Il Cavaliere Degradato
Simbolo di un lontano passato
Il Cavaliere Degradato è ciò che resta del più fedele servitore di una antica casata, un regno, o forse un certo ordine.
Porta ancora oggi l'armatura donatagli in un lontano tempo dimenticato, adornata di simboli danneggiati ed effigi irriconoscibili.
Il Cavaliere rimane immobile dinanzi una certa entrata di un luogo a lui sacro, forse una missione personale, forse l'ultimo guardiano della cattedrale, forse l'ultimo soldato della retroguardia, rimasto per compiere quell'ultimo ordine, per adempiere al priprio destino, per conservare il prorpio onore... L'ultima cosa che lo tiene legato a questo mondo.
Armatura degradata
Per un qualche motivo arcano questa armatura pur essendo nel peggiore stato immaginabile ancora si mantiene salda attorno al Cavaliere.
Se esso non si muove, risulta anche agli occhi più attenti come se fosse una semplice armatura vuota, abbandonata in posa seduta.
Fino a che il Cavaliere non si muove è impossibile capire che non sia una semplice armatura se non con un incantesimo come "Percezione del magico" e "Visione del vero"
Tetano dei Non Morti
A causa dell'enorme quantità e dell'origine innaturale della ruggine che come un rivestimento copre le armi e l'intera armatura, chiunque venga colpito dal Cavaliere deve ogni volta superare un prova Salvezza sulla costituzione CD14 (a meno che non sia già infetto), ad ogni colpo la CD aumenterà di 1, se un personaggio viene infettato perderà 1d4 COS subito ed un altro 1d4 ogni 2d4 giorni.
I PF saranno ridotti permanentemente del valore di COS che il personaggio andrà a mano a mano perdendo.
Si noterà prima o poi che la ferita tende a non rimarginarsi, ma sembrerà peggiorare col tempo prendendo colori purulenti dal verde al marrone scuro.
Quando il valore di COS arriva a 11 o meno il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di For, Des e Cos.
La malattia può essere curata sia magicamente che tramite erbe medicinali (vedi Radice del cordoglio), dopo un riposo lungo si riottiene il proprio valore di COS originale ma si subiscono 1d4 livelli di indebolimento per il numero di giorni che è durata l'infezione.
Cavaliere Degradato
Umanoide Non Morto Medio, Qualsiasi Legale
- Classe Armatura 20 (Armatura naturale)
- Punti Ferita 275 (21d12 + 139)
- Velocità 12m / Salto 4.5m
STR DEX CON INT WIS CHA 18 (+4) 10 (+0) - 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
Tiri Salvezza For +8, Car +6
Abilità Arcano +2, Atletica +8, Intuizione +4, Intimidire +6, Indagare +2, Persuadere +3
Vulnerabilità ai Danni Acido
Resistenze ai Danni Fuoco, Fulmine, Tagliente e Perforante da attacchi non magici
Immunità ai Danni Necrotico, Psichico, veleno
Immunità alla Condizione Accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, indebolito, spaventato
Sensi Vista cieca 12m
Linguaggi 1 Lingua antica (vecchio dialetto del regno attuale o una antica lingua comune)
Sfida 14 (11.500XP)
Azioni Bonus
Infinita Vigilanza Il Cavaliere Degradato diviene immediamente conscio della presenza di qualunque entità entro 21m da lui
Tempesta del Guardiano: Al primo turno del combattimento il Cavaliere impone la mano verso i nemici scatenando un furia naturale compatibile con l'ambiente circostante, la quale riduce la visibilità a 7.5m, sollevando un vento tale da ridurre l'efficacia di tutte le armi da lancio o tiro ad un massimo di 12m con svantaggio, oltre il colpo manca sempre.
Sfoderare. il Cavaliere lascia cadere l'alabarda ed estrae lo spadone quando è sotto a 90PF
Reazioni
Parata: il Cavaliere guadagna 2 di CA contro il nemico che lo ha attaccato fino alla fine del turno dell'avversario
Attacco incalzante: Il Cavaliere può attaccare una creatura che entri nella sua area di minaccia
Azioni Leggendarie
Cavaliere Degradato può selezionare 3 azioni leggendarie scegliendo tra le opzioni qui sotto. Si può utillizare soltanto un opzione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Cavaliere Degradato riacquista le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno
Reazione leggendaria. Il Cavaliere Degradato assume una posa difensiva e durante i prossimi turni degli avversari può utilizzare una reazione aggiuntiva
Aura di oppressione. Tutte le creature entro 9m avvertono il peso e l'ansia del combattere, appena si viene a contatto con l'aura di tale entità e per ogni turno incominciato al suo interno, le creature devono effettuare un tiro Salvezza sul Car CD17 o attaccare con svantaggio
Esercito di 1. Quando il Cavaliere Degradato è circondato o fiancheggiato può attaccare ogni nemico a portata 1 volta
Ultima fatica. Quando il Cavaliere Degradato arriva a 0 PF ottiene 10d10 PF temporanei per un massimo di 2 turni dopo i quali cade a terra morto, la sua CA scende a 14, ed ogni suo attacco infligge 4 danni in più
Azioni
Multiattacco. Il Cavaliere Degradato si muove o carica, ed attacca 2 volte oppure attacca 3 volte stando fermo
Alabarda del giusto. Attacco in mischia: +9, Gittata 3m, un nemico
Danni: 10 (1d10+5) Taglienti + 10 (2d6+3) Radiosi Arma incantata +1 infligge 2d6+Mod Car danni radiosi aggiuntiviCarica. Attacco in mischia: +8, a contatto con un nemico fino a 12m
Danni: 18 (4d6+4) Contundenti
Il Cavaliere carica un nemico (3m rincorsa) ed attacca con vantaggio, se colpisce scaraventa il nemico a 4.5m pronoSpadone del giudice. Attacco in mischia: +10, a contatto, un nemico
Danni: 17 (2d6+10) Taglienti + 15 (6d4) Necrotici
Spadone incantato +2 somma il doppio del bonus caratteristica ed infligge 6d4 danni Necrotici aggiuntiviGuanto d'arme. Attacco in mischia: +8, a contatto, un nemico
Danni: 7 (1d6+4) Contundenti
Il soldato dentro l'armatura
Eroi di storie perdute
Il generale dell'armata più forte mai condotta su questa terra, l'eroe che aveva salvato la principessa, il paladino con un pesante fardello, il guerriero senza macchia e senza paura, il soldato con una fede incrollabile.
Molti ce ne sono ed ancora più ve ne sono stati, leggendari conbattenti le cui gesta non verrano mai narrate, eroiche ballate che mai avranno l'onore d'essere cantate a palazzo dai bardi o nelle locande dagli ubriachi, eppure di queste leggende ancora dimenticate, alcune, ancora vivono, per così dire, tra i mortali di questo mondo.
Essi sono fratelli, amici, parenti ed antenati, c'è chi dice che siano morti, chi pensa si siano fatti una nuova vita altrove, ed invece sono ancora dove sono stati lasciati, troppo fedeli per cessare di svolgere quell'ultimo ordine, troppo agguerriti per cedere all'incessante scorrere del tempo, troppo stoici per abbandonare quel compito prima di essere sicuri di averlo portato a compimento.
Affrontare un Cavaliere Degradato
Come si sconfigge qualcuno che non vuole morire? Ebbene vi sono storie dalle dubbie origini che portano a credere che questo sia impossibile, armature inanimate che prendono vita per seminare il terrore e che sono immuni agli attacchi dei malcapitati.
Esistono tanti racconti quante le stelle della notte, riguardo a castelli stregati e magioni infestate da spiriti fastidiosi, molte vanno a rimpolpare la nomea maligna di questi cavalieri eppure testimonianze affermano con certezza la falsità di certe voci.
"Ero sicuro che lo avrebbe decapitato lì dove stava, grazie al cielo uno dei nostri compagni aveva riconosciuto lo stemma quasi incomprensibile su quella armatura arrugginita e gli era balzato davanti urlando in una lingua strana "La guerra è finita! I nostri regni sono in pace ora!" gli stava mostrando quel suo stupido scudo, quell'affare è sembrato tentennare un pò e allora lui ha rincarato la dose "Il tuo re non c'è più! E' morto anziano e felice nel suo letto... 300 anni fa." io non so dirvi perché o per come ma quel dannato coso si è rimesso nel punto dove stava accasciato un minuto prima e non si è più mosso."
Nylnar Nailitomm, Nano avventuriero esperto minerario
L'ultima missione dell'ultimo cavaliere
Opzioni di interpretazione
Chi è il Cavaliere e soprattutto sotto quale regno ha servito? Era un impero malvagio in espansione? Un gruppo di paladini votati alla sconfitta delle tenebre?
Questo è un tratto rilevante della storia del Cavaliere, ma non per forza un vincolo di interpretazione, dato che un gruppo di avventurieri buoni può comunque riuscire a superare un Cavaliere malvagio senza combattere.
É difficile capire cosa fare per non adirarlo e forse è ancora più complicato sapere cosa il Cavaliere voglia sentirsi dire, eppure ascoltando con la giusta attenzione le leggende del villaggio vicino o conoscere anche vagamente la storia della regione, potrebbe essere la linea di demarcazione tra un tranquillo passaggio ed uno scontro all'ultimo sangue con uno spirito irracondo.
Il Berserker senza pietà
Indipendentemente che non gli vogliate torcere un capello o che nemmeno vi siate accorti della sua presenza, il cavaliere si ergerà tra voi ed il luogo a lui sacro poco prima che ne varchiate la soglia, chi con arroganza o titubanza che sia, si dovesse spingere oltre il cavaliere diverrà suo bersaglio e sarà attaccato istantaneamente.
Per quanto brutale e quasi irrefrenabile l'ira del Cavaliere sia, egli non attacca chi non sta prendendo parte al combattimento o non sta aiutando chi combatte. Se invece si riuscisse a sopravvivere alle sue sferzate, egli potrebbe smettere di attaccare un nemico che si arrende o fugge abbastanza lontano dal luogo sacro, farà però di tutto per non lasciare l'entrata incustodita e se qualcuno dovesse fuggire, per il periodo successivo si farà trovare accompagnato da delle Armature animate sotto il suo controllo.
Per un certo periodo di tempo il Cavaliere rimarrà sull'attenti in guardia da successivi attacchi e agirà assieme alle Armature animate per rendere l'accesso degli intrusi il più difficile possibile.
La Guida sapiente
Se per puro caso, ricercata sapienza o forse solo fortuna, i viandanti che incontrino il Cavaliere riuscissero ad alleviare il peso del suo onere, egli in certi casi, soprattuto se dovesse prendere in simpatia chi si ritrovi davanti, potrebbe addirittura accompagnarli all'ingresso e per le labirintiche vie del castello od i sotteranei infiniti del santuario, per aiutare quelle anime gentili prima di svanire nelle sabbie del tempo.
La tana di un Cavaliere Degradato
La tana di un Cavaliere Degradato può essere un qualunque edificio, fin'anche un ponte od i cancelli di una muraglia, generalemente questi luoghi hanno solo un ingresso ed anche se si dovesse riuscire ad eludere la sorveglianza del Cavaliere, egli è in grado di percepire le alterazioni all'interno della propria tana, di conseguenza se degli intrusi dovessero intrufolarsi all'interno, avrebbero ben poco tempo prima che egli se ne accorga e dia inizio alla caccia.
Un Cavaliere Degradato incontrato all'interno della propria tana ha un grado sfida di 16 (15.000XP)
Azioni di tana
Quando si trova all'interno della propria tana e combatte, in caso di parità durante il conteggio di iniziativa il Cavaliere Degradato vince sempre, inoltre può utilizzare le seguenti azioni di tana sia durnate che fuori dal combattimento:
Apparenza allucinante Invece che attaccare subito un gruppo di intrusi il Cavaliere può decidere di disperderli apparendo dinanzi a loro nella magione spettrale, effettuando una prova di intimidire come se fosse la CD dell'incantesimo Paura e con gli stessi effetti.
Arcivescovo della cattedrale abbandonata All'interno della tana il Cavaliere può usufruire degli oggetti al suo interno a proprio piacimento, come ad esempio aprire e chiudere porte, accendere fuochi, creare piccole illusioni rumorose o grandi illusioni della quotidianità di quel luogo abbandonato, fino a generare Armature animate da qualunque armatura abbandonata.
Spirito del guerriero esistono casi in cui un Cavaliere Degradato non sia chiamato a difendere un luogo sacro, ma invece ad impedire l'accesso ad uno sacrilego, in questo caso il Cavaliere può decidere di infondere il proprio spirito in una creatura spavantata, essa cessa istantaneamente di essere spaventata e diviene immune alla condizione fino a che rimane nella tana del Cavaliere.
Effetti regionali
Una regione che ospita la tana di un Cavaliere Degradato viene alterata dalla sua presenza nel corso dei decenni se non dei secoli con uno o più dei seguenti effetti:
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Se il Cavaliere presidia un luogo Sacrilego, i governanti di regni e città entro 15km cominceranno ad avere presagi funesti e pensieri depravati, divenendo sempre più paranoici e crudeli come se sotto l'influenza dell'incantesimo suggestione
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Se il Cavaliere presidia un luogo Sacro, nei villaggi e città entro 15km vi saranno una abbondanza di nascite di futuri Campioni e potenti Chierici
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Entro 5km dalla tana capita che gli abitanti dei villaggi vedano strane figure aggirarsi per le campagne, ma quando tentano di fermarle si rivelano essere armature vuote che cadono al suolo
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Quando ci si mette alla ricerca di quel tale luogo sacro, trovare la via diviene sempre più difficile, tanto che molte guide esperte si sono ritrovate dopo ore di cammino al punto di partenza. Capita invece che poveri sventurati od avventurieri che hanno perso la via, si ritrovino dinanzi quei cancelli, senza sapere nemmeno con certezza da dove quel luogo sia apparso.
Gli effetti permangono fino alla distruzione della tana anche dopo la morte del Cavaliere, ma con un'intensità minore.
Monster Name
Size, Alignment
- Armor Class AC
- Hit Points Hitpoints
- Speed Speed
STR DEX CON INT WIS CHA Str (Mod) Dex (Mod) Con (Mod) Int (Mod) Wis (Mod) Cha (Mod)
- Saving Throws saving_throws
- Skills skills
- Damage Vulnerabilities damage_vulnerabilities
- Damage Resistances Resistances
- Damage Immunities Damage_Immunities
- Condition Immunities condition_Immunities
- Senses Senses
- Languages Languages
- Challenge Challenge and Xp
Actions
Multiattack. The Creature Name makes Number and type of attacks
Ability Description. Attack Style: Attack Bonus to hit, Reach/Range, one target. Hit Damage Damage Type damage
General Ability Description. General Attack Description