Guida di sir. Radzig a Roccadascia

by Kaminogame

Search GM Binder Visit User Profile
Guida di sir. Radzig a Roccadascia

Introduzione

Avventurieri, benvenuti nel villaggio di Uzhiz. Uzhiz si trova a sud-ovest di Phandalin, a circa tre giorni di viaggio in carrozza. Gli abitanti di Uzhiz sono molto socievoli e disposti a commerciare e ricevere turisti. Il capo delle guardie, sir. Radzig, è un umano bassino e dai baffi bianchi è anche un esperto fabbro. Essendo capo delle guardie, sir. Radzig è stato avvisato dei briganti che continuano, di notte in notte, a saccheggiare il villaggio. I personaggi aiuteranno sir. Radzig nelle sue ricerche fino a capire l'oscura verità che le notti buie celano all'occhio meno attento.

Appena comincia la sessione, leggi ad alta voce il testo seguente:

Uzhiz è un villaggio fiorente che ospita diversi centri mercantili: è presente una banca (gestita da nani), una borsa di minatori, un mercato che commercia con città vicine, come Phandalin, due locande, circa settanta abitazioni, due fabbri e tanto altro. I suoi abitanti sono molto cordiali e socievoli, ma diffidano di chi ha una brutta reputazione con il capo delle guardie sir. Radzig, famoso cavaliere che si dice abbbia sconfitto un'intera truppa di orchi da solo. In quanto responsabile della sicurezza può contare su circa trenta soldati armati di tutto punto, ma questo non basta dato che di notte si stanno verificando diversi crimini.

Una volta introdotto il villaggio ai giocatori, falli raggiungere dal borgomastro Zizek Burlabuia, un nano che ha uno splendido fiuto er gli affari. Questi li incaricherà di aiutare sir. Radzig a risolvere questo mistero, ovviamente sotto ricompensa. La mappa della città è a tua discrezione, ma ricorda di inserire gli edifici sopra elencati e di caratterizzarla un po', inoltre più multietnica è, meglio è.

Locanda del cervo salterino

La locanda del ceervo salterino offre alloggio agli avventurieri ed inoltre è un'ottima fonte d'informazioni sul circondario. Il proprietario, un orco di nome Grizzinus Kraanagar, prepara un ottimo stufato di carne. Se i giocatori interagiscono a fondo con lui, rivela che la leggenda su sir. Radzig è vera, poichè uno degli orchi che è stato sconfitto è proprio il locandiere. La prima volta che entrano nella locanda, i giocatori sentono dei popolani parlare con Grizzinus.

d4 Storia
1 Mancanza del latte per via di una mucca pazza
2 Ottima qualità della legna
3 Merci in arrivo da Neverwinter
4 Furti notturni

Racconta una delle storie ai personaggi colorandola come più ti pare ed aggiungendo o togliendo tutti i dettagli che desideri. Ricorda di mantenere intatta la struttura del racconto.

Se i personaggi affitteranno le camere 4, 5 o 6 eseguiranno un tiro su Indagare CD 14 per trovare delle macchie di sangue che non sono state pulite a sufficenza. Se i giocatori vogliono capire di più eseguono un tiro su Natura CD 17 per capire che è sangue di goblin. Se chiedono informazioni a Grizzinus, questi risponde che non ne sa nulla, ma rivela loro che le camere sono state precedentemente affittate da strani individui che si fanno chiamare "Marchio Rosso", una banda criminale molto famosa e numerosa nei dintorni, che però non è mai riuscita ad operare ad Uzhiz per via della presenza di sir. Radzig, che li ha respinti ogni volta.

Grizzinus è disposto a lottare per la sua locanda solo quando i giocatori saranno di livello 2-3 (nel caso i pg siano già livellati, 5-6) e per farlo userà uno spadone.

Dopo una notte in locanda i giocatori incontreranno due individui del Marchio Rosso quando scenderanno a fare colazione. Questi entreranno e prenderanno un semplice caffè ciascuno, per poi andarsene quando una guardia entrerà in locanda. La guardia è un elfo alto di nome Elkion ed è un membro del GDR sotto copertura, che poi chiamerà i personaggi a fine missione. I personaggi verranno raggiunti da sir. Radzig una volta usciti dalla locanda: quest' ultimo chiede agli avventurieri di aiutarli in una missione ed è disposto a pagare lautamente chiunque lo aiuti. Una volta accettata la missione, gli avventurieri possono recarsi dove più preferiscono. Verso la sera saranno contattati da sir. Radzig, che li inviterà a pattugliare con lui ed altri due soldati. Mentre indagano per la città sentono le grida di una donna: avvicinatisi, trovano drappi di un vestito femminile e diverse imrponte di piccola taglia. I giocatori eseguono un tiro su Natura CD17 per capire che sono tracce di Goblin. Sono passati quattro Goblin in tutto e si sono diretti verso la strada che porta a Sud, verso Baldur's Gate. Il capo allora vi porterà ad una carrozza blindata trainata da due cavalli in armatura di ferro. Sir. Radzig mette alla guida le due guardie e poi fa accomodare i giocatori all'interno, mettendosi con loro. Dopo circa 1,5 h di viaggio arrivano ad un avamposto Goblin composto da una decina di capanne e circa 30 Goblin.

Grizzinus

Taglia media, Caotico-buono


  • Classe armatura 16
  • Punti ferita 30
  • Velocità 9,0 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
16 (Mod) 12 (Mod) 17 (Mod) 10 (Mod) 11 (Mod) 18 (Mod)

  • Tiri salvezza Forza, Costituzione
  • Immunità alle condizioni Spaventato, Stordito
  • Languages Comune, Orchesco

Azioni

Furia da locandiere Grizzinus ottiene +2 ai tiri per colpire dentro la locanda.

Spadone Attacco con arma da mischia: 1,5 m, fino a 3 bersagli. Colpito: 1d8 danni taglienti/perforanti

Se Grizzinus dovesse morire durante l'avventura, i giocatori potranno derubare il suo cadavere facendo un tiro su Indagare CD16 per trovare il suo spadone, due pugnali, 35 mo e la chiave che apre la cassaforte della locanda. All'interno della cassaforte ci sono 300 mo, una daga dorata e 10 mp.

Avamposto Goblin

I Goblin di montagna, guidati da Irk il mozzagambe, hanno costruito un avamposto lungo la strada per una delle città più importanti dei Forgotten Realms: Baldur's Gate. Rispetto al sentiero, questi astuti pelleverde si sono stanziati a circa 30 m in mezzo alla foresta. L'avamposto è composto da circa 20 capanne con guardie. Anche in questo caso la mappa è opzionale, ma è importante che i giocatori trovino due casse contenenti (20 mo, 70 ma, 2 armi +1 a scelta in base alle classi dei giocatori e un calice d'oro). Una volta arrivati da Irk, esso userà prima uno spadone, poi una kodachi (+2 al tiro per colpire, 1d8). Ucciso Irk, gli avventurieri troveranno una cassa con all'interno una mappa che mostra una X sulla città di Uzhiz. Ci sono altre città scritte sulla mappa, in particolare sono Roccadascia e Phandalin.


Irk il mozzagambe

Bestia grande, Caotico-Malvagio


  • Classe Armatura 13
  • Punti Ferita 51
  • Velocità 5,5 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)

  • Abilità Percezione +2
  • Sensi Percezione passiva 10
  • Linguaggi Comune

Azioni

Multiattacco. Irk effettua 2 attacchi con arma da mischia

Spadone. Attacco con arma da mischia: 1,5 m, una creatura. Colpito: 1d8 danni taglienti/perforanti

Kodachi. Attacco con arma da mischia:+2 al tiro per colpire 1 m, una creatura. Colpito: 2d8 danni taglienti


Goblin

Bestia piccola, -


  • Classe armatura 10
  • Punti ferita 8
  • Velocità 4,5 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

  • Sensi Percezione passiva 9
  • Linguaggi Comune

Azioni

Pugnale. Attacco con arma da mischia: 1 m, un bersaglio. Colpito: 1d4 danni taglienti/perforanti

Dopo l'uccisione di Irk, i giocatori riceveranno la visita di Maria Vileblood, una cacciatrice. Insieme a lei c'è uno strano individuo, che però non si presenterà subito agli avventurieri. Esso è Galgith, un elfo alto.


Cacciatrice Maria Vileblood

Media, Legale-Malvagio


  • Classe Armatura 12
  • Punti ferita 80
  • Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)

  • Tiri salvezza Destreza, Saggezza
  • Abilità Fiala di sangue (1d8 punti ferita)
  • Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 5 m
  • Linguaggio Comune, Elflico, Nanico

Azioni

Katana. Attacco con arma da mischia: +2 tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 2d8 danni taglienti

Schivata. Se il tiro per colpire dell'avversario colpisce, puoi usare una reazione per effettuare un TS su Destrezza con CD dell'avversario: se superato non subisci danni.

Maria è una cacciatrice di taglie con un grande senso di giustizia. Oltre ad essere un'elfa di indicibile bellezza, la sua esperienza l'ha portata ad essere una delle migliori nel suo campo. Maria è inoltre erede dei nobili di Neverwinter, ed ha quindi molta influenza, anche se non la utilizza quasi mai.


Galgith

Creatura media, Caotico-buono


  • Classe Armatura 14
  • Punti ferita 39
  • Velocità 9,0 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0)

  • Abilità Scurovisione 18 m
  • Immunità alle conidizioni Affascinato
  • Sensi Percezione passiva 18
  • Linguaggi Comune, Elfico

Azioni

Multiattacco. Galgith effettua 2 attacchi con i suoi pugnali

Pugnale. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, 18 m, un bersaglio. Colpito: 1d4 danni perforanti

Galgith è un elfo dalla carnagione rosea, i capelli neri che lasciano vedere il viso e coprono i suoi lati. Galgith adora i pugnali, e rreputa che essi siano l'arma migliore per ogni situazione, che si tratti di combattere Goblin o Draghi. Galgith è un individuo riservato e poco espansivo e parla solo se necessario. Galgith è diventato servitore di Lady Maria dopo che lo ha salvato quando era un bambino da alcuni briganti ed ha giurato fedeltà alla donna, che ama segretamente. Galgith ha un solo vizio: fuma sigarette tutto il giorno.

Combattimento a Roccadascia

Roccadascia è un villaggio vicino a Uzhiz, che ospita poche case, la casa del borgomastro, la caserma delle guardie ed una locanda. Ciò che c'è di importante a Roccadascia è appunto un'ascia in osso di drago rosso antico. Quest'ascia è molto potente, e si dice che se per qualche motivo venisse riportata al drago da cui è stata originata, esso obbedirà ad un singolo ordine che gli sarà impartito. A proporre di andare ad investigare a Roccadascia, forse spinta da questa leggenda. Unavolta che gli avventurieri arrivaranno in locanda, sentiranno dei boscaglioli parlottare di una delle seguenti storie.

d4 Storia
1 Costruzione della forgia
2 Pizzo del Marchio Rosso
3 Merci in arrivo da Neverwinter
4 Furti notturni

Con un po' di fantasia, inventa una storia credibile, tranne per il Marchio Rosso: infatti il Marchio Rosso è un'organizzzazione criminale che chiede una "tassa" aggiuntiva ogni settimana ad ogni cittadino, anche ai bambini. Questi atti inconcepibili vanno fermati al più presto, ma le guardie non sono abbastanza addestrate per poterli respingere. Se gli avventurieri si avvicinano per chiedere ulteriori informazioni, leggi ad alta voce il seguente testo:

Vi avvicinate al tavolo dal quale proveniva la voce: un halfling ed un nano stanno parlottando mentre sorseggiano un boccale di birra ciascuno. L'halfling vi vede evi chiede "S-salve, come posso aiutarvi?" Dopo esservi presentati il nano, Gundren Rockseeker, vi chiede di liberare la città dal capo dei marchi rossi, detto "Il dio della guerra". L'halfling poi vi dice "Se accetterete, potrei anche farvi un favore. Cosa vi serve?"; sarà sir. Radzig a rispondere, dicendo "Vorremmo sapere perché i Goblin vogliono attaccare questo villaggio: non è mica per quella leggenda sull'ascia in osso di drago, vero?". A quel punto il nano e l'halfling si guarderanno a vicenda e vi diranno "Si, è proprio per quello. Essa è custodita dai marchi rossi però, che aspettano solo qualcuno che dia loro abbastanza monete d'oro per venderla". Tutti i giocatori effettuano un tiro su Intuizione CD 13 per capire che i Goblin, non potendo prenderla con la forza, volevano comprare l'ascia.

Una volta conclusa la conversazione, Gundren Rockseeker dirà ai giocatori dove si trova la base dei marchi rossi: in una caverna a poche centinaia di metri dal villaggio di Roccadascia. Arrivati li, la prima ad entrare sarà Maria, seguita da Galgith e poi da sir. Radzig. Poi i giocatori, mentre le guardie di sir. Radzig rimarranno a fare di guardia all'entrata.


Gundren Rockseeker

Creatura media, Neutrale puro


  • Classe Armatura 16
  • Punti ferita 36
  • Velocità 5 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
13 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 17 (+3)

  • Sensi Percezione passiva 18
  • Linguaggi Comune, nanico, elfico, dragonide

Azioni

Spada d'argento. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per i danni, 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 danni taglienti/perforanti

Se Gundren dovesse morire durante l'avventura, i giocatori potranno fare un tiro su Indagare CD 18 per trovare 300 mo, una pergamena con scritto sopra l'incantesimo Individuazione del magico (usabile solo dal mago), un libricino con su scritte varie tappe dei suoi viaggi in quanto mercante (Neverwinter, Baldur's Gate, Waterdeep, Phandalin ecc) .

Base dei marchi rossi

La base dei marchi rossi è situata in una montagna. Il dungeon non è molto grande, concentrati solo sul creare due stanze per ogni giocatore ed in ognuna inserisci come bottino almeno 10 ma (trovabili senza tiri su Indagare) e/o 10 frecce. Arrivati al cospetto del "dio della guerra" gli avventurieri scopriranno il suo nome, Adam Raskerir. Adam è un uomo alto dai capelli castani, con una occhio accecato ed una benda sull'occhio sinistro. Il motivo che spinge Adam è la voglia di diventare un drago ed unirsi a Tiamat, progenie dei draghi malvagi, in matrimonio. Si presenta con un vestiario colorato di nero e dorato, insieme ad un'armatura completa. La sua voce è molto cupa date le battaglie combattute. Caratterialmente Adam non ha mezze misure: o con lui o contro di lui. Se i personaggi provano a discutere con lui, egli rivelerà ai personaggi una delle seguenti informazioni:

d4 Storia
1 Distruzione di Roccadascia
2 Promessa di morte a Lady Maria
3 Alleanza di Adam con il lich Sazzastam
4 Comparsa di un drago bianco giovane a Phandalin

Adam, una volta morto, cercherà di contattare Slan Thurbel, maestro dei mercenari guidati dal Beholder Xanathar, che vive a Waterdeep. Non riuscendoci, gli avventurieri verranno a sapere di questo complotto ed allora Lady Maria si proporrà agli avventurieri di andare a Waterdeep per impedire una super rete criminale che ha come obiettivo ultimo quello di risvegliare un drago capace di distruggere ogni minaccia che si fosse messa contro questi signori del male. Se i giocatori decideranno di seguire Lady Maria, riceveranno da lei 2 mp. Sir. Radzig allora dirà agli avventurieri che stipulerà accordi con il villaggio di Roccadascia per proteggere al meglio l'ascia di drago.


Adam Raskerir

Bestia media, Caotico-Malvagio


  • Classe armatura 15
  • Punti ferita 57
  • Velocità 9,0 m

FOR DES COS INT SAGG CAR
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

  • Percezione passiva Percezione passiva 19
  • Linguaggi Comune

Azioni

Multiattacco. Adam effettua 2 attacchi nel suo turno

Spadone potenziato. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1d8+2 danni taglienti

Una volta ucciso, il guerriero lascerà cadere il suo spadone. Se i giocatori vogliono scoprire di più, fanno un tiro su Indagare CD17 per trovare una pergamena che spiega il piano di Adam: guadagnare l'aiuto dei malviventi di Waterdeep per risvegliare il drago rosso a cui apparteneva l'ascia, in modo che esso potesse renderlo sovrano per sempre.

Practice

Safe

Homebrewing

 

This document was lovingly created using GM Binder.


If you would like to support the GM Binder developers, consider joining our Patreon community.