Compagno Primordiale
A partire dal 3° livello, il ranger evoca magicamente una bestia primordiale che trae forza dal suo legame con la natura. La bestia é amichevole nei confronti del ranger e dei suoi compagni e obbedisce ai suoi comandi. Il ranger sceglie tra Bestia della Terra, Bestia del Mare o Bestia del Cielo la scheda delle statistiche del compagno primordiale, che utilizza il bonus di competenza (BC) del ranger in diversi punti. Il personaggio determina anche che tipo di animale sia la bestia, scegliendone una consona alla scheda delle statistiche. In ogni caso, la bestia scelta porta i segni della sua origine primordiale e mistica. Inoltre puoi parlare telepaticamente con la tua bestia se si trova entro 30 piedi da te.
In combattimento, la bestia agisce durante il turno del ranger. Può muoversi e usare le sue reazioni indipendentemente dal ranger, ma l'unica azione che può compiere é la Schivata, a meno che il ranger non spenda un'azione bonus per ordinargli di compierne un‘altra. E possibile scegliere l'azione tra quelle che compaiono nella scheda delle statistiche della bestia oppure sceglierne una diversa. Quando usa l'azione di Attacco, il ranger può anche decidere di sacrificare uno dei suoi attacchi per ordinare alla bestia di eseguire l'azione di Attacco al suo posto. Se il ranger al quale é legata è incapacitato, la bestia é libera di scegliere un'altra azione in alternativa alla Schivata.
Se la bestia é morta nell'ultima ora, il ranger può usare la sua azione per toccarla e spendere uno slot incantesimo di 1° livello o superiore. La bestia torna in vita dopo 1 minuto con tutti i suoi punti ferita ripristinati. Al termine di un riposo lungo, il ranger può scegliere di evocare una bestia primordiale diversa. II nuovo compagno primordiale compare in uno spazio libero entro 5 piedi dal ranger, il quale pud sceglierne sia l'aspetto che la scheda delle statistiche. Se ha gia evocato una bestia con questo privilegio, questa svanisce quando compare la nuova bestia. Inoltre, la bestia svanisce se il personaggio che l'ha evocata muore.
Addestramento straordinario
A partire dal 7° livello, in un qualsiasi suo turno in cui la sua bestia compagna non attacca, il ranger può usare un'azione bonus per ordinare alla bestia di effettuare razione di Aiuto, Disimpegno, Scatto o Schivata nel proprio turno.
Furia Bestiale
A partire dal 11° livello, quando il ranger ordina alla sua bestia di effettuare l'azione di Attacco, la bestia può effettuare due attacchi.
Condividere Incantesimi
A partire dal 15° livello, quando il ranger lancia un incantesimo che bersaglia se stesso, può influenzare con quell'incantesimo anche la sua bestia, purchè essa si trovi entro 9 metri da lui. Inoltre ogni bestia evocata dal ranger diventa grande e può essere usata come cavalcatura, quando il ranger evoca la bestia del mare, sia il ranger che la bestia condividono il tratto anfibia.
Bestia della terra
Bestia Media
- Classe Armatura 13+BC(armatura naturale)
- Punti Ferita 5 + sei volte il tuo livello da ranger (la bestia ha un totale di dadi vita [d10] uguale al tuo livello da ranger)
- Velocità 40 ft., Arrampicata 40ft.
FOR DES COS INT SAG CAR 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)
- Sensi scurovisione 60 ft., percezione passiva 12
- Linguaggis Comprende i linguaggi parlati dal personaggio
- Sfida -
- Bonus Competenza: Uguale al tuo bonus
- Carica: Se la bestia si muove di almeno 20 piedi in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco dilaniante nello stesso turno, il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio é una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo del personaggio, altrimenti cade a terra prono.
- Legame Primordiale: il personaggio può sommare il suo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza effettuato dalla bestia.
Azioni
Dilaniare Attacco con arma da mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 1d10 + 2 + BC danni taglienti.
Bestia del Mare
Bestia Media
- Classe Armatura 13+BC(armatura naturale)
- Punti Ferita 5 + sei volte il tuo livello da ranger (la bestia ha un totale di dadi vita [d10] uguale al tuo livello da ranger)
- Velocità 15 ft., nuoto 60ft.
FOR DES COS INT SAG CAR 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)
- Sensi scurovisione 60 ft., percezione passiva 12
- Linguaggis Comprende i linguaggi parlati dal personaggio
- Sfida -
- Bonus Competenza: Uguale al tuo bonus
- Anfibia: La bestia può respirare in aria e in acqua.
- Legame Primordiale: il personaggio può sommare il suo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza effettuato dalla bestia.
Azioni
Colpo Afferrante Attacco con arma da mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1d8 + 2 + BC danni contundenti o perforanti (a scelta del personaggio), e il bersaglio é afferrato (CD del tiro salvezza dell'incantesimo del ranger per sfuggire). Finché la presa non termina, la bestia non può usare questo attacco su altri bersagli.
Bestia del Cielo
Bestia Piccola
- Classe Armatura 13+BC(armatura naturale)
- Punti Ferita 5 + cinque volte il tuo livello da ranger (la bestia ha un totale di dadi vita [d10] uguale al tuo livello da ranger)
- Velocità 15 ft., volo 60ft.
FOR DES COS INT SAG CAR 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)
- Sensi scurovisione 60 ft., percezione passiva 12
- Linguaggis Comprende i linguaggi parlati dal personaggio
- Sfida -
- Bonus Competenza: Uguale al tuo bonus
- Sfuggente: La bestia non provoca attacchi d'opportunita quando esce volando dalla portata di un nemico.
- Legame Primordiale: il personaggio può sommare il suo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza effettuato dalla bestia.
Azioni
Sbrandellare Attacco con arma da mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1d6 + 3 + BC danni taglienti.