

Drago, Fuochi d'Artificio
di Paolo Davolio // Echidna Design
Un drago che viene esposto a grandi quantità di sostanze alchemiche instabili può diventare un cosiddetto "drago di fuochi d'artificio". Le pericolose componenti reagiscono con il nucleo elementale del drago e lo alterano, riempiendolo letteralmente di fuochi d'artificio pronti ad esplodere.
Il processo per diventare un drago di fuochi d'artificio può essere accidentale o intenzionale. Non è insolito che degli gnomi alchimisti manipolino creature draconiche per trasformarle in questo modo, al fine di avere i propri "effetti molto speciali" per le festività. Spesso i draghi si sottopongono a questo processo volontariamente, adorando quanto questa trasformazione li renda ancora più appariscenti.
Le statistiche qui presentate sono di un drago rosso adulto.
Archetipo del Drago di Fuochi d'Artificio
Qualsiasi creatura draconica dotata di un'arma a soffio può diventare un drago di fuochi d'artificio. Per farlo, il drago deve essere esposto a sostanze alchemiche che ne alterino la natura. Spesso il processo è temporaneo o reversibile.
Quando una creatura diventa un drago di fuochi d'artificio, essa mantiene le sue statistiche eccetto quelle indicate qui di seguito. La creatura può mantenere o perdere una o più delle proprie azioni di tana oppure ereditarne di nuove, a discrezione del DM.
Il Grado di Sfida della creatura incrementa di 1 senza alterarne il bonus di competenza.
Resistenza ai Danni. La creatura guadagna resistenza ai
danni da fuoco e da tuono.
Immunita' alle Condizioni. La creatura non può essere accecata o assordata.
Competenza nelle Abilita': Intrattenere. La creatura adora mettersi in mostra, specialmente quando c'entrano i fuochi d'artificio. Guadagna la competenza in Intrattenere.
Interiora Pirotecniche. Quando la creatura subisce danno da fulmine, da fuoco, perforante o tagliente, ogni altra creatura entro 1,5 m subisce 3 (1d6) danni da fuoco e 3 (1d6) danni da tuono.
In aggiunta, quando la creatura subisce danni da fulmine o da fuoco pari o superiori al doppio dei suoi Dadi Vita, è confusa (come per l'incantesimo confusione, senza tiro salvezza) fino alla fine del suo prossimo turno.
Questa capacità può essere attivata dal danno da fuoco anche se la creatura ne è immune.
Natura Esplosiva (1/Riposo). Quando la creatura subisce un colpo critico che infliggerebbe danno da fulmine, da fuoco, perforante o tagliente, o subisce danni sufficienti a mandarla a metà dei suoi punti ferita massimi, il suo corpo rilascia fuochi d'artificio tutto intorno. Ogni altra creatura entro 9 m viene esposta alla sua arma a soffio, che però infligge metà dei danni. Questo può essere innescato dal danno da fuoco anche se il drago di fuochi d'artificio ne è immune.
In aggiunta, quando la creatura muore, ricarica immediatamente la sua arma a soffio e la usa (senza dimezzare il danno come sopra). Questo accade anche se ha già usato la propria Natura Esplosiva.
Nuova Azione: Soffio di Fuochi d'Artificio. Metà del danno inflitto da qualsiasi arma a soffio posseduta dalla creatura diventa danno da tuono. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza contro l'arma a soffio diventa assordato fino a che non riceve l'incantesimo ristorare inferiore o una simile magia. Se fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche accecato fino alla fine del suo prossimo turno.
Drago di Fuochi d'Artificio Rosso Giovane
Drago Enorme, Tipicamente Caotico Malvagio
- Classe Armatura 19 (armatura naturale)
- Punti Ferita 256 (19d12 + 133)
- Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m
FOR DES COS INT SAG CAR 27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
- Tiri Salvezza Des +6, Cos +13, Sag +7, Car +11
- Abilità Furtività +6, Intrattenere +11, Percezione +13
- Resistenze ai Danni tuono
- Immunità ai Danni fuoco (vedi interiora pirotecniche)
- Immunità alle Condizioni accecato, assordato
- Sensi Percezione passiva 23, vista cieca 18 m, scurovisione 36 m
- Linguaggi oOmune, Draconico
- Sfida 18 (18,000 PE) Bonus di Competenza +7
Interiora Pirotecniche. Quando il drago subisce danno da fulmine, da fuoco, perforante o tagliente, ogni creatura entro 1,5 m subisce 3 (1d6) danni da fuoco e 3 (1d6) danni da tuono.
In aggiunta, quando il drago subisce 38 o più danni da fulmine o da fuoco, è confuso (come per l'incantesimo confusione, senza tiro salvezza) fino alla fine del suo prossimo turno.
Questa capacità può essere attivata dal danno da fuoco anche se il drago ne è immune.Nature Esplosiva (1/Riposo). Quando il drago subisce un colpo critico che infliggerebbe danno da fuoco, da tuono, perforante o tagliente, o subisce danni sufficienti a mandarlo a 128 punti ferita o meno, il suo corpo rilascia fuochi d'artificio tutto intorno. Ogni creature (escluso il drago) entro 9 m viene esposta all'arma a soffio del drago, che però infligge metà dei danni. Questo può essere innescato dal danno da fuoco anche se il drago ne è immune.
In aggiunta, quando il drago muore, ricarica immediatamente la sua arma a soffio e la usa (senza dimezzare il danno come sopra). Questo accade anche se il drago ha già usato la propria Natura Esplosiva.Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può decidere di avere invece successo.
Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la propria Presenza Terrificante. Poi esegue tre attacchi: uno col morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +14 per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 36 m ed è consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 19 o diventare spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il suo tiro salvezza alla fine di ciascun proprio turno, mettendo fine all'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l'effetto termina su di essa, è immune alla Presenza Terrificante del drago per le prossime 24 ore.
Soffio di Fuochi d'Artificio (Ricarica 5-6). Il drago esala fuochi d'artificio in un cono di 18 m. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 21. Se fallisce, il bersagio subisce 31 (9d6) danni da fuoco, 31 (9d6) danni da tuono ed è assordata fino a che non riceve ristorare inferiore o una magia simile. Se fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche accecato fino alla fine del suo prossimo turno. Se ha successo, il bersaglio subisce metà dei danni e non è ne assordato ne accecato.
Incantesimi. Il drago lancia i seguenti incantesimi, usando il Carisma come sua caratteristica da incantatore (tiri salvezza per gli incantesimi CD 19).
A volontà: luci danzanti (come fuochi d'artificio)
1/giorno l'uno: foschia occultante, luminescenza, spruzzo colorato.Azioni Leggendarie
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 m dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 22 o subire 15 (3d6 + 8) danni contundenti e cadere prona. Il drago può poi volare a metà della propria velocità di volo.
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Fumo Sulfureo (Costa 2 Azioni). Il drago emette fumo nel raggio di 4,5 m attorno a se. L'area diventa pesantemente oscurata. Ogni altra creatura correntemente nell'area o che ci entra per la prima volta durante un turno, effettua un tiro salvezza di Costituzione CD 21. Se fallisce, la creatura subisce 10 (3d6) danni da veleno e diventa avvelentata fino alla fine del suo prossimo turno. Il fumo scompare alla fine del prossimo turno del drago o può essere dissipato da un vento forte. Individuazione. Il drago fa una prova di Saggezza (Percezione).
Lancio d'Incantesimo (Costa 2 Azioni). Il drago usa un Incantesimo.
Nuova Azione: Incantesimi. La creatura può lanciare i seguenti incantesimi, usando il Carisma come sua caratteristica da incantatore: A volontà: luci danzanti (come fuochi d'artificio). 1/giorno l'uno: foschia occultante, luminescenza, spruzzo colorato. Il DM può sostituire uno o più di questi incantesimi con altri che siano tematicamente appropriati alla creatura. Se è un drago, può seguire le linee guida in "Variante: Draghi con Incantatori Innati" nella sezione Draghi del Manuale dei Mostri.
Se la creatura ha azioni leggendarie, può lanciarne uno al costo di 2 azioni leggendarie.
Nuova Azione Leggendaria (se Applicabile): Fumo Sulfureo (Costa 2 Azioni). La creatura emette fumo attorno a se in un raggio grande quanto il suo spazio. L'area diventa pesantemente oscurata. Ogni altra creatura correntemente nell'area o che ci entra per la prima volta durante un turno, effettua un tiro salvezza di Costituzione contro la stessa CD dell'arma a soffio. Se fallisce, il bersaglio subisce 1d6 danni da veleno per metà del bonus di competenza della creatura, e il bersaglio diventa avvelenato fino alla fine del suo prossimo turno. Il fumo scompare alla fine del prossimo turno del drago di fuochi d'artificio o può essere dissipato da un vento forte.


