REGOLAMENTO DI CAMPAGNA
Condotta in sessione
D&D è prima di tutto un GIOCO DI SQUADRA
Come in ogni gioco di squadra, sono fondamentali le regole del fair play, le quali sono riassunte qui:
| 1 | Giocare per divertirsi |
| 2 | Giocare con lealtà |
| 3 | Rispettare le regole del gioco |
| 4 | Rispettare i compagni di squadra, gli avversari, gli arbitri e gli spettatori |
| 5 | Accettare la sconfitta con dignità |
| 6 | Rifiutare il razzismo, la violenza e la corruzione |
| 7 | Essere generosi verso il prossimo e soprattutto verso i più bisognosi |
| 8 | Aiutare gli altri a resistere nelle difficoltà |
| 9 | Denunciare coloro che tentano di screditare il gioco |
| 10 | Onorare coloro che difendono lo spirito del gioco |
Chiaramente vanno leggermente adattate alla situazione, ma lo spirito deve essere questo.
Le regole sono fatte per essere interpretate, il DM è l'arbitro e in caso di ambiguità il giudizio è suo.
Spesso durante una sessione di D&D capita che sorgano dubbi sull'interpretazione delle regole, che in quinta edizione sono spesso scritte in modo abbastanza vago.
In questi casi, i giocatori sono incoraggiati a proporre la loro interpretazione e accordarsi democraticamente, ma il giudizio ultimo è sempre quello del DM.
Se la discussione di una regola inizia a diventare troppo lunga, il DM può decidere immediatamente e chiudere la discussione.
Segreti tra i personaggi, non tra i giocatori
Un certo livello di metagaming è ammesso e necessario almeno secondo me, rende tutti i giocatori più partecipi e coinvolti nel roleplay. A meno che non ci sia un buon motivo di trama per tenere delle informazioni segrete tra i giocatori, è sempre una buona idea condividerle, purchè poi i personaggi non sfruttino o agiscano in virtù di informazioni che non hanno motivo di avere.
I segreti del DM
Lo giuro su tutti i miei dadi, se andate a cercare gli statblock delle creature che state affrontando vi mangio il cranio. Quella è la forma di metagaming più sbagliata di tutte, anche se conoscete già quelle creature se i vostri personaggi non le conoscono non avete alcun diritto di agire come se le conoscessero.
I segreti del DM sono assolutamente inviolabili, lo schermo è una barriera infrangibile.
I tiri del DM sono coperti per un buon motivo.
Le conseguenze delle proprie azioni
Ogni giocatore è responsabile delle scelte compiute dal proprio personaggio.
L'unico e solo modo di conoscere gli effetti di un'azione è compierla, non chiederlo al DM.
I personaggi e il party
Queste regole sono più per questioni di bilanciamento personali piuttosto che imperativi kantiani:
Creazione dei personaggi
Statistiche al livello 1: Tirare 20d6 e distribuire i punteggi ottenuti come meglio si crede. Nessun punteggio (prima dei bonus razziali) può essere più alto di 15 o più basso di 5 per garantire una gestione tutto sommato pacifica del roleplay.
Talenti al livello 1: No, giocate l'umano variante se volete talenti al livello 1.
Personalità e background: Cercate di evitare "lupi solitari", va bene un personaggio con delle difficoltà a livello relazionale ma provate a impersonare personaggi che vi diano comunque un sufficiente spazio di roleplay e relazione con gli altri membri del party, vi assicuro che rende il gioco più divertente per tutti.
Materiale sorgente: Il Manuale del Giocatore, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Calderone Omnicomprensivo di Tasha sono ammessi, classi homebrew non sono ammesse in generale salvo rarissime eccezioni, razze e sottoclassi homebrew sono generalmente bene accolte previa approvazione del DM.
Equipaggiamento al livello 1: Oltre al normale equipaggiamento garantito dalle classi e dai background, ogni personaggio al livello 1 inizia con un oggetto magico che diventerà progressivamente più potente (ogni incremento del punteggio di caratteristica). Questo oggetto deve essere creato dai giocatori insieme al DM e deve essere parte della lore del personaggio. Se un personaggio subentra ad un livello più alto, sarà come se avesse avuto il suo oggetto fin dal livello 1.
Roleplay over powerplay: Avere un personaggio forte è sicuramente divertente e incoraggiabile, ma piuttosto che ottimizzare l'utilità in combattimento a tutti i costi, ricordate sempre di non tralasciare il roleplay per ottenere quel d8 di danno in più.
Punti ferita ai livelli superiori: per chiarirci, per quanto riguarda l'aumento dei punti ferita chiedo di usare sempre il valore atteso del dado vita e tratto come retroattivi gli aumenti del punteggio di Costituzione per il calcolo dei punti ferita.
Gestione del party
Varietà: questa è una cosa personale, ma nella composizione del party chiedo di sforzarsi e mettersi d'accordo con gli altri giocatori per garantire una certa varietà in termini di classi, ruoli, razze e pesonalità, in quanto rende più interessante sia il combattimento che il roleplay.
Vincoli di composizione: per motivi di roleplay e bilanciamento, chiedo che non ci siano più di un Warlock, più di un Chierico e più di un Paladino (tra i giocatori) contemporaneamente. Anche un singolo livello di multiclasse occupa lo "slot" della classe (sto guardando voi, che puntavate ad un singolo livello in Lama del Sortilegio).
PVP: Il PVP è ammesso purchè sia estremamente ben giustificato a livello di roleplay, è ammesso che i personaggi eventualmente si stacchino dal party e diventino NPC, non sono ammessi personaggi antagonisti per partito preso.
Addio di un personaggio
Morte: Vi avverto fin dall'inizio: non sarò clemente con danni non letali e resurrezioni in generale, se un personaggio muore e non viene resuscitato prima che subentri il nuovo personaggio del giocatore, sarà da considerarsi morto. Se dovesse venire resuscitato, esisterà nella campagna come NPC controllato in condivisione dal DM e dal suo giocatore iniziale.
Allontanamento: Può capitare che un giocatore perda il feeling per un personaggio, che l'arco narrativo del personaggio si chiuda naturalmente o che per una serie di scelte gli obiettivi e i valori del personaggio si allontanino irreversibilmente da quelli del party. In questi casi, in accordo col DM, si può negoziare un'uscita di scena di questo personaggio e l'ingresso del nuovo personaggio del giocatore. si consiglia vivamente di non abusare di questa opzione.
Perdita del giocatore: Infine, alle volte accade che non sia il personaggio ma il giocatore stesso ad abbandonare il party, per una serie di motivi. In base alla natura dell'assenza, il DM potrà concordare con il giocatore (se questi sarà disponibile a negoziare) il destino del suo personaggio, ma in qualsiasi caso è consigliabile optare per un allontanamento temporaneo dal party.
Riunione col party dopo una morte o un'assenza
Morte: ogni giocatore deve aver già pronto un personaggio da far subentrare in caso di morte del proprio per la sessione successiva. Alternativamente, in base al momento all'interno della trama, è straordinariamente possibile impersonare un personaggio "filler" per una sessione di divertimento e gaia trivialità.
Assenza prolungata: Questo tipo di assenza andrebbe discussa con più attenzione e soprattutto anche con gli altri membri del party, soprattutto se dovessero essere subentrati nuovi giocatori.
Assenza prolungata speciale: Erasmus: In seguito alla riunione di un giocatore dopo un periodo di Erasmus, il suo personaggio perde temporaneamente la conoscenza della lingua Comune.
Disposizioni finali e transitorie
In caso di mancato adempimento alle regole qui specificate, vincolanti seppur vaghe, saranno presi dei provvedimenti in termini di ammonimento e violenza fisica diretta dal DM verso i giocartori. In caso di ripetute e sistematiche violazioni sopraggiungeranno conseguenze più serie. Il DM è vincolato da queste regole tanto quanto i, se non ancor più dei giocatori.