, si disarma l'avversario. L'arma viene sbalzata ad 1D3 caselle di distanza in direzione casuale.
Spintonare
Scelto un bersaglio a portata di attacco in mischia, vincendo un test contrastato di attacco si può spingere l'avversario di una casella oppure farlo cadere a terra.
Preparare un'azione
Si prepara un'azione da eseguire fuori dal proprio turno: è necessario indicare una condizione di attivazione.
ToDo: aggiungere altre azioni speciali.
Presa ravvicinata
Eseguendo con successo un test contrapposto di lotta (con svantaggio se il bersaglio impugna armi o ha armi naturali), si cattura l'avversario in una presa ravvicinata. In presa ravvicinata tutti gli attacchi con le armi soffrono svantaggio ed i contendenti sono "ancorati". Uscire dalla presa è un'azione gratuita se entrambi i lottatori sono consenzienti, altrimenti richiede un ulteriore test contrapposto di lotta.
Attacchi di Opportunità
ToDo: valutare se prevederli e come gestirli.
Stati e condizioni
- Ancorato: non può muoversi da dove si trova
- Bloccato: svantaggio a colpire e vantaggio ad essere colpito
- Paralizzato: impossibilitato a muoversi, gli attacchi subiti vanno automaticamente a segno
ToDo: definire ulteriori stati.
Punti Stress
Si accumulano col passare delle ore di veglia, per la fame, a causa di attività molto faticose o per effetti speciali di magie/mostri. 1 punto ogni 16 ore di veglia continuativa, oppure un giorno senza cibo o acqua, oppure per un'attività estenuante (a discrezione del master), oppure ogni volta che si va a 0 punti ferita.
- 1 PS = -1 a tutti i test
- 2 PS = -2 a tutti i test
- 3 PS = -3 a tutti i test
- 4 PS = -4 a tutti i test
- 5 PS = morte
Morte
A 0 PF si diviene moribondi e si deve superare un test morte all'inizio di ogni turno: se passato il personaggio si riprende a fine turno con 1 PF, se fallito si rimane moribondi a 0 PF. Inoltre se si fallisce il test con un risultato di 1 sul dado, il personaggio guadagna anche un ulteriore PS.
Nota: i punti stress sono un elemento fondamentale delle regole perché rendono importante evitare che i propri compagni cadano sotto i colpi nemici e danno un senso di urgenza al soccorrerli una volta che sono moribondi, pena la possibilità di perdita di efficacia nel resto della scena (se non addirittura di morte).
Fuga
Ad ogni suo turno un giocatore, che abbia una realistica possibilità di tentare una fuga (ha una ragionevole via di fuga e non è svenuto, paralizzato, etc.), può dichiarare di voler fuggire ed eseguire un test di fuga (questo test non richiede l'uso di alcuna azione). Tutti i giocatori che giocano dopo di lui posso fare altrettanto nel proprio turno.
Quando il turno ritorna al giocatore che ha iniziato il tentativo di fuga, ciascun giocatore che abbia passato il test di fuga può decidere di attuare effettivamente la fuga (abbandonando eventualmente i compagni che lo hanno fallito o che non sono in grado di farlo).
Fino a quando ci sono ancora giocatori in combattimento è possibile eseguire ulteriori tentativi di fuga usando lo stesso meccanismo.
Nota: la fattibilità di una fuga è comunque soggetta all'approvazione del master che potrebbe anche chiedere maggiori dettagli sulla direzione e sulla modalità di fuga, oltre a richiedere ai giocatori alcuni test per simulare eventi che possono verificarsi durante la fuga ed il possibile inseguimento da parte dei loro nemici. Anche il risultato finale pratico della fuga è a discrezione del master.
Sfidare la Fortuna
Nel corso di una scena, quando si fallisce un tiro importante il giocatore può decidere di sfidare la fortuna portando oltre il limite il suo personaggio. Sfidare la fortuna permette di ripetere il tiro subendo poi una penalità di 1PS, ad azione terminata. Non è possibile sfidare la fortuna per ritirare un fallimento epico.
Riposo Rapido
Si può eseguire in pochi minuti (in genere una decina di minuti o a discrezione del master) e solo al di fuori di una scena. Permette di recuperare completamente i punti ferita, i punti stress ed i punti magia (tranne quelli degli incantesimi a concentrazione ancora attivi). Col riposo rapido non si possono però recuperare i PS dovuti alla carenza di sonno o cibo, che sono recuperabili solamente mangiando e dormendo (o con mezzi magici).
Nota: lo scopo di questo tipo di recupero è quello di permettere di giocare avventure lunghe senza l'assillo del dover "dormire" nei momenti e posti più improbabili per recuperare le risorse. Questo evita anche situazioni in cui alcuni giocatori hanno esaurito le proprie risorse diventando inutili, mentre gli altri sono ancora in piena efficienza. In questo modo giocatori sono sostanzialmente tutti al massimo delle loro capacità all'inizio di ogni scena ma devono comunque dosare attentamente le proprie risorse durante il corso di una singola scena.
Parte 4
Equipaggiamento
Equipaggiamento
Locazioni del corpo
E' possibile indossare un numero limitato di oggetti (magici o non) per ogni parte del corpo:
- 1 oggetto per la testa/volto (include elmi, copricapi, occhiali, maschere)
- 1 oggetto per il torso (come le armature)
- 1 oggetto attorno alla vita (include cinture, bandoliere)
- 1 oggetto sulla schiena (include mantelli e spallacci)
- 1 oggetto "a spalla" (include faretre ed oggetti simili)
- 1 paio di oggetti per le mani (include guanti e anelli)
- 1 paio di oggetti per i piedi (calzature)
Riparazioni
Le riparazioni di armi ed armature possono essere effettuate solo fuori da una scena e richiedono un tempo variabile a seconda del danno e dell'oggetto da riparare (usualmente è sufficiente un riposo rapido).
Armature
Indossare o rimuovere un'armatura richiede molto tempo e può quindi essere fatto solo fuori combattimento (se non diversamente specificato).
Indossare o rimuovere uno scudo richiede un'azione standard (se non diversamente specificato).
Usare armature e scudi senza la competenza adeguata da' svantaggio a tutti i tiri.
Categorie di armature (e relativo tratto di competenza):
- armature leggere
- armature pesanti
Descrittori per armature
- magica +x (+x a difesa)
- parata X (permette di eseguire X parate se si usa l'apposita azione)
- mithril: [TODO: definire]
- adamantio [TODO: definire]
Tipi di Armature
Armature
| Armatura | Competenze | Difesa | Caratteristiche |
|---|---|---|---|
| Armatura leggera | armature leggere | +1 | - |
| Armatura pesante | armature pesanti | +2 | -1 velocità, ingombro 2 |
| Scudo normale | armature leggere | +1, parata 1 | impegna una mano, permette attacco |
| Scudo torre | armature pesanti | +1 mischia / +2 distanza | -1 velocità, impegna una mano, ingombro 2 |
| Brocchiere | nessuna | parata 1 | impegna una mano, azione bonus per indossare/rimuovere |
| Elmo | armature leggere | ??? | ??? |
ToDo: aggiungere regole per elmo.
Armi
Impugnare o rinfoderare un'arma richiede un'azione rapida (se non diversamente specificato).
Si può impugnare contemporaneamente una sola arma oppure fino a due armi ad una mano, ma almeno una delle due deve avere la caratteristica "secondaria".
Categorie di armi (e relativo tratto di competenza):
- mischia leggere
- mischia pesanti
- mani nude
- da tiro
- da lancio
- da fuoco
Descrittori per armi
- argentata (+1 danni contro determinati mostri)
- complessa (svantaggio agli attacchi, può essere associata a condizioni particolari)
- letale X (indica il moltiplicatore dei danni in caso di critico, se non specificato il valore standard è 2)
- disarmare (l'arma concede un bonus all'azione di disarmare)
- fattura superiore (+1 a colpire)
- gittata X (indica la gittata base a cui può attaccare senza malus, può attaccare anche a gittata doppia con svantaggio al tiro per colpire)
- magica +X (+X a colpire e danni)
- parata X (permette di eseguire X parate se si usa l'apposita azione preparata)
- portata X (permettono di attaccare a x caselle di distanza)
- precisa X (colpo critico con x+ invece che con 9+)
- perforante X (ignorano x punti difesa derivanti da armature/scudi)
- ricarica X (indica il tipo di azione necessaria per ricaricare l'arma, se non indicata è inclusa nell'azione stessa di attacco)
- spintonare (vantaggio nell'azione spintonare)
- secondaria (possono essere impugnate anche con la mano secondaria)
- vs. X (vantaggio a colpire i bersagli di tipo X)
- inaffidabile (con un risultato di 1-2 per colpire l'arma è danneggiata)
Armi da Fuoco
Queste armi esistono solo in alcuni mondi, il loro uso va quindi concordato prima con il master.
| Arma | Competenze | Danni | Gittata | Caratteristiche |
|---|---|---|---|---|
| archibugio | fuoco | 2 punta | 20 | ricarica con azione normale, perforante 2, 2 mani |
| moschetto | fuoco | 2 punta | 30 | ricarica con azione normale, perforante 1, 2 mani |
| pistola | fuoco | 2 punta | 10 | ricarica con azione normale, perforante 1, secondaria |
Armi Medievali Orientali
Queste armi esistono solo in ambientazioni apposite, il loro uso va quindi concordato prima con il master.
| Arma | Competenze | Danni | Gittata | Caratteristiche |
|---|---|---|---|---|
| archibugio | fuoco | 2 punta | 20 | ricarica con azione normale, perforante 2, 2 mani |
| moschetto | fuoco | 2 punta | 30 | ricarica con azione normale, perforante 1, 2 mani |
| pistola | fuoco | 2 punta | 10 | ricarica con azione normale, perforante 1, secondaria |
Armi Medievali Occidentali
| Arma | Competenze | Danni | Gittata | Caratteristiche |
|---|---|---|---|---|
| alabarda | mischia pesante | 2 taglio | - | portata 2, 2 mani, ingombro 2 |
| arco corto | tiro | 1 punta | 20 | 2 mani |
| arco lungo | tiro | 1 punta | 30 | 2 mani |
| ascia | mischia leggera / lancio | 1 taglio | 5 | |
| ascia bipenne | mischia pesante | 2 taglio | - | letale 4, 2 mani |
| balestra | tiro | 1 punta | 20 | ricarica con azione rapida, perforante 1, 2 mani |
| balestra pesante | tiro | 2 punta | 20 | ricarica con azione normale, perforante 1, 2 mani, ingombro 2 |
| balestrino | tiro | 1 punta | 10 | ricarica con azione normale, secondaria |
| bastone ferrato | mischia leggera | 1 botta | - | parata 2, due mani |
| bolas | lancio | 1 botta | 5 | spintonare |
| dardo | lancio | 1 punta | 5 | - |
| fionda | tiro | 1 botta | 20 | 2 mani |
| flagello | mischia leggera | 1 botta | - | disarmare |
| flagello pesante | mischia pesante | 2 botta | - | disarmare, 2 mani |
| frusta | mischia leggera | 1 taglio | - | portata 2, spintonare |
| giavellotto | lancio | 1 punta | 10 | - |
| giusarma | mischia pesante | 2 taglio | - | portata 2, spintonare, 2 mani, complessa a portata 1, ingombro 2 |
| lancia corta / tridente | mischia leggera / lancio | 1 punta | 5 | - |
| martello da guerra | mischia pesante | 2 botta | - | letale 4, 2 mani, ingombro 2 |
| mani nude | mmani nude | 1 botta | - | |
| mazza | mischia leggera | 1 botta | - | - |
| mazza pesante | mischia pesante | 2 botta | - | vs. bersagli grandi, 2 mani, ingombro 2 |
| picca | mischia pesante | 2 punta | - | portata 2, letale 4, 2 mani, complessa a portata 1, ingombro 2 |
| pugnale | mischia leggera / lancio | 1 punta | 5 | precisa 8+, secondaria |
| scudo | mischia leggera | 1 da botta | - | secondaria, complessa, perde bonus difesa per un round |
| spada bastarda | mischia pesante | 1 o 2 taglio | - | 1 mano / 2 mani |
| spada corta | mischia leggera | 1 punta | - | parata 1, secondaria |
| spada lunga | mischia leggera | 1 taglio | - | parata 1 |
| spadone | mischia pesante | 2 taglio | - | precisa 8+, 2 mani, ingombro 2 |
| scimitarra | mischia leggera | 1 taglio | - | precisa 8+, secondaria |
Altro Equipaggiamento
| Oggetto | Rarità | Costo | Utilizzo |
|---|---|---|---|
| attrezzi da scasso | raro | 1 manciata | Illumina fino a 3 caselle. Deteriorabile. |
| attrezzi da scavo | comune | n.a. | Dimezzano i tempi di lavoro. In alcuni casi sono indispensabili per portare a termine l'operazione. Deteriorabile. |
| bende | comune | n.a. | Conferiscono vantaggio durante il primo soccorso. 1 carica. |
| candela | comune | n.a. | Illumina fino a 3 caselle. 1 carica. |
| corda | comune | n.a. | Circa 5 caselle di corda. |
| corda e rampino | comune | n.a. | Conferisce vantaggio nelle prove si arrampicata (se utilizzabile). |
| faretra | comune | n.a. | Contiene un numero illimitato di munizioni universali per le armi da tiro. E' necessario averne uno per poterle usare. |
| sacca di polvere da sparo | raro | 1 manciata | Contiene un numero illimitato di munizioni universali per le armi da fuoco. E' necessario averne uno per poterle usare. |
| lanterna | comune | 1 manciata | Illumina fino a 5 caselle. 3 cariche. La fiamma è protetta da spifferi e da spruzzi. |
| piede di porco | comune | n.a. | Conferisce vantaggio nel forzare l'apertura di un oggetto. Deteriorabile. |
| pozione di cura | raro | 1 manciata | Cura 1D6 PF. |
| strumento musicale | raro | 1 manciata | bonus di +1 ai test di intrattenere, raddoppia il raggio delle abilità sonore/musicali magiche e non. |
| torcia | comune | n.a. | Illumina fino a 5 caselle. 1 carica. Può essere usata come arma improvvisata e per appiccare fuoco ad oggetti. |
ToDo: aggiungere altri oggetti significativi.
Deteriorabile. Gli oggetti con questo attributo possono deteriorarsi con l'uso. Dopo ogni utilizzo se si ottiene un 1 tirando il dado indicato (se non specificato si intende sempre un D6), l'oggetto si deteriora e non può più essere usato.
Fonti di luce. Qualunque fonte di luce non magica, se usata in un'interazione violenta (es. usata come arma, gettata a terra) o se sottoposta ad un fenomeno esterno in grado di estingurla (flusso di aria improvviso, immersione in acqua) ha 1 possibilità su 6 di consumarsi definitivamente. Alla fine dell'esplorazione di un ambiente (dungeon, edificio, foresta) ogni fonte di luce usata almeno una volta, esaurisce una delle sue cariche.
Oggetti Magici
La maggior parte degli oggetti magici non si trovano in vendita e non c'è un mercato perché tutti gli oggetti magici (tranne pergamene e pozioni) per poter sprigionare il loro potere richiedono che l'utilizzatore entri in sintonia con l'oggetto stesso. Da quel momento in poi si può scindere il legame con l'oggetto (con l'effetto secondario di distruggerlo per sempre). L'unico modo di disassociare l'oggetto dal suo "proprietario" è quello di uccidere il proprietario stesso.
Ricchezze
Per far si che il gioco non sia incentrato sull'accumulo indiscriminato di tesori e ricchezze varie, il sistema non prevede la gestione di dettaglio delle finanze degli eroi i quali si considerano sempre in grado di provvedere ai loro bisogni base (vitto, alloggio, armi e armature non magiche, etc.).
Diventano quindi irrilevanti alcuni dettagli della storia quali "l'entità esatta della ricompensa promessa dal ricco mercante" o "la quantità di gioielli preziosi rinvenuti nello scrigno dei banditi".
Tesori e Manciate di Monete (opzionale).
In via del tutto opzionale è possibile gestire le ricchezze utilizzando il concetto di tesoro e manciata di monete. Un tesoro è una quantità arbitraria di danaro e preziosi e corrisponde a 10 manciate di monete. Tesori e manciate sono oggetti concreti e possono essere spesi per comprare oggetti rari e di valore rilevante per l'avventura. Un tesoro (o 10 manciate di monete) occupano uno spazio nell'inventario.
Parte 5
Tratti
Tratti
I difetti ed i pregi di un individuo sono gli aspetti che lo contraddistinguono maggiormente.
Le abilità di cui è dotato gli permettono di superare difficoltà per altri insormontabili ed i suoi vizi spesso lo mettono nei guai nei momenti meno opportuni.
Da un punto di vista delle meccaniche di gioco i tratti di un personaggio si dividono tra tratti positivi e negativi.
Tutti i tratti che riportano nella descrizione del prerequisito la parola "specie" non possono essere selezionati come gli altri e possono esser ereditati solo a seguito della scella della specie.
Tratti Positivi
Conferiscono abilità e competenze particolari a chi li possiede ed hanno un costo in PE. Alcuni hanno anche dei prerequisiti (in genere il possesso di altri tratti). Possono essere acquistati in fase di creazione del personaggio o successivamente tra un'avventura e l'altra.
Segue un elenco dei tratti positivi.
Competenza armature leggere
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: barbaro, ranger, chierico, guerriero, paladino
Permette di utilizzare le armature leggere senza subirne la penalità ai test.
Competenza armature pesanti
- Prerequisiti: competenza armature leggere
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: chierico, guerriero, paladino
Permette di utilizzare le armature pesanti senza subirne la penalità ai test.
Competenza armi categoria X
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: barbaro, ranger, guerriero, paladino
Permette di utilizzare le armi della categoria selezionata senza subirne la penalità ai test.
Contatti criminali
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro
Una volta per missione, puoi dichiarare come vorresti sfruttare i tuoi contatti, scegliendo tra un tipo specifico di equipaggiamento, un'informazione o l'accesso ad un luogo particolare. Se il GM la ritiene una richiesta ragionevole ti fornisce in qualche forma la risorsa. Solo nel momento in cui la usi in modo utile, eseguirai un test standard per determinare se la risorsa è valida o fasulla (es. un kit da scassinatore particolare può rivelarsi difettoso, un passi di accesso per un luogo può essere falso o mal falsificato, un'informazione può rivelarsi sbagliata).
Coraggio da leone
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: barbaro, paladino
Esegui con vantaggio tutti i test legati alla paura.
Esperto di trappole
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro
Hai vantaggio a cercare, disattivare e armare trappole. Hai vantaggio nei tiri salvezza per evitare le trappole.
Salto come una rana
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: marzialista
Esegui i test di salto con vantaggio.
Scalatore naturale
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: marzialista, barbaro
Esegui i test di scalata con vantaggio.
Specializzazione arma X
- Prerequisiti: compentenza nella categoria dell'arma scelta
- Costo di apprendimento: 4PE
Conferisce la possibilità di attaccare con vantaggio con un tipo specifico di arma selezionata (Es.: martello da guerra).
ToDo: valutare se eliminare le specializzazioni
Scuola di magia X
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: arcanista, chierico, druido, necromante, bardo
Permette di eseguire gli incantesimi della scuola X.
Acrobata circense
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro, marzialista, ranger
Conferisce vantaggio nell'eseguire test legati ad azioni acrobatiche.
Specialista in Imboscate
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ranger, ladro
Conferisce vantaggio nel preparare o individuare imboscate.
Muro di lame
- Prerequisiti: nessuna
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ranger, marzialista
Conferisce +1 a tutti i tiri di parata.
Balla con gli animali
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: druido, ranger
Conferisce vantaggio nel trattare con gli animali.
Berserker
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: barbaro
Ad ogni turno puoi scegliere di entrare in berserker fino all'inizio del turno successivo. In questo caso tutti i tuoi attacchi in mischia e tutti quelli fatti contro di te hanno vantaggio.
Spacca!
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: barbaro
Quando attacchi con un'arma da mischia a due mani puoi scegliere di attaccare con svantaggio per guadagnare in cambio un danno aggiuntivo in caso di successo.
Segaossa
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: chierico, druido, bardo
Conferisce vantaggio nella diagnosi e nel trattamento (non magico) di malattie e ferite.
Sono nato pronto
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro, ranger, marzialista
Quando inizia un combattimento, se non sei sorpreso, prima che venga tirata l'iniziativa puoi compiere una singola azione.
Leggenda dello Shaolin
- Prerequisiti: competenza nel combattimento a mani nude
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: marzialista
Puoi eseguire parate anche a mani nude.
Carismatico
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: bardo, ladro
Conferisce vantaggio ai tentativi di convincere qualcuno.
Bugiardo patentato
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: bardo, ladro
Conferisce vantaggio ai tentativi di ingannare qualcuno.
Erborista
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: druido, ranger, bardo
Conferisce vantaggio ai test legati allo studio e alla creazione delle pozioni e permette la creazione delle pozioni.
Whack-a-mole
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: guerriero, barbaro
Se un tuo attacco abbatte un nemico puoi eseguire subito un'altra azione di attacco extra con svantaggio (una volta per turno).
Furia cieca
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ranger, marzialista
Sai utilizzare al massimo gli altri sensi e non subisci svantaggio quando combatti senza poter vedere il tuo nemico.
Difensore
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: guerriero, paladino
Una volta per turno, se un tuo alleato viene attaccato da un avversario che potrebbe attaccare anche te, prima che vengano eseguiti i tiri, puoi decidere di subire tu l'attacco al suo posto.
Posizione difensiva
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: guerriero, paladino, marzialista
Se impugni due armi/scudi puoi eseguire un attacco con un'arma usando l'azione di attacco e poi preparare un'azione di parata con l'altra (posto che possa essere usata per parare) usando invece l'azione veloce.
Investigatore
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro, bardo
Conferisce vantaggio ai test legati al ragionamento ed alla deduzione.
Duro a morire
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: guerriero, paladino
Una volta al giorno, la prima volta che un attacco ti rendo moribondo, resisti e ti rialzi automaticamente con due PF.
Naturalista
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: druido, ranger
Conferisce vantaggio sui test di conoscenza della natura (flora e fauna).
Memoria eidetica
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: bardo, arcanista
La tua memoria eccezionale ti permette di ricordare alla perfezione ogni cosa che hai visto o ascoltata in passato. Garantisce anche vantaggio per i tiri salvezza contro effetti atti a cancellare o modificare la tua memoria.
Ali ai piedi
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro, ranger, marzialista
La tua velocità base aumenta di una casella. Questo tratto può essere preso più volte con effetto cumulativo.
Ludopatico
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: bardo
Sei un accanito giocatore, esperto in tutti i giochi d'azzardo. Hai vantaggio quando pratichi questo tipo di giochi.
Centauro nato
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: guerriero, paladino, ranger
Sei nato in sella ad un cavallo. Quando sei in sella ad una cavalcatura di qualunque tipo esegui tutti i test legati al controllo della tua cavalcatura.
Fortunello
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
Avendo più culo che anima, una volta al giorno puoi ripetere un tuo tiro di dadi qualunque.
Vivi un altro giorno
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ladro, arcanista, bardo, necromante
Hai vantaggio nei test di fuga da un combattimento.
Esperto artigiano
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
Hai vantaggio nei test legati allo studio e alla creazione/modifica di prodotti di artigianato di ogni tipo.
Neurolinguista
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: bardo
Non ti sfugge neanche la minima espressione facciale. Hai vantaggio nei test legati al percepire le intenzioni o gli inganni.
Criminale o tutore della legge
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: paladino, ladro
Sei esperto delle procedure legali e delle tecniche di polizia perché sei stato almeno una volta da una delle due parti della barricata.
Studioso
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: arcanista, chierico, bardo
Anni di studi nelle più disparate materie ti conferiscono vantaggio in tutti i test legati a conoscenze ricavabili di tipo accademico.
Tasche nascoste
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ladro, bardo
Quando devi occultare un oggetto sulla tua persona, lo fai con vantaggio.
Tempesta di lame
- Prerequisiti: competenza nell'arma utilizzata
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: guerriero, paladino
Forza e precisione letale ti conferiscono la capacità di eseguire un attacco roteante in grado di colpire due bersagli a portata ed adiacenti con un solo attacco effettuato con svantaggio.
Cecchino
- Prerequisiti: competenza nell'arma utilizzata
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: guerriero, paladino
Quando esegui un attacco con armi da tiro mentre stai prendendo la mira (tramite l'azione concentrarsi) ottieni anche un bonus a colpire di +1.
Dita agili
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro, bardo
Hai vantaggio quando cerchi di scassinare una serratura, borseggiare o eseguire altre azioni in cui conti l'agilità di mano.
Poliglotta
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: bardo
Guadagni la conoscenza di 3 linguaggi aggiuntivi. La prima volta in cui hai bisogno di comprendere un linguaggio che non conosci puoi decidere di eseguire un test (difficoltà variabile a seconda della rarità del linguaggio). Se lo passi comprendi di quale linguaggio si tratta puoi spendere uno dei 3 "slot" dei linguaggi aggiuntivi per conoscere permanentemente quel linguaggio.
Passo felpato
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: ladro, ranger, bardo, marzialista
Guadagni il vantaggio quando esegui test per nasconderti o muoverti in maniera furtiva.
Energumeno
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: guerriero, paladino
Esegui i test ed i tiri salvezza legati alla pura forza fisica con vantaggio.
Cacciatore esperto
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ranger
Una volta per sessione puoi ritirare un singolo test eseguito per percepire, seguire tracce, nascondersi o muoversi furtivamente.
Sprinter
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ranger, ladro, marzialista
Esegui i test di corsa con vantaggio.
Sfuggente
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 3PE
- Consigliato per: ranger, ladro, marzialista
Se non sei impedito nei movimenti, i tuoi avversari hanno svantaggio quando ti attaccano a distanza.
Furia
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: barbaro
Si può andare in Furia solo durante un combattimento e farlo richiede un'azione. La Furia dura 3 turni e ti permette di acquisire temporaneamente il tratto Energumeno e fare un danno addizionale con un attacco da mischia a turno. Puoi andare in Furia una volta per scena ma puoi prendere questo tratto più volte aumentando di uno le volte in cui puoi andare in furia per ogni scena.
Segugio
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ranger, druido, marzialista, ladro
Hai vantaggio nel cercare e seguire tracce, sia all'aperto che al chiuso.
Specialista in Scudi
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: guerriero, paladino, ranger
Conferisce +2 a tutti i tiri di parata eseguiti con scudi.
Survivalista
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ranger, druido, marzialista
Hai vantaggio su tutti i test legati alla natura ed alle tecniche di sopravvivenza. All'aperto sei anche in grado di individuare automaticamente la direzione del nord.
Sono stato morso da piccolo
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: tutti
Hai vantaggio nei tiri salvezza per resistere ad effetti legati ai veleni.
Mai stato meglio
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: tutti
Hai vantaggio nei tiri salvezza legati a salute e costituzione.
Maratoneta
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ranger, marzialista, barbaro
Se esegui due azioni di movimento nello stesso turno, puoi muoverti di un'ulteriore casella.
Estrazione rapida
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: tutti
Ad ogni turno puoi estrarre/riporre un'arma o altro oggetto gratuitamente.
Spirito di Osservazione
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: tutti
Hai vantaggio nei test di percezione e ricerca.
Vigilante
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 2PE
- Consigliato per: tutti
Hai vantaggio nei test di iniziativa.
Contrattacco
- Prerequisiti: nessuno
- Costo di apprendimento: 1PE
- Consigliato per: ladro, bardo, ranger, guerriero, barbaro
Quando un avversario manca un attacco contro di te e si sbilancia (attacca con un risultato naturale di 1 sul tiro), puoi immediatamente eseguire un attacco gratis contro di lui.
Altre Idee
Quick Shot (advanced): Pew, pew, pew! As one Action you may make 2 attacks with a Light Ranged Weapon. Both Tests are at Disadvantage.
Tratti Negativi
Conferiscono svantaggi particolari a chi li possiede, ma conferiscono in cambio PE aggiuntivi.
Non si possono scegliere alla creazione del personaggi, ma possono essere attribuiti dal master durante il gioco a causa di eventi nefasti, maledizioni o a seguito di effettivi comportamenti caratteriali del personaggio ripetuti nel tempo.
Se una circostanza di gioco o un oggetto magico dovessero annullare temporaneamente o definitivamente gli effetti del tratto negativo, i punti da esso conferiti vanno "restituiti" alla prima occasione utile.
Nota: una volta che un tratto caratteriale si è trasformato in un tratto negativo, assume delle caratteristiche compulsive (come da regola del tratto) ed il giocatore perde quindi l'arbitrio completo su quando applicarlo in gioco o meno. Es.: un personaggio codardo può essere giocato in tal modo a piacimento del giocatore, ma se si trasforma in un tratto negativo il giocatore potrebbe non essere in grado di "controllare" la codardia del suo personaggio.
Esempi di eventi/situazioni che possono far attribuire tratti negativi:
- subire una menomazione in battaglia a causa di un effetto o come conseguenza di un critico
- subire numerose ferite in un unico colpo o andare giù più volte
- subire numerosi effetti di paura, controllo mentale o dimostrarsi ripetutamente fifoni
- dimostrarsi avidi, avari, molto attratti dal genere opposto, etc.
Malaticcio
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Svantaggio a tutti i test di resistenza legati a salute e costituzione.
Codardo
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Sei un cuor di... coniglio! Hai svantaggio a tutti i test legati alla paura o all'intimidazione. Inoltre in situazioni di particolare pericolo dovrai superare un test (standard) per evitare di fuggire a gambe levate.
Azzoppato
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Una lieve zoppia ti impedisce nei movimenti, perdi un punto di movimento.
Maledetto
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Sei stato maledetto. Tre volte al giorno il master può forzarti a soffrire una condizione di svantaggio per uno dei tuoi test.
Costituzione fragile
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 1PE
Hai 1 PF massimo in meno. Questo tratto può essere selezionato più volte.
Mascella di vetro
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 1PE
Quando vai al tappeto, esegui il primo test morte con svantaggio.
Irascibile
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Quando provocato, devi superare un test standard per resistere all'impulso di reagire con violenza.
Ricercato vivo
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 1PE
C'è una taglia sulla tua testa. In ogni nuovo luogo/missione in cui ti avventuri c'è una probabilità che qualcuno ti riconosca e cerchi di arrestarti o denunciarti alle autorità (test con svantaggio eseguito in segreto dal master).
Ricercato vivo o morto
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
C'è un'enorme taglia sulla tua testa. In ogni nuovo luogo/missione in cui ti avventuri c'è un'alta probabilità che qualcuno ti riconosca e cerchi di ucciderti, arrestarti o denunciarti alle autorità (test standard che viene eseguito in segreto dal master).
Brutto come la fame
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Il tuo aspetto esteriore è ripugnante. Soffri svantaggio a tutti i test di natura sociale. In alcuni casi potresti perfino venire attaccato a causa del ribrezzo che susciti.
Idrofobia
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Hai paura dell'acqua. Esegui con svantaggio tutti i test legati a contesti in cui sia necessario un contatto prolungato con l'acqua.
Gamba di Legno
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Hai perso una gamba. Hai svantaggio a tutti i test legati all'equilibrio, alla corsa o alla fuga.
Batti le Mani
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 4PE
Hai perso un braccio. Non puoi usare armi o oggetti che richiedono due mani e hai svantaggio a tutti i test che richiedono due mani.
Naso per i guai
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 1PE
Una volta per sessione ti succede qualcosa di brutto (scelta del master).
Guercio
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Hai perso un occhio. Hai svantaggio a tutti i test legati alla percezione visiva.
Ho visto qualcosa luccicare
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Sei avido in modo esagerato. Davanti ad un oggetto di grande valore economico dovrai superare un test con vantaggio per tratterti dal gettarti su di esso.
Pericolo è il mio secondo nome
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 2PE
Sei sprezzante del pericolo, anzi brami l'ebbrezza data dall'adrenalina. Quando vedi una situazione pericolosa, devi trattenerti dal correre verso di essa con un test con vantaggio.
Sporchi, brutti e cattivi
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 1PE
Sei completamente intollerante verso una specifica specie o categoria sociale.
E' un po' affollato qui
- Prerequisiti: nessuno
- PE conferiti: 1PE
Sei afflitto da personalità multiple che possono emergere a descrizione del master. Guadagni 1PE per ogni personalità oltre la prima.
Gambette corte (solo di specie)
- Prerequisiti: solo di specie
- PE conferiti: 1PE
La tua velocità è inferiore di una casella rispetto al normale.
Anfibio (solo di specie)
- Prerequisiti: solo di specie
- PE conferiti: 2PE
Puoi respirare sottacqua e la tua velocità di movimento in acqua è identica a quella normale.
Parte 6
Magia
Magia
Un mondo fantasy senza magia non sarebbe tale e quello di "Sanguis et Cinere" non fa eccezione.
La magia permette di compiere piccoli miracoli ed il suo utilizzo pertanto avviene ad un caro prezzo.
Lanciare incantesimi
Per poter eseguire un incantesimo bisogna conoscerlo oppure avere una pergamena con cui lanciarlo. E' necessario anche avere a disposizione i necessari punti magia.
Lanciare un incantesimo un test di difficoltà variabile. La difficoltà esatta di ogni incantesimo è indicata nella lista apposita e può essere dei seguenti tipi:
- automatico: non richiede nessun test ed ha sempre successo.
- normale: richiede un test standard.
- difficile: richiede un test eseguito con svantaggio.
I PM necessari al lancio di un l'incantesimo vengono consumati solo se l'azione ha successo.
Incantesimi Fuori Scena
Usualmente si da per scontato che il lancio avvenga con successo ed i PM spesi vengono restituiti subito al personaggio (si da per scontato che avendo abbastanza tempo prima o poi l'azione abbia successo e che si abbia il tempo di recuperare le energie magiche spese). In alcuni casi particolari (conseguenze in caso di insuccesso o possibilità di attivare una scena), il GM potrebbe comunque richiedere di eseguire il test e/o di consumare i relativi PM.
Incantesimi in Scena
Lanciare un incantesimo in una scena richiede l'uso di un'azione ed il test di lancio deve avvenire con successo.
Apprendere Incantesimi
Imparare un incantesimo costa PE e spesso richiede la competenza in una (o più) scuole di magia. La competenza in una scuola di magia si ottiene acquisendo il tratto relativo.
Nota: alcuni incantesimi molto rari e potenti richiedono l'uso di pergamene e non possono essere imparati in maniera normale (spendendo PE).
Scuole di Magia
Le scuole di magia sono le seguenti:
- mesmerismo
- necromanzia
- natura
- stregoneria
- vita
Punti Magia
Molti incantesimi per essere lanciati richiedono di spendere Punti Magia. Ogni personaggio parte con 0 PM iniziali, valore che può essere incrementato pagando 1PE per ogni PM.
Nota: alcuni incantesimi minori e di uso frequente possono essere lanciati senza alcun dispendio di PM e pertanto possono essere utilizzati illimitatamente.
Al di fuori di una scena i PM a disposizione sono illimitati, ma non si possono avere incantesimi o abilità magiche continuative contemporaneamente attive il cui costo superi il massimale dei PM massimi del personaggio.
Incantesimi Continuativi
Durante una scena invece i PM vengono spesi normalmente e si ricaricano completamente alla fine della scena.
Se si hanno degli incantesimi o abilità magiche continuative attive prima dell'inizio di una scena, il personaggio parte con un numero di PM in meno pari al costo di lancio di quegli incantesimi/abilità magiche.
Se si hanno attivi degli incantesimi continuativi e si subisce un danno è necessario passare immediatamente un test di concentrazione o perderne il controllo.
Se si hanno più incantesimi continuativi attivi contemporaneamente durante una scena, ad ogni fine turno è necessario passare un test concentrazione o perderne il controllo.
ToDo: valutare se permettere l'uso contemporaneo di più continuativi o limitarli ad uno per volta.
Lista degli Incantesimi
Universali
Gli incantesimi di questa lista possono essere appresi dagli adepti di qualunque scuola di magia.
Attacco Magico
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 0PM
- Difficoltà: automatico
- Gittata: 10
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Esegue un attacco a distanza, gittata 10 per 1 danno di tipo diverso a seconda della scuola.
Luce Magica
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 0PM
- Difficoltà: automatico
- Gittata: contatto
- Area: 10
- Continuativo: si
L'oggetto toccato emette luce (raggio 10 caselle).
Percepire Magia
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: se stessi
- Area: 10
- Continuativo: si
Mentre è attivo ti permette di percepire distintamente le aure degli oggetti magici e degli incantesimi attivi. Mentre è attivo si può eseguire un test per ogni effetto magico per individuarne la natura esatta (o quasi).
Disperdere Magia
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: xPM
- Difficoltà: normale
- Gittata: un incantesimo attivo entro 10
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Eseguendo un test con bonus pari al numero di PM spesi nel lancio si può disperdere un incantesimo attivo. La difficoltà del test è pari a 4 più il costo di lancio dell'incantesimo da disperdere.
Mesmerismo
Gli incantesimi di questa lista possono essere appresi solamente dagli adepti della scuola del Mermerismo.
Obbedienza
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: creatura entro 10
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Il bersaglio deve eseguire immediatamente un comando elementare dell'incantatore. Il comando viene compreso a prescindere dalla conoscenza delle lingue del bersaglio e deve essere eseguibile con un'unica azione standard.
Sonnolenza
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: tocco
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Se la creatura bersaglio fallisce un tiro salvezza salute, si addormenta. Non è efficace con non morti, demoni e mostri di grossa taglia. La creatura si sveglia alla fine dell'incantesimo o se subisce danni.
Natura
Gli incantesimi di questa lista possono essere appresi solamente dagli adepti della scuola della Natura.
Abbraccio della Natura
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: terreno entro 20
- Area: 3
- Continuativo: si
I bersagli nell'area che falliscono un tiro salvezza forza sono ancorati e bloccati. Si può usare un'azione per ripetere il TS forza e liberarsi in caso di successo.
Corteccia Protettiva
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: se stessi
- Area: n.a.
- Continuativo: si
+2 Difesa al bersaglio se non indossa armature o scudi.
Terremoto
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: se stessi
- Area: 2 caselle di raggio
- Continuativo: no
le creature nell'area a contatto col terreno e che falliscono un tiro salvezza destrezza cadono a terra e subiscono un danno.
Mimesi
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Rende il bersaglio più difficile da vedere (svantaggio/vantaggio ai tiri per essere scoperto o nascondersi). Se una una creatura ostile identifica con successo il bersaglio, incantesimo svanisce.
Parlare con gli animali
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: 5
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Con un test di natura riuscito, puoi comunicare con un animale di dimensioni piccole o superiori (no insetti) per ottenere risposte a tre domande. L'animale può dare solo risposte di tipo sì/no. Ogni animale può essere soggetto a questo incantesimo una sola volta in assoluto.
Necromanzia
Gli incantesimi di questa lista possono essere appresi solamente dagli adepti della scuola della Necromanzia.
Tocco della Morte
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Con un attacco corpo a corpo a segno, causa al bersaglio 3 danni necrotici. L'energia magica viene consumata anche in caso di attacco fallito.
Aura di Morte
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: se stesso
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Per ogni danno subito da parte di attacchi in corpo a corpo da un avversario adiacente, quell'avversario deve subito superare un test morte o perdere un PF.
Anima Cadavere
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: sì
Con un test di necromanzia riuscito, puoi animare il cadavere di una creatura di dimensioni umanoidi, creando da essa uno scheletro che esegue la tua volontà.
Parlare con i morti
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: sì
Con un test di necromanzia riuscito, puoi toccare il cadavere di una creatura senziante e parlare col suo spirito per ottenere risposte a tre domande. Lo spirito può dare solo risposte di tipo sì/no. Ogni cadavere può essere soggetto a questo incantesimo una sola volta in assoluto.
Controllare Non Morti
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: sì
Eseguendo un test di necromanzia con successo, puoi prendere il controllo di un non morto privo di intelletto tipo scheletri e zombie. Puoi fare lo stesso con un non morto superiore ma esegui questo test con svantaggio. initial Test at Disadvantage. Il controllo termina se tu o i tuoi alleati danneggiate la creatura. Non puoi dare ordini che le causerebbero danni in modo diretto o indiretto.
Assorbi vita
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: 10
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Con un attacco a distanza o da mischia a segno togli 1 PF al bersaglio e tu ne recuperi uno.
Stregoneria
Gli incantesimi di questa lista possono essere appresi solamente dagli adepti della scuola della Stregoneria.
Proietto Arcano
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: 20
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Attacco magico che colpisce automaticamente per 1 danno etereo, gittata massima 20.
Armatura Arcana
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: si
+1 Difesa al bersaglio se non indossa armature o scudi.
Alone luminoso
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: 10
- Area: 3
- Continuativo: si
I bersagli nell'area che falliscono un tiro salvezza destrezza possono essere colpiti con vantaggio.
Bandire Demoni
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Danneggia una creatura demoniaca per 3 PF.
Vita
Gli incantesimi di questa lista possono essere appresi solamente dagli adepti della scuola della Vita.
Cura Magica
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Cura 2 PF al bersaglio.
Difesa Angelica
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: se stessi
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Circonda il bersaglio con esserini fatati che lo difendono. Dona un tiro parata gratuito (test standard) a turno.
Guida Divina
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 1PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: 10
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Conferisce vantaggio al prossimo attacco o tiro salvezza del bersaglio. Funziona solamente durante una scena.
Protezione
- Costo di apprendimento: 1PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: si
Conferisce vantaggio ai tiro salvezza del bersaglio per resistere agli effetti degli incantesimi.
Bandire Non Morti
- Costo di apprendimento: 2PE
- Costo di lancio: 2PM
- Difficoltà: normale
- Gittata: contatto
- Area: n.a.
- Continuativo: no
Danneggia un non morto per 3 PF.
Parte 7
Specie
Specie
Umani
Volitivi e contraddittori, gli umani abitano i margini e i centri del mondo con la stessa determinazione: costruiscono città, rovine ed eredità che parlano sia di grandezza che di rovina. Sono capaci di adattarsi alle avversità, accolti e temuti in egual misura, e portano con sé un’infinita varietà di storie e superstizioni. Là dove giungono gli umani, nascono leggende e nuove catastrofi.
- nessun bonus/malus particolare
Elfi
Misteriose figure allungate e dallo sguardo antico, gli elfi paiono sempre appartener a una stagione diversa dalla nostra: i loro movimenti somigliano a un rito e le loro parole a foglie mosse dal vento. Custodi di saperi arborei e melodie antiche, vivono in bilico tra splendore e decadimento, come chi sa che la bellezza è fragile. A volte amici, a volte enigmi: con gli elfi la natura parla altrettanto quanto la storia.
- Vantaggio a resistere alla mesmerizzazione
- Costituzione Fragile (x2)
Nani
Forgiati in pietra e fuoco, i nani portano sulle spalle la fatica delle montagne e la pazienza delle miniera. Hanno mani che conoscono metalli e segreti, e un orgoglio che si tramanda da generazioni come un’armatura invisibile. Difensori della tradizione e costruttori di meraviglie grevi, i nani sono radicati come le radici di una montagna e implacabili come la frattura della roccia.
- Vantaggio a resistere ai veleni
- Gambette Corte
Halfling
Amano la quiete dei sentieri, le taverne nascoste e i cibi che sanno di casa; tuttavia, sotto quella calma si celano nervi d’acciaio e spiriti curiosi. Si muovono con leggerezza tra le ombre della vita quotidiana, rubando tempo, storie e talvolta fortuna. Per loro la sventura è una storia da raccontare attorno al fuoco, e la comunità un rifugio che vale ogni rischio.
- Sfuggente
- Gambette Corte
- Costituzione Fragile (x2)
Gnomi
Sottili inventori dell’improbabile, i gnomi hanno mani abili e menti curiose che trasformano l’utile in incanto. Non sono semplici artigiani: sono tessitori di piccoli prodigi, ironici e ostinati, capaci di capovolgere la sorte con un congegno o una battuta. La loro presenza colora il mondo di ingranaggi, luci e sussurri.
- Vantaggio a resistere o scoprire le illusioni magiche
- Gambette Corte
Kitten
Sinuosi e scattanti, i Kitten portano nel corpo l’eleganza della caccia: orecchie attente, passi felpati, occhi che vedono oltre la luce. Sono creature di riflesso e istinto, pronte a cogliere un vantaggio e altrettanto pronte a dileguarsi prima che la parola sia finita. In pubblico appaiono stuzzicanti e sfuggenti; nella notte, diventano precisione silenziosa.
- Scalatore naturale
- Salto come una rana
- Idrofobia
Ranatar
I Ranatari sono la voce dei pantani, creature nate tra canne e acque basse, con pelle umida che riflette luna e fanghiglia. Saltano dove altri restano impigliati, cantano al crepuscolo e conoscono i sentieri sommersi della terra come pochi altri. Fragili al gelo e fieri nella palude, portano in sé la saggia imprevedibilità degli stagni: utili alleati per chi accetta i loro rituali e formidabili avversari per chi disprezza il loro mondo.
- Salto come una rana
- Anfibio
- Gambette Corte
- Costituzione Fragile (x1)
- Mascella di Vetro
Orchi / Mezzorchi
Erosione di bestia e di uomo, gli orchi sfuggono alle semplici definizioni: guerrieri brutali, sopravvissuti, a volte nobili nei loro codici e a volte marci di ferocia primitiva. I mezzorchi, figli dell’incontro di due mondi, camminano tra pregiudizio e potere, portando con sé la forza e il disprezzo degli altri. In battaglia la loro rabbia è una religione crudele; fuori dal campo, spesso si nascondono abitudini di lealtà inattesa.
T.B.D.
Tiefling
Figli di patti e di sangue notturno, i tiefling portano sul volto e nell’anima segni di un’origine che la società teme. Le loro linee sono un’invocazione, la loro sorte un equilibrio tra talento e sospetto: possono essere carismatici e terribili, salvi o dannati. Ogni loro passo porta il brivido dell’altrove, un richiamo al soprannaturale che non chiede perdono.
T.B.D.
Fae
Essere incerti e capricciosi, le Fate abitano i margini del reale come creature fatte di promessa e inganno. Non sono solo creature minute di bosco: possono essere splendide e crudeli, giocose e terribili, e la loro moralità non segue le nostre tabelle. In loro il mondo sussurra antiche leggi che piegano il desiderio e ricompensano — o puniscono — chi osa trattarle da pari.
T.B.D.
Parte 8
Personaggi di esempio
Ucciol-o
Nano Guerriero (creato da Federico)
- Velocità: 4
- PF: 6+2 (2 PE)
- vantaggio a resistere ai veleni (specie)
- Competente mischia pesanti (gratis)
- Competente Armatura Leggere (2 PE)
- Whack-a-mole (1 PE)
- Contrattacco (1 PE)
Ergabbio
Umano Ladro (creato da Federico)
- Velocità: 5
- PF: 6
- Competente mischia leggere (gratis)
- Dita Agili (2 PE)
- Bugiardo Patentato (2 PE)
- Esperto di Trappole (2 PE)
Yever Ironhold
Gnomo guerriero tank (creato da Stefano)
- Velocità: 3
- PF: 6
- Resistenza alle illusioni magiche (specie)
- Competenza mischia leggere (gratis)
- Competenza Armature Leggere (2PE)
- Competenza Armature Pesanti (2PE)
- Posizione Difensiva (1PE)
- Muro di Lame (1PE)
- Difensore (2PE)
- Equipaggiamento: Arma + Scudo + Armatura Pesante
Miguel Ignacio Àngel Odelis (MIAO)
Kitten Scout (creato da Stefano)
- Velocità: 5
- PF: 6
- idrofobia (specie)
- scalatore naturale (specie)
- salto come una rana (specie)
- competenza armi da tiro (gratis)
- Esperto di trappole (2PE)
- Dita Agili (2PE)
- Acrobata Circense (2PE)
- Sono nato pronto (2PE)
- Equipaggiamento: arco, due spade corte
Tharvid Assbreaker
Nano Barbaro
- velocità: 4
- PF: 6
- Resistenza Veleni (specie)
- Competenza armi mischia pesanti (gratis)
- Berserker (2PE)
- Spacca! (2PE)
- Duro a morire (2PE)
- Coraggio da Leone (2PE)
- Equipaggiamento: ascia a due mani
Kural-Lo (fratello di Sbrando)
Elfo curatore (creato da Federico)
- Velocità: 5
- PF: 5
- vantaggio a resistere alla mesmerizzazione (specie)
- Scuola di Magia Vita (gratis)
- 1 PM: (1 PE)
- Cura Magica (2 PE)
- Attacco Magico (vita) (1 PE)
- Segaossa (2 PE)
- Erborista (2 PE)
Sbrando-Lo (fratello di Kural)
Elfo druido (creato da Federico)
- Velocità: 5
- PF: 5
- PM: 1 (1PE)
- vantaggio a resistere alla mesmerizzazione (specie)
- Scuola di Magia Natura (gratis)
- Competenza Armi Pesanti (2PE)
- Balla con gli Animali (1PE)
- Corteccia Protettiva (1PE)
- Attacco Magico (natura) (1PE)
- Survivalista (1PE)
- Segugio (1PE)
- Equipaggiamento: bastone ferrato
Belmin Barrett
Halfling mago (creato da Stefano)
- Velocità: 5
- PF: 5
- PM: 2 (2PE)
- Sfuggente (specie)
- Scuola Magia: Stregoneria (gratis)
- Attacco Magico (1PE)
- Alone Luminoso (2PE)
- Luce Magica (1PE)
- Proietto Arcano (2PM)
Ricoh "Il Ratto" Richloot
Halfling Ladro-borseggiatore (creato da Marco)
- Velocità: 5
- PF: 5
- Sfuggente (specie)
- gambette corte (specie)
- Competenza Mischia Leggere (Gratis)
- Passo felpato (2PE)
- Dita agili (2PE)
- Vivi un altro giorno (1PE)
- Fortunello (1PE)
- Equipaggiamento: Pugnale + Pugnale
Doc. Vandring Spar
Umano studioso giramondo (creato da Marco)
- Velocità: 5
- PF: 6
- Competenza Mischia Pesanti (Gratis)
- Studioso (2PE)
- Poliglotta (1PE)
- Carismatico (2PE)
- Fortunello (1PE)
- Equipaggiamento: Bastone Ferrato
Lady Auralia
Umana (nobile necromante)
- Velocità: 5
- PF: 6
- Scuola di Magia Morte (gratis)
- Poliglotta (1 PE)
- 1 PM: (1 PE)
- Attacco Magico (morte) (1 PE)
- Anima Cadavere (2 PE)
- Assorbi Vita (2 PE)
- Equipaggiamento: pugnale rituale
Serina Shadowbane
Umana (chierico di Morningstar, dio della luce)
- Velocità: 5
- PF: 6
- Scuola di Magia Vita (gratis)
- 3 PM: (3 PE)
- Luce Magica (1 PE)
- Cura Magica (2 PE)
- Competente Armatura Leggere (2 PE)
- Equipaggiamento: mazza e scudo
Verdiana
Umana (druido)
- Velocità: 5
- PF: 6
- Scuola di Magia Natura (gratis)
- 2 PM: (2 PE)
- Terremoto (2 PE)
- Corteccia protettiva (1 PE)
- Balla con gli animali (1 PE)
- Equipaggiamento: bastone ferrato
Valla Palula
Umana (arcanista)
- Velocità: 5
- PF: 6
- Scuola di Magia Stregoneria (gratis)
- 2 PM: (2 PE)
- Proietto Arcano (2 PE)
- Armatura Magica (1 PE)
- Studioso (1 PE)
- Equipaggiamento: bastone ferrato
Violet Star
Elfa (guerriera/ladra)
- Velocità: 5
- PF: 5
- Vantaggio a resistere alla mesmerizzazione (specie)
- Competenza Armi da Mischia Leggere (gratis)
- Competenza Armi da Lancio (2PE)
- Competenza Armature Leggere (2PE)
- Esperto di Trappole (2PE)
- Acrobata Circense (2PE)
- Equipaggiamento: armatura leggera (Difesa +1),
due spade corte, coltelli da lancio
Stingor
Elfo (ranger)
- Velocità: 5
- PF: 5
- Vantaggio a resistere alla mesmerizzazione (specie)
- Competenza Armi da Mischia Leggere (gratis)
- Competenza Armi da lancio (2PE)
- Competenza Armature Leggere (2PE)
- Passo Felpato (2PE)
- Segugio (1PE)
- Cacciatore Esperto (1PE)
- Equipaggiamento: armatura leggera (Difesa +1),
due spade corte, asce da lancio
Tilda Brightshield
Elfa (Paladina di Morningstar, dio della luce)
- Velocità: 5
- PF: 5
- Scuola di Magia Vita (gratis)
- Cura Magica (2 PE)
- Guida Divina (1 PE)
- 1 PM (1 PE)
- Competente Armatura Leggere (2 PE)
- Competente Armi Leggere (2 PE)
- Equipaggiamento: spada, scudo, armatura leggera
Eterea Soulslayer
Gnoma Necromante (creata da Sandy)
- Velocità: 4
- PF: 5
- Resistenza illusioni (specie)
- Scuola Magia Morte (gratis)
- Attacco Magico (1PE)
- Anima Cadavere (2PE)
- Tocco della Morte (2PE)
- 1 PM (1PE)
- Competenza Armi da tiro (2PE)
- Equipaggiamento: Arco, 2 coltelli
Parte 9
Avversari
Avversari
Avversari standard
Avversari Elite
Dispongono di più attivazioni nel turno e tirano un valore di iniziativa per ognuna di esse.
Avversari Boss
Nel loro turno si muovono solamente. Alla fine del turno di ogni giocatore attaccano o usano una loro abilità speciale.
Folle
Si tratta di mostri composti da un collettivo di creature che agiscono come una sola entità (es. sciami di creature). Occupano più caselle ma possono modificare la loro forma disponendola in modo irregolare per passare attraverso strettoie e per circondare i nemici. I loro attacchi sono pari al numero di caselle con cui toccano il nemico. man mano che subiscono ferite diminuiscono di dimensione. Subiscono danni doppi da effetti ad area che colpiscano più caselle coperte dalla loro sagoma.
Sciami
Conferiscono svantaggio ad essere colpiti, subiscono danni doppi da effetti ad area.
Parte 10
Regole Opzionali
Regole Opzionali
I Santuari
Inserire qui le regole per i punti fama e la costruzione e sviluppo delle basi dei personaggi tramite essi. Prender spunto da quanto già sviluppato per Tiny Star Wars e Enhanced Tiny Supers.
Ulteriori idee e proposte da sviluppare
- gli oggetti magici con cariche (se esistono) hanno un numero limitato di cariche e non possono ricaricarsi. oppure ogni volta che vengono usati si tira un D10 e con 1 si distruggono.
- non esistono oggetti maledetti o, se esistono, il loro effetto è immediato e lampante agli altri giocatori
- idee per magie da dragonbane
- definire se mantenere iniziativa tradizionale o passare a modello pre-post nemici
- aggiungere la regola opzionale per i "segreti"
Veloce,
Completo...
Mortale!
Un nuovo sistema di gioco di ruolo fantasy immediato e dalle regole minimali ma sufficientemente completo da poter soddisfare anche i gusti dei giocatori più competitivi. Il perfetto connubio tra i letali gdr degli anni 70 e i moderni e più completi sistemi di gioco moderni.
Il gioco è al momento in fase iniziale di creazione e betatesting.
Questo libro è stato creato con l'aiuto di:
- Stefano Isernia (betatester, regolamento, personaggi)
- Federico Barca (betatester, regolamento, personaggi)
- Gabriele Margapoti (betatester, personaggi)
- Simone Faccio (betatester)
- Marco Del Bufalo (betatester, personaggi)