My Documents
Become a Patron!
# Fantazya Rol Paketi (FRP)
##### Sistem Referans Dökümanı (SRD)
\pagebreakNum İşbu döküman Barış Can KAŞTAŞ tarafından Open Game License v1.0a altında hazırlanmıştır. Fantazya Rol Paketi - Sistem Referans Dökümanı (FRP-SRD), SRD 5.1'in Türkçe çevirisini sunan bir yaşayan belgedir. İlk yayınlanma tarihinden sonra yapılan düzenlemeler, burada belirtilecektir. İlk yayınlanma (Alfa sürümü): 9 Ocak 2023 The following document is prepared by Barış Can KAŞTAŞ under Open Game License v1.0a. The FRP-SRD aims to translate the SRD 5.1 into Turkish as a living document. All revisions following initial publication are listed here. First release (Alpha version): 9 January 2023 \pagebreakNum
# İçindekiler
- ### [
Giriş
](#p) - [
3
Yasal Açıklamalar
](#p) - #### [
8
**Irklar**
](#p8) - [
8
Buçukluk
](#p8) - [
9
Cüce
](#p9) - [
10
Ejderdoğan
](#p10) - [
11
Elf
](#p11) - [
12
Gnom
](#p12) - [
13
İnsan
](#p13) - [
14
Yarı-Elf
](#p14) - [
15
Yarı-Ork
](#p15) - #### [
16
**Sınıflar**
](#p16) - [
16
Barbar
](#p16) - [
19
Büyücü
](#p19) - [
23
Cadı
](#p23) - [
29
Druid
](#p29) - [
34
Düzenbaz
](#p34) - [
37
Keşiş
](#p37) - [
41
Korucu
](#p41) - [
45
Ozan
](#p45) - [
49
Paladin
](#p49) - [
54
Rahip
](#p54) - [
58
Savaşçı
](#p58) - [
60
Sihirbaz
](#p60) - [
64
İlk Seviyeden Sonra
](#p64) - [
65
Birden Fazla Sınıf Alma
](#p65) - #### [
67
**Kişilik ve Geçmiş**
](#p67) - [
67
Karakter Detayları
](#p67) - [
69
İlham
](#p69) - [
70
Geçmişler
](#p70) - #### [
72
**Ekipman**
](#p72) - [
72
Hazine Satmak
](#p72) - [
73
Zırhlar
](#p73) - [
75
Silahlar
](#p75) - [
78
Maceracılık Eşyaları
](#p78) - [
82
Malzemeler
](#p82) - [
83
Binek ve Araçlar
](#p83) - [
84
Ticari Mallar
](#p84) - [
84
Masraflar
](#p84) - #### [
86
**Kişiselleştirme Seçenekleri**
](#p86) - [
86
Marifetler
](#p86) - #### [
87
**Kabiliyetleri Kullanmak**
](#p87) - [
87
Kabiliyet Puanları ve Tamamlayıcılar
](#p87) - [
87
Avantaj ve Dezavantaj
](#p87) - [
88
Yetkinlik Bonusu
](#p88) - [
88
Beceri Zarları
](#p88) - [
90
Kabiliyetlerin Kullanımı
](#p90) - [
94
Kurtarma Zarları
](#p94) - #### [
95
**Maceracılık**
](#p95) - [
95
Zaman
](#p95) - [
95
Hareket
](#p95) - [
97
Çevre
](#p97) - [
98
Dinlenme
](#p98) - [
99
Maceralar Arasında
](#p99) - #### [
101
**Dövüş**
](#p101) - [
101
Dövüşte Sıralama
](#p101) - [
102
Hareket ve Konum
](#p102) - [
104
Dövüşte Eylemler
](#p104) - [
105
Saldırmak
](#p105) - [
107
Siper
](#p107) - [
107
Hasar ve İyileştirme
](#p107) - [
110
Binekli Savaş
](#p110) - [
110
Su Altında Dövüş
](#p110) - #### [
111
**Büyü Yapımı**
](#p111) - [
111
Büyü Nedir?
](#p111) - [
112
Büyü Yapmak
](#p112) - #### [
116
**Bölüm 11: Büyüler**
](#p116) - [
116
Büyü Listeleri
](#p116) - [
125
Büyü Açıklamaları
](#p125) - #### [
126
**Özel Kurallar**
](#p126) - [
126
Tuzaklar
](#p126) - [
130
Hastalıklar
](#p130) - [
132
Delilik
](#p132) - [
134
Nesneler
](#p134) - [
135
Zehirler
](#p135) - #### [
126
**Büyülü Eşyalar**
](#p137) - [
137
Büyülü Eşyalar
](#p137) - [
181
Canlı Büyülü Eşyalar
](#p181) - [
183
Artefaktlar
](#p183) - #### [
184
**Canavar Ansiklopedisi**
](#p184) - [
184
Canavarlar
](#p184) - [
200
Efsanevi Canavarlar
](#p200) - [
201
Canavar Dizini
](#p201) - ### [
336
Ekler
](#p336) - [
336
Ek PH-A: Durumlar
](#p336) - [
338
Ek PH-B: Fantezi-Tarihi Panteonlar
](#p338) - [
341
Ek PH-C: Varlık Düzlemleri
](#p341) - [
341
Ek MM-A: Türlü Yaratıklar
](#p341) - [
341
Ek MM-B: Oyuncu Olmayan Karakterler
](#p341)
CONTENTS
\pagebreakNum # Giriş ## Yasal Açıklamalar OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. \pagebreakNum 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. \pagebreakNum # Irklar ___ ## Buçukluk ### Buçukluk Özellikleri Buçukluk karakteriniz diğer büyün buçukluklarla ortak belli özelliklere sahiptir. ***Kabiliyet Artışı.*** Çeviklik puanınız 2 artar. ***Yaş.*** Buçukluklar 20 yaşında yetişkinliğe erişir ve 200'lü yaşların ortasına kadar yaşarlar. ***Yönelim.*** Çoğu buçukluk Kuralcı İyi'dir. Pratik olarak bütün buçukluklar iyi kalpli ve naziktir, başkalarının acı çekmesine ve zulme dayanamazlar. Buçukluklar ayrıca son derece uysal ve gelenekselcidir. Sık sık toplum dayanışması ve eski adetlerinün verdiği güvenliğe dayanırlar. ***Boyut.*** Ortalama bir buçukluk 90 cm uzunluğunda ve 20 kg ağırlığındadır. Bir buçukluk olarak Küçük boy sayılırsınız. ***Hız.*** Bir buçukluk olarak temel yürüme hızınız 7,5 m’dir. ***Şanslı.*** Bir saldırı, kabiliyet ya da kurtarma zarında 1 attığınızda, zarınızı tekrar atabilirsiniz. Yeni gelen sonuç ne olursa olsun onu kullanmak zorunda olursunuz. ***Buçukluk Atikliği.*** Sizden daha büyük boy olan bir yaratığın alanının içinden içinden geçebilirsiniz. ***Diller.*** Ortak Dil ve Buçukluk dillerinde konuşabilir, okuyabilir ve yazabilirsiniz. Buçukluk dili gizli bir dil olmasa da, buçukluklar dillerini başkalarıyla paylaşmaktan çekinirler. Buçukluklar fazla yazmadıklarından derin bir edebi birikimleri yoktur; ancak sözlü edebî gelenekleri oldukça gelişmiştir. Neredeyse bütün buçukluklar üstünde yaşadıkları ve üstünden geçtikleri ülkelerdeki halklarla konuşabilmek için Ortak Dil öğrenirler. #### Hafifayak Bir hafifayak buçukluğu olarak farkedilmekten kolayca kaçabilir, bunun için başkalarını bile siper olarak kullanabilirsiniz. Hatırşinas olmaya yatkınsınızdır ve başkalarıyla iyi anlaşırsınız. Unutulmuş Diyarlar'da, hafifayak buçukluklar en çok bölgeye yayılmış buçukluk türü olduklarından görülen en yaygın buçukluklardır. ***Kabiliyet Artışı.*** Karizma puanınız 1 artar. ***Doğuştan Gizli.*** Sizi kapatabilecek, sizden en az bir boy büyük bir yaratık yanınızdaysa başka bir şeye ihtiyaç duymadan saklanabilirsiniz. \columnbreak ## Cüce ### Cüce Özellikleri Cüce karakteriniz doğası gereği doğuştan belli kabiliyetlere sahiptir. ***Kabiliyet Artışı.*** Dayanıklılık puanınız 2 artar. ***Yaş.*** Cüceler insanlarla aynı hızda olgunlaşırlar, ancak 50 yaşına kadar genç sayılırlar. Ortalama olarak 350 yıl yaşarlar. ***Yönelim.*** Çoğu cüce kuralcıdır ve düzenli bir toplumun yararlarına gönülden inanır. Cüceler genellikle iyi olmaya da yatkındırlar, herkesin adil bir toplumun faydalarından eşit bir şekilde yararlanması gerektiğine inanırlar. ***Boyut.*** Cücelerin boyu 120-150 cm arasındadır, ortalama 70 kilo olurlar. Cüce olarak Orta boy sayılırsınız. ***Hız.*** Bir cüce olarak temel yürüme hızınız 7,5 m’dir. Yürüme hızınız ağır zırh giyince yavaşlamaz. ***Karanlık Görüşü.*** Yeraltında yaşamaya alışık olduğunuz karanlıkta ve loş ışıkta üstün görü kabiliyetiniz vardır. Etrafınızda 18 m'lik bir alan loş ışıksa parlak ışıkmış gibi, karanlıksa loş ışıkmış gibi görürsünüz. Karanlıkta renkleri ayırt edemez, sadece gri tonlarında görürsünüz. ***Cüce Direnci.*** Zehirlere karşı kurtarma zarlarınız avantajlıdır, ve zehir hasarına karşı direnciniz vardır (detaylar Bölüm 9’da). ***Cüce Silah Eğitimi.*** Savaş baltası, el baltası, hafif çekiç ve savaş çekiçlerinde yetkinsiniz. ***Malzeme Yetkinliği.*** Demircilik malzemeleri, biracılık malzemeleri ve duvarcılık malzemeleri arasından seçtiğiniz bir zanaatkarlık malzemelerinde yetkin olursunuz. ***Taşmarifeti.*** Taşçılık işlerinin kökenleriyle ilgili Zeka (Tarih) kabiliyet zarı atmanız gerektiğinde Tarih becerisinde yetkin sayılır ve zara normal yetkinlik bonusunuz yerine yetkinlik bonusunuzun iki katını eklersiniz. ***Diller.*** Ortak Dil ve Cücece dillerinde konuşabilir, okuyabilir ve yazabilirsiniz. Cücece sert sessiz harfler ve genizden çıkan seslerle dolu bir dildir, ve bu konuşma tarzı cücenin konuştuğu diğer dillere de yansıyabilir. #### Tepe Cücesi Bir tepe cücesi olarak keskin duyulara ve olağanüstü bir dayanıklılığa sahipsiniz. ***Kabiliyet Artışı.*** Bilgelik puanınız 1 artar. ***Cüce Dayanıklılığı.*** Maksimum can puanınız 1 artar, ve her seviye atladığınızda da 1 eklenir. \pagebreakNum ## Elf Elf karakteriniz, elflerin binlerce yıllık gelişiminin bir sonucu olan çeşitli özelliklere sahiptir. ***Kabiliyet Artışı.*** Çeviklik puanınız 2 artar. ***Yaş.*** Elfler insanlarla yaklaşık olarak aynı yaşta fiziksel olarak yetişkinliğe ulaşsalar da, elflerin sahip olduğu yetişkinlik anlayışı bedenen büyümenin ötesinde dünyevî deneyimleri de kapsar. Elfler 100 yaş civarında yetişkinliğe erişerek bir yetişkin ismi alırlar ve 750 yaşına kadar yaşayabilirler. ***Yönelim.*** Elfler özgürlük, çeşitlilik ve kendini ifade etmeye büyük önem verirler, bu nedenle kaosun daha uysal taraflarına yönelirler. Kendi özgürlükleri kadar başkalarının özgürlüklerine de değer verir ve onları korurlar, ve çoğunlukla iyidirler. ***Boyut.*** Elfler boy olarak 1,5 metrenin biraz altından 1,80 metrenin biraz üstü arasında olabilirler, vücut yapıları ise narindir. Orta boy sayılırsınız. ***Hız.*** Bir elf olarak temel yürüme hızınız 9 m’dir. ***Gece Görüşü.*** Ayışığı altındaki ormanlara ve gece havasına alışkın olduğunuzdan, karanlıkta ve loş ışıkta üstün görü kabiliyetiniz vardır. Etrafınızda 18 m'lik bir alan loş ışıksa parlak ışıkmış gibi, karanlıksa loş ışıkmış gibi görürsünüz. Karanlıkta renkleri ayırt edemez, sadece gri tonlarında görürsünüz. ***Keskin Algılar.*** Algılama becerisinde yetkin sayılırsınız. ***Peri Soyu.*** Cezbedilmeye karşı attığınız kurtarma zarlarını avantajlı atarsanız, ayrıca büyü sizi uyutamaz. ***Trans.*** Elfler uyumaya gereksinim duymazlar. Bunun yerine her gün 4 saat yarı uyanık halde kaldıkları derin bir meditasyon yaparlar (Ortak Dil'de bu meditasyona "trans" denir). Bu şekilde meditasyon yaparken tam olmasa da rüya görmeye denk görüler görürsünüz: Bu görüler aslında yıllar boyu yaptığınız pratikle reflekse dönüşmüş zihin egzersizleridir. Bu şekilde dinlendiğinizde, bir insanın 8 saatlik uykuyla edindiği bütün faydaları edinirsiniz. ***Diller.*** Ortak Dil ve Elfçe dillerinde konuşabilir, okuyabilir ve yazabilirsiniz. Elfçe akıcı, ince bir ezgisi ve çetrefilli bir grameri olan bir dildir. Elf edebiyatı zengin ve çeşitlidir, elf şarkıları ve şiirleri ise diğer ırklar arasında bile bilinir. Birçok ozan, repertuarlarına elf balatları eklemek için Elfçe öğrenir. #### Yüksek Elf Bir yüksek olarak keskin bir zekanız ve temel büyülerde kabiliyetiniz vardır. ***Kabiliyet Artışı.*** Zekâ puanınız 1 artar. ***Elf Silah Eğitimi.*** Uzun kılıç, kısa kılıç, kısa yay ve uzun yaylarda yetkin sayılırsınız. ***Tılsım.*** Büyücü büyü listesinden seçeceğiniz bir tılsımı bilirsiniz. Bu büyü için büyü yapma kabiliyetiniz Zekâ'dır. ***Ekstra Dil.*** Seçtiğiniz fazladan bir dili konuşabilir, okuyabilir ve yazabilirsiniz. \columnbreak ## İnsan İnsanlar hakkında genelleme yapmak zordur, ancak insan karakteriniz aşağıdaki özelliklere sahiptir. ***Kabiliyet Artışı.*** Bütün kabiliyet puanlarınız 1 puan artar. ***Yaş.*** İnsanlar 18-19 yaşlarında yetişkinliğe ulaşır ve 100 yılın altında yaşarlar. ***Yönelim.*** İnsanların eğilimi olduğu bir yönelim yoktur. İçlerinde çok iyi ve çok kötü karakterli bireyler bulunur. ***Boyut.*** İnsanlar boy ve vücut yapısı bakımından büyük çeşitlilik gösterirler: 1,5 metrenin biraz altından 1,80 metrenin üstüne çok farklı boylarda olurlar. Bu aralığın neresinde olursanız olun Orta boy sayılırsınız. ***Hız.*** Bir insan olarak temel yürüme hızınız 9 m’dir. ***Diller.*** Ortak Dil ve seçtiğiniz ekstra bir dili konuşabilir, okuyabilir ve yazabilirsiniz. İnsanlar genellikle iş yaptıkları diğer halkların dillerini öğrenirler, kimi zaman bilinmedik lehçeleri bile öğrenmeyi severler. İnsanlar kendi dillerinde konuşurken bile diğer dillerden bildikleri sözcükleri serpiştirmeye bayılırlar: Orkçe küfürler, Elfçe müzik terimleri, Cücece askeri terimler, ve saire. \pagebreakNum # Sınıflar ## Büyücü Bir büyücü olarak aşağıdaki sınıf özelliklerine sahipsiniz. #### Can Puanları ___ - **Can Zarı:** Seviye başına 1z6 - **İlk Seviyede Can Puanı:** 6 + Dayanıklılık tamamlayıcınız - **İleri Seviyelerde Can Puanı:** 1. seviyeden sonraki her rahip seviyeniz için 1z6 (ya da 4) + Dayanıklılık tamamlayıcınız #### Yetkinlikler ___ - **Zırh:** Hiçbiri - **Silahlar:** Hançerler, dartlar, sapanlar, asalar, hafif arbaletler - **Aletler:** Hiçbiri ___ - **Kurtarma Zarları:** Zekâ, Bilgelik - **Beceriler:** Araştırma, Büyü Bilgisi, Din Bilgisi, Tarih, Tıp ve Sezgi arasından iki tane seçin ### Büyü Yapımı Mistik büyülerde eğitim almış biri olarak bir büyü kitabına sahipsiniz. Kitabınız gerçek gücün ilk kırıntılarını sunan bildiğiniz büyüleri içerir. #### Tılsımlar Birinci seviyede büyücü büyü listesinden seçeceğiniz üç tane tılsım büyü bilirsiniz. İleri seviyelerde ekstra büyücü tılsımları öğrenirsiniz. Hangi seviyede yeni tılsım öğrendiğiniz Büyücü tablosunda Bilinen Tılsımlar sütununda yazar. #### Büyü Kitabı Birinci seviyede seçtiğiniz altı tane 1. halka büyü içeren bir büyü kitabınız vardır. Büyük kitabınız bildiğiniz bütün büyüleri depoladığınız bir kaynaktır. Tılsımlar zihninize kazınmış olduklarından buna dahil değillerdir. #### Büyü Hazırlamak ve Yapmak Büyücü tablosu 1. halka ve üstü büyülerinizi yapmak için kaç tane büyü slotunuz olduğunu yazar. Bu büyülerden birini yapmak için büyünün halkasına denk ya da daha büyük bir slot harcamanız gerekir. Uzun dinlenmelerden sonra harcadığınız büyü slotlarınız yenilenir. Büyü yaparken kullanabileceğiniz rahip büyüleri listesini her günün başında hazırlamanız gerekir. Bu listeyi büyücü büyüleri listesinden hazırlarsınız. Büyülerinizi hazırlamak için Zekâ tamamlayıcınız + büyücü seviyeniz kadar büyü seçersiniz (bu sayı birden az olamaz). Seçtiğiniz büyüler yapabildiğiniz büyü slotlarına ait halkalardan olmalıdır. Örneğin, eğer bir 3. büyücü rahipseniz dört tane 1. halka ve iki tane 2. halka büyü slotunuz vardır. 16 Zekâ'yla, hazırlanmış büyü listeniz 1. veya 2. halkadan altı büyü içerir. Bu altı büyü 1. ve 2. halkaya herhangi bir kombinasyonla dağıtılabilir. Eğer 1. halkadan büyü okları büyüsünü hazırlarsanız, bu büyüyü 1. halkadan veya 2. halkadan yapabilirsiniz. Bir büyüyü yapmak, o büyüyü hazırlanmış büyüler listenizden çıkarmaz. Uzun bir dinlenmenin sonunda hazırlanmış büyüler listenizi değiştirebilirsiniz. Yeni bir büyücü büyü listesi hazırlamak büyü kitabınızı çalışıp büyü yapımı için gerekli büyülü söz ve jestleri ezberlemenizi gerektirir: Listenizdeki her büyü için büyü halkası başına en az bir dakika. #### Büyü Yapma Kabiliyeti Büyücü büyüleriniz için büyü yapma kabiliyetiniz Zekâ'dır. Büyülerinizin kuvveti yoğun çalışma ve ezberden gelir. Herhangi bir büyücü büyüsü büyü yapma kabiliyetinize atıfta bulunduğunda Zekâ'nızı kullanırsınız. Bunun yanında bir büyücü büyüsü için ZS'yi belirlerken, ve bir büyüyle saldırı zarı atarken Zekâ tamamlayıcınızı kullanırsınız.
**Büyü kurtarma ZS'si** =
8 + yetkinlik bonusunuz +
Zekâ tamamlayıcınız
**Büyü saldırı tamamlayıcısı** =
yetkinlik bonusunuz +
Zekâ Tamamlayıcınız
#### Ritüel Olarak Büyü Yapma Bir büyücü büyüsü ritüel etiketine sahipse, ve büyü kitabınızda bulunuyorsa, bu büyüyü ritüel olarak yapabilirsiniz. Büyüyü hazırlamış olmanız gerekmez. #### Büyü Odağı Bir büyü odağını (detaylar Bölüm 5'te) büyücü büyüleriniz için büyü odağı olarak kullanabilirsiniz. #### 1. Seviyeden Sonra Büyü Öğrenmek Büyücüden her seviye aldığınızda, büyü kitabınıza doğrudan iki yeni büyü ekleyebilirsiniz. Böyle eklediğiniz her büyü, Büyücü tablosunda belirtildiği şekilde slotuna sahip olduğunuz bir halkadan olmak zorundadır. Maceralarınız sırasında büyü kitabınızı ekleyebileceğiniz başka büyüler bulabilirsiniz (daha fazla bilgi için "Büyü Kitabınız" kutusuna bakın). \pagebreakNum ### Büyü Yenileme Büyü kitabınızı okuyarak büyü enerjinizi geri kazanma yöntemleri keşfettiniz. Günde bir kere, kısa bir dinlenmeden sonra, isterseniz harcadığınız büyü slotlarının bir kısmını geri kazanabilirsiniz. Geri kazandığınız büyü slotlarının toplam halkası büyücü seviyenizin yarısına (büyücü seviyenizi yukarı yuvarlayarak) eşit olabilir, ve geri kazandığınız hiçbir slot 6. halka veya üstü olamaz. Örnek vermek gerekirse, 4. seviye bir büyücüyseniz, iki halkaya denk büyü slotu yenileyebilirsiniz. Yani ister bir ikinci halka slot, ya da iki tane birinci halka slot yenileyebilirsiniz. ### Büyü Ekolü İkinci seviyeye ulaştığınızda, sekiz büyü ekolünden birinde uzmanlaşırsınız: Oluşturma gibi. Seçtiğiniz ekol büyü yapma tarzınızı belirler. Seçiminiz 2. seviyede ve sonrasında 6., 10. ve 14. seviyelerde farklı özellikler sağlar. ## Büyü Ekolleri Büyücülük eğitimi, ölümlülerin büyüleri ilk keşfettiği zamanlara kadar uzanan kadim bir ilimdir. Büyü, eğitimi fantazya dünyalarında oturmuş bir disiplindir, ve bu eğitime adanmış farklı ekoller bulunur. Çokluevrendeki en yaygın ekoller, farklı büyü ekollerinde ustalaşırlar. Çağlar boyunca büyücüler binlerce büyüyü listelemiş ve hepsini ekol denilen sekiz kategoride gruplandırmışlardır. Bazı yerlerde, bu ekoller bildiğimiz anlamıyla farklı büyü okullarıdır. Başka yerlerde farklı ekoller finansman ve öğrenciler için rekabete girmiş rakip fakültelerdir. Çıraklarına kulelerinde teke tek eğitim veren büyücüler bile büyü ekollerini (farklı büyü ekolleri farklı teknikler kullandıklarından) bir öğretim yöntemi olarak kullanırlar. ### Oluşturma Ekolü Büyü çalışmalarınızda keskin soğuk, dağlayıcı ateş, gürleyen gök gürültüsü, çatırdayan şimşek ve yakıcı asit gibi elementel etkiler yaratan büyülerde ustalaştınız. Kimi oluşturucular orduda iş bulup düşmanlarını uzaktan vuran topçular olarak çalışırlar. Başkaları olağanüstü güçlerini güçsüzleri korumak için kullanırken, bazıları da hırsızlık, maceracılık veya tiranlık hayalleriyle kendi çıkarlarının peşine düşerler. #### Oluşturma Bilgini İkinci seviyede bu ekolü seçmenizle beraber, kitabınıza bir oluşturma büyüsü kopyalamak için harcamanız gereken para ve zaman yarı yarıya iner. \columnbreak #### Büyü Şekillendirme İkinci seviyeden itibaren oluşturma büyülerinizin etkileri içinde görece güvenli noktalar yaratabilirsiniz. Görebildiğiniz başka yaratıkları etkileyen bir oluşturma büyüsü yaptığınızda, 1 + büyünün halkası kadar yaratığı seçebilirsiniz. Seçtiğiniz yaratıklar kurtarma zarlarında otomatik olarak başarılı olurlar, ayrıca eğer kurtarma zarı sonunda alacakları hasar yarıya inecekse, bunun yerine hiç hasar almazlar. \pagebreakNum ## Düzenbaz Bir düzenbaz olarak aşağıdaki sınıf özelliklerine sahipsiniz. #### Can Puanları ___ - **Can Zarı:** Seviye başına 1z8 - **İlk Seviyede Can Puanı:** 8 + Dayanıklılık tamamlayıcınız - **İleri Seviyelerde Can Puanı:** 1. seviyeden sonraki her rahip seviyeniz için 1z8 (ya da 5) + Dayanıklılık tamamlayıcınız #### Yetkinlikler ___ - **Zırh:** Hafif zırhlar - **Silahlar:** Basit silahlar, el arbaletleri, uzun kılıçlar, epeler, kısa kılıçlar - **Aletler:** Hırsız aletleri ___ - **Kurtarma Zarları:** Çeviklik, Zekâ - **Beceriler:** Akrobasi, Aldatma, Algılama, Araştırma, Atletizm, El Çabukluğu, Gizlenme, Gözdağı, İkna, Performans, ve Sezgi arasından dört tane seçin ### Ustalık Birinci seviyede yetkin olduğunuz iki beceriyi, ya da bir beceriyi ve hırsız aletlerini seçersiniz. Seçtiğiniz yetkinlikleri kullanan bütün kabiliyet zarlarında yetkinlik bonusunuz iki katına çıkar. Altıncı seviyede bu özellikten faydalanacak iki tane daha yetkinlik (beceriler ya da hırsız malzemeleri) seçersiniz. ### Sinsi Saldırı Birinci seviyeden itibaren kurnaz bir şekilde saldırarak rakibinizin dikkatsizliğinden faydalanabilirsiniz. Tur başına bir kere olmak üzere, avantajlı olduğunuz bir saldırıda vurduğunuz bir yaratığa 1z6 fazladan hasar verebilirsiniz. Yaptığınız saldırı, çevik ya da menzilli bir silahla yapılmış olmalıdır. Aşağıdaki koşullar geçerliyse, fazladan hasarı vermek için saldırı zarında avantajlı olmanız gerekmez: Hedefinizin 1,5 metre yakınında bir başka düşmanı varsa, o düşman etkisiz hale getirilmiş değilse, ve saldırı zarında dezavantajlı değilseniz. Verdiğiniz fazladan hasar bu sınıfta seviye aldığınız sürece Düzenbaz tablosunda Sinsi Saldırı sütununda belirtildiği şekilde artar. ### Hırsız Argosu Bir düzenbaz olarak aldığınız eğitim kapsamında, sıradan bir konuşmanın içerisinde mesaj saklamanızı sağlayan bir lehçe, argo ve şifrenin karışımı olan hırsız argosunu öğrenirsiniz. Böyle mesajları sadece hırsız argosu bilen diğer yaratıklar anlayabilir. Bir mesajı bu şekilde gizleyerek anlatmak, düz bir şekilde söylemeye göre dört kat daha fazla zaman alır. Bununla beraber kısa ve basit mesajlar aktarmak için kullanılan gizli işaret ve sembolleri de tanırsınız. Bu mesajların anlattıklarına örnek olarak bir bölgenin tehlikeli olup olmadığı, bir hırsızlar loncasına ait olup olmadığı, yakınlarda ganimet olup olmadığı, çevredeki insanların kolay hedefler olup olmadığı ya da evlerini firarda olan hırsızlara açıp açmayacakları verilebilir. ### Kurnaz Eylem İkinci seviyeden itibaren çabuk düşünme kabiliyetiniz ve çevikliğiniz, size hızlıca harekete geçme imkanı verir. Dövüş sırasında her turunuzda bir bonus eylem yapabilirsiniz. Bu bonus eylem sadece Depar atmak, Geri çekilmek ya da Saklanmak için kullanılabilir. ### Düzenbaz Arketipi Üçüncü seviyede, düzenbazlık kabiliyetlerinizle örnek aldığınız bir arketip seçersiniz. Hırsız arketipi burada açıklanmıştır. Seçtiğiniz arketip, size 3. seviyede ve sonrasında 9., 13. Ve 17. seviyelerde farklı özellikler verir. ## Düzenbaz Arketipleri Bütün düzenbazlar, becerilerinde ustalaşmaya, dövüş sırasında ise isabetlilik ve ölümcüllüğe verdikleri önemin yanında gittikçe hızlanan refleksleri bakımından birbirlerine benzerler. Ancak farklı düzenbazlar, bu hünerleri farklı yönlere kanalize ederler. Bu yönlerin her biri bir arketip tarafından temsil edilir. Arketip seçiminiz yaptığınız meslekten ziyade odaklandığınız hünerlerin göstergesi, tercih ettiğiniz tekniklerin toplamıdır. ### Hırsız Becerilerinizi çalma sanatında geliştirdiniz. Soyguncular, haydutlar, yankesiciler ve diğer suçlular kadar, kendisini profesyonel hazine avcısı, kâşif, kazıcı ve araştırmacı olarak gören düzenbazlar da bu arketipi takip ederler. Çevikliğiniz ve gizlenme kabiliyetinizi geliştirmenin yanında kadim harabelere girmeyi, bilmediğiniz dilleri okumanızı ve normalde kullanamayacağınız büyülü eşyaları kullanmanızı sağlayacak beceriler edinirsiniz. #### Çabuk Eller Üçüncü seviyeden itibaren, Kurnaz Eylem'inizin verdiği bonus eylemi Çeviklik (El Çabukluğu) zarı atmak, hırsızlık aletlerinizle bir tuzağı bozmak ya da bir kilidi açmak, ya da Eşya Kullanma eylemini almak için kullanabilirsiniz. #### Tırmanma Ustası Üçüncü seviyede bu arketipi seçmenizle beraber normalden daha çabuk tırmanma kabiliyetini kazanırsınız: Tırmanmak sizin için daha fazla hareket harcamaz. Bununla beraber, koşarak uzun atlama yaptığınızda aştığınız alan, Çeviklik tamamlayıcınız başına 30 cm artar. \pagebreakNum ## Rahip ## Sınıf Özellikleri Bir rahip olarak aşağıdaki sınıf özelliklerine sahipsiniz. #### Can Puanları ___ - **Can Zarı:** Seviye başına 1z8 - **İlk Seviyede Can Puanı:** 8 + Dayanıklılık tamamlayıcınız - **İleri Seviyelerde Can Puanı:** 1. seviyeden sonraki her rahip seviyeniz için 1z8 (ya da 5) + Dayanıklılık tamamlayıcınız #### Yetkinlikler ___ - **Zırh:** Hafif ve orta zırhlar, kalkanlar - **Silahlar:** Basit silahlar - **Aletler:** Hiçbiri ___ - **Kurtarma Zarları:** Bilgelik, Karizma - **Beceriler:** Din Bilgisi, İkna, Tarih, Tıp ve Sezgi arasından iki tane seçin #### Ekipman Oyuna geçmişinizin sağladığı ekipmanın yanında aşağıda yazılı ekipmanla başlarsınız: - *(a)* bir gürz ya da *(b)* savaş baltası (eğer yetkinseniz) - *(a)* pullu zırh, *(b)* deri zırh, ya da *(c)* zincir zırh (eğer yetkinseniz) - *(a)* bir hafif arbalet ve 20 ok ya da *(b)* herhangi bir basit silah - *(a)* bir rahip çantası ya da *(b)* bir kaşif çantası - Bir kalkan ve bir kutsal sembol
##### Rahip | Seviye | Yetkinlik Bonusu | Özellikler | Bilinen Tılsımlar | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1. | +2 | Büyü Yapımı, Kutsal Alem | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2. | +2 | Kutsallık Yayma (1/dinlenme), Kutsal Alem Özelliği | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3. | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 4. | +2 | Kabiliyet Geliştirme | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 5. | +3 | Hortlak Yok Etme (ZD 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 6. | +3 | Kutsallık Yayma (2/dinlenme), Kutsal Alem Özelliği | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 7. | +3 | ─ | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 8. | +3 | Kabiliyet Geliştirme, Hortlak Yok Etme (ZD 1), Kutsal Alem Özelliği | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 9. | +4 | ─ | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 10. | +4 | İlahî Müdahale | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 11. | +4 | Hortlak Yok Etme (ZD 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | | 12. | +4 | Kabiliyet Geliştirme | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | | 13. | +5 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | — | | 14. | +5 | Hortlak Yok Etme (ZD 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | — | | 15. | +5 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | — | | 16. | +5 | Kabiliyet Geliştirme | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | — | | 17. | +6 | Hortlak Yok Etme (ZD 4), Kutsal Alem Özelliği | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | | 18. | +6 | Kutsallık Yayma (3/dinlenme) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | | 19. | +6 | Kabiliyet Geliştirme | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 20. | +6 | İlahi Müdahale geliştirme | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | — |
### Büyü Yapımı İlahi güç için bir aracı olarak rahip büyüleri yapabilirsiniz. #### Tılsımlar Birinci seviyede rahip büyü listesinden seçeceğiniz üç tane tılsım büyü bilirsiniz. İleri seviyelerde ekstra rahip tılsımları öğrenirsiniz. Hangi seviyede yeni tılsım öğrendiğiniz Rahip tablosunda Bilinen Tılsımlar sütununda yazar. #### Büyü Hazırlamak ve Yapmak Rahip tablosu 1. seviye ve üstü büyülerinizi yapmak için kaç tane büyü slotunuz olduğunu yazar. Bu büyülerden birini yapmak için büyünün halkasına denk ya da daha büyük bir slot harcamanız gerekir. Uzun dinlenmelerden sonra harcadığınız büyü slotlarınız yenilenir. \pagebreakNum Büyü yaparken kullanabileceğiniz rahip büyüleri listesini her günün başında hazırlamanız gerekir. Bu listeyi rahip büyüleri listesinden hazırlarsınız. Büyülerinizi hazırlamak için Bilgelik tamamlayıcınız + rahip seviyeniz kadar büyü seçersiniz (bu sayı birden az olamaz). Seçtiğiniz büyüler yapabildiğiniz büyü slotlarına ait halkalardan olmalıdır. Örneğin, eğer bir 3. seviye rahipseniz dört tane 1. halka ve iki tane 2. halka büyü slotunuz vardır. 16 Bilgelik'le, hazırlanmış büyü listeniz 1. veya 2. halkadan altı büyü içerir. Bu altı büyü 1. ve 2. halkaya herhangi bir kombinasyonla dağıtılabilir. Eğer 1. halkadan *yara iyileştirme* büyüsünü hazırlarsanız, bu büyüyü 1. halkadan veya 2. halkadan yapabilirsiniz. Bir büyüyü yapmak, o büyüyü hazırlanmış büyüler listenizden çıkarmaz. Uzun bir dinlenmenin sonunda hazırlanmış büyüler listenizi değiştirebilirsiniz. Yeni bir rahip büyü listesi hazırlamak ibadet ve meditasyon için vakit harcamanızı gerektirir: Listenizdeki her büyü için büyü halkası başına en az bir dakika. #### Büyü Yapma Kabiliyeti Rahip büyüleriniz için büyü yapma kabiliyetiniz Bilgelik'tir. Büyülerinizin kuvveti tanrınıza bağlılığınızdan gelir. Herhangi bir rahip büyüsü büyü yapma kabiliyetinize atıfta bulunduğunda Bilgelik'inizi kullanırsınız. Bunun yanında bir rahip büyüsü için ZS'yi belirlerken, ve bir büyüyle saldırı zarı atarken Bilgelik tamamlayıcınızı kullanırsınız.
**Büyü kurtarma ZS'si** =
8 + yetkinlik bonusunuz +
Bilgelik tamamlayıcınız
**Büyü saldırı tamamlayıcısı** =
yetkinlik bonusunuz +
Bilgelik Tamamlayıcınız
#### Ritüel Olarak Büyü Yapma Bir rahip büyüsü ritüel etiketine sahipse, ve bu büyüyü hazırladıysanız, bu büyüyü ritüel olarak yapabilirsiniz. #### Büyü Odağı Bir kutsal sembolü (detaylar Bölüm 5'te) rahip büyüleriniz için büyü odağı olarak kullanabilirsiniz. ### Kutsal Alem Tanrınızla ilişkili bir alem seçin: Örneğin Hayat. Her alem sınıf açıklamasının sonunda tanıtılmaktadır ve örnek tanrılar sunar. Birinci seviyedeki seçiminiz size alem büyüleri ve farklı özellikler sağlar. Seçiminiz bunun yanında 2. seviyede Kutsallık Yayma özelliğini kazandığınızda bu özellik için yeni bir kullanım ve 6., 8. ve 17. seviyelerde ilave faydalar sağlar. #### Alem Büyüleri Her alem, alem açıklamasında belirtilen rahip seviyelerinde kazandığınız büyülere ait bir listeye – alem büyüleri listesine – sahiptir. Bir alem büyüsü kazandığınızda bu büyü her zaman hazırlanmış sayılır, bu ayrıca hazırlanmış büyü her gün hazırlayabildiğiniz toplam büyü sayısına sayılmaz. Eğer rahip büyü listesinde bulunmayan bir alem büyünüz varsa, bu büyü sizin için rahip büyüsü sayılır. ### Kutsallık Yayma İkinci seviyeye geldiğinizde tanrınızdan gelen kutsal enerjiyi yayma özelliği kazanırsınız. Bu enerjiyle büyülü etkiler yaratabilirsiniz. Bu özelliği kazandığınızda iki farklı etkiyle başlarsınız: Hortlak Defetme ve aleminiz tarafından belirlenen bir başka etki. Bazı alemler seviye kazandıkça size yeni etkiler verirler. Bu etkiler alem açıklamasında yazılıdır. Kutsallık Yaymanızı kullandığınızda hangi etkiyi yarattığınızı siz seçersiniz. Kutsallık Yaymanızı tekrar kullanabilmek için kısa veya uzun bir dinlenme yapmanız gerekir. Bazı Kutsallık Yayma etkileri kurtarma zarları gerektirir. Bu sınıftan böyle bir etki kullanırsanız, etkinin ZS'si rahip büyü kurtarma ZS'sine eşittir. Altıncı seviyeden itibaren Kutsallık Yaymanızı dinlenmeler arasında iki kere kullanabilirken, 18. seviyeden itibaren bu özelliği dinlenmeler arasında üç kere kullanabilirsiniz. Kısa veya uzun bir dinlenmeden sonra harcanmış Kutsallık Yayma kullanımlarınız yenilenir. #### Kutsallık Yayma: Hortlak Defetme Bir eylem olarak kutsal sembolünüzü kaldırır ve hortlakları kovan bir dua okursunuz. 9 metre yakınınızda duran, sizi duyabilen veya görebilen bütün hortlaklar bir Bilgelik kurtarma zarı atarlar. Eğer yaratık kurtarma zarını geçemezse, bir dakika boyunca veya hasar alana kadar def edilmiş sayılır. Def edilmiş bir yaratık turlarını sizden olabildiğince uzaklaşmak için kullanmak zorundadır. Böyle bir yaratık isteyerek sizin 9 metre yakınınızdaki bir alana hareket edemez. Böyle bir yaratık ayrıca tepki veremez. Eylem olarak sadece Depar atabilir, ya da hareket etmesini engelleyen bir etkiden kaçmaya çalışabilir. Eğer kaçabileceği bir yer yoksa, yaratık Savuşturma eylemini kullanır. ### Kabiliyet Geliştirme Dördüncü. seviyeye (ve sonrasında 8., 12., 16. ve 19. Seviyelere) ulaştığınızda ya seçtiğiniz bir kabiliyeti 2 puan artırabilir, ya da seçtiğiniz iki kabiliyeti 1'er puan artırabilirsiniz. Normalde olduğu gibi, bu özellikle bir kabiliyeti 20'nin üzerine çıkaramazsınız. \pagebreakNum ### Hortlak Yok Etme Beşinci. seviyeden itibaren bir hortlak Hortlak Defetme özelliğinize karşı kurtarma zarını geçemezse, ve bu yaratığın zorluk derecesi Hortlak Yok Etme tablosunda belirtilen belli bir eşiğin altındaysa, bu hortlak derhal yok olur. ##### Hortlak Yok Etme | Rahip Seviyesi | Bu ZD ve altındaki Hortlakları yok eder | |:---:|:-----------:| | 5. | ZD 1/2 | | 8. | ZD 1 | | 11. | ZD 2 | | 14. | ZD 3 | | 17. | ZD 4 | ### İlahî Müdahale Onuncu Seviyeden itibaren tanrınızı çaresiz bir anda sizin adınıza müdahale etmesi için çağırabilirsiniz. Tanrınızın desteği için yalvarmak eyleminizi kullanır. İstediğiniz yardımı açıklayın ve bir yüzdelik zar atın. Eğer rahip seviyenize eşit veya daha düşük bir sonuç gelirse, tanrınız müdahalede bulunur. OY müdahalenin doğasını seçer: Herhangi bir rahip veya alem büyüsü genellikle uygun olur. Eğer tanrınız müdahale ederse, bu özelliği 7 gün boyunca kullanamazsanız. Müdahale etmezse uzun bir dinlenmeden sonra tekrar kullanabilirsiniz. Yirminci Seviyeye geldiğinizde müdahale isteğiniz otomatik olarak başarılı olur ve bir zar gerektirmez. ## Kutsal Alemler ### Hayat Alemi Hayat alemi, bütün hayatı besleyen coşkun pozitif enerjiye – evrendeki temel kuvvetlerden biri – odaklanır. Hayat tanrıları, yaralı ve hastaları iyileştirerek, zorda olanlara yardım ederek ve ölüm ve hortlak kuvvetlerini defederek canlılık ve hayatı yüceltirler. Neredeyse bütün kötü olmayan tanrılar bu alem üzerinde hak iddia ederler. Özellikle tarım tanrıları (Chauntea, Arawai ve Demeter gibi), güneş tanrıları (Lathander, Pelor ve Re-Horakhty gibi), şifa tanrıları (Ilmater, Mişakal, Apollon ve Diancecht gibi), yuva ve toplum tanrıları (Hestia, Hathor ve Boldrei gibi) bu alemle ilişkilidir. ##### Hayat Alemi Büyüleri | Rahip Seviyesi | Büyüler | |:---:|:-----------:| | 1. | *kutsama, yara iyileştirme* | | 3. | *kısmî onarım, ruhani silah* | | 5. | *umut ışığı, canlandırma* | | 7. | *ölüm korunağı, dini muhafız* | | 9. | *toplu yara iyileştirme, hayata döndürme* | \columnbreak #### Bonus Yetkinlik Birinci seviyede bu alemi seçtiğinizde ağır zırhlarda yetkin olursunuz. #### Hayat Havarisi Birinci seviyeden itibaren iyileştirme büyüleriniz daha etkili hale gelir. Bir yaratığa can puanı kazandırmak için 1. halka veya üstü bir büyüyü her yaptığınızda, yaratık 2 + büyünün halkası kadar fazladan can puanı kazanır. #### Kutsallık Yayma: Hayatı Koruma İkinci seviyeden itibaren Kutsallık Yayma özelliğinizi ağır yaralıları iyileştirmek için kullanabilirsiniz. Bir eylem olarak kutsal sembolünüzü kaldırır ve iyileştirici enerji yaratırsınız. Bu enerji rahip seviyenizin beş katı kadar can puanı iyileştirebilir. 9 metre yakınınızdaki istediğiniz kadar yaratığı seçin ve iyileştirebileceğiniz can puanını aralarında paylaştırın. Bu özellik bir yaratığı maksimum can puanının yarısından fazlasına çıkaramaz. Bu özelliği hortlak ve yapay yaratıklar için kullanamazsınız. #### Kutsal Şifacı Altıncı seviyeden itibaren başkalarına yaptığınız iyileştirme büyüleri sizi de iyileştirmeye başlar. Sizden başka bir varlığa can puanı veren 1. halka veya üstü herhangi bir büyü yaptığınızda, 2 + büyünün halkası kadar can puanı kazanırsınız. #### Kutsal Darbe Sekizinci seviyede silahla yaptığınız saldırıları kutsal enerjiyle yükleme kabiliyetini kazanırsınız. Her turunuzda bir defa olmak üzere, bir yaratığa silah saldırısıyla vurduğunuzda saldırının hedefe 1z8 kutsal hasar vermesini sağlayabilirsiniz. 14. seviyeye ulaştığınızda bu hasar 2z8'e yükselir. #### Üstün Şifa Onyedinci seviyeden itibaren bir büyüyle can puanı vermek için bir veya daha fazla zar atmak gerektiğinde, zar atmak yerine her zar için gelebilecek en yüksek sayıyı alırsınız. Örneğin bir yaratığa 2z6 can puanı vermek yerine, doğrudan 12 puan verirsiniz. \pagebreakNum ## Savaşçı Bir savaşçı olarak aşağıdaki sınıf özelliklerine sahipsiniz. #### Can Puanları ___ - **Can Zarı:** Seviye başına 1z10 - **İlk Seviyede Can Puanı:** 10 + Dayanıklılık tamamlayıcınız - **İleri Seviyelerde Can Puanı:** 1. seviyeden sonraki her rahip seviyeniz için 1z10 (ya da 6) + Dayanıklılık tamamlayıcınız #### Yetkinlikler ___ - **Zırh:** Bütün zırhlar, kalkanlar - **Silahlar:** Basit silahlar, savaş silahları - **Aletler:** Hiçbiri ___ - **Kurtarma Zarları:** Güç, Dayanıklılık - **Beceriler:** Akrobasi, Algılama, Atletizm, Doğada Yaşama, Gözdağı, Hayvan Eğitme, Tarih Bilgisi ve Sezgi arasından iki tane seçin ### Dövüş Tarzı Uzmanlaştığınız bir alan olarak belli bir dövüş tarzı benimsersiniz. Aşağıdaki seçeneklerden birini seçin. İleride tekrar dövüş tarzı seçerseniz bile, aynı Dövüş Tarzı seçeneğini tekrar seeçemezsiniz. #### Okçuluk Menzilli silahlarla yaptığınız saldırı zarlarınıza +2 bonus alırsınız. #### Savunma Zırh giyerken KS'nize +1 bonus alırsınız. #### Düello Bir elinizde bir yakın dövüş silahı tutup diğer elinizi boş tutarsanız, o silahla hasar zarlarınıza +2 bonus alırsınız. #### Çift Elli Silahlar İki elle tuttuğunuz bir silahla attığınız hasar zarınızda 1 veya 2 attığınızda zarı tekrar atabilirsiniz, ancak yeni zar kaç gelirse gelsin (yeni gelen sonuç 1 veya 2 olsa bile) onu kullanmak zorunda olursunuz. Bu özelliği kazanmak için silah çift elli ya da ayarlanabilir özelliklerinden birine sahip olmalıdır. #### Koruma Gördüğünüz bir yaratık, 1,5 m yakınınızda olan sizden başka bir yaratığı saldırmaya çalışırsa, tepkinizi kullanarak saldırı zarına dezavantaj verebilirsiniz. Bu özelliği kullanabilmek için elinizde bir kalkan olmalıdır. #### Çift Silahla Savaşma Çift silahla savaşırken, ikinci saldırının hasarına kabiliyet tamamlayıcınızı ekleyebilirsiniz. ### Soluklanma Kendinizi zarar görmekten korumak için kullanabileceğiniz bir dayanıklılık kaynağınız vardır. Turunuz sırasında, bir bonus eylem kullanarak 1z10 + savaşçı seviyeniz kadar can puanı geri kazanabilirsiniz. Bu özelliği bir kere kullandığınızda, tekrar kullanmadan önce bir kısa veya uzun dinlenme yapmanız gerekir. ### Akın Etme İkinci seviyeden itibaren bir anlığına vücudunuzun sınırlarını zorlayabilirsiniz. Turunuzda, halihazırda alabileceğiniz bir eylem ve duruma bağlı bonus eylemin yanında fazladan bir eylem daha alabilirsiniz. Bu özelliği bir kere kullandığınızda, tekrar kullanmadan önce bir kısa veya uzun dinlenme yapmanız gerekir. 17. Seviyeden itibaren, bu özelliği dinlenmeden iki kere kullanabilirsiniz, ancak aynı tur içerisinde sadece bir kere kullanabilirsiniz. ### Savaşçı Arketipi Üçüncü seviyede dövüş tarzı ve tekniklerinizle örnek aldığınız bir arketip seçersiniz. Savunucu arketipi burada açıklanmıştır. Diğer arketipler için Oyuncunun El Kitabı'nı inceleyin. Seçtiğiniz arketip, size 3. seviyede ve sonrasında 7., 10., 15. ve 18. seviyelerde farklı özellikler verir. ## Savaşçı Arketipleri Farklı savaşçılar, maharetlerini geliştirmek için farklı yöntemler seçerler. Benimsemeyi seçtiğiniz savaşçı arketipi, bu yöntemi yansıtır. ### Savunucu Tipik bir Savunucu, ölümcül bir mükemmeliyete işlenmiş saf fiziksel güce odaklanır. Bu arketipi örnek alan savaşçılar, yıkıcı darbeler vurabilmek için titiz bir eğitimi fiziki faziletle birleştirirler. #### Gelişmiş Kritik Vuruş Üçüncü seviyede bu arketipi seçmenizle beraber, silahlı saldırılarınız 19 ve 20'de kritik vururlar. \pagebreakNum # İlk Seviyeden Sonra ## Çoklu Sınıf Alımı Çoklu sınıf alımı birden fazla sınıftan seviye almanızı sağlar. Bu farklı sınıfların yeteneklerini karıştırarak standart bir sınıfla temsil edilemeyen karakter konseptlerini yansıtabilirsiniz. Bu isteğe bağlı kuralla, yeni bir seviye aldığınızda kendi sınıfınızdan ilerlemek yerine farklı bir sınıftan ilerleme seçeneğine kavuşursunuz. Karakterinizin seviyesi sahip olduğunuz bütün sınıf seviyeleri toplanarak belirlenir. Örneğin büyücüde üç seviye, savaşçıda iki seviyeniz varsa, beşinci seviye bir karakter sayılırsınız. Seviye aldıkça, ilk sınıfınızın üyesi olarak kalmaya devam edip diğer sınıflardan sadece birkaç seviye alabilir, ya da ilk sınıfınızdan ilerlemeyi bırakıp tamamen gidişatınızı değiştirebilirsiniz. Hatta üçüncü veya dördüncü bir sınıftan de seviye alabilirsiniz. Aynı seviyeden tek sınıflı bir karakterle karşılaştırıldığınızda belli yeteneklere odaklanmayı çok yönlülük için feda edersiniz. ### Gereksinimler Yeni bir sınıftan seviye almayı hak etmek için, öncelikle şu anki sınıfınız ve alacağınız sınıfın kabiliyet puanı gereksinimlerini karşılamanız gerekir. Bu gereksinimleri Oyuncunun El Kitabı'ndaki Çoklu Sınıf Alma Gereksinimleri tablosunda bulabilirsiniz. Acemi bir karakterin geçeceği eğitimi almadığınızdan, yeni sınıfınızın temellerini çabuk kavramanız gerekir. Söz konusu çabuk kavrama yeteneğiniz ortalamanın üstündeki kabiliyet puanlarınızla temsil edilir. ### Deneyim Puanları Seviye atlamak için gerekli deneyim puanı miktarı bir sınıftaki seviyenize değil, her zaman toplam karakter seviyenize bağlıdır. Bu miktarı Bölüm 1'deki Karakter İlerlemesi tablosunda görebilirsiniz. ### Can Puanları ve Can Zarları Yeni sınıfınızdan ileri seviyelerde gelen can puanında belirtildiği gibi can puanı kazanırsınız. İlk seviyede can puanında belirtilen puanları sadece 1. seviye bir karakterken kazanırsınız. Can Zarı havuzunuzu oluşturmak için bütün sınıflarınızdan gelen Can Zarlarını birbirine eklersiniz. Eğer Can Zarlarınız aynı türdense, zar sayısını toplamanız yeterlidir. Eğer zarlarınız farklı tür Can Zarları veriyorsa, bu zarları ayrı ayrı not etmeniz gerekir. ### Yetkinlik Bonusu Yetkinlik bonusunuz bir sınıftaki seviyenize değil, toplam karakter seviyenize göre belirlenir. Toplam karakter seviyenize göre bonusu Bölüm 1'deki Karakter İlerlemesi tablosunda görebilirsiniz. ### Yetkinlikler İlk sınıfınızdan farklı bir sınıfta seviye aldığınızda, o sınıfın başlangıç yetkinliklerinin sadece bir kısmını alırsınız. Daha fazla bilgi için Oyuncunun El Kitabı'nda Bölüm 6'ya göz atın. ### Sınıf Özellikleri Yeni bir sınıftan seviye aldığınızda, o seviyenin özelliklerini kazanırsınız. Ancak bazı özellikler çoklu sınıf alımında ilave kurallara ihtiyaç duyarlar. Daha fazla bilgi için Oyuncunun El Kitabı'nda Bölüm 6'ya göz atın. \pagebreakNum # Bölüm 4: Kişilik ve Geçmiş ## Geçmişler Her hikayenin bir başlangıcı vardır. Karakterinizin geçmişi nereden geldiğini, nasıl maceracılığa başladığını ve dünyadaki yerini gösterir. Savaşçınız cesur bir şövalye ya da deneyimli bir asker olabilir. Büyücünüz geçmişte bir bilge ya da bir zanaatkarlıkla uğraşmış olabilir. Düzenbaz karakteriniz lonca hırsızlıklarıyla para kazanmış ya da soytarılıkla saraya girmiş olabilir. Bir geçmiş seçmek karakterrinizin kimliği hakkında hikayede kullanılabilecek önemli ipuçları verir. Karakterinizin geçmişi hakkında sormanız gereken en önemli soru şudur: Ne değişti? Neden geçmişinizdeki mesleğinizi yapmayı bırakıp maceracılığa atıldınız? Başlangıç ekipmanınızı satın almak için gereken parayı nereden buldunuz? Öte yandan geçmişinizde zenginlik varsa neden şu an daha fazla paranız yok? Sınıfınızın verdiği becerileri nasıl öğrendiniz? Sizi sizinle aynı geçmişe sahip sıradan insanlardan ayıran şey nedir? Bu bölümde sunulan örnek geçmişler hem somut faydalar (özellikler, yetkinlikler ve diller), hem de rol yapma için tavsiyeler içerirler. #### Yetkinlikler Her geçmiş bir karaktere iki beceride yetkinlik verir. Bununla beraber çoğu geçmiş bir karaktere bir veya daha fazla alette yetkinlik verir. Eğer bir karakter iki farklı kaynaktan aynı yetkinliği kazanırsa, bunun yerine aynı türden (beceri ya da alet) farklı bir yetkinlik seçebilir. #### Diller Bazı geçmişler karakterinizin ırkı sayesinde öğrendiklerinden başka diller öğrenmesine izin verirler. Daha fazla bilgi için bu bölümdeki "Diller" bölümüne bakın. #### Ekipman Her geçmiş başlangıç ekipmanı olarak bir grup eşya verir. Eğer başlangıç parası alternatif kuralını kullanırsanız, geçmişinizden gelen ekipmanı almazsınız. #### Önerilen Karakter Özellikleri Her geçmiş, bu geçmişe dayalı karakter özellikleri önerir. Önerilen özelliklerden istediğinizi seçebilir, ya da zarla aralarında rastgele bir özellik alabilir, veya önerilen özellikleri kendi yaratacağınız karakter özellikleri için ilham olarak kullanabilirsiniz. \columnbreak #### Bir Geçmişi Özelleştirmek Eğer karakterinize veya oyun evrenine daha uygun olacaksa bir geçmişin bazı özelliklerini değiştirmek isteyebilirsiniz. Bir geçmişi özelleştirmek için örnek olarak verilen arkaplanlardan herhangi bir özelliği başka bir özellikle değiştirebilir, herhangi iki beceriyi seçebilir, ve diller ve alet yetkinlikleri arasında toplam iki tanesini seçebilirsiniz. Geçmişinizden gelen ekipmanı kullanabilir ya da Bölüm 5'te anlatılan kuralarla ekipman üzerine para harcayabilirsiniz (eğer para harcarsanız, sınıfınızda önerilen ekipman ve çantaları da alamazsınız). Son olarak iki tane kişilik özelliği, bir ideal, bir bağ ve bir kusur belirleyin. Eğer istediğiniz geçmişe uygun bir özellik bulamazsınız. OY'nizle beraber yeni bir özellik yaratmaya çalışın. ### Rahip Yardımcısı Hayatınızı bir tapınakta bir tanrı veya panteona hizmet ederek geçirdiniz. Kutsal diyarlarla ölümlüler dünyası arasında aracı olarak kutsal törenleri düzenlediniz ve inançlıları tanrınıza yönlendirmek için adaklar adadınız. İlla bir rahip olmak zorunda değilsiniz – kutsal törenleri yürütmek kutsal enerji yaymayı gerektirmez. Bir tanrı, panteon ya da buna benzer ilahi sayılabilecek bir varlık seçin, ve OY'nizle dini hizmetinizin tam olarak neyi içerdiğini belirleyin. Çocukluktan beri rahipler tarafından büyütülmüş basit bir tapınak görevlisi miydiniz? Yoksa aniden tanrısına başka bir şekilde hizmet etmesi gerektiğini hisseden bir ruhban miydiniz? Belki de kabul gören dini hiyerarşilerin dışında küçük bir tarikatın lideriydiniz. Tarikatınız artık karşısında durduğunuz şeytani bir efendinin hizmetinde okült bir grup bile olabilir. ___ **Beceri Yetkinlikleri:** Din Bilgisi, Sezgi ___ **Diller:** İstediğiniz iki dil ___ **Ekipman:** Tapınağa girdiğiniz hediye edilmiş bir kutsal sembol, bir dua kitabı ya da dua çarkı, 5 çubuk tütsü, merasim elbisesi, basit kıyafetler, ve 15 as içeren bir kese \pagebreakNum #### Özellik: İnananların Sığınağı Bir rahip yardımcısı olarak inancınızı paylaşanlarda saygı uyandırıyorsunuz, ve tanrınızın törenlerini yönetebilirsiniz. Siz ve maceracı yoldaşlarınız bir tapınak, mabet ya da dininize ait başka bir yapıda ücretsiz şifa ve bakımdan faydalanabilirsiniz. Bu faydalanma kapsamındaki büyüler için gerekli malzemeleri yine de sizin tedarik etmeniz gerekir. Dininizi paylaşanlar yaşam masraflarınızı (ancak sadece sizin yaşam masraflarınızı) mütevazı bir yaşam standardına kadar karşılayabilirler. Bunların yanında seçtiğiniz tanrı ya da panteona ait bir tapınakla özel bir bağınız olabilir. Bu durumda bu tapınakta ikamet edebilirsiniz. Bu tapınak eğer hala iyi bir ilişkiye sahipseniz geçmişte hizmet ettiğiniz tapınak olabilir, ya da kendinize buduğunuz yeni bir yuva olabilir. Tapınağınızın yakınındayken yerel rahiplerden yardım isteyebilirsiniz. Ancak istediğiniz yardımın onları tehlikeye sokmaması, ve tapınakla aranızın bozulmaması gerekir. #### Önerilen Karakter Özellikleri Rahip yardımcılarının kişiliği tapınaklar ve diğer dini topluluklardaki deneyimleri tarafından şekillenir. İnançların temelleri ve tarihi hakkında yaptıkları araştırmalar, tapınaklar, mabetler ve dini hiyerarşilerle aralarındaki ilişki davranışları ve fikirlerini etkiler. Kusurları gizli tuttukları ikiyüzlü bir bakış açısı ya da inançlarına ters bir fikir olabileceği gibi uğruna aşırıya kaçtıkları bir ideal ya da bağ olabilir. | z8 | Kişilik Özelliği | |:---:|:-----------| | 1 | İnancımdan bir kahramanı idolüm olarak görüyorum, ve sürekli bu kahramanın eylem ve davranışlarına atıfta bulunuyorum. | | 2 | Empati yeteneğim sayesinde en azılı düşmanlar arasında bile ortak payda bulup barış uğrunda çalışırım. | | 3 | Her olay ve eylemde öteden bir işaret görüyorum. Tanrılar bizimle sürekli iletişime geçiyor, tek yapmamız gereken onları dinlemek. | | 4 | Hiçbir şey iyimser bakış açımı değiştiremez. | | 5 | Akla gelebilecek her durumda kutsal metinlerden doğru yanlış alıntılar yapıyorum. | | 6 | Diğer inançlara karşı hoşgörülüyüm/hoşgörüsüzüm ve başka tanrılara tapanlara saygı gösteriyorum/göstermiyorum. | | 7 | Tapınığımın elitleriyle inancımın yüksek sosyetesindendim. Zor yaşam şartları bana ızdırap veriyor. | | 8 | O kadar uzun zamandır tapınakta yaşıyorum ki dış dünyadan insanlarla nasıl iş yapılır hiç deneyimim yok. | | z6 | İdeal | |:---:|:-----------| | 1 | **Gelenek.** Kadim ibadet ve adak geleneklerini korumak ve sürdürmek gerek. (Kuralcı) | | 2 | **Yardımseverlik.** Bana maliyeti ne olursa olsun ihtiyacı olanlara yardım etmeye çalışırım. (İyi) | | 3 | **Değişim.** Tanrıların dünyaya getirmeye çalıştıkları değişime elimizden geldiğince yardım etmeliyiz. (Kaotik) | | 4 | **Güç.** Bir gün inancımın hiyerarşisinde tepeye çıkmak istiyorum. (Kuralcı) | | 5 | **İnanç.** Tanrımın adımlarımı yönlendireceğini inanıyorum. Eğer çok çalışırsam her şey yoluna girecek. (Kuralcı) | | 6 | **Başarı.** Tanrımın lütfuna layık olduğumu ispat etmek için eylemlerimi öğretilerine uydurmaya çalışıyorum. (Herhangi biri) | | z6 | Bağ | |:---:|:-----------| | 1 | İnancıma ait kayıp bir kadim eşyayı bulmak için hayatımı veririm. | | 2 | Bir gün beni kafir ilan etmiş olan yozlaşmış rahiplerden intikamımı alacağım. | | 3 | Hayatımı ailem öldüğümde beni himayesine alan rahibe borçluyum. | | 4 | Yaptığım her şey halk için. | | 5 | Hizmet ettiğim tapınağı korumak için elimden gelen her şeyi yapacağım. | | 6 | Düşmanlarımın din dışı saydığı ve yok etmeye çalıştıkları kutsal bir metni korumaya çalışıyorum. | | z6 | Kusur | |:---:|:-----------| | 1 | Başkalarını sert bir şekilde yargıladığım gibi kendimi daha da sert yargılıyorum. | | 2 | Tapınak hiyerarşisi içinde güç sahibi olanlara fazlasıyla güveniyorum. | | 3 | İnancım bazen tanrıma taptığını söyleyenlere körü körüne güvenmeme neden oluyor. | | 4 | Son derece sabit fikirliyim. | | 5 | Yabancılara karşı şüphe besliyorum; hepsinin kötü niyetli çıkmasını bekliyorum. | | 6 | Bir hedef koyduğumda hayatımdaki diğer her şeyin zararına o şeye takıntılı oluyorum. | \pagebreakNum # Kabiliyet Puanlarını Kullanmak ___ Altı kabiliyet, bütün yaratıkların fiziksel ve zihinsel karakteristiklerinin basit bir açıklamasını sunar: * Fiziksel kuvveti ölçen **Güç** * Atikliği ölçen **Çeviklik** * Vücudun direncini ölçen **Dayanıklılık** * Mantık ve hafızayı ölçen **Zekâ** * Algılama ve sezgileri ölçen **Bilgelik** * Kişilik kuvvetini ölçen **Karizma** Karakteriniz kaslı ve kavraması güçlü mü? Parlak zekalı ve cezbedici mi? Cevval ve dayanıklı mı? Kabiliyet puanları bu nitelikleri – yaratığın güçlü ve güçsüz yönleri – tanımlarlar. Oyunun üç ana zarı – kabiliyet, kurtarma ve saldırı zarları – bu altı kabiliyete dayanırlar. Kitabın giriş kısmı bütün bu zarların altındaki temel kuralı açıklar: z20 atın, bu altı kabiliyet puanından birinden belirlenen kabiliyet tamamlayıcısını ekleyin, ve toplam sayıyı geçmeniz gereken hedefle karşılaştırın. Bu bölüm kabiliyet ve kurtarma zarlarını nasıl kullanacağınızı açıklar. Bu amaçla oyunda yaratıkların yapabildikleri temel aktiviteler de dikkate alınır. Saldırı zarları hakkındaki kurallar Bölüm 9'da bulunur. ## Kabiliyet Zarları Kabiliyet zarları, karakter ve canavarların içkin yetenek ve eğitimini belli bir engeli aşıp aşamayacaklarını görmek için test eder. OY bir oyuncu veya yaratık (bir saldırı dışında) başarısızlık ihtimali olan bir eylem yapmaya çalıştığında kabiliyet zarı atılmasını ister. Netice belirsiz olduğunda, sonucu zarlar belirler. Her kabiliyet zarı için OY altı kabiliyetten hangisinin söz konusu eylem için uygun olduğuna karar verir. OY ayrıca eylemin ne kadar zor olduğunu belirler. Eylemin zorluğu bir Zorluk Seviyesi ile temsil edilir. Bir eylem ne kadar zorsa, ZS'si de o kadar yüksek olur. Tipik Zorluk Seviyeleri tablosu en sık kullanılan ZS'leri içerir. ##### Tipik Zorluk Seviyeleri | Eylem Zorluğu | ZS | |:---|:-----------:| | Çok kolay | 5 | | Kolay | 10 | | Orta | 15 | | Zor | 20 | | Çok Zor | 25 | | Neredeyse İmkânsız | 30 | Bir yetenek zarı atmak için, z20 atıp duruma uyan kabiliyet tamamlayıcısını ekleyin. Diğer bütün z20'ler gibi, bonus ve eksileri ekleyin ve gelen sonucu ZS ile karşılaştırın. Eğer toplam sonuç ZS'ye denk ve daha yüksekse kabiliyet zarı başarılı olur – yaratık karşısındaki engeli aşar. Diğer durumlarda zar başarısız olur, bu durumda yaratık ya hedefinde ilerleme kaydedemez, ya da OY'nin takdirinde belli bir terslikle beraber ilerleme kaydeder. ### Karşılıklı Zarlar Bazen bir karakter veya canavarın yaptığı bir deneme başka bir karakter veya canavarın eforuyla çakışır. Bu çakışma ikisi de aynı şeyi yapmaya çalıştığında, ancak sadece bir tanesinin başarılı olabileceği durumlarda gerçekleşebilir. Buna örnek olarak iki karakterin yere düşen bir büyülü yüzüğü tutmaya çalışması verilebilir. Bu çakışma ayrıca iki karakterden biri ötekisinin bir şeyi gerçekleştirmesini önlemeye çalışırsa da gerçekleşebilir – örneğin, bir canavar bir maceracının kapalı tutmaya çalıştığı bir kapıyı açmaya çalışırsa. Böyle durumlarda sonuç karşılıklı zar adı verilen özel bir kabiliyet zarıyla belirlenir. Karşılıklı zara katılan iki taraf da uğraşlarına uygun bir kabiliyet zarı atar. Duruma uyan bütün bonus ve eksileri ekledikten sonra sonucu bir ZS ile karşılaştırmak yerine, birbirlerinin sonuçlarını karşılaştırırlar. Toplam sonucu daha büyük gelen katılımcı karşılıklı zar atışını kazanmış olur. Karşılıklı zarı kazanan karakter veya canavar hedefine ulaşır, ya da diğerinin hedefine ulaşmasını engeller. Eğer karşılıklı zarların sonucu birbirine eşit çıkarsa, durum başta olduğu gibi kalır. Bu durumda bir katılımcı karşılıklı zar atışını hükmen kazanabilir. Eğer iki karakter yerden yüzüğü kapmaya çalışıyorlarsa, eşit sonuçla iki karakter de yüzüğü tutamaz. Kapıyı açmaya çalışan bir canavarla kapıyı tutmaya çalışan maceracı arasındaki karşılıklı zarda eşit sonuç gelirse, kapı kapalı kalır. ### Beceriler Her kabiliyet geniş bir yetenek yelpazesini temsil eder. Bir karakter veya canavarın yetkin olabileceği beceriler de bu yelpazeye dahildir. Bir beceri, bir kabiliyetin özel bir yönünü temsil eder. Bir bireyin bir becerideki yetkinliği ise karakterin o yönde sahip olduğu eğitimi gösterir. (Bir karakterin başlangıçtaki beceri yetkinlikleri karakter yaratılırken belirlenir, bir canavarın beceri yetkinlikleri ise o canavarın istatistik dosyasında bulunur). Örnek vermek gerekirse, bir Çeviklik zarı bir karakterin akrobatik bir hareket denemesini, bir eşyayı ceplemeyi, ya da gizli kalmayı temsil edebilir. Çeviklik'in bu farklı yönleri için farklı beceriler bulunur: Sırasıyla Akrobasi, El Çabukluğu ve Gizlenme. Bu durumda Gizlenme becerisinde yetkin olan bir karakter gizlenmeyle ilgili Çeviklik zarlarında bilhassa yeteneklidir. \pagebreakNum Her kabiliyet puanıyla ilişkili beceriler aşağıdaki listede bulunabilir. (Dayanıklılık'la ilişkili bir beceri yoktur.) Bir kabiliyetle alakalı bir beceriyi nasıl kullanabileceğinize dair örnekler için bu bölümün devamında bulunan her kabiliyetin açıklamasına bakın. | **Güç** | **Bilgelik** | |:---:|:-----------:| | Atletizm | Algılama | | **Çeviklik** | Doğada Yaşama | | Akrobasi | Hayvan Eğitme | | El Çabukluğu | Sezgi | | Gizlenme | Tıp | | **Zekâ** | **Karizma** | | Araştırma | Aldatma | | Büyü Bilgisi | Gözdağı | | Din Bilgisi | İkna | | Doğa Bilgisi | Performans | | Tarih Bilgisi | | Bazen OY sizden belli bir beceriyi kullanan bir kabiliyet zarı atmanızı isteyebilir. Bu durumda örneğin OY "Bir Bilgelik (Algılama) zarı at." Diyebilir. Başka durumlarda, bir oyuncu OY'ye belli bir becerideki yetkinliğinin kabiliyet zarı için geçerli olduğunu sorabilir. Her halükârda bir beceride yetkinlik, bir bireyin o beceriyle alakalı kabiliyet zarlarına yetkinlik bonusunu ekleyebilmesini sağlar. O beceride yetkinliği yoksa, birey düz bir kabiliyet zarı atar. Örnek vermek gerekirse, eğer bir karakter sarp bir kayalığı tırmanmaya çalışırsa, Oyun Yöneticisi bir Güç (Atletizm) zarı isteyebilir. Eğer karakter Atletizm'de yetkinse atılan Güç zarına yetkinlik bonusu eklenir. Eğer karakter bu yetkinliğe sahip değilse düz bir Güç zarı atar. #### Alternatif: Farklı Yeteneklerle Beceri Kullanmak Normalde bir becerideki yetkinliğiniz sadece belli bir kabiliyet zarında geçerlidir. Örneğin Atletizm'de yetkinlik genellikle Güç zarlarında geçerli olur. Ancak bazı durumlarda yetkinliğiniz mantık sınırları içerisinde başka bir kabiliyet için de geçerli olabilir. Böyle durumlarda OY olağandışı bir kabiliyet ve beceri kombinasyonu kullanarak zar atmanızı isteyebilir, ya da siz OY'ye yetkinliğinizi başka bir kabiliyette kullanıp kullanamayacağınızı sorabilirsiniz. Örneğin kıyıdan uzakta bir adadan anakaraya yüzmeye çalıştığınızda, OY'niz o kadar uzun süre yüzmeye dayanamayıp dayanamayacağınızı görmek için Dayanıklılık zarı atmanızı isteyebilir. Böyle bir durumda OY'niz Atletizm'deki yetkinliğini kullanıp Dayanıklılık (Atletizm) zarı atmanıza izin verebilir. Eğer Atletizm'de yetkinseniz, Dayanıklılık zarına normalde Güç (Atletizm) zarında eklediğiniz gibi yetkinlik bonusunuzu ekleyebilirsiniz. Benzer bir şekilde cüce savaşçınız düşmanı korkutmak için saf kuvvetini kullandığında OY'niz Güç (Gözdağı) zarı isteyebilir. Bu normalde Gözdağı Karizma'yla ilişkili bir beceri olsa bile mümkündür. \columnbreak ### Pasif Zarlar Pasif zarlar (isimlerinin aksine) bir zar atışı içermezler. Pasif bir zar (sürekli olarak gizli kapılar aramak gibi) tekrar tekrar yapılan bir eylemi temsil edebileceği gibi, OY karakterlerin zar atmadan (gizlenmiş bir canavarı fark etmek gibi) belli durumlarda başarılı olup olmadığını görmek isterse de kullanılabilir. Bir karakterin pasif zar toplamı şu şekilde hesaplanır:
10 + zarda normalde geçerli olacak tüm tamamlayıcılar
Eğer karakter zarda avantajlıysa sonuca 5 ekleyin; eğer dezavantajlıysa 5 çıkarın. Oyun pasif zar toplumundan pasif **puan** olarak bahseder. Örnek vermek gerekirse, eğer 1. seviye bir karakter 15 Bilgelik ve Algılama'da yetkinliğe sahipse pasif Bilgelik (Algılama) puanı 14'e eşittir. İleride "Çeviklik"te bulunan gizlenme kuralları ve Bölüm 8'deki keşif kuralları pasif zarlar kullanırlar. ### Beraber Çalışmak Bazen iki veya daha fazla karakter bir eylemi gerçekleştirmek için beraber çalışırlar. Bu durumlarda asıl işi yapan – ya da kabiliyet tamamlayıcısı en yüksek olan – karakter kabiliyet zarını avantajlı atabilir. Zarda aldığı avantaj diğer karakterler tarafından sağlanan yardımı temsil eder. Dövüş sırasında böyle bir destek Yardım eylemini gerektir (daha fazla bilgi Bölüm 9'da). Bir karakter sadece kendisinin de tek başına deneyebileceği bir görevde yardım sağlayabilir. Örnek vermek gerekirse, bir kilidi açmaya çalışmak hırsız aletlerinde yetkinlik gerektirir. Bu durumda bu yetkinliğe sahip olmayan bir karakter başka bir karaktere kilit açmada yardım edemez. Dahası, bir karakter sadece iki veya daha fazla kişinin yardımının etkisinin olabileceği durumlarda yardım edebilir. İğneye iplik geçirmek gibi bazı işlerde başkalarından yardım almak kimi zaman yardımcı olmaz. #### Grup Zarları Birden fazla kişi grup halinde bir şey yapmaya çalıştığında, OY bir grup kabiliyet zarı isteyebilir. Böyle bir durumda belli bir alanda yetkin olan karakterler, yetkin olmayan karakterlerin eksiklerini kapatırlar. Bir grup kabiliyet zarı atmak için gruptaki herkes söz konusu kabiliyet zarını atar. Eğer grubun en az yarısı başarılı olursa bütün grup başarılı sayılır. Aksi halde grup başarısız sayılır. Grup zarları oyunda çok sık gündeme gelmezler. Grup zarlarının, en çok olarak bütün karakterlerin beraber başarılı veya başarısız olma riskinin olduğu durumlarda kullanışlıdırlar. Örnek vermek gerekirse, maceracılar bir bataklıkta ilerlerken OY karakterlerin akarkumlar, obruklar ve diğer doğal engellerden uzak durup duramayacaklarını görmek için grup Bilgelik (Hayatta Kalma) zarı isteyebilir. Grubun en az yarısı başarılı olursa, başarılı karakterler yol arkadaşlarını tehlikelerden uzak tutmakta başarılı olurlar. Aksi halde grup kendisini bu tehlikelerden biri karşısında bulur. \pagebreakNum # Bölüm 11: Büyüler ## Büyü Açıklamaları #### Ahşappost *İkinci halka dönüştürme* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** Dokunma - **Unsurlar:** J, M (bir avuç meşe kabuğu), S - **Müddet:** Konsantrasyon, 1 saate kadar ___ Büyüye rıza gösteren bir yaratığa dokunursunuz. Büyü sona erene kadar, hedefin derisi ağaç kabuğumsu sert bir görüntüye kavuşur. Bu süre boyunca hedefin KS'si giydiği zırh ne olursa olsun 16'nın altına inemez. #### Ateş Oku *Oluşturma tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 36 metre - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ Menzil içindeki bir yaratık ya da nesneye bir ateş zerresi fırlatırsınız. Hedefe karşı menzilli büyü saldırısı yapın. Vurursanız, hedef 1z10 yakıcı hasar alır. Bu büyü tarafından vurulan tutuşabilir bir nesne, giyilmiyor veya taşınmıyorsa alev alır. Büyünün hasarı 5. seviyeye (2z10), 11. seviyeye (3z10) ve 17. seviyeye (4z10) ulaştığınızda 1z10 artar. #### Büyü Okları *Birinci halka oluşturma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 36 m - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ Saf büyüden oluşan üç parlayan dart yaratırsınız. Her dart menzil içinde seçtiğiniz bir yaratığı vurur. Bir dart hedefine 1z4+1 hasar verir. Dartlar hedeflerini bir anda vururlar, ve dartları tek bir hedefi veya farklı hedefleri vurmaları için yönlendirebilirsiniz. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, büyü 1. halkanın üstündeki her halka için bir dart daha yaratır. #### Büyü Saptama *Birinci halka kehanet (ritüel)* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** Kendi - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Konsantrasyon, 10 dakikaya kadar ___ Büyünün müddeti süresince, 9 metre yakınınızdaki büyüleri sezebilirsiniz. Bu şekilde büyü sezdiğinizde, eyleminizi kullanarak büyü yayan bir yaratık veya nesnenin etrafında hafif bir aura görür, bu şekilde üzerindeki büyünün (varsa) hangi ekolden olduğunu öğrenirsiniz. Büyü çoğu bariyeri aşabilir, ancak 30 cm kalınlığında taş, 3 cm kalınlığında metal, ince bir tabaka kurşun, ya da 90 cm'lik toprak tarafından engellenir. #### Can Bağışlama *Nekromansi tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** Dokunma - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ 0 can puanı olan, ancak hala hayatta olan bir yaratığa dokunursunuz. Yaratığın durumu stabil olur. Bu büyünün hortlaklar ve yapay yaratıklar üzerinde bir etkisi yoktur. #### Diken Çoğaltma *İkinci halka dönüştürme* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 45 metre - **Unsurlar:** J, M (yedi sivri diken ya da ucu sivrilmiş yedi dal), S - **Müddet:** Konsantrasyon, 10 dakikaya kadar ___ Menzil içindeki bir noktayı merkez alan 6 metre çapındaki bir alandaki toprak eğrilip sert ve sivri dikenler çıkartır. Büyünün müddeti süresince bölge zorlu arazi olur. Bir yaratık alanın içine girer, ya da alan içinde hareket ederse, kat ettiği her 1,5 metre için 2z4 delici hasar alır. Yüzeydeki değişim, kamuflajla doğalmış gibi gözükür. Büyü yapıldığı sırada bölgeyi görmeyen herhangi bir yaratık, bölgenin içine girmeden önce tehlikeli olduğunu anlayabilmek için büyü ZS'nize karşı bir Bilgelik (Algılama) zarı atmalıdır. #### Hayvanlarla Dostluk *Birinci halka efsun* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 9 metre - **Unsurlar:** J, M (bir lokma yemek), S - **Müddet:** 24 saat ___ Bu büyü seçtiğiniz bir hayvanı, ona zarar verme niyetiniz olmadığına ikna etmenizi sağlar. Menzil içerisinde görebildiğiniz bir hayvanı seçin. Eğer hayvanın Zekâ puanı 4 veya daha fazla ise, büyü otomatik olarak başarısız olur. Hayvanın Zekâ puanı daha düşük ise bir Bilgelik kurtarma zarı atması gerekir, başarısız olursa büyüdünün müddeti süresince tarafınızdan cezbedilmiş sayılır. Eğer siz veya yoldaşlarınızdan biri hedefe zarar verirse büyü sona erer. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 1. halkanın üstündeki her slot halkası için bir hayvanı daha etkileyebilirsiniz. \pagebreakNum #### Hayvanlarla Konuşma *Birinci halka kehanet (ritüel)* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** Kendi - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** 10 dakika ___ Büyünün müddeti süresince hayvanları anlayabilme ve onlarla sözlü olarak iletişim kurma özelliği kazanırsınız. Hayvanların bilgi ve farkındalığı zekâlarıyla sınırlansa da, minimum olarak yakınlardaki yerler ve canavarlar hakkında bilgi verebilirler. Verdikleri bilgi görebildikleri ve son bir gün içinde gördüklerini de içerebilir. OY'nin takdirine göre hayvanı sizin için küçük bir iyilik yapmaya ikna edebilirsiniz. #### Hokkabazlık *Dönüştürme tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 3 metre - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** 1 saate kadar ___ Bu büyü acemi büyücülerin pratik yapmak için için kullandıkları basit bir sihirbazlık numarasıdır. Büyüyü yaptığınızda menzil içerisinde aşağıdaki büyülü etkilerden birini yaratırsınız: * Anlık, zararsız bir duyusal etki yaratırsınız: Kıvılcım yağdırmak, hafif bir esinti, hayal meyal duyulan müzik sesleri, ya da garip bir koku gibi. * Bir anda bir mum, meşale ya da kamp ateşi boyutunda bir alevi yakar ya da söndürürsünüz. * 28 litreden daha geniş hacmi olmayan bir nesneyi aniden temizler ya da kirletirsiniz. * 28 litreden daha geniş hacmi olmayan cansız materyali soğutur, ısıtır ya da tadını değiştirirsiniz. * 1 saat boyunca bir nesne veya yüzeyin üzerinde belirecek bir renk, küçük bir işaret ya da sembol yaratırsınız. * Bir sonraki tura kadar kalacak şekilde, elinize sığabilecek boyutta büyüsüz küçük bir eşya ya da ilüzyon yaratırsınız. Bu büyüyü birden fazla kez yaparsanız, anlık olmayan efektlerinden aynı anda üç tanesini oluşturabilirsiniz. Bu etkilerden herhangi birini bir eylemle kaldırabilirsiniz. #### Kısmi Onarım *İkinci halka sakınma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** Dokunma - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ Bir yaratığa dokunarak onu etkileyen bir hastalık ya da durumu kaldırabilirsiniz. Bu durum körleşme, sağırlaşma, felç olma ya da zehirlenme olabilir. \columnbreak #### Kişi Tutma *İkinci halka efsun* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 18 metre - **Unsurlar:** J, M (küçük, düz bir demir parçası), S - **Müddet:** Konsantrasyon, 1 dakikaya kadar ___ Menzil içerisinde görebildiğiniz bir insansıyı seçin. Hedefiniz bir Bilgelik kurtarma zarı atar, başarısız olursa büyünün müddeti boyunca felç sayılır. Her turunun sonunda hedef yeni bir Bilgelik kurtarma zarı atabilir. Başarılı olursa büyü sona erer. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 3. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 2. halkanın üstündeki her slot halkası için bir insansıyı daha etkileyebilirsiniz. İnsansılar onları hedef aldığınız sırada birbirlerinin 9 metre yakınında olmalıdır. #### Komut *Birinci halka efsun* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 18 metre - **Unsurlar:** S - **Müddet:** 1 raunt ___ Menzil içinde görebildiğiniz bir yaratığa tek kelimelik bir komut verirsiniz. Hedef Bilgelik kurtarma zarı atar, başarısız olursa bir sonraki turunda komutunuzu uygular. Eğer hedefiniz bir hortlaksa, dilinizi anlamıyorsa, ya da komutunuz ona doğrudan zarar verecekse büyü bir etki göstermez. Aşağıda bazı tipik komutlar listelenmiştir. Burada verilen örneklerden başka bir komut verebilirsiniz, bu durumda OY hedefin nasıl davrandığını belirler. Eğer hedef komutunuzu yerine getiremezse büyü sona erer. ***Yaklaş.*** Hedef en kısa ve direkt yoldan size doğru yürür, 1,5 metre yakınınıza geldiğinde turunu bitirir. ***Bırak.*** Hedef elinde tuttuğu ne varsa yere bırakıp turunu bitirir. ***Kaç.*** Hedef turunu sizden olabilecek en hızlı şekilde uzaklaşmak için kullanır. ***Düş.*** Hedef yere uzanıp turunu bitirir. ***Dur.*** Hedef hareket etmez ve herhangi bir eylemde bulunmaz. Uçan bir yaratık bunu yapabildiği sürece havada alır. Böyle bir yaratığın havada kalması için hareket etmesi gerekiyorsa sadece gerekli minimum hareketi yapar. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 1. halkanın üstündeki her slot halkası için bir yaratığı daha etkileyebilirsiniz. Yaratıklar, onları hedef aldığınız sırada birbirlerine 9 metre mesafede olmalıdır. \pagebreakNum #### Körlük/Sağırlık *İkinci halka nekromansi* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 9 metre - **Unsurlar:** S - **Müddet:** 1 dakika ___ Bir düşmanınızı kör veya sağır edebilirsiniz. Menzil içindeki bir yaratığı seçin, o yaratık bir Dayanıklılık kurtarma zarı atar. Başarısız olursa hedef büyünün müddeti süresince ya kör ya da sağır olur (siz seçersiniz). Her turunun sonunda hedef yeni bir Dayanıklılık kurtarma zarı atabilir. Başarılı olursa büyü sona erer. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 3. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 2. halkanın üstündeki her slot halkası için bir yaratığı daha etkileyebilirsiniz. #### Kutsal Alev *Oluşturma tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 18 metre - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ Menzil içinde gördüğünüz bir yaratığa gökten alevimsi bir parlama iner. Hedef bir Çeviklik kurtarma zarı atar, başarısız olursa 1z8 kutsal hasar alır. Hedef kurtarma zarı atarken siperden faydalanamaz. Büyünün hasarı 5. seviyeye (2z8), 11. seviyeye (3z8) ve 17. seviyeye (4z8) ulaştığınızda 1z8 artar. #### Kutsama *Birinci halka efsun* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 9 metre - **Unsurlar:** J, M (bir tutam kutsal su), S - **Müddet:** Konsantrasyon, 1 dakikaya kadar ___ Menzil içinde seçtiğiniz üç yaratığı kutsarsınız. Büyünün hedeflerinden biri büyü sona ermeden önce ne zaman bir saldırı ya da kurtarma zarı atarsa, 1z4 atıp sonucunu attığı zara ekleyebilir. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 1. halkanın üstündeki her slot halkası için bir yaratığı daha etkileyebilirsiniz. #### Mâbet *Birinci halka sakınma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 bonus eylem - **Menzil:** 9 metre - **Unsurlar:** J, M (küçük bir gümüş ayna), S - **Müddet:** 1 dakika ___ Menzil içindeki bir yaratığı saldırılara karşı korursunuz. Büyü sona erene kadar korunan yaratığı bir saldırı veya zararlı büyüyle hedef alan bütün yaratıklar önce bir Bilgelik kurtarma zarı atarlar. Başarısız olurlarsa yeni bir hedef seçmeleri gerekir, seçmezlerse yapacakları saldırı veya büyüyü kaybederler. Bu büyü korunan yaratığı bir ateştopunun patlaması gibi alan ektilerinden korumaz. Eğer korunan yaratık bir saldırı yapar ya da bir düşmanı etkileyen bir büyü yaparsa, büyü sona erer. #### Mesaj *Dönüştürme tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 36 metre - **Unsurlar:** J, M (küçük bir bakır tel), S - **Müddet:** 1 raunt ___ Menzil içindeki bir hedefe doğru parmağınızı uzatır ve bir mesaj fısıldarsınız. Söylediğiniz mesajı sadece hedefiniz duyar, ve sadece sizin duyabileceğiniz bir fısıltıyla size cevap verebilir. Eğer hedefiniz tanıdık biriyse, büyüyü hedefin arkasında olduğunu bildiğiniz katı nesnelerin arasından yapabilirsiniz. Büyülü sessizlik bölgeleri, 30 cm kalınlığında taş, 3 cm kalınlığında metal, ince bir tabaka kurşun, ya da 90 cm'lik odun büyüyü engeller. Büyünün düz bir çizgide gitmesi gerekmez; köşeler ve açıklıklardan dolanarak geçebilir. #### Mucize Yaratma *Dönüştürme tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 9 metre - **Unsurlar:** S - **Müddet:** 1 dakikaya kadar ___ Menzil içerisinde doğaüstü alametler ve küçük mucizeler yaratırsınız. Menzil içerisinde aşağıdaki büyülü etkilerden birini ortaya çıkarırsınız: * 1 dakika boyunca sesiniz normalden üç kat daha yüksek çıkar. * 1 dakikalığına çevredeki alevlerin titremesine, parlamasına, kısılmasına ya da renk değiştirmesine neden olursunuz. * 1 dakika boyunca zararsız yer sarsıntıları yaratırsınız. * Menzil içerisinde istediğiniz bir noktadan gelen anlık bir ses efekti yaratırsınız: Gök gürlemesi, bir kuzgunun ötmesi, ya da meşum fısıltılar gibi. * Bir anda kilitli olmayan bir kapı ya da pencerenin hızla açılmasına ya da çarparak kapanmasına neden olursunuz. * 1 dakika boyunca gözlerinizin görüntüsünü değiştirirsiniz. Bu büyüyü birden fazla kez yaparsanız, 1 dakika süren efektlerinden aynı anda üç tanesini oluşturabilirsiniz. Bu etkilerden herhangi birini bir eylemle kaldırabilirsiniz. \pagebreakNum #### Ruhani Silah *İkinci halka oluşturma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 bonus eylem - **Menzil:** 18 metre - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** 1 dakika ___ Menzil içerisinde büyünün müddeti boyunca (ya da siz büyüyü tekrar yapana kadar) duracak, havada süzülen spektral bir yaratırsınız. Büyüyü yaptığınız sırada, silahın 1,5 metre yakınındaki bir yaratığa yakın mesafe büyü saldırısı yapabilirsiniz. Vurursanız hedef 1z8 + büyü kabiliyeti tamamlayıcınız kadar enerji hasarı alır. Turunuzda bir bonus eylemle silahı 6 metre ilerletebilir ve 1,5 metre yakınındaki bir yaratığa tekrar saldırtabilirsiniz. Silah istediğiniz şekli alabilir. Belli bir silahla ilişkili olan tanrıların (gürzüyle ünlü Aziz Cuthbert ve çekiciyle ünlü Thor gibi) rahipleri, büyülerinin etkisini o silaha benzetirler. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 3. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, büyünün hasarı 2. halkanın üstündeki her iki slot halkası için 1z8 artar. #### Sessiz İmge *Birinci halka ilüzyon* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 18 metre - **Unsurlar:** J, M (bir tutam koyun postu), S - **Müddet:** Konsantrasyon, 10 dakikaya kadar ___ Kenarları 4,5 metrelik bir küpten daha büyük olmayan bir nesne, yaratık ya da benzeri görsel fenomenin görüntüsünü yaratırsınız. Görüntü menzil içerisindeki bir noktada belirir ve büyünün müddeti boyunca orada kalır. Görüntüye eşlik eden bir ses, koku ya da başka bir duyusal etki yoktur. Eyleminizi kullanarak görüntüyü menzil içerisindeki herhangi bir noktaya taşıyabilirsiniz. Görüntü yerini değiştirirken hareketinin doğal görünmesi için şeklini değiştirebilirsiniz. Örneğin bir yaratık görüntüsü yaratıp yerini değiştirirseniz, yaratık yürüyormuş gibi gösterebilirsiniz. Görüntüye dokunmaya çalışmak, nesneler içinden geçebildiğinden ilüzyon olduğunun anlaşılmasına neden olur. Görüntüyü incelemeye çalışan bir yaratık büyü ZS'nize karşı Zekâ (Araştırma) zarı atarak ilüzyon olup olmadığını anlayabilir. Eğer bir yaratık görüntünün ilüzyon olduğunu anlarsa, görüntünün ardını görebilir. \columnbreak #### Şifalı Söz *Birinci halka oluşturma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 bonus eylem - **Menzil:** 18 metre - **Unsurlar:** S - **Müddet:** Anlık ___ Menzil içerisinde görebildiğiniz seçtiğiniz bir yaratık 1z4 + büyü kabiliyeti tamamlayıcınız kadar can puanını geri kazanır. Bu büyünün hortlaklar ve yapay yaratıklar üzerinde bir etkisi yoktur. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 1. halkanın üstündeki her slot halkası için yaptığınız iyileştirme 1z4 artar. #### Uyku *Birinci halka efsun* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 27 metre - **Unsurlar:** J, M (bir tutan ince kum, gül yaprakları, ya da bir çekirge), S - **Müddet:** 1 dakika ___ Bu büyü yaratıkları büyülü bir şekilde uyutur. 5z8 atın; elde ettiğiniz toplam bu büyünün kaç can puanına kadar yaratıkları etkileyebileceğini belirler. Menzil içerisinde seçtiğiniz bir noktanın 6 metre yakınındaki yaratıklar (bilinçsiz yaratıkları saymadan) o anda sahip oldukları can puanlarının artan sırasına göre etkilenirler. En düşük can puanlı yaratıktan başlayarak bu büyüden etkilenen her yaratık bilincini kaybeder. Bilincini kaybetme etkisi büyü sona erene, uyuyan yaratık hasar alana ya da birisi uyuyan yaratığı sarsıp veya tokatlayıp uyandırmak için eylemini kullanana kadar devam eder. Bir yaratık büyüden etkilendikten sonra, bir sonraki en düşük can puanlı yaratığa geçmeden önce az önce büyüden etkilenen yaratığın can puanlarını toplamdan çıkarın. Bir yaratığın büyüden etkilenmesi için, şu anki can puanının kalan toplamdan az veya kalan toplama eşit olması gerekir. Hortlaklar ve cezbedilmeye bağışık yaratıklar bu büyüden etkilenmez. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 1. halkanın üstündeki her slot halkası için 2z8 daha atın. \pagebreakNum #### Yakıcı Işın *İkinci halka oluşturma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 36 metre - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ Üç tane ateş ışını yaratır ve bunları menzil içerisindeki hedeflere gönderirsiniz. Hepsini tek bir hedefe gönderebileceğiniz gibi farklı hedeflere gönderebilirsiniz. Her ışın için ayrı bir menzilli büyü saldırısı yapın. Vurduğunuzda hedef 2z6 yakıcı hasar alır. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 3. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 2. halkanın üstündeki her slot halkası için bir ışın daha yaratırsınız. #### Yara İyileştirme *Birinci halka oluşturma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** Dokunma - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** Anlık ___ Dokunduğunuz bir yaratık 1z8 + büyü kabiliyeti tamamlayıcınız kadar can puanını geri kazanır. Bu büyünün hortlaklar ve yapay yaratıklar üzerinde bir etkisi yoktur. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, 1. halkanın üstündeki her slot halkası için yaptığınız iyileştirme 1z8 artar. #### Yol Gösterici Ok *Birinci halka oluşturma* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 36 metre - **Unsurlar:** J, S - **Müddet:** 1 raunt ___ Menzil içerisinde seçtiğiniz bir yaratığı doğru bir ışık huzmesi fırlar. Hedefe karşı menzilli büyü saldırı yapın. Vurursanız hedef 4z6 kutsal hasar alır, ve büyünüzün hedef üzerinde bıraktığı gizemli parıltı sayesinde bir sonraki turunuzun sonundan önce hedefe yapılan ilk saldırı zarı avantajlıdır. ***Üst Halkalarda.*** Bu büyüyü 2. halka veya daha yüksek bir slot halkasından yaparsanız, büyünün hasarı 1. halkanın üstündeki her slot halkası için 1z6 artar. #### Zayıf İlüzyon *İlüzyon tılsımı* ___ - **Hazırlama Süresi:** 1 eylem - **Menzil:** 9 metre - **Unsurlar:** J, M (bir tutam koyun postu) - **Müddet:** 1 dakika ___ Menzil içerisinde büyünün müddeti boyunca kalan bir ses ya da bir nesnenin görüntüsünü yaratırsınız. İlüzyonu ayrıca bir eylemle kaldırarak, ya da büyüyü bir daha yaparak kaldırabilirsiniz. Eğer bir ses yaratırsanız, sesin yüksekliği bir fısıltıyla çığlık arasında olabilir. Ses kendi sesiniz, bir başkasının sesi, bir aslan kükremesi, davul gümbürdemesi ya da seçeceğiniz herhangi başka bir ses olabilir. Ses büyünün müddeti boyunca devamlı olarak çıkabileceği gibi, büyü sona erene kadar farklı zamanlarda çıkacak kesik sesler de çıkartabilirsiniz. Eğer bir nesnenin görüntüsünü yaratırsanız, bu nesne kenarları 1,5 metrelik bir küpten daha büyük olmamalıdır. Böyle bir nesne bir sandalya, çamurlu ayak izleri, küçük bir sandık, ya da boyut sınırlarına uygun başka bir şey olabilir. Görüntü ses, ışık, koku ya da başka bir duyusal etki veremez. Görüntüye dokunmaya çalışmak, nesneler içinden geçebildiğinden ilüzyon olduğunun anlaşılmasına neden olur. Yarattığınız görüntü veya sesi incelemeye çalışan bir yaratık büyü ZS'nize karşı Zekâ (Araştırma) zarı atarak ilüzyon olup olmadığını anlayabilir. Eğer bir yaratık yarattığınızın bir ilüzyon olduğunu anlarsa, ilüzyon onun için silik bir hal alır. \pagebreakNum # Canavarlar ___ > ## Gast >*Orta hortlak, kaotik kötü* > ___ > - **Korunma Seviyesi** 13 > - **Can Puanları** 36 (8z8) > - **Hız** 9 m. >___ >|GÜÇ|ÇEV|DAY|ZEK|BİL|KAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|16 (+3)|17 (+3)|10 (0)|11 (0)|10 (0)|8 (-1)| >___ > - **Hasar Dayanıklılıkları** nekrotik > - **Hasar Bağışıklılıkları** zehir > - **Durum Bağışıklılıkları** cezbedilmiş, yorgunluk, zehirlenmiş > - **Hisler** 18 m. gece görüşü, pasif Algılama 10 > - **Diller** Ortak Dil > - **Zorluk** 2 (450 DP) > ___ >***Pis Koku.*** Turuna gastın 1,5 metre yakınında başlayan her yaratık ZS 10 Dayanıklılık kurtarma zarı atar, başarısız olursa bir sonraki turunun başına kadar zehirlenmiş sayılır. Başarılı olursa gastın Pis Kokusuna karşı 24 saat boyunca bağışıktır. >***Defetmeye Başkaldırma.*** Gast ve onun 9 metre yakınındaki bütün gûller hortlak defeden etkilere karşı attıkları kurtarma zarlarında avantajlıdır. > ### Eylemler > ***Isırma.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +3, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 12 (2z8 + 3) delici hasar. > ***Pençe.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +5, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 10 (2z6 + 3) kesici hasar. Eğer hedef bir hortlaktan başka bir türdeyse, ZS 10 Dayanıklılık kurtarma zarı atar, başarısız olursa 1 dakika boyunca felçli sayılır. Hedef her turunun sonunda kurtarma zarını tekrar atabilir, başarılı olursa etkiyi atlatır. ___ > ## Gûl >*Orta hortlak, kaotik kötü* > ___ > - **Korunma Seviyesi** 12 > - **Can Puanları** 22 (5z8) > - **Hız** 9 m. >___ >|GÜÇ|ÇEV|DAY|ZEK|BİL|KAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|13 (+1)|15 (+2)|10 (0)|7 (-2)|10 (0)|6 (-2)| >___ > - **Hasar Bağışıklılıkları** zehir > - **Durum Bağışıklılıkları** cezbedilmiş, yorgunluk, zehirlenmiş > - **Hisler** 18 m. gece görüşü, pasif Algılama 10 > - **Diller** Ortak Dil > - **Zorluk** 1 (200 DP) > ___ > ### Eylemler > ***Isırma.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +2, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 9 (2z6 + 2) delici hasar. > ***Pençe.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +4, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 7 (2z4 + 2) kesici hasar. Eğer hedef bir hortlak veya elften başka bir türdeyse, ZS 10 Dayanıklılık kurtarma zarı atar, başarısız olursa 1 dakika boyunca felçli sayılır. Hedef her turunun sonunda kurtarma zarını tekrar atabilir, başarılı olursa etkiyi atlatır. Jilet gibi keskin dişleri ve uçları sivri pençeleriyle, gûller geceleri sürü halinde dolaşır, insan eti için bitmek bir açlıkla hareket ederler. \pagebreakNum ___ > ## Ork >*Orta insansı (ork), kaotik kötü* > ___ > - **Korunma Seviyesi** 13 (posttan zırh) > - **Can Puanları** 15 (2z8 + 6) > - **Hız** 9 m. >___ >|GÜÇ|ÇEV|DAY|ZEK|BİL|KAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|11 (0)|10 (0)| >___ > - **Beceriler** Gözdağı +2 > - **Hisler** gece görüşü 18 m., pasif Algılama 10 > - **Diller** Ortak Dil, Orkça > - **Zorluk** 1/2 (100 DP) > ___ >***Agresif.*** Ork bir bonus eylemle görebildiği düşman bir yaratığa hızı kadar yaklaşabilir. > ### Eylemler > ***Çift Elli Balta.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +5, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 9 (1z12 + 3) kesici hasar. > ***Cirit.*** *Yakın Mesafe ya da Menzilli Silahlı Saldırı:* Saldırıya +5, 1,5 m erişim ya da 9/36 m. menzil, bir hedef. *Vuruş:* 6 (1z6 + 3) delici hasar. Orklar kambur duruşlu, domuz suratlı ve yabandomuzu dişlerine benzeyen sivri azı dişlere sahip vahşi insansılardır. Kabileler halinde yaşar ve onlara karşı çıkan bütün insansıları katlederek kana susamışlıklarını giderirler. ___ > ## Zombi >*Orta hortlak, tarafsız kötü* > ___ > - **Korunma Seviyesi** 8 > - **Can Puanları** 22 (3z8 + 9) > - **Hız** 6 m. >___ >|GÜÇ|ÇEV|DAY|ZEK|BİL|KAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)| >___ > - **Kurtarma Zarları** Bilgelik 0 > - **Hasar Bağışıklılıkları** zehir > - **Durum Bağışıklılıkları** zehirlenmiş > - **Hisler** 18 m. gece görüşü, pasif Algılama 8 > - **Diller** hayatta bildiği dilleri anlar ama konuşamaz > - **Zorluk** 1/4 (50 DP) > ___ >***Hortlak Dayanıklılığı.*** Eğer bir hasar zombiyi 0 can puanına indirirse, zombi ZS'si 5 + alınan hasara denk bir Dayanıklılılık kurtarma zarı atar. Başarılı olursa zombinin can puanı 0 yerine 1'e iner. Bu özellik alınan hasar kutsal veya bir kritik vuruştan gelmişse çalışmaz. > ### Eylemler > ***Çarpma.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +3, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 4 (1z6 + 1) ezici hasar. Hortlak zombiler düzensiz bir şekilde ayaklarını sürüyerek yürürler. Öldükleri sırasında üzerlerinde olan çürümüş kıyafetler giyerler, ve çürümüş et kokusu üzerlerinden ayrılmaz. \pagebreakNum # Ek MM-B: Oyuncu Olmayan Karakterler ___ > ## Barbar >*Orta insansı (herhangi bir ırk), herhangi bir kaotik yönelim* > ___ > - **Korunma Seviyesi** 13 (posttan zırh) > - **Can Puanları** 67 (9z8 + 27) > - **Hız** 9 m. >___ >|GÜÇ|ÇEV|DAY|ZEK|BİL|KAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|9 (-1)|11 (0)|9 (-1)| >___ > - **Hisler** pasif Algılama 10 > - **Diller** Herhangi bir dil (genellikle Ortak Dil) > - **Zorluk** 2 (450 DP) > ___ >***Umarsız.*** Turunun başında barbar o tur yapacağı bütün yakın mesafe silahlı saldırı zarlarına avantaj alabilir, ancak ona yapılan bütün saldırı zarları da bir sonraki turunun başına kadar avantajlı olur. > ### Eylemler > ***Çift Elli Balta.*** *Yakın Mesafe Silahlı Saldırı:* Saldırıya +5, 1,5 m erişim, bir hedef. *Vuruş:* 9 (1z12 + 3) kesici hasar. Vahşi topraklardan gelen ne yapacağı kestirilmez barbarlar, bir araya gelip akıncı birlikleri oluşturur ve gittikleri her yerde çatışma ararlar. ___ > ## Muhafız >*Orta insansı (herhangi bir ırk), herhangi bir yönelim* > ___ > - **Korunma Seviyesi** 16 (zincir gömlek, kalkan) > - **Can Puanları** 11 (2z8 + 2) > - **Hız** 9 m. >___ >|GÜÇ|ÇEV|DAY|ZEK|BİL|KAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (0)|11 (0)|10 (0)| >___ > - **Beceriler** Algılama +2 > - **Hisler** pasif Algılama 12 > - **Diller** Herhangi bir dil (genellikle Ortak Dil) > - **Zorluk** 1/8 (25 DP) > ___ > ### Eylemler > ***Mızrak.*** *Yakın Mesafe ya da Menzilli Silahlı Saldırı:* Saldırıya +3, 1,5 m erişim ya da 6/18 metre menzil, bir hedef. *Vuruş:* 4 (1z6 + 1) delici hasar, ya da eğer yakın mesafe saldırı yapmak için iki elle kullanıldıysa 5 (1z8 + 1) delici hasar. Muhafızlar bir şehirdeki kolluk kuvvetlerini, bir hisar ya da garnizonlu şehirdeki gözcüleri, ve tüccar ve soyluların korumalarını içerirler.