La Vecchia Befana

by PaoloD

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La vecchia Befana

di Paolo Davolio // Echidna Design

Illustrazione di James Lewicki, da “The Golden Book of Christmas Tales” (1956)


Una volta all'anno, nella notte del sedicesimo giorno dopo il solstizio d'inverno, la Befana visita ogni casa arrampicandosi dal caminetto per consegnare doni ai bambini: giocattoli e dolci a quelli buoni, e aglio, carbone o bastoni a quelli cattivi. Spesso confuso con una megera (un malvagio folletto che somiglia a una vecchia strega) la Befana ne è l'esatto contrario: un folletto benevolente che incarna il rinnovo dell'anno nuovo e la rinascita della natura che seguirà l'inverno.

La sua presenza favori la riscrescita dei raccolti e ripulisce dalla malevolenza dell'anno passato. Essa ha la capacità di aiutare le persone a lasciarsi alle spalle ciò che le affligge, sia moralmente che magicamente, poiché "il vecchio" appartiene al passato, e dopo l'inverno inizia la rinascita.

Le persone possono guadagnarsi i suoi favori (e potenzialmente beneficiare della sua magia) offrendole un piccolo bicchiere di vino e qualche boccone di cibo, che essa consuma prima di continuare nei suoi viaggi.

    La Befana ha la capacità di vedere cosa giace dentro ogni persona, sapendo esattamente chi è "buono" o "cattivo" anche solo guardandolo. La vecchia signora ha un buon cuore e tratta i bambini con grande gentilezza, come una nonna amorevole, ma è nota per avere poca pazienza con gli adulti. La Befana non desidera combattere, ma se costretta a farlo può colpire duramente con la sua scopa volante (che lei usa come arma da mischia). I colpi che assesta vengono sentiti come una meritata punizione e portano cattiva sorte al suo nemico.

La Befana come patrono

La Befana può fungere da tramite per un potere superiore e fare da patrono per i warlock, solitamente per quelli del Signore Fatato (vedi il Capitolo 3 del Manuale del Giocatore). Preferisce le persone semplici dal cuore gentile e che amano viaggiare, e le persone che hanno bisogno di intraprendere un percorso di guarigione interiore e sono disposte a farlo.



La vecchia Befana

Folletto Medio, neutrale buono


  • Classe Armatura 15 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 150 (20d8 + 60)
  • Velocità 6 m, scalare 6 m, volare 15 m (con scopa volante)

FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 19 (+4) 15 (+2)

  • Tiri Salvezza Des +6, Int +4, Sag +7, Car +5
  • Abilità Furtività +6, Intuizione +10, Natura +7, Percezione +7, Sopravvivenza +10
  • Immunità ai Danni freddo
  • Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, paralizzato, stordito
  • Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m, vista pura 9 m
  • Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Silvano
  • Sfida 8 (3,900 PE)                                   Bonus di Competenza +3

Borsa della Befana. La Befana porta con se un vecchio sacco o cestino magico che funziona come una borsa conservante. Quando la Befana muore, la borsa diventa un oggetto nomale, non magico.

Libertà di movimento. La Befana ignora il terreno difficile e gli effetti magici non possono ridurre la sua velocità o renderla trattenuta. Può spender 1,5 m di velocità per sfuggire dalle costrizioni non magiche o dalla condizione di afferrato.

Notte prodigiosa (1/anno). Durante una notte d'inverno speciale (solitamente la sedicesima notte dopo il solstizio d'inverno) la Befana visita magicamente in segreto ogni casa di sua scelta (durante la stessa notte). Mentre lo fa, può usare i suoi incantesimi da 3/giorno a volontà (vedi Incantesimi). Quando entra in una casa, guadagna immediatamente informazioni su tutti coloro che ci sono attualmente come se li stesse vedendo con la sua capacità di Percepire il Cuore. Se trova cibo e vino preparati per lei, li consuma e usa la sua azione Portatrice di Doni o Incantesimi su ogni persona a sua scelta attualmente in casa. La Notte Prodigiosa dura fino all'alba.

Percepire il cuore. Attraverso la sua vista pura, la Befana può percepire i dintorni come per l'incantesimo individuazione del bene e del male e conosce istantaneamente l'allineamento e i tratti delle creature che vede in quel raggio.

Resistenza leggendaria (2/giorno). Se la Befana fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di avere successo.

Ringiovanimento. Se la Befana muore, ritorna in vita subito dopo la mezzanotte del prossimo solstizio d'inverno, impugnando una nuova Borsa della Befana e scopa volante.

Azioni

Multiattacco. La Befana fa tre attacchi con la scopa volante. Può usare un Incantesimo al posto di uno di questi attacchi.

Scopa volante. Attacco con Arma da Mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti più 5 (1d10) danni psichici. Questa è un'arma magica. In aggiunta, il bersaglio è maledetto con svantaggio alla sua prossima prova di caratteristica, attacco o tiro salvezza. Un incantesimo rimuovi maledizione o una magia simile rimuove lo svantaggio e la maledizione.

Portatrice di doni. Un oggetto non magico a scelta della Befana che costi fino a 50 mo compare dentro la Borsa della Befana e lei lo estrae. A discrezione del DM, l'oggetto può essere più costoso, o persino magico.
    La befana può infondere uno dei suoi incantesimi nell'oggetto, e stabilirne una condizione d'attivazione legata a chi riceve questo dono (come raccoglierlo, o essere in situazione di necessità).

Incantesimi. La Befana lancia uno dei seguenti incantesimi, senza componenti e usando la Saggezza come caratteristica da incantatore (tiri salvezza CD 15):

3/giorno ciascuno: anatema (include dare aglio o carbone ai bersagli), benedizione (include dare piccoli doni ai bersagli), crescita vegetale (può lanciare la versione da 8 ore come azione), dissolvi magie, invisibilità, rimuovi maledizione
1/giorno: spostamento planare (solo se stessa)

Azioni leggendarie

La Befana può usare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. La Befana recupera le azioni leggendarie spese alla fine del proprio turno.

Attacco (Costa 2 Azioni). La Befana attacca con la sua scopa volante.

Lancio d'incantesimo (Costa 2 Azioni). La Befana lancia un incantesimo.

Volo della scopa. La Befana vola alla sua velocità con la scopa volante senza provocare attacchi d'opportunità.