Classe - Bastião

by Arcani97

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Bastiao


O Bastião

Nível BP Características Dado de Proteção
1 +2 Posição Defensiva, Proteção é o Caminho 1d6
2 +2 Estilo de Luta 2d6
3 +2 Ordem de Bastião 3d6
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade 4d6
5 +3 Ataque Extra, Estilo de Arma 5d6
6 +3 Característica da Ordem de Bastião 6d6
7 +3 Entre em Ação 7d6
8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade 8d6
9 +4 Contra Ataque 9d6
10 +4 Característica da Ordem de Bastião 10d6
11 +4 Grito de Guerra 11d6
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 12d6
13 +5 Imortal 13d6
14 +5 Característica da Ordem de Bastião 14d6
15 +5 Escudo Torre 15d6
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 16d6
17 +6 Inabalável 17d6
18 +6 - 18d6
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 19d6
20 +6 Defesa Perfeita 20d6

Características da classe

Como Bastião, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d12 por nível de Bastião
  • Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + modificador de Constituição por nível de Bastião após o 1º

Proficiências


  • Armadura: Leves, Média, Pesada e Escudos
  • Armas: Simples e Marciais
  • Ferramentas: Ferreiro
  • Resistência: Constituição e Carisma
  • Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Arcananismo, Intimidação, Medicina e Percepção.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • Um escudo e uma arma marcial
  • (a) 5 Dardos (b) uma arma simples
  • (a) uma cota de malha ou (b) uma lórica de escamas
  • (a) um kit de aventureiro ou (b) um kit de explorador de masmorras

Se você estiver usando a riqueza inicial, você tem 5d4 x 10 po em fundos.

Habilidades

Posição Defensiva

Caso esteja usando armadura média ou pesada, ou empunhando um escudo, você pode usar sua ação para adotar uma postura defensiva.

Enquanto estiver neste estado, sua velocidade de caminhada é reduzida pela metade, você ganha vantagem em testes contra ser movido contra sua vontade, bem como contra as condições agarrado e contido. Além disso, aliados adjacentes ganham seu bônus de escudo se eles ainda não tiverem um.

Este efeito termina mais cedo se você ficar inconsciente. Você também pode terminar este efeito no seu turno como uma Ação Bônus.

Proteção é o Caminho

Você ganha um conjunto de Dados de Proteção determinado pela tabela da classe. Quando você estiver em Posição Defensiva e sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um ou mais Dados de Proteção. Para cada Dado gasto dessa forma, você rola o dado e diminui o dano recebido em uma quantia igual ao total (para um mínimo de 0 de dano). Você recupera os Dados de Proteção gastos ao terminar um Descanso Curto ou Longo.

Estilo de Luta

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções disponiveis para os guerriros. Caso você tenha a opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode escolher um que já possua.

Ordem de Bastião

Bastiões são considerados protetores de elite, e geralmente são membros de uma das muitas ordens, duas das quais são o Senhor da Guerra e o Defençor Arcano. A ordem escolhida concede a você habilidades no 3º nível, e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

Melhoria na pontuação de habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumente um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

Estilo de Arma

Todo Bastião, através de um treinamento arduo, se especializa em um estilo de combate unico. A partir do nível 5, escolha qual estilo de armas irá seguir.

  • Se eu uso uma mão, então é de uma mão: Você pode ignorar a propriedade de duas mãos das armas, e pode tratar qualquer ataque feito com uma arma que tenha a propriedade versátil como se você tivesse usado duas mãos. Além disso, quando você rola a iniciativa, você pode escolher gastar sua ação e entrar em posição defensiva imetiatamente.

  • Se eu uso como arma, então é uma arma: Para você, os escudos contam como armas marciais com a propriedade leve que causam 1d6 de dano contundente. Você também pode adicionar bônus de escudo (+1, +2, +3) às jogadas de ataque e dano.

    Alén disso, quando alvo de um ataque e empunhando um escudo em cada mão, você pode usar sua reação e gastar um Dado de Proteção para se beneficiar de ambos os bônus de escudo, em vez de apenas um, até o início do seu próximo turno.

Entre em Ação

A partir do 7º nível, no mesmo turno em que você usa sua ação para ficar em posição defensiva, você pode usar sua ação bônus para fazer um único ataque de arma.

Contra Ataque

A partir do 9º nível, quando você for atingido por um ataque, você pode usar sua reação para gastar e rolar 1 Dado de Proteção. Faça um único ataque de arma contra o atacante se ele estiver dentro do alcance, e adicione o número rolado à rolagem de ataque.

Grito de Guerra

A partir do 11º nível, você pode soltar um grito de guerra para chamar a atenção para si mesmo. Como uma Ação Bônus, criaturas de sua escolha a até 9m devem fazer um Teste de Resistência de Sabedoria (CD = 8 + BP + CON), se falharem, elas têm desvantagem em atacar criaturas que não sejam você até o início do seu próximo turno.

Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e recuperar todos os usos no final de um descanso longo.

Imortal

A partir do 13º nível, quando você for reduzido a 0 Pontos de Vida enquanto em posição defensiva, mas não for morto imediatamente, você pode gastar 2 Dados de Proteção e ficar com 1 ponto de vida.

Escudo Torre

A partir do 15º nível, quando você for submetido a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza e estiver em posição defensiva, você pode usar sua reação e gastar 2 Dados de Proteção para se proteger do efeito, criando uma cobertura total com seu escudo, voltado para a origem do efeito. (Isso protegerá você e os aliados atrás de você de efeitos como raios ou sopros, mas não de efeitos que se espalham pelos cantos)

Inabalável

No 17º Nível, enquanto estiver em posição defensiva, você ganha Vantagem em testes de resistencia contra as condições Atordoado e Paralisado. Além disso, enquanto Atordoado ou Paralisado, você tem Desvantagem em Testes de Salvagarda de Força e Destreza em vez de falhar automaticamente neles.

Defesa Perfeita

No 20º nível, quando for receber dano, você pode usar sua reação para se tornar imune a todo dano até o fim do turno atual.

Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.

Arquétipos: Senhor da Guerra

Gritar uma Ordem

No 3º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar um Dado de Proteção para dar ordens a um aliado em um raio de 9 metros. O aliado escolhido pode então usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento e fazer um único ataque com arma.

Grito de Mobilização

No 3º nível, enquanto estiver em posição defensiva, você pode usar sua ação e gastar um Dado de Proteção para soltar um grito de guerra inspirador, dando aos seus aliados a vontade de lutar. Escolha até 6 criaturas em um raio de 9 metros, as criaturas escolhidas ganham PV temporário igual a 2d8 + seu Modificador de Carisma.

Intendente

No 6º nível, você ganha proficiência em Utensílios de Cozinha e uma outra ferramenta de artesão de sua escolha. Além disso, como parte de um descanso longo, você pode escolher ganhar um dos seguintes benefícios, que duram até o final do seu próximo descanso longo.

  • Até 5 criaturas amigáveis (incluindo você) que você pode ver têm seus pontos de vida máximos e pontos de vida atuais aumentados em uma quantidade igual ao seu nível de Bastião.

  • Até 3 armas ou armaduras não mágicas (um pacote de munição equivale a uma arma) às quais você tem acesso durante seu descanso longo ganham um bônus não mágico de +1.

Focar Ataque

No 10º nível, você pode usar sua ação para ordenar um ataque direcionado contra uma criatura hostil a até 9m. Criaturas amigáveis de sua escolha (incluindo você) que você pode ver podem usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento e fazer um único ataque de arma contra a criatura alvo.

Depois de usar esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Senhor da Bandeira

No 14º nível, enquanto estiver em posição defensiva, você pode usar sua ação bônus para conceder invulnerabilidade temporária a si mesmo e a aliados adjacentes. Até o final do seu próximo turno, seu PV e o PV de aliados adjacentes não podem cair abaixo de 50, se o seu PV ou o de seus aliados já estava abaixo de 50 quando você usa essa habilidade, ele não pode cair mais. Embora seu HP não caia abaixo de 50 enquanto essa habilidade estiver em efeito, você ainda deve fazer testes de concentração quando for receber dano.

Arquétipos: Defensor Arcano

Conjuração

Ao alcançar o 3° nível, você recebe a habilidade de conjurar magias.


Truques. Você aprende dois truques da lista de magias de mago. Também aprende outro truque de mago, à sua escolha, no 10° nível.


Espaços de Magia. A tabela Conjuração: Defensor Arcano, mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de mago, do 1 ° círculo em diante. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo catapulta, e possui um espaço de magia de 1° círculo e um de 2° círculo disponíveis, pode conjurar catapulta usando qualquer um desses espaços.


Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece quatro magias de 1° círculo de mago, Escudo Arcano e três outras à escolha, duas das quais devem ser de Abjuração ou Transmutação.

A coluna Magias da tabela Conjuração: Defensor Arcano, mostra quando você aprende mais magias de mago. Todas as magias precisam ser de Abjuração ou Transmutação, e pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 7° nível nesta classe, você pode apren der uma nova magia de 1° ou 2° círculo.

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° níveis podem pertencer a qualquer escola de magia.

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de mago que já conheça por outra magia de mago à sua escolha. A nova magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, e, a não ser que você esteja trocando a magia que ganhou no 8°, 14° e 20° nível, precisa ser de Abjuração ou Transmutação.


Atributo de Corjuração. Inteligência é seu atributo de conjuração, uma vez que você aprendeu suas magias atra vés da dedicação aos estudos e à memorização. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia.

CD para evitar suas magias ⇒ 8 + BP + INT
Modificador de ataque mágico ⇒ BP + INT
Conjuração: Defensor Arcano
Nível Truques Magias Conhecidas
3 2 4 2
4 2 5 3
5 2 5 3
6 2 5 3
7 2 6 4 2
8 2 7 4 2
9 2 7 4 2
10 3 8 4 3
11 3 9 4 3
12 3 9 4 3
13 3 10 4 3 2
14 3 11 4 3 2
15 3 11 4 3 2
16 3 12 4 3 3
17 3 12 4 3 3
18 3 12 4 3 3
19 3 13 4 3 3 1
20 3 14 4 3 3 1

Maestria em Escudo

No 3º nível, você pode usar seu Escudo para ajudar os outros. Quando um aliado a até 4,5m for atingido por um ataque ou alvo da magia míssil mágico e você estiver em posição defensiva, você pode usar sua reação para conjurar Escudo Arcano nele.

Castelo

No 6º nível, uma vez por combate, quando um aliado a até 9m for alvo ou atingido por um ataque e você estiver em posição defensiva, vocês dois podem usar suas reações para trocar de lugar magicamente, tornando você o alvo do ataque.

Segredo Arcano

No 10º e novamente no 14º nível, selecione qualquer magia de abjuração até o 3º nível de qualquer classe. Você pode conjurar esta magia no 3º nível sem gastar um espaço de magia. Depois de conjurar esta magia usando esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

A magia que você selecionar no 14º nível pode ser de até 5º nível e é conjurada no 5º nível.

Núcleo Imóvel

Enquanto estiver em Posição Defensiva, além de suas características normais, você não pode ser movido contra sua vontade, mesmo se magicamente compelido a fazê-lo.

Arcani97

Sou um amante de Jogos, Livros e claro... RPG de Mesa.

Em meu tempo livre gosto de traduzir alguns livros em inglês não só para uso proprio, como também para meus amigos e jogadores das minhas mesas.

Dê uma olhada na minha página no GM Binder, para mais homebrews feitas ou traduzidas por mim.


Creditos

Homebrew Original: The Aegis
Capa e Contra Capa: Tiamat
Imagem 1: Guerreiro com Escudo