Echecs critiques

by Kegham

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Echecs critiques

Lancez un d20

Si le résultat est plus élevé que le niveau du personnage, faites lancer au joueur un dé sur l'une des tables ci-dessous.

Arme de corps à corps

En essayant de porter une attaque, vous échouez lamentablement et ...

d10 Effet
1 Votre arme est abimée, malus de 1d4 à l'attaque et aux dégâts. Elle peut être réparée durant un repos court avec le matériel adéquat. Si elle était déjà abimée, elle se brise et est inutilisable.
2 Vous lâchez votre arme, la ramasser nécessite une action.
3 Vous avez une crampe dans le bras et être désavantagé sur vos jets requiérant l'utilisation de celui-ci pendant 1d4 tours.
4 Vous avez une crampe à la jambe et votre vitesse est réduite de moitié pendant 1d4 minutes.
5 Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre.
6 Votre arme rebondi et vous vous infligez la moitié des dégâts de l'arme (arrondis à l'inférieur) à vous-même.
7 Vous avez un étourdissement et effectuez une 2e attaque contre une autre cible à portée déterminée aléatoirement par le MD.
8 Vous perdez l'équilibre, les attaques contre vous ont un avantage jusqu'à votre prochain tour.
9 Vous hésitez et reculez de 1,5m déclanchant d'éventuelles attaques d'opportunité.
10 Votre arme se bloque dans l'armure de votre adversaire. Vous devez utilisez une action pour faire un test de Force (DD 10) pour la récupérer.

Arme à distance

En ajustant votre tir, vous échouez lamentablement et ...

d10 Effet
1 Votre arme est abimée, malus de 1d4 à l'attaque et aux dégâts. Elle peut être réparée durant un repos court avec le matériel adéquat. Si elle était déjà abimée, elle se brise et est inutilisable.
2 Vous lâchez votre arme, la ramasser nécessite une action.
3 Vous avez une crampe dans le bras et êtes désavantagé à vos jets requiérant l'utilisation de celui-ci pendant 1d4 tours.
4 Vous avez une crampe à la jambe et votre vitesse est réduite de moitié pendant 1d4 minutes.
5 Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre.
6 Vous vous tirez dans le pied et subissez la moitié des dégâts de l'arme (arrondis à l'inférieur) à vous-même.
7 Vous ne touchez pas la bonne cible, le MD détermine aléatoirement une autre cible valide contre laquelle vous effectuez une nouvelle attaque.
8 La corde de votre arme se rompt, vous devez passer 1d4 tours consécutifs à la remplacer.
9 La corde de votre arme est détendue, vous devez utiliser une action pour la réparer.
10 Vous renversez vos munitions sur le sol. Vous pouvez utiliser une action bonus pour ramasser une munition ou dépenser une action pour ramasser 2d6 munitions.

Magie

Alors que vous lancez votre sort, quelque chose d'inhabituel se produit ...

d10 Effet
1 Vous subissez une brûlure de mana et êtes incapable de lancer un sort de niveau 1 ou plus pendant 1d4 tours.
2 Vous créez une zone d'anti-magie de 3m de rayon centrée sur vous-même.
3 La trame magique produit une lumière vive qui vous ébloui et vous être aveuglé pour 1d4 tours.
4 La composition de votre sang est altérée, vous êtes empoisonné pour 1d4 heures.
5 Vous êtes pris d'un étourdissement et tombez à terre.
6 Pendant un instant, vous voyez par delà le voile et êtes témoin d'une horrible réalité. Vous recevez un état de folie passagère déterminé aléatoirement par le MD.
7 Une déflagration d'arcane inflige 1d6 dégâts de force par niveau de sort (minimum 1) à vous-même et aux créatures à 3m de vous.
8 Vous êtes distrait et perdez votre concentration.
9 Votre corps se cristallise. Vous être inconscient et invulnérable à tout type de dégâts pendant 1d4 tours. Il faut réussir un test d'Athlétisme (DD 20) pour vous renverser ou vous déplacer.
10 Votre peau se met à luire comme sous l'effet du sort lumière pour 1d4 heures.

Sans arme

Vous échouez lamentablement à frapper votre cible et ...

d8 Effet
1 Vous vous cassez quelque chose, recevez 1d4 dégâts contondants et vos attaques font autant de dégâts en moins jusqu'à ce que vous receviez des soins magiques.
2 Vous avez une crampe et êtes désavantagé sur vos attaques pour les 1d4 prochains tours.
3 Vous avez une crampe à la jambe et votre vitesse est réduite de moitié pendant 1d4 minutes.
4 Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre.
5 Vous ratez votre coup et vous infligez la moitié des dégâts de l'attaque (arrondis à l'inférieur) à vous-même.
6 Vous avez un étourdissement et effectuez une 2e attaque contre une autre cible à portée déterminée aléatoirement par le MD.
7 Vous perdez l'équilibre, les attaques contre vous ont un avantage jusqu'à votre prochain tour.
8 Vous hésitez et reculez de 1,5m déclanchant d'éventuelles attaques d'opportunité.

Arme de jet

En lancant votre arme, vous échouez lamentablement et ...

d6 Effet
1 Votre arme se brise à l'impact et est inutilisable.
2 Vous avez une crampe dans le bras et être désavantagé sur vos jets requiérant l'utilisation de celui-ci pendant 1d4 tours.
3 Votre projectile effectue une courbe, revient et vous inflige la moitié des dégâts de l'attaque (arrondis à l'inférieur).
4 Vous glissez, ratez votre attaque et êtes à terre.
5 Vous ne touchez pas la bonne cible, le MD détermine aléatoirement une autre cible valide contre laquelle vous effectuez une 2e attaque.
6 Vous ratez complètement votre cible et perdez votre dignité. Les attaques contre vous sont avantagée jusqu'à ce que vous touchiez un adversaire.
 

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