Hecatoncheires
di Paolo Davolio // Echidna Design
Illustrazione e Testo da "Manuale dei Livelli Epici" (2003)
"Gli hecatoncheires sono gli abomini più antichi, quelli nati dalle proto-divinità agli albori della storia del multiverso.
All'inizio dei tempi, ogni cosa era possibile. La definizione delle forme e delle funzioni delle cose viventi non era ancora stata fissata, e a quel tempo nacquero gli hecatoncheires, "le creature dalle cento mani". Gli hecatoncheires sono enormi, sono alti oltre 9 metri e hanno l'aspetto di un albero vivente pieno di rigonfiamenti, dai quali spuntano cento braccia e cinquanta teste. Le parole non riescono a descrivere la
mostruosità della loro forma o la brutalità dei loro volti. Sono sempre armati, e impugnano uno spadone o un macigno in ognuna delle loro mani. Indossano una mezza armatura magica. A volte un hecatoncheires impugna anche una o più armi magiche.
Fin dalla loro nascita furono scacciati e rinchiusi dal demiurgo che li aveva generati. Ma altre divinità che avevano bisogno delle loro folli capacità di combattimento per abbattere i loro nemici in alcune occasioni li liberarono. Ogni volta che sono stati liberati, un vecchio pantheon è caduto. Sono poche le creature che possono reggere uno scontro con un hecatoncheires, anche tra gli dei."
Hecatoncheires
Gigante Enorme (Titano), Tipicamente Caotico Malvagio
- Classe Armatura 23 (armatura naturale)
- Punti Ferita 536 (37d12 + 296)
- Velocità 30 m, volare 18 m.
FOR DES COS INT SAG CAR 30 (+10) 18 (+4) 26 (+8) 10 (+0) 8 (-1) 22 (+6)
- Tiri Salvezza For +19, Des +13, Cos +17
- Abilità Atletica +28, Indagare +18, Percezione +17
- Immunità ai Danni fulmine; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
- Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, spaventato, stordito
- Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 72 m, vista pura 36 m
- Linguaggi Abissale, Celestiale, Gigante, Infernale
- Sfida 30 (155,000 PE) Bonus di Competenza +9
Destino dei Titani. Quando un hecatoncheires morirebbe, viene invece esiliato nella sua prigione extraplanare, dove resterà confinato fino a quando non verrà liberato di nuovo.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se l'hecatoncheires fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Resistenza alla Magia. L'hecatoncheires dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell'hecatoncheires sono magici.
Cento Braccia e Cinquanta Teste. L'hecatoncheires può effettuare un'azione ogni turno in combattimento, anziché solo una per round. Inoltre dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere privo di sensi.
Rigenerazione. L'hecatoncheires recupera 30 punti ferita all'inizio del suo turno. Se l'hecatoncheires subisce danni radianti o danni da un'arma temprata con il sangue di una divinità, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell'hecatoncheires. L'hecatoncheires muore soltanto se inizia il suo turno con 0 punti ferita e non rigenera (solitamente, questo attiva l'abilità Destino dei Titani).
Natura Insolita. L'hecatoncheires non ha bisogno di respirare, bere, mangiare o dormire.
Azioni
Multiattacco. L'hecatoncheires sceglie un qualsiasi numero di bersagli a portata del proprio spadone ed esegue fino a quattro attacchi con lo spadone contro ciascuno di essi. Quando attacca un bersaglio di taglia Grande o inferiore in mischia, l'hecatoncheires può invece provare a prenderlo in lotta (CD 27 per fuggire).
Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +19 per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti. Se tira un 19 o un 20 sul d20 per questo attacco, l'attacco è un colpo critico.
Macigno. Attacco con Arma a Distanza: +19 per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti.
Tempesta di Macigni (Ricarica 5-6). L'hecatoncheires scaglia rocce che vanno a colpire un cubo di 9 m di lato entro 72 m dall'hecatoncheires. Ogni creatura nel cubo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 27; se lo fallisce, subisce 65 (10d12) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. La superficie al di sotto del cubo diventa terreno difficile fino a quanto non viene ripulita.
Incantesimi (1/Giorno). L'hecatoncheires può lanciare in maniera innata parola divina (tiro salvezza sugli incantesimi CD 23). La sua caratteristica da incantatore è il Carisma.
Reazioni
Parate Infinite. Una creatura che sta effettuando un attacco con arma contro l'hecatoncheires dispone di svantaggio su quest'attacco, oppure l'hecatoncheires non subisce danno da un incantesimo dardo incantato in arrivo. Per usare questa reazione, l'hecatoncheires deve poter vedere l'attaccante o l'incantesimo e deve impugnare un'arma da mischia in almeno venticinque mani.
Azioni Leggendarie
L'hecatoncheires può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. L'hecatoncheires recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Fendenti. L'hecatoncheires effettua un attacco con lo spadone contro uno o più bersagli a portata.
Scagliare Macigni. L'hecatoncheires effettua un attacco col Macigno contro 2 (1d3) bersagli.
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