Dragone di Fuoco Infernale (normale e leggendario)

by PaoloD

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Dragone di Fuoco Infernale

di Paolo Davolio // Echidna Design

Concept, Art e Testo da "Manuale dei Mostri II" (2004)


I dragoni di fuoco infernale sono gli agenti draconici dei Nove Inferi di Baator che vivono tra le razze umanoidi del Piano Materiale. Essi sono abilissimi veicoli di potere, manipolando le persone e gli eventi con metodi molto astuti. I dragoni di fuoco infernale possono manovrare quanti governano per farli combattere guerre ingiuste, o sostenere alleanze sacrileghe, o persino commettere azioni dispotiche contro il proprio popolo.



Un dragone di fuoco infernale è un drago alato dall'aspetto diabolico e dotato di perfidi spuntoni d'osso che spuntano dalla testa e dalle spalle. Le scaglie emettono continuamente fumo e gli occhi bruciano di un intenso colore giallo. Le scaglie del mostro cambiano colore per creare l'apparenza di fluida lava incandescente e puzzano di zolfo.

I dragoni di fuoco infernale si trincerano in politiche regionali sfruttando le loro conoscenze, ricchezze e capacità persuasive per perseguire e realizzare i loro perversi piani, il tipico dragone non limita le sue azioni ad un singolo regno, e spesso ha una diversa identità per ogni reame che visita. Compie notevoli sforzi per nascondere la propria forma draconica, di solito assumendo la forma di un tiefling carismatico quando tratta con gli umanoidi e assassinando chiunque scopra la sua vera identità. I dragoni di fuoco infernale si ritirano in tane segrete quando non stanno attivamente tramando qualcosa.

















Dragone di Fuoco Infernale

Immondo Enorme (Diavolo), Tipicamente Legale Malvagio


  • Classe Armatura 20 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 256 (19d12 + 133)
  • Velocità 18 m, scavare 9 m, volare 27 m

FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 24 (+7) 27 (+8)

  • Tiri Salvezza Des +8, Cos +13, Int +12, Sag +13, Car +14
  • Abilità Inganno +14, Intuizione +13, Percezione +19, Persuasione +14
  • Resistenze ai Danni contndente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
  • Immunità ai Danni fuoco, veleno
  • Immunità alle Condizioni avvelenato
  • Sensi Percezione passiva 29, vista cieca 18 m, vista pura 36 m
  • Linguaggi Comune, Draconico, Infernale e altri due linguaggi, telepatia 36 m
  • Sfida 18 (20,000 PE)                                Bonus di Competenza +6

Armi Magiche. Gli attacchi con arma del dragone sono magici.

Aura di Fuoco. All'inizio di ciascun turno del dragone, ogni creatura situata entro 1,5 m da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti ifniammabili nell'aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il dragone o che lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 m da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Il dragone può sopprimere quest'aura in qualsiasi momento durante il proprio turno.

Resistenza alla Magia. Il dragone dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Sensibilità al Freddo. Il dragone dispone di svantaggio ai tiri salvezza contro effetti che infliggono danni da freddo.

Azioni

Multiattacco. Il dragone usa la sua Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Anzichè questi attacchi, può lanciare un incantesimo, poi effettuare un attacco con il morso o l'artiglio.

Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del dragone situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del dragone deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 22, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificnate del drago per le 24 ore successive.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpire: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 10 (3d6) danni da fuoco.

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 22 per fuggire) ed è trattenuto mentre è afferrato. Il dragone può avere una sola creatura alla volta afferrata in questo modo.

Soffio di Fiamme Infernali (Ricarica 5-6). Il dragone esala fuoco infernale in un cono di 18 m. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21, subendo 31 (9d6) danni da fuoco e 31 (9d6) danni necrotici in caso di fallimento, o metà danni in caso di successo.

Incantesimi. La caratteristica da incantatore del dragone è il Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 22). Il dragone può lanciare i seguenti incantesimi in maniera innata, ignorando le componenti materiali:

A volontà: aura magica di nystul, charm su persone, inviare, taumaturgia
3/giorno ciascuno: blocca mostri, controincantesimo , dissolvi magie, invisibilità superiore, muro di fuoco, scrutare, suggestione, teletrasporto, tempesta di fuoco

Variante: Evoca Diavolo (1/Giorno). Il dragone evoca 2d3 segugi infernali, 1d2 diavoli d'ossa o 1 erinni. I diavoli compaiono in uno spazio libero entro 18 m dal dragone, agiscono come alleati del loro evocatore e non possono evocare altri diavoli. Permangono per 1 minuto, finché non muoiono o non muore il dragone oppure finché il dragone non li congeda con un'azione.

Azioni Bonus

Mutaforma. Il dragone può usare la sua azione per trasformarsi in un diavolo o in un tiefling, o per tornare alla sua forma naturale. Le sue statistiche, ad eccezione della taglia e delle velocità, restano le stesse in ogni sua forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, il dragone torna alla sua forma naturale.

Reazioni

Controincantesimo (3/Giorno). Il dragone lancia controincantesimo (vedi l'azione "Incantesimi").



Dragone di Fuoco Infernale (Sangue Divino)

Immondo Enorme (Diavolo), Tipicamente Legale Malvagio


  • Classe Armatura 21 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 319 (22d12 + 176)
  • Velocità 18 m, scavare 9 m, volare 27 m

FOR DES COS INT SAG CAR
28 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 27 (+8) 25 (+7) 29 (+9)

  • Tiri Salvezza Des +9, Cos +15, Int +15, Sag +14, Car +16
  • Abilità Inganno +16, Intuizione +14, Percezione +21, Persuasione +16
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi che non provengono da artefatti, il potere diretto di una divinità o un potere equivalente
  • Immunità ai Danni fuoco, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi con armi non magiche
  • Immunità alle Condizioni avvelenato
  • Sensi Percezione passiva 31, vista cieca 18 m, vista pura 36 m
  • Linguaggi Comune, Draconico, Infernale e altri due linguaggi, telepatia 36 m
  • Sfida 24 (62,000 PE)                                Bonus di Competenza +7

Armi Magiche. Gli attacchi con arma del dragone sono magici.

Aura di Fuoco. All'inizio di ciascun turno del dragone, ogni creatura situata entro 1,5 m da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti ifniammabili nell'aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il dragone o che lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 m da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Il dragone può sopprimere quest'aura in qualsiasi momento durante il proprio turno.

Resistenza alla Magia. Il dragone dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Sensibilità al Freddo. Il dragone dispone di svantaggio ai tiri salvezza contro effetti che infliggono danni da freddo.

Azioni

Multiattacco. Il dragone usa la sua Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Anzichè questi attacchi, può lanciare un incantesimo, poi effettuare un attacco con il morso o l'artiglio.

Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del dragone situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del dragone deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 22, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificnate del drago per le 24 ore successive.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +16 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 20 (2d10 + 9) danni perforanti più 10 (3d6) danni da fuoco.

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +16 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 24 per fuggire) ed è trattenuto mentre è afferrato. Il dragone può avere una sola creatura alla volta afferrata in questo modo.

Soffio di Fiamme Infernali (Ricarica 5-6). Il dragone esala fuoco infernale in un cono di 18 m. Ogni creatura nell'area deve

effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23, subendo 35 (10d6) danni da fuoco e 35 (10d6) danni necrotici in caso di fallimento, o metà danni in caso di successo.

Incantesimi. La caratteristica da incantatore del dragone è il Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 24). Il dragone può lanciare i seguenti incantesimi in maniera innata, ignorando le componenti materiali:

A volontà: aura magica di nystul, charm su persone, inviare, taumaturgia
3/giorno ciascuno: blocca mostri, controincantesimo (5° livello), dissolvi magie (5° livello), invisibilità superiore, muro di fuoco, scrutare, suggestione, teletrasporto, tempesta di fuoco
1/giorno: parola divina

Variante: Evoca Diavolo (1/Giorno). Il dragone evoca 2d6 segugi infernali, 1d4 diavoli d'ossa o 1d3 erinni. I diavoli compaiono in uno spazio libero entro 18 m dal dragone, agiscono come alleati del loro evocatore e non possono evocare altri diavoli. Permangono per 1 minuto, finché non muoiono o non muore il dragone oppure finché il dragone non li congeda con un'azione.

Azioni Bonus

Mutaforma. Il dragone può usare la sua azione per trasformarsi in un diavolo o in un tiefling, o per tornare alla sua forma naturale. Le sue statistiche, ad eccezione della taglia e delle velocità, restano le stesse in ogni sua forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, il dragone torna alla sua forma naturale.

Reazioni

Controincantesimo (3/Giorno). Il dragone lancia un controincantesimo di 5° livello (vedi l'azione "Incantesimi").

Azioni Leggendarie

Il dragone può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il dragone recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.

Incantesimo (Costa 2 Azioni). Il dragone usa l'azione Incantesimi.

Artiglio. Il dragone attacca con un Artiglio.

Dannazione Infernale (Costa 2 Azioni). Il dragone bersaglia una creatura che sta afferrando. La creatura deve superare un tiro salvezza di Carisma CD 24 per non venire condannata a bruciare in Nessus, lo strato inferiore dei Nove Inferi. Se lo fallisce, il bersaglio è trattenuto da delle catene infernali. Mentre è trattenuto, il bersaglio subisce 11 (2d10) danni da fuoco e 11 (2d10) danni necrotici all'inizio di ciascun proprio turno. Una creatura ridotta a 0 punti ferita da questo danno muore e non può essere riportata in vita finché la sua anima non viene liberata dai Nove Inferi (attraverso un patto infernale, una missione di recupero, un incantesimo desiderio o un potere simile). La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ciascun proprio turno, mettendo fine all'effetto su se stessa in caso di successo. Dopo tre fallimenti sui tiri salvezza successivi a quello iniziale, la creatura viene bandita a Nessus ma può fare ritorno con altri mezzi (come cercando un portale o lanciando un incantesimo spostamento planare). Mentre è bandita, la creatura può continuare ad effettuare i tiri salvezza per cercare di liberarsi da questi ceppi infernali. Lanciare dissolvi il male e il bene, un rimuovi maledizione di 5° livello o superiore o una magia simile sul dragone fa tornare indietro ogni creatura che il dragone ha bandito con quest'azione leggendaria non più di 1 minuto fa.

Ali Brucianti (Costa 2 Azioni). Il dragone sbatte le ali. Ogni creatura che si trova entro 3 m dal dragone deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, altrimenti subisce 16 (2d6 + 9) danni contundenti, 5 (1d10) danni da fuoco e cade a terra prona. Il dragone può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.