Echecs critiques
Lancez un d20
Si le résultat est plus élevé que le niveau du personnage, faites lancer au joueur un dé sur l'une des tables ci-dessous.
Arme de corps à corps
En essayant de porter une attaque, vous échouez lamentablement et ...
| d10 | Effet |
|---|---|
| 1 | Votre arme est abimée, malus de 1d4 à l'attaque et aux dégâts. Elle peut être réparée durant un repos court avec le matériel adéquat. Si elle était déjà abimée, elle se brise et est inutilisable. |
| 2 | Vous lâchez votre arme, la ramasser nécessite une action. |
| 3 | Vous avez une crampe dans le bras et être désavantagé sur vos jets requiérant l'utilisation de celui-ci pendant 1d4 tours. |
| 4 | Vous avez une crampe à la jambe et votre vitesse est réduite de moitié pendant 1d4 minutes. |
| 5 | Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre. |
| 6 | Votre arme rebondi et vous vous infligez la moitié des dégâts de l'arme (arrondis à l'inférieur) à vous-même. |
| 7 | Vous avez un étourdissement et effectuez une 2e attaque contre une autre cible à portée déterminée aléatoirement par le MD. |
| 8 | Vous perdez l'équilibre, les attaques contre vous ont un avantage jusqu'à votre prochain tour. |
| 9 | Vous hésitez et reculez de 1,5m déclanchant d'éventuelles attaques d'opportunité. |
| 10 | Votre arme se bloque dans l'armure de votre adversaire. Vous devez utilisez une action pour faire un test de Force (DD 10) pour la récupérer. |
Arme à distance
En ajustant votre tir, vous échouez lamentablement et ...
| d10 | Effet |
|---|---|
| 1 | Votre arme est abimée, malus de 1d4 à l'attaque et aux dégâts. Elle peut être réparée durant un repos court avec le matériel adéquat. Si elle était déjà abimée, elle se brise et est inutilisable. |
| 2 | Vous lâchez votre arme, la ramasser nécessite une action. |
| 3 | Vous avez une crampe dans le bras et êtes désavantagé à vos jets requiérant l'utilisation de celui-ci pendant 1d4 tours. |
| 4 | Vous avez une crampe à la jambe et votre vitesse est réduite de moitié pendant 1d4 minutes. |
| 5 | Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre. |
| 6 | Vous vous tirez dans le pied et subissez la moitié des dégâts de l'arme (arrondis à l'inférieur) à vous-même. |
| 7 | Vous ne touchez pas la bonne cible, le MD détermine aléatoirement une autre cible valide contre laquelle vous effectuez une nouvelle attaque. |
| 8 | La corde de votre arme se rompt, vous devez passer 1d4 tours consécutifs à la remplacer. |
| 9 | La corde de votre arme est détendue, vous devez utiliser une action pour la réparer. |
| 10 | Vous renversez vos munitions sur le sol. Vous pouvez utiliser une action bonus pour ramasser une munition ou dépenser une action pour ramasser 2d6 munitions. |
Magie
Alors que vous lancez votre sort, quelque chose d'inhabituel se produit ...
| d10 | Effet |
|---|---|
| 1 | Vous subissez une brûlure de mana et êtes incapable de lancer un sort de niveau 1 ou plus pendant 1d4 tours. |
| 2 | Vous créez une zone d'anti-magie de 3m de rayon centrée sur vous-même. |
| 3 | La trame magique produit une lumière vive qui vous ébloui et vous être aveuglé pour 1d4 tours. |
| 4 | La composition de votre sang est altérée, vous êtes empoisonné pour 1d4 heures. |
| 5 | Vous êtes pris d'un étourdissement et tombez à terre. |
| 6 | Pendant un instant, vous voyez par delà le voile et êtes témoin d'une horrible réalité. Vous recevez un état de folie passagère déterminé aléatoirement par le MD. |
| 7 | Une déflagration d'arcane inflige 1d6 dégâts de force par niveau de sort (minimum 1) à vous-même et aux créatures à 3m de vous. |
| 8 | Vous êtes distrait et perdez votre concentration. |
| 9 | Votre corps se cristallise. Vous être inconscient et invulnérable à tout type de dégâts pendant 1d4 tours. Il faut réussir un test d'Athlétisme (DD 20) pour vous renverser ou vous déplacer. |
| 10 | Votre peau se met à luire comme sous l'effet du sort lumière pour 1d4 heures. |
Sans arme
Vous échouez lamentablement à frapper votre cible et ...
| d8 | Effet |
|---|---|
| 1 | Vous vous cassez quelque chose, recevez 1d4 dégâts contondants et vos attaques font autant de dégâts en moins jusqu'à ce que vous receviez des soins magiques. |
| 2 | Vous avez une crampe et êtes désavantagé sur vos attaques pour les 1d4 prochains tours. |
| 3 | Vous avez une crampe à la jambe et votre vitesse est réduite de moitié pendant 1d4 minutes. |
| 4 | Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre. |
| 5 | Vous ratez votre coup et vous infligez la moitié des dégâts de l'attaque (arrondis à l'inférieur) à vous-même. |
| 6 | Vous avez un étourdissement et effectuez une 2e attaque contre une autre cible à portée déterminée aléatoirement par le MD. |
| 7 | Vous perdez l'équilibre, les attaques contre vous ont un avantage jusqu'à votre prochain tour. |
| 8 | Vous hésitez et reculez de 1,5m déclanchant d'éventuelles attaques d'opportunité. |
Arme de jet
En lancant votre arme, vous échouez lamentablement et ...
| d6 | Effet |
|---|---|
| 1 | Votre arme se brise à l'impact et est inutilisable. |
| 2 | Vous avez une crampe dans le bras et être désavantagé sur vos jets requiérant l'utilisation de celui-ci pendant 1d4 tours. |
| 3 | Votre projectile effectue une courbe, revient et vous inflige la moitié des dégâts de l'attaque (arrondis à l'inférieur). |
| 4 | Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre. |
| 5 | Vous ne touchez pas la bonne cible, le MD détermine aléatoirement une autre cible valide contre laquelle vous effectuez une 2e attaque. |
| 6 | Vous ratez complètement votre cible et perdez votre dignité. Les attaques contre vous sont avantagée jusqu'à ce que vous touchiez un adversaire. |