Rasgos de los Illithids
Linaje de Mind Flayer
Los Mind Flayers, también conocidos como Illithids, son la plaga de las criaturas conscientes en innumerables mundos. Tiranos psiónicos, esclavistas y viajeros interdimensionales, son maestros insidiosos que cosechan razas enteras para sus retorcidos fines.
Como portador del linaje de Mind Flayer, posees habilidades únicas que reflejan tu ascendencia alienígena.
Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma se reduce en 1.
Idiomas. Conoces el idioma Común, Lenguaje Profundo y Qualith,
Tipo de Criatura. Eres una Aberración subtipo Humanoide y ambas para fines de efectos de conjuros
Tamano. Los Illithids no varían mucho entre sí y se asemejan principalmente a elfos y humanos en tamaño y estatura, aunque tienden a tomar la forma de cualquier humanoide que hayan habitado durante la ceremorfosis. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base de movimiento es de 30 pies.
Vision en la Oscuridad Superior. Puedes ver en condiciones de poca luz dentro de un radio de 120 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Lo que Yace Debajo. Tienes cuatro tentáculos en tu rostro que cubren una boca circular y dentada. Estos tentáculos, junto con la boca dentada, constituyen un arma natural.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Si aciertas, infliges 1d4 + tu modificador de Fuerza de daño contundente. Además, puedes intentar agarrar a una criatura de tamaño Mediano o más pequeña con éxito en el ataque.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Si aciertas, infliges 1 + tu modificador de Fuerza de daño perforante. Solo puedes atacar a objetivos sujetados por tus Tentáculos. Legado de los Mind Flayers.
Como heredero del linaje de Mind Flayer, obtienes uno de los siguientes beneficios:
Hambre de la Mente. Tienes resistencia al daño psíquico.
Llamada Psionica. Como accion adicional realizar una tirada de d20, si el resultado es 19 o 20 puedes tratar de enviar un alarido pisquico que recorre todos los planos y acude un miembro de tu raza las estadisticas, motivaciones y alineamiento de este los dictamina tu DM.
Esta habilidad solo se puede realizar una vez al dia y se recarga tras un descanso largo
Tu atributo de lanzamiento para este hechizo es la Inteligencia.
Mente de Colmena de corto alcance. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos magicos que puedas ver u oir si es que tienes a un aliado humanoide a menos de 10 pies
Rasgos de Clase
Como Mind Flayer, obtienes las siguientes características de clase:
Dados De Golpe
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel de Mind Flayer
- Puntos de Golpe en Nivel 1º: 8 + Modificador de Constitucion
- Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d8 + tu modificador de Constitución por cada nivel de mind flayer después del 1º.
Competencias
- Armadura: Armadura ligera
- Armas: Mazo, Daga, Bastón, Dardo, Honda
- Herramientas: Ninguna
-
- Tiradas de salvación: Fuerza, Inteligencia
- Habilidades: Elige dos entre Arcana, Engaño, Investigación, Intimidación, Persuasión y Sigilo
Equipamiento
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador
- (a) una daga o (b) 20 dardos
- (a) un bastón de cuarto o (b) una honda
- (a) una armadura de cuero
Mind Flayer
| Level | Proficiency Bonus | Features | Psionic |
|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Psiónica, Aberración, Hambre Illithid | 3 |
| 2nd | +2 | Amplificación Psiónica | 3 |
| 3rd | +2 | Despertar Illithid | 6 |
| 4th | +2 | Aumento de Atributo | 6 |
| 5th | +3 | Disfraz Telepático | 9 |
| 6th | +3 | Habilidades Innatas | 9 |
| 7th | +3 | - | 12 |
| 8th | +3 | Aumento de Atributo | 12 |
| 9th | +4 | - | 15 |
| 10th | +4 | Habilidades Innatas | 15 |
| 11th | +4 | - | 18 |
| 12th | +4 | Aumento de Atributo | 18 |
| 13th | +5 | - | 21 |
| 14th | +5 | Habilidades Innatas | 21 |
| 15th | +5 | - | 24 |
| 16th | +5 | Aumento de Atributo | 24 |
| 17th | +6 | - | 27 |
| 18th | +6 | Habilidades Innatas | 27 |
| 19th | +6 | Aumento de Atributo | 30 |
| 20th | +6 | Mente Ancestral | 30 |
Psionics
En el primer nivel, y cada nivel impar después del primero, puedes mejorar tres de tus capacidades psiónicas para eventualmente obtener tu forma más poderosa. Además, tus tentáculos se consideran apéndices con los que puedes sujetar a una criatura.
Ciertas habilidades psiónicas tienen requisitos. Debes cumplir con esos requisitos antes de adquirir un rango en esa habilidad. Además, solo puedes adquirir un rango en una habilidad por nivel.
Cuando un hechizo o habilidad se refiere al CD de salvación del mind flayer o al modificador de ataque del mind flayer, se refieren a las siguientes estadísticas:
CD de Salvación del Mind Flayer
Modificador de Ataque del Mind Flayer
Tentáculos
Estos talentos psiónicos pueden modificar tus tentáculos, permitiéndoles causar más daño y ser más efectivos al sujetar.
Agarre Psiónico
Rango I: Cuando tu ataque con tentáculos cause daño a un enemigo, puedes añadir la mitad de tu modificador de Inteligencia al resultado del daño en lugar de tu modificador de Fuerza. Tu eliges si el daño es Perforante, Cortante o Contundente
Rango II: Requiere Agarre Psiónico Rango I. Cuando realizas un ataque con tus tentáculos, también puedes añadir la mitad de tu modificador de Inteligencia al resultado de tu tirada de ataque en lugar de tu modificador de Fuerza.
Rango III: Requiere Agarre Psiónico Rango II. Cuando realizas un ataque con tus tentáculos, una vez al día, puedes añadir el doble de tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque en lugar de tu bonificador de competencia normal. Esta característica puede ser utilizada nuevamente después de completar un descanso largo.
Especialista en Agarre
Rango I: Cuando tus tentáculos sujetan a un objetivo, añade tu modificador de Inteligencia a la tirada de habilidad de Atletismo para el agarre.
Rango II: Requiere Especialista en Agarre Rango I y nivel de Mind Flayer 11. Cuando una criatura es sujetada, queda aturdida hasta que tenga éxito en una tirada de salvación de Inteligencia igual a tu CD de salvación de Mind Flayer, que realiza al final de su turno. Puedes usar esto una vez por descanso largo o corto
Explosión Mental
Estos talentos psiónicos permiten y mejoran tu Explosión Mental, uno de los componentes clave de todos los mind flayers.
Explosión Mental Básica
Rango I: Obtienes una Explosión Mental que causa 1d6 + la mitad de tu modificador de Competencia de daño psíquico en un cono de 20 pies una vez al día, que se recarga con un descanso largo. El enemigo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación del Mind Flayer, en caso de éxito solo sufrirá la mitad del daño.
Explosión Mental Potenciada
Rango I: Requiere Explosión Mental Básica. El dado de daño para la Explosión Mental se aumenta a 2d6.
Rango II: Requiere Explosión Mental Potenciada Rango I. Los dados de daño para la Explosión Mental se aumentan a 3d6.
Rango III: Requiere Explosión Mental Potenciada Rango II. Los dados de daño para la Explosión Mental se aumentan a 4d6.
Rango IV: Requiere Explosión Mental Potenciada Rango III. Los dados de daño para la Explosión Mental se aumentan a 5d6.
Rango V: Requiere Explosión Mental Potenciada Rango IV. Los dados de daño para la Explosión Mental se aumentan a 6d6
Explosión Mental Mejorada
Rango I: Requiere Explosión Mental Básica. El alcance de la Explosión Mental ahora es un cono de 25 pies.
Rango II: Requiere Explosión Mental Mejorada Rango I. El alcance de la Explosión Mental ahora es un cono de 30 pies.
Rango III: Requiere Explosión Mental Mejorada Rango II. El alcance de la Explosión Mental ahora es un cono de 35 pies.
Rango IV: Requiere Explosión Mental Mejorada Rango III. El alcance de la Explosión Mental ahora es un cono de 40 pies.
Rango V: Requiere Explosión Mental Mejorada Rango IV. El alcance de la Explosión Mental ahora es un cono de 45 pies.
Explosión Mental Engrandecida
Rango I: Requiere Explosión Mental Básica. Ahora recuperas el uso de la Explosión Mental al final de un descanso corto o largo.
Rango II: Requiere Explosión Mental Engrandecida Rango I y nivel de mind flayer 7. Tu Explosión Mental ahora tiene la habilidad especial Recarga (6).
Rango III: Requiere Explosión Mental Engrandecida Rango II y nivel de mind flayer 11. Tu Explosión Mental ahora tiene la habilidad especial Recarga (5-6).
Rango IV: Requiere Explosión Mental Engrandecida Rango III y nivel de mind flayer 15. Tu Explosión Mental ahora tiene la habilidad especial Recarga (4-6).
Habilidades Innatas
Estas habilidades internas del mind flayer son habilidades generales por las que todos los illithids son reconocidos y te harán destacar como un verdadero mind flayer.
Detectar Pensamientos
Rango I: Puedes lanzar detectar pensamientos una vez al día. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso largo.
Rango II: Requiere Detectar Pensamientos Rango I. Puedes lanzar detectar pensamientos una vez adicional al día. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso corto o largo.
Rango III: Requiere Detectar Pensamientos Rango II. Puedes lanzar detectar pensamientos un número de veces al día igual a tu bonificador de Competencia + la mitad de tu modificador de inteligencia. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso corto o largo.
Rango IV: Requiere Detectar Pensamientos Rango III. Cuando lanzas detectar pensamientos usando esta característica, no requiere concentración para mantenerse.
Rango V: Requiere Detectar Pensamientos Rango IV. Puedes lanzar detectar pensamientos a voluntad.
Levitar
Rango I: Puedes lanzar levitar una vez al día. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso largo.
Rango II: Requiere Levitar Rango I. Puedes lanzar levitar una vez adicional al día. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso corto o largo.
Rango III: Requiere Levitar Rango II. Puedes lanzar levitar un número de veces al día igual a tu modificador de Inteligencia. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso corto o largo.
Rango IV: Requiere Levitar Rango III. Cuando lanzas levitar usando esta característica, no requiere concentración para mantenerse.
Rango V: Requiere Levitar Rango IV. Puedes lanzar levitar a voluntad.
Dominar Monstruo
Requiere Detectar Pensamientos (3) y un personaje de nivel 13
Rango I: Requiere Detectar Pensamientos Rango III y ser un mind flayer de nivel 13. Puedes lanzar dominar monstruo una vez al día. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso largo.
Rango II: Requiere Dominar Monstruo Rango I. Cuando lanzas dominar monstruo usando esta característica, no requiere concentración para mantenerse.
Rango III: Requiere Dominar Monstruo Rango II. Cuando lanzas dominar monstruo sobre una criatura, el efecto se vuelve permanente.
Cambio de Plano
Rango I: Requiere Levitar Rango III y ser un mind flayer de nivel 11. Puedes lanzar cambio de plano solo en ti mismo una vez al día. Recuperas esta habilidad después de completar un descanso largo.
Resistencia Mágica
Rango I: Requiere ser un mind flayer de nivel 13. Puedes elegir una puntuación de habilidad entre Fuerza, Destreza o Constitución. Cuando hagas una tirada de salvación contra magia o un efecto mágico que utilice la puntuación de habilidad elegida, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a esta tirada de salvación.
Rango II: Requiere tener la Resistencia Mágica de Rango I y ser un mind flayer de nivel 17. Puedes elegir una puntuación de habilidad que no hayas elegido antes con esta característica, entre Fuerza, Destreza o Constitución. Cuando hagas una tirada de salvación contra magia o un efecto mágico que utilice la puntuación de habilidad elegida, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a esta tirada de salvación.
Telepatía
Rango I: Tienes telepatía con un alcance de 30 pies. Puedes utilizarla para enviar tus pensamientos a cualquier número de criaturas dentro de 30 pies, lo cual incluye componentes verbales para los hechizos.
No es necesario que compartas un idioma con la criatura para que entienda tus comunicaciones telepáticas, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma. Además, la criatura no adquiere la capacidad de responder telepáticamente, a pesar de que puedas hablar con ella mediante telepatía.
Rango II: Requiere Telepatía Rango I. Tu alcance telepático se incrementa a 60 pies.
Rango III: Requiere Telepatía Rango II. Tu alcance telepático se incrementa a 120 pies.
Aberración
Eres absolutamente horrible en apariencia y no comprendes las costumbres de las criaturas. Cualquier humanoide con un CR (nivel de mind flayer / 4) o menor debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de 13 cuando te vean. Si fallan la tirada, se asustarán de ti durante 1 minuto o hasta que estés fuera de su vista.
Además, tienes desventaja en las comprobaciones de Inteligencia (percepción) contra criaturas que no sean aberraciones.
Hambre Illithid
Debes alimentarte de cerebros humanoides para mantener tu cuerpo y mente sustentados. En el primer nivel, una vez al mes, debes consumir un cerebro o sufrir una penalización: desventaja en todas las tiradas de habilidad de Inteligencia y no podrás acceder a ninguna habilidad psiónica.
Para eliminar esta penalización, debes consumir un cerebro y esperar 1 hora.
El daño de tu ataque de mordedura antes de agregar tu modificador de Fuerza se multiplica por tu nivel de personaje. Además, si la criatura está incapacitada, el daño antes de agregar tu modificador de Fuerza se cambia a 1d12. Si la criatura está inconsciente, el daño crítico se multiplica por 10 en lugar de por 2.
Si el daño del ataque de mordedura reduce la salud del objetivo a 0, o si el objetivo ya tiene 0 de salud por alguna razón pero no está muerto directamente, puedes perforar el cráneo del objetivo y succionar el cerebro. Este proceso lleva 1 minuto y durante ese tiempo estarás en un estado de euforia, pero también estarás tratado como Aturdido.
Psionic Amplification
A partir del nivel 2, cuando consumes un cerebro, obtienes poderes y habilidades especiales que puedes usar de nuevo.
Si has consumido un cerebro en el último mes, puedes evocar la euforia y permitir que tu cuerpo se llene de energía psíquica pura. Eliges una habilidad que se amplifica más allá de sus capacidades normales durante 1 minuto. En los niveles 6, 12 y 18, puedes elegir una habilidad adicional para amplificar al usar esta función.
Puedes usar esta función un número de veces al día igual a tu modificador de Inteligencia. Esto se recarga cada descanso largo. También puedes usar esta función para recordar cualquier información contenida en cualquier cerebro consumido en el último mes.
Psionic Amplification Table
| Ability | Effect |
|---|---|
| Amplificar Daño | Aumenta el dado de daño de Mind Blast a d8 |
| Amplificar Agarre | Añade 2 a tu CD de agarre y aturdimiento |
| Amplificar Área | Cambia el Mind Blast a una esfera alrededor de ti |
| Amplificar Resistencia | Tienes ventaja en daño mágico y efectos mágicos |
Despertar Illithid
En el nivel 3, has alcanzado un estado del cual otros illithids solo podrían soñar, si pudieran soñar. Elige una de las siguientes opciones de la tabla.
Lista de Despertares Illithid
| Arcanista | Generalmente menospreciado por otros devoramentes, decides tomar el manto del mago y dedicar una parte de tu mente a las artes arcanas. |
| Verdadero Devorador | Decides tomar el nombre de "devorador" de manera más literal. Utilizas métodos brutales para alcanzar tus objetivos. |
| Maestro Psiónico | Tu mente es la cúspide de todos los demás devoramentes. Tu antiguo Cerebro Anciano deseaba tu mente por encima de todas las demás para unirse a él. |
Aumento Puntuación de Habilidad
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar en 2 una puntuación de habilidad de tu elección, o puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de habilidad de tu elección.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 utilizando esta característica aunque de manera excepcional,y con permiso de tu DM, puedes gastar ambos puntos para aumentar tu inteligencia en 1 hasta un maximo de habilidad de 25 en esta caracteristica.
Disfraz Telepático
A partir del 5º nivel, te encuentras disfrazado en las mentes de todas las criaturas con una inteligencia de 4 o más. Apareces como un humanoide muy indistinguible, pero, en una comprobación exitosa de Inteligencia (investigación) contra tu CD de salvación de mind flayer, se les revela que eres un mind flayer y tu ilusión falla.
Las criaturas con una inteligencia de 20 o más no se ven afectadas por este truco mental. Esta habilidad puede ser selectiva, y puedes habilitarla o deshabilitarla por persona siempre y cuando no hayan visto tu verdadera forma en las últimas 24 horas.
La capacidad de provocar miedo de aberración de la clase de mind flayer está desactivada contra las criaturas que te ven, a menos que elijas revelar tu disfraz para esa criatura en particular o que tengan éxito en la comprobación de investigación.
Mente Ancestral
En el 20º nivel, eres prácticamente la mente más grande del universo. Tu mente es una de las formas más raras de Illithid que existen. Eres un Cerebro Anciano móvil en todos los sentidos. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 4 y su valor máximo ahora es 30. Una vez al año debes consumir el cerebro de otro Illithid o perderás esta habilidad hasta que consumas el cerebro de otro mind flayer.
Cuando consumes el Cerebro Anciano de otra colmena, obtienes el control de esa colmena. Mientras continúes consumiendo cerebros de mind flayer, ya no puedes morir por la vejez.
Despertares Illithid
Aquí encontrarás descripciones más detalladas de todos los despertares Illithid que puedes aprender como un devorador de mentes.
Arcanista
Como Arcanista, abrazas el camino de la magia arcana, adentrándote en las artes místicas que otros devoradores de mentes a menudo rechazan. Te conectas con el tejido de la magia, aprendiendo hechizos y aprovechando las energías arcanas. Este despertar te permite lanzar hechizos, ampliar tu conocimiento de secretos mágicos y utilizar el poder tanto de la psiónica como de la hechicería.
Lanzamiento de hechizos psiónicos
A partir del 3er nivel, tu mente se convierte en un punto focal para tu energía arcana. Tus tentáculos pueden usarse para los componentes somáticos y no necesitas pronunciar ningún componente verbal, pero debes ser capaz de pensar los componentes verbales.
Cantrips
A partir del 3er nivel, conoces tres trucos a tu elección de la lista de hechizos de arcanista. A medida que subas de nivel, aprenderás más trucos de hechicero según se muestra en la columna "Trucos Conocidos" de la tabla "Hechizos Conocidos de Arcanista".
Espacios de Hechizo
La tabla del Hechicero muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel o superior. Para lanzar uno de estos hechizos de hechicero,
debes gastar un espacio de hechizo del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados cuando terminas un descanso largo.
Hechizos Conocidos de 1er Nivel y Superiores
Conoces cuatro hechizos de 1er nivel de tu elección de la lista de hechizos del arcanista. La columna de "Hechizos Conocidos" de la tabla de "Hechizos Conocidos del Arcanista" muestra cuándo aprendes más hechizos de arcanista de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de hechizo. Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de hechicero que conoces y reemplazarlo por otro hechizo de la lista de hechizos del arcanista, que también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de hechizo.
Habilidad de Lanzamiento de Hechizos
La Inteligencia es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de arcanista. Utilizas tu Inteligencia cada vez que un hechizo hace referencia a tu habilidad de lanzamiento de hechizos. Además, utilizas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de salvación para un hechizo de arcanista que lanzas y para hacer una tirada de ataque con él. Tu CD de salvación es igual a tu CD de salvación de mind flayer. Tu modificador de tirada de ataque es igual a tu modificador de ataque de mind flayer.
Foco de Lanzamiento de Hechizos
Tu mente se considera un foco arcano para tus hechizos de arcanista
Hechizos Conocidos del Arcanista
| Nivel | Cantrips Conocidos | Hechizos Conocidos | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - |
| 6 | 3 | 6 | 3 | 2 | - | - | - |
| 10 | 4 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 14 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 18 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Sobrecarga Psiónica
Esta habilidad te permite canalizar energía psiónica para potenciar tus hechizos y manifestar poderosos efectos psiónicos.
A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de Sobrecarga Psiónica. Tienes un número de puntos de sobrecarga igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Estos puntos de sobrecarga se recuperan completamente después de terminar un descanso largo.
Puedes gastar puntos de sobrecarga para aplicar efectos adicionales a tus hechizos. Cada efecto requerirá un número específico de puntos de sobrecarga para ser activado, como se detalla a continuación:
Potencia Psiónica (1 punto de sobrecarga): Cuando lanzas un hechizo, puedes gastar 1 punto de sobrecarga para aumentar su potencia. El hechizo inflige un daño adicional de 1d4 por punto gastado
Barrera Mental (2 puntos de sobrecarga): Puedes gastar 2 puntos de sobrecarga para crear una barrera mental protectora a tu alrededor. Esta barrera te otorga resistencia a todo el daño hasta el final de tu proximo turno o hasta que pierdas la concentración.
Proyección Psiónica (3 puntos de sobrecarga): Al lanzar un hechizo que requiere una tirada de ataque, puedes gastar 3 puntos de sobrecarga para lanzarlo como una proyección psiónica. Esta proyección no requiere una tirada de ataque y automáticamente golpea al objetivo, ignorando cualquier bonificación a la CA del objetivo.
- Como bonificacion al adquirir esta habilidad puedes gastar 1 punto de Sobrecarga Psiónica par descanso largo no sufrir las panelizaciones de "hambre Illithid"
Sobrecarga Psiónica Mejorada
En el nivel 10, tu habilidad de Sobrecarga Psiónica se fortalece aún más, permitiéndote acceder a hechizos de mayor nivel y utilizar tus puntos de sobrecarga de manera más efectiva.
-
Obtienes acceso a hechizos de nivel 6 y 7 de la lista de hechizos de arcanista. Puedes aprender estos hechizos y lanzarlos utilizando tus puntos de sobrecarga, siguiendo las mismas reglas de gasto de puntos de sobrecarga que se describen a continuación.
-
Puedes lanzar un número de hechizos de nivel 6 y 7 al día igual a tu modificador de Inteligencia. Recuperas todos los hechizos gastados de nivel 6 y 7 después de terminar un descanso largo.
En el nivel 18, tus habilidades de Sobrecarga Psiónica se expanden aún más:
-
Obtienes acceso a hechizos de nivel 8 y 9 de la lista de hechizos de arcanista. Puedes aprender estos hechizos y lanzarlos utilizando tus puntos de sobrecarga, siguiendo las mismas reglas de gasto de puntos de sobrecarga que se describen a continuación. Además, los hechizos de nivel 6 y 7 que aprendiste en el nivel 10 ahora se pueden lanzar dos veces al día.
-
Puedes lanzar un número de hechizos de nivel 8 y 9 al día igual a tu modificador de Inteligencia. Recuperas todos los hechizos gastados de nivel 8 y 9 después de terminar un descanso largo.
Si aprendes un hechizo ritual y decides lanzarlo como ritual, y ese hechizo resulta ser de nivel 6 o superior, debes gastar un total de espacios de hechizo igual a su nivel para lanzar el hechizo como ritual.
Concentración Psiónica
En el nivel 14, eres capaz de mantener tu mente en múltiples pensamientos al mismo tiempo.
Cuando estás sosteniendo la concentración en un hechizo y luego lanzas otro hechizo que requiere concentración, mantienes la concentración en el hechizo anterior durante un número de rondas igual a tu modificador de Inteligencia.
Esta habilidad solo puede usarse una vez y la capacidad de utilizar esta característica se recupera al final de un descanso largo.
Verdadero Devorador
El Despertar del Verdadero Devorador lleva los instintos brutales inherentes del devorador de mentes al extremo. Abrazas tus instintos depredadores naturales, convirtiéndote en un cazador implacable y salvaje. Este despertar te otorga atributos físicos mejorados, sentidos agudizados y técnicas mortales. Te conviertes en un combatiente temible, destacando en combate cuerpo a cuerpo e infligiendo daño devastador a tus enemigos.
Crecimiento de Tentáculos
En el nivel 3, creces dos tentáculos adicionales. Tu arma natural de Tentáculo ahora tiene un dado de daño de 1d6. Además, puedes realizar un ataque con tus tentáculos como una acción bonus.
Ataque Adicional
En el nivel 6, aprendes a controlar tus tentáculos de manera más precisa y puedes realizar dos ataques cuando tomas la acción de ataque.
Desgarro Mental
En el nivel 10, extraes cerebros con mayor eficiencia. Ya no quedas aturdido mientras te alimentas de cerebros, en su lugar, consideras a tus enemigos como sujetos a tu agarre.
Además, una vez al día, cuando atacas a un enemigo con tu mordisco, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 13). El objetivo sufre un daño adicional de perforación de 8d12 o la mitad de ese daño en caso de éxito. Puedes utilizar esta habilidad nuevamente después de terminar un descanso largo.
Decepción Malvada
En el nivel 14, obtienes ventaja en todas las tiradas de Carisma (engaño) contra humanoides. Además, ganas competencia en intimidación. Si ya tienes competencia, puedes sumar el doble de tu bonificador de competencia a cualquier tirada relacionada.
Fortaleza de los Illithids
En el nivel 18, cada vez que uses tu modificador de Fuerza para una prueba de habilidad o una tirada de salvación, también puedes añadir tu modificador de Inteligencia.
Maestro Psiónico
El Despertar del Maestro Psiónico eleva tu mente a alturas sin igual de maestría psiónica. Tus habilidades psíquicas se vuelven inigualables, permitiéndote manipular las mentes de los demás, desatar ataques psiónicos devastadores y manifestar constructos psiónicos poderosos. Posees un nivel extraordinario de control sobre la energía psiónica y puedes influir en los pensamientos y acciones de quienes te rodean.
Explosión Mental Mejorada
En el nivel 3, cuando uses tu Explosión Mental, puedes optar por hacerla en forma de una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada rango en Explosión Mental Mejorada añade 15 fts adicionales al alcance en lugar de los habituales 5 fts
Aliados Psiónicos
En el nivel 6, cuando uses tu Explosión Mental, puedes elegir no dañar a ninguno de tus aliados si se encuentran dentro del alcance de tu Explosión Mental.
Escudo Mental
En el nivel 10, cuando realices una tirada de salvación de Sabiduría para determinar si logras resistir los efectos de un hechizo de encantamiento, puedes elegir tener éxito automáticamente antes de hacer la tirada. No podrás utilizar esta característica de nuevo hasta que completes un descanso largo.
Mente Expansiva
En el nivel 14, una vez al día, puedes elegir un número de criaturas igual a tu modificador de Inteligencia. Si están dispuestas, crean un vínculo mental telepático que les permite comunicarse telepáticamente entre sí, compartiendo cada pensamiento. Todos los pensamientos pasan a través de ti y, si lo deseas, puedes manipular las palabras para adaptarlas a tus propias necesidades y proporcionar una transcripción directa a otros receptores.
También puedes hacer esto a una única criatura que no esté dispuesta, además de las otras criaturas. Esta criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría basada en tu CD de salvación de mente de mazorral. Si falla, su mente es invadida y puedes comunicarte constantemente con ella y hacer que se comunique contigo.
Verdadero Estallido Mental
En el nivel 18, tu Estallido Mental se vuelve más poderoso que el de cualquier otro mazorral. Tienes acceso a un rango adicional en Potenciar, Mejorar y Engrandecer el Estallido Mental.
-
Potenciar el Estallido Mental Rango VI: Requiere Potenciar el Estallido Mental Rango V. El dado de daño para el Estallido Mental se incrementa a 8d6.
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Mejorar el Estallido Mental Rango VI: Requiere Mejorar el Estallido Mental Rango V. El alcance del Estallido Mental es ahora un cono de 50 pies.
-
Engrandecer el Estallido Mental Rango V: Requiere Engrandecer el Estallido Mental Rango IV. Tu Estallido Mental ahora tiene la habilidad especial Recarga (3-6).
Lista de hechizos del arcanista
Cantrips
- Blade Ward
- Chill Touch
- Eldritch Blast
- Fire Bolt
- Infestation
- Mage Hand
- Minor Illusion
- Spare the Dying
- Toll the Dead
- True Strike
- Vicious Mockery
1st-Level
- Arms of Hadar
- Cause Fear
- Chaos Bolt
- Charm Person
- Command
- Detect Magic
- Disguise Self
- Dissonant Whispers
- False Life
- Find Familiar
- Hex
- Identify
- Illusory Script
- Inflict Wounds
- Mage Armor
- Magic Missile
- Ray of Sickness
- Shield
- Silent Image
- Sleep
- Unseen Servant
- Witch Bolt
2nd-Level
- Alter Self
- Arcane Lock
- Blindness/Deafness
- Blur
- Calm Emotions
- Crown of Madness
- Darkness
- Enthrall
- Hold Person
- Invisibility
- Lesser Restoration
- Locate Animals or Plants
- Locate Object
- Magic Mouth
- Mind Spike
- Mirror Image
- Misty Step
- Phantasmal Force
- See Invisibility
- Shadow Blade
- Silence
- Suggestion
- Zone of Truth
3rd-Level
- Bestow Curse
- Blink
- Clairvoyance
- Counterspell
- Dispel Magic
- Fear
- Fireball
- Fly
- Haste
- Hypnotic Pattern
- Lightning Bolt
- Major Image
- Remove Curse
- Vampiric Touch
- Water Breathing
4th-Level
- Arcane Eye
- Banishment
- Blight
- Charm Monster
- Confusion
- Death Ward
- Dimension Door
- Dominate Beast
- Evard's Black Tentacles
- Greater Invisibility
- Hallucinatory Terrain
- Locate Creature
- Phantasmal Killer
- Polymorph
- Sickening Radiance
5th-Level
- Antilife Shell
- Cone of Cold
- Contagion
- Creation
- Dominate Person
- Dream
- Enervation
- Far Step
- Geas
- Greater Restoration
- Hold Monster
- Mislead
- Modify Memory
- Negative Energy Flood
- Planar Binding
- Seeming
- Synaptic Static
- Telekinesis
- Teleportation Circle
6th-Level
- Chain Lightning
- Contingency
- Disintegrate
- Flesh to Stone
- Globe of Invulnerability
- Investiture of Flame
- Investiture of Ice
- Investiture of Stone
- Investiture of Wind
- Mass Suggestion
- Mental Prison
- Programmed Illusion
- Scatter
- Soul Cage
- True Seeing
7th-Level
- Crown of Stars
- Delayed Blast Fireball
- Etherealness
- Finger of Death
- Forcecage
- Mordenkainen's Sword
- Power Word Pain
- Prismatic Spray
- Project Image
- Reverse Gravity
- Sequester
- Simulacrum
- Symbol
- Teleport
8th-Level
- Antimagic Field
- Antipathy/Sympathy
- Clone
- Control Weather
- Demiplane
- Feeblemind
- Glibness
- Illusory Dragon
- Maddening Darkness
- Maze
- Mighty Fortress
- Mind Blank
- Power Word Stun
9th-Level
- Astral Projection
- Foresight
- Gate
- Imprisonment
- Invulnerability
- Mass Polymorph
- Meteor Swarm
- Power Word Kill
- Prismatic Wall
- Psychic Scream
- Shape Change
- Time Stop
- True Polymorph
- Weird
- Wish
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Es importante destacar que esta Raza,clase y subclases están pensadas para ser jugadas de manera exclusiva, sin la opción de multiclasear. Esto se debe a la complejidad y singularidad de los poderes y habilidades que ofrecen, las cuales requieren una dedicación total para dominarlas por completo.
Ya sea que elijas convertirte en un maestro de la sobrecarga psiónica, un cazador temible como el Verdadero Devorador o un manipulador mental supremo como el Maestro Psiónico, estas subclases te permitirán explorar el mundo de los mind flayers de una manera única y cautivadora.
¡Que tus aventuras estén llenas de intriga, poder psíquico y épicos enfrentamientos contra tus enemigos! Adéntrate en los oscuros secretos de la mente y muestra tu dominio sobre la energía psiónica con estas subclases excepcionales.
Recuerda, tu mente es tu arma más poderosa y tu voluntad es inquebrantable. ¡Adelante, y que los poderes psiónicos te guíen en tu camino hacia la grandeza!
By: Istrinn
Este es contenido se basa en el UA de prueba.
El material presentado aquí es para prueba y para inspirar tu imaginación. Estas mecánicas de juego están en forma de borrador y son utilizables en tu campaña, pero no han sido refinadas por el diseño y la edición final del juego. No forman parte oficial del juego y no están permitidas en eventos de la D&D Adventurers League.
El Mind Flayer es contenido no oficial de fans permitido según la Política de Contenido de Fans. No está aprobado ni respaldado por Wizards. Partes de los materiales utilizados son propiedad de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.