Classe - Arqueiro Arcano

by Arcani97

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Arqueiro Arcano


Um arqueiro arcano estuda um método élfico único de arco e flecha que transforma magia em ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Entre os elfos, os arqueiros arcanos são alguns de seus guerreiros de elite. Esses arqueiros vigiam as margens dos domínios élficos, mantendo-se atentos a invasores e usando flechas com infusão de magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos assentamentos élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses arqueiros elfos foram aprendidos por membros de outras raças que também podem equilibrar aptidão arcana com arco e flecha.

Construção Rápida

Você pode fazer um arqueiro arcano rapidamente seguindo estas sugestões:


Destreza deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Inteligência. Constituição também é uma boa estatística. Depois escolha o antecedente de falcoeiro ou de herói popular. E por ultimo escolha a raça Elfo - Elfo Sangrento ou Elfo - Alto Elfo.

Características da classe

Como Arqueiro Arcano, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d8 por nível de Arqueiro Arcano
  • Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Arqueiro Arcano após o 1º

Proficiências


  • Armadura: Leves
  • Armas: Simples e Marciais
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Resistência: Destreza e Inteligência
  • Perícias: Escolha duas entre Arcana, Atletismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) Uma arma corpo a corpo simples ou (b) couro batido e uma adaga
  • Uma arma simples
  • (a) um arco longo e uma aljava ou (b) uma besta pesada e uma aljava
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de estudioso :
  • Se você estiver usando a riqueza inicial, você tem 4d4 x 10 po em fundos.

O Arqueiro Arcano

Espaços de Magia

Nível BP Características Invocações Conhecidas
1 +2 Estilo de luta (1), Flechas Conjuradas
2 +2 Invocações Arcanas 2 2
3 +2 Arquétipo do Arqueiro Arcano 2 3
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2 3
5 +3 Ataque Extra 2 4 2
6 +3 Recurso de Arquétipo do Arqueiro Arcano 2 4 2
7 +3 Resistência a Condições 3 4 3
8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4 3
9 +4 3 4 3 2
10 +4 Recurso de Arquétipo do Arqueiro Arcano 3 4 3 2
11 +4 Estilo de luta (2) 3 4 3 3
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3 4 3 3
13 +5 3 4 3 3 1
14 +5 Recurso de Arquétipo do Arqueiro Arcano 4 4 3 3 1
15 +5 Previsão 4 4 3 3 2
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 1
18 +6 Fúria Elemental 4 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4 3 3 3 2
20 +6 Foco Singular 4 4 3 3 3 2

Habbilidades

Estilo de luta

No 1º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois possa escolher novamente. No 11º nível, você pode escolher outro.

  • Tiro com arco: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance.

  • Atirador de perto: Você é treinado para fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque e sua velocidade de movimento base aumenta em 1,5 metro.

  • Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

  • Tiro Perfurante: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano que fizer com armas de longo alcance de duas mãos.

Flechas Conjuradas

No 1º nível, você aprende um truque mágico menor, mas útil. Como uma ação bônus, você pode conjurar 20 flechas ou dardos não mágicos. Eles aparecem em sua mão ou em um recipiente, como uma aljava, em seu corpo. Eles permanecem por 10 minutos ou até que você use esse recurso novamente, após o que eles desaparecem. No 7º nível, essas flechas são consideradas mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Invocações Arcanas

Em seu estudo do arcanismo ancestral, você descobre as invocações arcanas, permitindo que você aumente seus ataques de arma com vários efeitos.


No 2º nível, você ganha duas invocações arcanas de sua escolha. Suas opções de invocação são detalhadas no final da descrição da classe. Quando você ganha certos níveis de arqueiro arcano, você ganha invocações adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações Arcanas da tabela Arqueiro Arcano.


Você pode mudar quais invocações arcanas você conhece gastando um total de 24 horas estudando para cada 1 Invocação que você mudar. Você deve completar as 24 horas de estudo dentro de uma semana de quando você começou. Se você gastar mais de 8 horas em um dia estudando, você deve rolar um d20 no final. A CD é igual à quantidade de horas gastas estudando. Se você falhar no teste de CD, você perde todo o progresso daquele dia. Nenhum modificador pode ser adicionado ao teste.


Você utiliza a inteligencia para aprender e conjurar suas invocações arcanas.

Arquétipo do Arqueiro Arcano

No 3º nível, você pode escolher um arquétipo de Arqueiro Mágico ou Franco-Atirador. Você ganha uma característica no 3º nível ao adquirir este arquétipo e ganha características adicionais no 6º, 10º e 14º níveis.

Melhoria na pontuação de habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumente um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Resistência a Condições

No 7º nível, seu uso de magia arcana ancestral imbuíram sua mente e corpo com magia protetora. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ficar cego, assustado e petrificado.

Previsão

Através da magia de adivinhação você ocasionalmente vislumbra o futuro imediato. A partir do 15º nível, sempre que você precisar fazer um teste de resistência, você ganha um bônus no teste de resistência igual à metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Você deve estar consciente para conceder este bônus.

Fúria Elemental

No 18º nível, você ganha a habilidade de encantar uma arma de ataque à distância com a força dos elementos. Você pode gastar 1 carga para fazer um ataque à distância com arma causar energia elemental. Este ataque causa 2d8 de dano adicional de frio, fogo ou raio se o ataque acertar. Este recurso tem 4 cargas. Você recupera uma carga gasta depois de terminar um descanso curto e recupera todas as cargas gastas depois de terminar um descanso longo.

Foco Singular

No 20º nível, você pode facilmente focar em um único alvo com a ajuda de outros. Como uma ação bônus, você pode destacar o alvo do Foco Singular a até 36 metros de você. Até o início do seu próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em todos os testes de resistência, e todas as criaturas aliadas a até 36 metros de você têm vantagem em ataques contra o alvo de Foco Singular. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso curto ou longo.

Arquétipos: Arqueiro Mágico

Arqueiros mágicos são um grupo único, apesar de usar arcos e outras armas de longo alcance, eles preferem aumentar suas habilidades com magia, muitas vezes levando a uma combinação mortal para os inimigos que os combatem.

Arco Mágico

No 3º nível, sua magia começou a se infiltrar nos arcos que você empunha, fazendo com que eles disparem projéteis mais poderosos. Seus ataques à distância agora causam dano adicional igual à metade do seu modificador de Inteligência, arredondado para cima.

Estudioso

No 6º nível, você desenvolveu um talento especial para conhecer as antigas histórias de magos e procurar pistas relacionadas a elas. Você ganha vantagem em testes de História e Investigação relacionados à magia.

Projéteis Encantados

No 10º nível, suas jogadas de ataque com armas de longo alcance ignoram quaisquer bônus fornecidos à Classe de Armadura por meio de magia. Além disso, seus ataques à distância agora causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência, ao invés de metade do seu modificador de Inteligência.

Reservas Mágicas

No 14º nível, você ganha 3 cargas para lançar invocações arcanas. Você pode gastar 1 carga para lançar uma Invocação Arcana no 1º nível, ou pode gastar mais pontos para lançar uma Invocação Arcana em um nível de espaço de magia igual à quantidade de pontos gastos. Você recupera todos os usos desta característica após terminar um descanso longo.

Arquétipos: Franco-Atirador

Este arqueiro arcano se esforça para fazer ataques precisos contra alvos, evitando ser imobilizado por possíveis inimigos.

Alvejando

No 3º nível, você aprendeu como se acalmar e preparar seus ataques contra um alvo. Como uma ação bônus, você pode focar em um alvo à vista. Até o início do seu próximo turno, você tem vantagem nas jogadas de ataque à distância contra o alvo e seus ataques com armas à distância causam dano adicional igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso curto ou longo.

Rastreador

No 6º nível, você ganhou experiência suficiente em rastreamento para perseguir qualquer presa. Você ganha proficiência na perícia Sobrevivência, e se você já tiver proficiência nela, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de Sabedoria (Sobrevivência) que você fizer.

Passo fugaz

No 10º nível, sua velocidade e evasão atingiram novos níveis. Sua velocidade base de caminhada é aumentada em 3 metros e pode usar a ação Desengajar como uma ação bônus.

Atirador de Precisão

No 14º nível, você pode acertar seus alvos, não importa o quão difícil seja o tiro. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de longo alcance e atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com armas de longo alcance.

Lista de Invocações Arcanas

Se uma invocação arcana tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.

Retorno da Flecha

  • Truque

Como uma ação bônus, você pode devolver uma flecha mágica que você atirou para sua mão.

Tiro Defensivo

  • Truque

Como uma ação bônus, você pode usar magia de abjuração para tecer um feitiço que interrompe a concentração do seu inimigo. Se sua próxima jogada de ataque à distância acertar, o alvo sofre desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do seu próximo turno.

Tiro Elemental

  • Truque

Com uma ação bônus, você pode encantar seus ataques com armas à distancia com uma energia elemental (Fogo, Gelo, Raio, Ácido, Radiante ou Necrótico). Nos próximos ataques que fizer neste turno, sua flecha emana energia e causa 1d4 de dano do elemento escolhido.


A escolha deve ser feita no momento em que se aprende essa invocação. E essa invocação pode ser escolhida mais de uma vez, uma para cada elemento.

Tiro Luminoso

  • Truque

Com uma ação, você pode disparar uma flecha que esplodirá em um globo de luz em um local a sua escolha que esteja dentro do alcance de sua arma. Esse globo de luz dura 1 minuto e ilumina uma área de 9m de raio com luz brilhante.

Tiro Calcinante

  • Requer espaço de magia de 1º nível ou superior
  • Concentração (até 1 minuto)

Como uma ação bônus, você pode encantar seus ataques com armas à distância com uma energia ígnia. No sue próximo ataque de longo alcance que acertar, a munição se acende com uma intensidade incandescente e o ataque causa 1d8 de dano de fogo adicional ao alvo e faz com que o alvo se incendeie em chamas. No início de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de sua magia. Se falhar, sofre 1d8 de dano de fogo e em um sucesso, a magia termina. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas (como o alvo ser submerso na água), a magia termina.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, ambas as instâncias de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1º.

Tiro Enraizador

  • Requer espaço de magia de 1º nível ou superior
  • Concentração (até 1 minuto)

Como uma ação bônus, você carrega uma flecha com energia natural. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição igual à CD de sua magia para receber metade dos 3d6 de dano de veneno e não ter seu deslocamento reduzido em 3 metros pelas vinhas. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele, usar uma ação para remover as vinhas com um teste bem sucedido de Força (Atletismo) contra a CD de sua magia, a velocidade de movimento base da criatura não é mais reduzida em 3 metros.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 1º, e a redução de velocidade aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 1º.

Raio

  • Requer espaço de magia de 1º nível ou superior

Como reação, você pode chocar uma criatura que o atingiu com um ataque corpo a corpo. Esta criatura pode fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia para receber metade dos 2d8 de dano de raio e não perder sua reação.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1º.

Repreensão do Vento

  • Requer espaço de magia de 1º nível ou superior

Como reação, você pode tentar empurrar qualquer criatura Grande ou menor que se mova a até 1,5 metro de você. Esta criatura pode fazer um teste de resistência de Força contra a CD de sua magia para receber metade dos 3d4 de dano cortante e não ser empurrada a 3 metros de distância de você.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 1º, e a distância de empurrão aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 1º.

Flecha Bruta da Maldição

  • Requer espaço de magia de 2º nível ou superior
  • Concentração (até 1 minuto)

Como uma ação bônus, você carrega uma flecha com magia necromântica. Ao acertar, o alvo é amaldiçoado, o alvo recebe desvantagem nos testes de constituição e 3d10 de dano necrótico no início de cada turno dele. O alvo também pode fazer um teste de resistência de Constituição igual à CD de sua magia, em caso de sucesso recebe metade do dano e a maldição acaba. O primeiro teste é rolado sem a desvantagem.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2º.

Tiro Explosivo

  • Pré-requisito: 5º nível
  • Requer espaço de magia de 2º nível ou superior

Como uma ação bônus, você imbui sua flecha com uma explosão de energia de força extraída da escola de evocação. Se você acertar uma criatura com esta flecha, além do alvo, cada criatura a até 3 metros dela sofre 4d6 de dano de força.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º.

Tiro rápido

  • Pré-requisito: 7º nível
  • Requer espaço de magia de 2º nível ou superior

Você libera uma onda de energia dentro de você, permitindo que você aja temporariamente mais rápido. Se você realizou a ação Atacar no seu turno, você pode se mover 3 metros e fazer outro ataque à distância como uma ação bônus.


Chuva de Gelo

  • Requer espaço de magia de 3º nível ou superior

Com uma ação, você pode disparar uma flecha gélida em um ponto dentro do alcance de sua arma, onde explode em uma chuva de fragmentos de gelo. Cada criatura em um cone de 18m metros, partindo no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 6d6 de dano de gelo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por nível.

Tiro Perfurante

  • Requer espaço de magia de 3º nível ou superior

Com uma ação, você pode disparar uma flecha etérea que atravessa inimigos e obstáculos. Esta flecha dispara para frente em uma linha de 1,5 metros de largura e 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de sua magia. Se falhar na resistência, o alvo sofre 6d6 de dano perfurante. Em um teste bem sucedido, um alvo recebe apenas metade do dano.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º.

Flecha da Tempestade

  • Requer espaço de magia de 3º nível ou superior

Com uma ação, você pode disparar uma flecha carregada com energia elétrica em um ponto dentro do alcance de sua arma, onde explode em uma tespestade de raios. Cada criatura em um área circular com 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 6d6 de dano de raio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.


Quando você lança esta invocação usando um espaço de magia de 5º nível, o dano aumenta em 1d6.

Flecha Arcana

  • Requer espaço de magia de 5º nível

Com uma ação, você conjura uma flecha de puro poder arcano. Seu proximo ataque, caso acerte, irá inundar o alvo com poder arcano. Ele deverá fazer um teste de Constituição contra sua CD de sua magia para não ficar atordoado por 1d4 rodadas e receber somente metade de 12d6 de dado de força.

Multiclasse


  • Pré-requisitos: Para se qualificar para multiclasse na classe de arqueiro arcano, você deve ter pelo menos Inteligência 13 e Destreza 13.

  • Proficiências: Quando você ganhar o primeiro nível da classe de arqueiro arcano, você ganha as proficiências armas marciais e uma perícia de arqueiro arcano.


Arcani97

Sou um amante de Jogos, Livros e claro... RPG de Mesa.

Em meu tempo livre gosto de traduzir alguns livros em inglês não só para uso proprio, como também para meus amigos e jogadores das minhas mesas.

Dê uma olhada na minha página no GM Binder, para mais homebrews feitas ou traduzidas por mim.


Creditos

Homebrew Original: D&D Wiki
Capa e Contra Capa: Tiamat
Imagem 1: Arqueiro Arcano