El Cazador: Un trampero jugable para D&D 5e

by NeonRunes

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Cazador

Cazador

Un ermitaño barbudo yace escondido en un arbusto al pie del arroyo. La trampa que preparo ha logrado capturar al mamút y será facil acabarlo de un par de tiros.
  Una tiefling rojiza enfunda su ballesta y se prepara para despojar el cadaver del noble que ha cazado las ultimas semanas.
  Los cazadores son asesinos preparados y eficientes, cuando se deciden en una presa hay poco que logre salvarla de las trampas y los ataques de un verdadero depredador.

Conoce tu Presa

Acechando desde la zona menos esperadas lo Cazadores se concentran en analizar a sus presas y el entorno, con tal de encontrar un método mas efectivo para eliminarla, ya sea adentrándose en la naturaleza, entre la multitud indagando cada movimiento de su objetivo.

Asi el cazador aprende todo lo que necesita para acabar con su presa de manera rapida, limpia y profesional. Llevandose su siguiente comida y la gloria de un trabajo bien hecho.

Prepara tu Trampa

Para un cazador una de las cosa primordiales a la hora de actuar es la preparación de sus trampas, junto con el análisis de su entorno, para hace mas eficaz la captura y eliminación de su objetivo, al preparar un trampa el cazador se toma su tiempo; ya sea de forma meticulosa o rudimentaria, se especializan en preparar el terreno de cacería.

Los mejores cazadores siempre estan preparados y tienen trampas para cada ocasión que se presente. Su kit de trampas les permite preparar trucos para las criaturas que planean cazar durante el día.

Creación Rapida

Para crear un Cazador de forma rápida sugerimos lo siguiente: Para empezar, Destreza debería ser tu característica más alta. Tu siguiente característica más elevada debería ser o bien Constitución o Inteligencia, en función de si prefieres centrarte en tu habilidad de sobrevivir ataques o tu habilidad de colocar trampas más efectivas. Finalmente, elige el trasfondo de "Forastero" o "Pescador".

Cazador
Nivel Bono de Competencia Rasgos Bono de Cazador Talentos Trampas preparadas
1st +2 Analizar Presa, Estilo de Cacería, Perícia, Trampas +1 - 1
2nd +2 Estilo de Combate +1 - 1
3rd +2 Talento del Cazador +1 1 2
4th +2 Mejora de Característica +1 1 2
5th +3 Ataque Adicional +2 1 2
6th +3 Rasgo de Estilo de Cacería, Perícia +2 2 2
7th +3 Análisis Rapido +2 2 3
8th +3 Mejora de Característica +2 2 3
9th +4 Rastreo +3 3 3
10th +4 Perimetro Seguro, Especies Locales +3 3 3
11th +4 Rasgo de Estilo de Cacería, Larga Cacería +3 3 4
12th +4 Mejora de Característica +3 4 4
13th +5 Ruta de escape +4 4 4
14th +5 Rasgo de Estilo de Cacería +4 4 4
15th +5 Instinto Sobrenatural +4 5 5
16th +5 Mejora de Característica +4 5 5
17th +6 - +5 5 5
18th +6 Precisión Inigualable +5 6 6
19th +6 Mejora de Característica +5 6 6
20th +6 En la cima +6 6 6

Rasgos de Clase

Dados de Golpe


  • Dados de Golpe: 1d10 por nivel de cazador
  • Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 5) + tu modificador de constitución por cada nivel de Cazador encima del primero.

Competencias


  • Armadura: Armadura Ligera.
  • Armas: Armas Simples, Armas marciales a distancia y Armas de fuego.
  • Herramientas: Tu elección entre herramientas de peletero, navegante o ladrón.
  • Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia
  • Habilidades: Elige tres entre Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Trato con Animales, Sigilo, Supervivencia y Juego de Manos.

Equipo

Ademas del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con:

  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes, (b) un arco corto y 20 flechas o (c) un trabuco y 10 cartuchos.
  • Un machete
  • (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de ladrón
  • Un kit de trampas

Analizar Presa

A partir de nivel 1, puedes tomar nota de tu presa y sus caracteristicas, movimientos y detalles. Como acción adicional puedes seleccionar una creatura que puedas ver. Tus tiradas de ataque contra esta creatura aplican tu bono de cazador. La duración máxima de un análisis es de 3 horas.

Estilo de Cacería

Adicionalmente a nivel 1, decides como vas a llevarte tu premio y tus estrategias de caza. Elige entre Caza Mayor, Cazatrofeos y Cazarecompensas. Todos estan detallados en las siguientes páginas y te proporcionan rasgos adicionales al alcanzar niveles de cazador.

Pericia

A nivel 1, escoje 2 competencias de habilidades o competencia con alguna de las siguientes (Herramientas de ladrón, herramientas de peletero o herramientas de navigante). Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tirada que realizes con alguna de ellas. A nivel 6 puedes elegir otras 2 competencias en tus competencias de clase o de las anteriores herramientas y obtener este beneficio para ellas.

Trampas

A nivel 1 ganas la habilidad de usar un kit de trampas para desplegar una de tus trampas. Como accion puedes escojer una de las trampas que tienes preparadas entre tu lista de trampas y usarla. Tu elijes si tus trampas estan Escondidas en cuyo caso, creaturas buscandolas requieren pasar una prueba de sabiduria (Percepción) que supere tu dificultad de salvación trampa.

Dificultad de Trampa = 8 + tu bono de competencia +

tu modificador de Inteligencia

Preparar Trampas

Al terminar un descanso corto o largo, puedes dedicar 10 minutos a usar tu kit de trampas en preparar tus trampas para el día, elije una cantidad de trampas segun la tabla de Cazador en la pagina anterior. Puedes preparar multiples de la misma trampa. Estas trampas no cuentan contra tu limite de carga y puedes desarmar una trampa que no se ha activado como una interacción.

Estilo de Combate

A nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos como tu especialidad en combate.

Tiro con Arco

Recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de ataques con armas a distancia.

Defensa

Mientras usas armadura, obtienes +1 a tu CA.

Combate con armas a dos manos

Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad "versátil" o "a dos manos".

Combate con dos armas

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Duelo

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.

Talento del Cazador

Has aprendido algunos trucos cazando a tus presas. Empezando a nivel 3, sabes un talento de la siguiente lista. Ganas un talento adicional al alcanzar los niveles 6, 9, 12, 15 y 20. Puedes reseleccionar tus talentos cada vez que alcanzas uno de estos niveles

Viajero Experto

Siempre sabes de que dirección vienes, que hora es y en que dirección esta el norte.

Paso del Nomada

Aumenta tu velocidad de movimiento en 10 pies.

Objetivo Difícil

Añade +1 a tu CA.

Piel Dura

Obten resistencia a un tipo de daño de tu elección.

Siempre aprendiendo

Gana competencia con un tipo de vehiculo, instrumento, kit de juegos o herramienta de tu elección

Vivir para contarlo

(Minimo nivel 6) Ganas competencia en una tirada de salvación de tu elección.

Estudiante Arcano

(Minimo nivel 6) Aprendes dos Cantrips de tu elección de la lista de hechizos del Mago.

Recarga Rapida

(Minimo nivel 6) Ignora las propiedad recarga y de carga en armas que estes usando.

Fuerza de Oso Búho

(Minimo nivel 6) Ignora la propiedad pesada en armas que estes usando. Todas las armas cuerpo a cuerpo que estes usando tiene la propiedad Sutíl.

Munición especial

(Minimo nivel 9) Añade +2 a tiradas de daño con armas a distancia.

Manteniendo el filo

(Minimo nivel 9) Añade +2 a tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo.

Séptimo Sentido

(Minimo nivel 9) Puedes lanzar el hechizo "Detectar Magia" sin usar un espacio de conjuro.

Análisis multiple

(Minimo nivel 12) Puedes analizar dos creaturas cada que usas "Analizar Presa".

Desde el borde

(Minimo nivel 12) Una vez por día, al realizar una tirada de salvación contra la muerte, puedes elegir ponerte en pie con 1 punto de golpe.

Apuntando bajo

(Minimo nivel 15) Cuando aciertas un golpe crítico, reduce a 0 la velocidad de movimiento de tu objetivo hasta el final de su siguiente turno.

Apuntando alto

(Minimo nivel 15) Una vez por turno, cuando obtienes un 1 como resultado en una tirada de ataque, vuelve a lanzar el dado y quedate con el nuevo resultado.

Mejora de Característica

Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20. Alternativamente puedes seleccionar un dote si es permitido.

Ataque Adicional

A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Análisis Rapido

Al llegar a nivel 7, usar "Analizar Presa" ya no requiere de usar ninguna clase de acción. Solo puedes usar "Analizar Presa" una vez por ronda de combate.

Rastreo

A nivel 9, puedes seguir con exactitud el movimiento de criaturas que estan analisaste. Sabes su ubicación general y que ruta tomó para desplazarse.

Perimetro Seguro

A nivel 10; antes de tomar un descanso largo, puedes elegir usar tu kit de trampas para poner una alarma. Esta alarma te alertara si alguna criatura (con excepción de aliados cercanos al momento de usar este rasgo, criaturas diminutas o criaturas con velocidad de vuelo) se acerca a un radio de 30 pies del lugar donde vas a descansar.

Especies Locales

Adicionalmente a nivel 10; puedes tomar 20 minutos para examinar tus alrededores. Aprendes que criaturas normalmente habitan el area y que plantas útiles podrías encontrar cerca.

Larga Cacería

Empezando a nivel 11, estas preparado para trabajar duro por tu presa y ya no sufres los efectos del primer nivel de cansancio.

Ruta de escape

A nivel 11 siempre tienes un plan B en mente. Despues de hacer una tirada de salvación, como reaccion; puedes moverte hasta igual a tu velocidad de movimiento. Esto no cuenta contra tu movimiento estandar esta ronda.

Instinto Sobrenatural

Al llegar a nivel 15 despiertas tu verdadero instinito como cazador. Obtienes vision verdadera a un rango de 20 pies.

Precisión Inigualable

A nivel 18, no hay quien tenga un disparo mas certero. Puedes tratar tu primera tirada de ataque en combate cada vez despues de lanzar iniciativa como un 20.

En la cima

Al nivel 20 estas en la cima de la cadena alimenticia. Tus ataques con armas ignoran las resistencias de tu objetivo.

Estilo de Cacería

Caza Mayor

El cazador con mas grande manada es el depredador mas letal porque conoce el valor de la coperación. El estilo de casa mayor se basa en manipular la ventaja de números para obtener una victoria decisiva.

Lider de la manada

A nivel 1, tu sabes como organizar y liderar un grupo de cacería. Tus aliados tambien pueden obtener los beneficios relacionados a tu "Analizar Presa" al atacar la criatura afectada. y tus aliados no son afectados por los efectos negativos de tus trampas.

Presa arrinconada

Al alcanzar nivel 6, cuando tu participas en el flanqueo de una criatura analizada, tú o tú aliado pueden tirar el dado por ventaja una tercera vez.

La carnada perfecta

Adicionalmente, a nivel 6 siempre tienes acceso a la trampa "Cebo". Esta trampa no cuenta contra tu limite de trampas preparadas. Puedes preparar dos cebos al final de cada descanso largo.

La caza salvaje

A 11avo nivel, cuando aciertas un golpe crítico contra una criatura, otras criaturas de la misma raza o especie a 30 pies de esta deben lograr una tirada de salvación de sabiduría contra tu dificultad de trampa o sufrir de la condición "Asustado."

La Emoción de Cazar

Al alcanzar nivel 14, cuando tu o tus aliados reducen una presa analizada a zero puntos de golpe, tu y ese aliado ganan puntos de golpe temporales iguales a una tirada de dos dados de golpe de esa criatura.

Trampa de Cazador: Cebo

Preparación: Declara como cebo una imitación de un objeto, sonido(sin usar un lenguaje) o comida que vas a usar para atraer a tu presa y crealo usando tu kit de trampas.


Despliegue: Lanza el Cebo como acción adicional hasta 30 pies o si es un sonido, realiza el sonido de manera que sea oido a 80 pies de tí.


Activación: Si tu presa analizada percibe el cebo, y el cebo es apropiado para esta, tu presa debe lograr una salvación de Sabiduría contra tu Dificultad de Trampa. Si falla es considerada encantada y debe usar su siguiente turno para moverse hasta el punto donde se ubicó el cebo y usar su acción para examinarlo. Una vez examinado, sabra que es falso y no caera por otro cebo igual.

Estilo de Cacería

Cazatrofeos

Colección de trofeos

A primer nivel, ganas la habilidad de remover una parte del cuerpo de una criatura que tú reduciste a zero puntos de golpe. Puedes equipar un solo trofeo en cada una de tus armas, tu armadura, un sombrero o casco y un escudo. Al usar un objeto con trofeo, obten una bonificación segun la tabla de trofeo.

Harponero

Al llegar a nivel 6 puedes reemplazar tu munición actual por un harpón con cable. Tambien puedes optar por lanzar el harpón usando tus brazos a un rango de 25/50 pies. Al atacar exitosamente un enemigo usando tu harpón, este se clava en la criatura, tú puedes jalar el cable como acción adicional en cuyo caso la criatura debe realizar una salvación de fuerza contra tu Dificultad de Trampa. Si tiene exito es jalada 5 pies hacia tí y se libera del harpón. Si falla puedes jalarla hasta 30 pies en linea recta hacia ti. La criatura puede usar una acción para remover el harpón, reciviendo daño penetrante igual a dos veces tu bono de Cazador. Solo puedes usar un harpón a la vez.

Venga viento, tormenta o infierno

Adicionalmente, a sexto nivel, no sufres las consecuencias negativas de efectos de clima y puedes nadar o trepar una distancia igual a tu velocidad de movimiento.

Entre más altos, más duro caen

A nivel 11, si una presa analizada tiene más de 120 puntos de golpe maximos; puedes añadir un dado de daño adicional de tu arma al realizar una tirada de daño contra esta. Si esta criatura es de tamaño grande o mayor, añade otro dado adicional.

Comparte la gloria

A nivel 14, puedes otorgar trofeos a tus aliados. Cada aliado solo puede obtener los beneficios de un solo trofeo a la vez.

Trofeos
Trofeo Obtenido de Bonificación Valor
Colmillos de Bestia Cualquier bestia +1 a tiradas de ataque 2gp
Retoño Poco Común Cualquier criatura planta +10 puntos de golpe 2gp
Fetiche Sulfuroso Cualquier Infernal +3 a persuasión 5gp
Pluma Radiante Cualquier celestial +10 pies de movimiento y salto 10gp
Servo reforzado Cualquier constructo +1 de AC 20gp
Pata de fey Cualquier fey +1 a salvaciones de Destreza 30gp
Apendice Extraño Cualquier monstruosidad +1 a salvaciones de constitución 30gp
Filacteria rota Liche o Semiliche +5 a salvaciones contra la muerte 200gp
Ojo de Aboleth Aboleth +8 a percepción pasiva 200gp
Craneo de Dragón Dragón excepto crías +2 a salvaciones de Sabiduria 200gp
Otros Preguntale a tu DM - -

Estilo de Cacería

Cazarecompensas

Un cazador efectivo es aquel que se toma su tiempo, asegurandose de acabar con su presa en un solo disparo letal. Se requiere disciplina e inteligencia para preparar el perfecto nido de francotirador y esperar el momento perfecto para atacar.

Francotirador

A nivel 1, entiendes la importancia de una plataforma de fuego estable. Al estar derribado en el piso consigues ventaja en tus tiradas ataque a distancia, e ignoras cualquier desventaja en las mismas. Además, puedes pararte despues de estar derribado usando solo 5 pies de tu movimiento. Adicionalmente tu alcanze con armas a distancia es duplicado.

Acechando

A nivel 6 entiendes como evitar alertar a tu presa de tu posición. Tienes ventaja en pruebas de habilidad de sigilo (Destreza) contra criaturas marcadas por "Analizar Presa". Estas criaturas tienen desventaja en tiradas de habilidad de Percepción(Sabiduría) e Investigación(Inteligencia) contra tí si te encuentras a más de 50 pies de distancia.

En Alerta

Adicionalmente al llegar a nivel 6, eres un experto en evitar las artimañas de otras personas. Consigue ventaja en pruebas de habilidad para encontrar y desarmar trampas.

Se Busca Muerto

Al llegar a nivel 11, puedes acertar un golpe crítico certero. Al lanzar un 20 en una tirada de ataque, añade un d20 a tu tirada de daño

Proyectil Anti-Material

Al alcanzar nivel 14 no hay pared que te detenga. Al Atacar a una presa analizada puedes ignorar su cobertura, incluso si es cobertura completa.

Adicionalmente, al atacar un enemigo afectado por un estado negativo, aplica dos veces tu bono de Cazador a tu tirada de daño.

Lista de Trampas

Trampa de Cazador: Cable trampa

Preparación: Prepara un cable metálico delgado de 30 pies. (Gratis.)


Despliegue: Como acción, ata una punta del cable en el lugar que te encuentras y otra en cualquier punto de tu movimiento. Puedes atar esta a otra trampa.


Activación: Si una criatura cruza el cable debe realizar una tirada de salvación de destreza contra tu dificultad de trampa. Si falla, pierde el resto de su movimiento y es derribada. Si este cable esta conectado a otra trampa, la otra trampa tambien es activada.

Trampa de Cazador: Mandibula Mecánica

Preparación: Crea una trampa mecánica accionada por resortes que activan el cierre de una mandíbula de acero. (5gp en materiales)


Despliegue: Lanza la mandibula como acción adicional hasta 15 pies tras lo que se armará sola.


Activación: Si un objeto o criatura entra en el espacio de la trampa debe realizar una tirada de salvación de destreza contra tu dificultad de trampa. Si falla, las mandibulas se cierran bajo esta y recibe 3d4 de daño aplastante y es apresada. En su turno, la criatura puede tomar una acción para realizar una tirada de salvación de fuerza o una tirada de ataque contra tu Dificultad de Trampa para destruirla y acabar el efecto.

Trampa de Cazador: Bomba de Humo

Preparación: Crea una capsula que libera humo al impactar. (2gp en materiales)


Despliegue: Lanza la capsula como acción adicional hasta 60 pies.


Activación: Al impactar una criatura o superficie, la capsula empieza a soltar humo en un radio de 10 pies y este terreno es ligeramente obscurecido por 10 minutos.

Trampa de Cazador: Bomba cegadora

Preparación: Crea una capsula con sustancias inflamables y un yesquero. (15gp en materiales)


Despliegue: Lanza la cápsula hasta 60 pies


Activación: Al impactar una criatura o superficie, la capsula libera una luz resplandeciente intensa. Creaturas a un radio de 20 pies del impacto deben realizar una salvación de sabiduria contra tu Dificultad de Trampa. Si fallan son cegadas por sus siguientes 3 turnos. La criatura debe ser capaz de ver la luz para ser afectada.

Trampa de Cazador: Frasco de veneno

Preparación: Vierte en un contenedor de vidrio: jabón, gasolina y una planta de tu elección entre belladona (veneno letal), matalobos (veneno paralizante) o oreja de duende (veneno halucinogeno) y sellalo con un pedazo de tela. (20gp en materiales)


Despliegue: Lanza el frasco como uno de tus ataques hasta 40 pies.


Activación: Al impactar una criatura o superficie, el frasco se rompe. Creaturas a un radio de 5 pies del impacto deben realizar una salvación de cosntitución contra tu Dificultad de Trampa. Si fallan son enevenenadas por sus siguientes 3 turnos recibiendo 3d4 al inicio de cada una (Si usaste Belladona), son paralizadas por 2 rondas (si usaste matalobos) o son hechizadas por tí por 2 rondas (si usaste oreja de duende).

Trampa de Cazador: Bola

Preparación: Crea una Bola usando cable de acero delgado y dos piedras pesadas. (5gp en materiales)


Despliegue: Carga la bola como munición en un arma a distancia.


Activación: Realiza una tirada de ataque como acción adicional contra una criatura dentro de tu rango. Si logras impactar, la criatura es derribada y apresada. La criatura puede usar su reacción para liberarse de la bola, y deja de estar apresada.

Trampa de Cazador: Dragón Oculto

(Requiere Cazador Nivel 6)
Preparación: Crea una caja accionada por sensores, que contiene fuego del alquimista, además de un mechero. (40gp en materiales)


Despliegue: Lanza la caja como acción hasta 15 pies tras lo que se armará sola. Declara la dirección en la que esta apuntando.


Activación: Si un objeto o criatura entra en un cono de 25 pies originando de la trampa y en la dirección en la que esta apuntando: la caja lanza sus liquidos sobre todas las creaturas dentro del cono y estas deben realizar una tirada de salvación de destreza contra tu dificultad de trampa. Si fallan: reciben 3d6+(Bono de Cazador) de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos, la criatura puede tomar una acción para realizar una tirada de salvación de destreza (DC 10) para extinguir el fuego y acabar el efecto. Creaturas dentro del cono que logren la salvación inicial reciben la mitad de daño y no son encendidas.

Trampa de Cazador: Castigo del Gigante

(Requiere Cazador Nivel 6)
Preparación: Crea una trampa mecánica accionada por resortes que rompe un cristal de hielo y libera su reacción alrededor. (40gp en materiales)


Despliegue: Lanza la trampa como acción hasta 35 pies tras lo que se armará sola.


Activación: Si un objeto o criatura (de tamaño mediano o mayor) entra en el espacio de la trampa: el cristal se rompe y libera gases congelantes en un radio de 10 pies alrededor de la trampa. Todas las creaturas dentro del radio deben realizar una tirada de salvación de constitución contra tu dificultad de trampa. Si fallan: reciben 2d6 de daño de hielo y son apresadas por hielo, tras lo que pueden usar una acción para realizar una tirada de salvación de fuerza o una tirada de ataque contra tu Dificultad de Trampa para destruir el hielo y liberarse.

Trampa de Cazador: Foco Eléctrico

(Requiere Cazador Nivel 6)
Preparación: Usa imanes de alta densidad y baterías de alta capacidad para crear una bala, cartucho, flecha o virote eléctrico. (40gp en materiales)


Despliegue: Carga el foco como munición en tu arma a distancia.


Activación: En tu siguiente tirada de ataque libera un proyectil eléctrico a alta velocidad. Realiza este ataque contra todas las creaturas en una linea recta en el alcanze de tu arma (una sola tirada de ataque). Las creaturas a las que golpees reciben el daño de tu arma y 2d10 de daño eléctrico adicional.

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