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# Avamposto Goblin
I Goblin di montagna, guidati da Irk il mozzagambe, hanno costruito un avamposto lungo la strada per una delle città più importanti dei Forgotten Realms: Baldur's Gate. Rispetto al sentiero, questi astuti pelleverde si sono stanziati a circa 30 m in mezzo alla foresta. L'avamposto è composto da circa 20 capanne con guardie. Anche in questo caso la mappa è opzionale, ma è importante che i giocatori trovino due casse contenenti (20 mo, 70 ma, 2 armi +1 a scelta in base alle classi dei giocatori e un calice d'oro). Una volta arrivati da Irk, esso userà prima uno spadone, poi una kodachi (+2 al tiro per colpire, 1d8). Ucciso Irk, gli avventurieri troveranno una cassa con all'interno una mappa che mostra una X sulla città di Uzhiz. Ci sono altre città scritte sulla mappa, in particolare sono Roccadascia e Phandalin.
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> ## Irk il mozzagambe
>*Bestia grande, Caotico-Malvagio*
> ___
> - **Classe Armatura** 13
> - **Punti Ferita** 51
> - **Velocità** 5,5 m
>___
>|FOR|DES|COS|INT|SAGG|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)|
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> -
> - **Abilità** Percezione +2
> -
> -
> -
> -
> - **Sensi** Percezione passiva 10
> - **Linguaggi** Comune
> -
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> ### Azioni
> ***Multiattacco.*** Irk effettua 2 attacchi con arma da mischia
>
> ***Spadone.*** *Attacco con arma da mischia:* 1,5 m, una creatura. *Colpito:* 1d8 danni taglienti/perforanti
>
> ***Kodachi.*** *Attacco con arma da mischia:*+2 al tiro per colpire 1 m, una creatura. *Colpito:* 2d8 danni taglienti
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> ## Goblin
>*Bestia piccola, -*
> ___
> - **Classe armatura** 10
> - **Punti ferita** 8
> - **Velocità** 4,5 m
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>|FOR|DES|COS|INT|SAGG|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|2 (-4)|9 (-1)|5 (-3)|
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> -
> -
> -
> -
> -
> -
> - **Sensi** Percezione passiva 9
> - **Linguaggi** Comune
> -
> ___
>
> ### Azioni
>
>
> ***Pugnale.*** *Attacco con arma da mischia:* 1 m, un bersaglio. *Colpito:* 1d4 danni taglienti/perforanti
>
>
Dopo l'uccisione di Irk, i giocatori riceveranno la visita di Maria Vileblood, una cacciatrice. Insieme a lei c'è uno strano individuo, che però non si presenterà subito agli avventurieri. Esso è Galgith, un elfo alto.
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> ## Cacciatrice Maria Vileblood
>*Media, Legale-Malvagio*
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> - **Classe Armatura** 12
> - **Punti ferita** 80
> - **Velocità** 9 m
>___
>|FOR|DES|COS|INT|SAGG|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|
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> - **Tiri salvezza** Destreza, Saggezza
> - **Abilità** Fiala di sangue (1d8 punti ferita)
> -
> -
> -
> -
> - **Sensi** Percezione passiva 14, vista cieca 5 m
> - **Linguaggio** Comune, Elflico, Nanico
> -
> ___
>
> ### Azioni
> ***Katana.*** *Attacco con arma da mischia:* +2 tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. *Colpito:* 2d8 danni taglienti
>
>
>
> ***Schivata.*** Se il tiro per colpire dell'avversario colpisce, puoi usare una reazione per effettuare un TS su Destrezza con CD dell'avversario: se superato non subisci danni.
Maria è una cacciatrice di taglie con un grande senso di giustizia. Oltre ad essere un'elfa di indicibile bellezza, la sua esperienza l'ha portata ad essere una delle migliori nel suo campo. Maria è inoltre erede dei nobili di Neverwinter, ed ha quindi molta influenza, anche se non la utilizza quasi mai.
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> ## Galgith
>*Creatura media, Caotico-buono*
> ___
> - **Classe Armatura** 14
> - **Punti ferita** 39
> - **Velocità** 9,0 m
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>|FOR|DES|COS|INT|SAGG|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|
>___
> -
> - **Abilità** Scurovisione 18 m
> -
> -
> -
> - **Immunità alle conidizioni** Affascinato
> - **Sensi** Percezione passiva 18
> - **Linguaggi** Comune, Elfico
> -
> ___
>
> ### Azioni
> ***Multiattacco.*** Galgith effettua 2 attacchi con i suoi pugnali
>
> ***Pugnale.*** *Attacco con arma da mischia:* +4 al tiro per colpire, 18 m, un bersaglio. *Colpito:* 1d4 danni perforanti
>
>
Galgith è un elfo dalla carnagione rosea, i capelli neri che lasciano vedere il viso e coprono i suoi lati. Galgith adora i pugnali, e rreputa che essi siano l'arma migliore per ogni situazione, che si tratti di combattere Goblin o Draghi. Galgith è un individuo riservato e poco espansivo e parla solo se necessario. Galgith è diventato servitore di Lady Maria dopo che lo ha salvato quando era un bambino da alcuni briganti ed ha giurato fedeltà alla donna, che ama segretamente. Galgith ha un solo vizio: fuma sigarette tutto il giorno.
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# Combattimento a Roccadascia
Roccadascia è un villaggio vicino a Uzhiz, che ospita poche case, la casa del borgomastro, la caserma delle guardie ed una locanda. Ciò che c'è di importante a Roccadascia è appunto un'ascia in osso di drago rosso antico. Quest'ascia è molto potente, e si dice che se per qualche motivo venisse riportata al drago da cui è stata originata, esso obbedirà ad un singolo ordine che gli sarà impartito. A proporre di andare ad investigare a Roccadascia, forse spinta da questa leggenda. Unavolta che gli avventurieri arrivaranno in locanda, sentiranno dei boscaglioli parlottare di una delle seguenti storie.
| d4 | Storia |
|:---------:| :---------------------:|
| 1 | Costruzione della forgia
| 2 | Pizzo del Marchio Rosso
| 3 | Merci in arrivo da Neverwinter
| 4 | Furti notturni
Con un po' di fantasia, inventa una storia credibile, tranne per il Marchio Rosso: infatti il Marchio Rosso è un'organizzzazione criminale che chiede una "tassa" aggiuntiva ogni settimana ad ogni cittadino, anche ai bambini. Questi atti inconcepibili vanno fermati al più presto, ma le guardie non sono abbastanza addestrate per poterli respingere. Se gli avventurieri si avvicinano per chiedere ulteriori informazioni, leggi ad alta voce il seguente testo:
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> #####
> Vi avvicinate al tavolo dal quale proveniva la voce: un halfling ed un nano stanno parlottando mentre sorseggiano un boccale di birra ciascuno. L'halfling vi vede evi chiede "S-salve, come posso aiutarvi?" Dopo esservi presentati il nano, Gundren Rockseeker, vi chiede di liberare la città dal capo dei marchi rossi, detto "Il dio della guerra". L'halfling poi vi dice "Se accetterete, potrei anche farvi un favore. Cosa vi serve?"; sarà sir. Radzig a rispondere, dicendo "Vorremmo sapere perché i Goblin vogliono attaccare questo villaggio: non è mica per quella leggenda sull'ascia in osso di drago, vero?". A quel punto il nano e l'halfling si guarderanno a vicenda e vi diranno "Si, è proprio per quello. Essa è custodita dai marchi rossi però, che aspettano solo qualcuno che dia loro abbastanza monete d'oro per venderla". Tutti i giocatori effettuano un tiro su Intuizione CD 13 per capire che i Goblin, non potendo prenderla con la forza, volevano comprare l'ascia.
Una volta conclusa la conversazione, Gundren Rockseeker dirà ai giocatori dove si trova la base dei marchi rossi: in una caverna a poche centinaia di metri dal villaggio di Roccadascia. Arrivati li, la prima ad entrare sarà Maria, seguita da Galgith e poi da sir. Radzig. Poi i giocatori, mentre le guardie di sir. Radzig rimarranno a fare di guardia all'entrata.
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> ## Gundren Rockseeker
>*Creatura media, Neutrale puro*
> ___
> - **Classe Armatura** 16
> - **Punti ferita** 36
> - **Velocità** 5 m
>___
>|FOR|DES|COS|INT|SAGG|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|13 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|17 (+3)|
>___
> -
> - **Sensi** Percezione passiva 18
> - **Linguaggi** Comune, nanico, elfico, dragonide
> -
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> ### Azioni
>
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> ***Spada d'argento.*** *Attacco con arma da mischia:* +2 al tiro per i danni, 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 10 danni taglienti/perforanti
>
>
Se Gundren dovesse morire durante l'avventura, i giocatori potranno fare un tiro su Indagare CD 18 per trovare 300 mo, una pergamena con scritto sopra l'incantesimo Individuazione del magico (usabile solo dal mago), un libricino con su scritte varie tappe dei suoi viaggi in quanto mercante (Neverwinter, Baldur's Gate, Waterdeep, Phandalin ecc) .
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# Base dei marchi rossi
La base dei marchi rossi è situata in una montagna. Il dungeon non è molto grande, concentrati solo sul creare due stanze per ogni giocatore ed in ognuna inserisci come bottino almeno 10 ma (trovabili senza tiri su Indagare) e/o 10 frecce. Arrivati al cospetto del "dio della guerra" gli avventurieri scopriranno il suo nome, Adam Raskerir. Adam è un uomo alto dai capelli castani, con una occhio accecato ed una benda sull'occhio sinistro. Il motivo che spinge Adam è la voglia di diventare un drago ed unirsi a Tiamat, progenie dei draghi malvagi, in matrimonio. Si presenta con un vestiario colorato di nero e dorato, insieme ad un'armatura completa. La sua voce è molto cupa date le battaglie combattute. Caratterialmente Adam non ha mezze misure: o con lui o contro di lui. Se i personaggi provano a discutere con lui, egli rivelerà ai personaggi una delle seguenti informazioni:
| d4 | Storia |
|:---------:| :---------------------:|
| 1 | Distruzione di Roccadascia
| 2 | Promessa di morte a Lady Maria
| 3 | Alleanza di Adam con il lich Sazzastam
| 4 | Comparsa di un drago bianco giovane a Phandalin
Adam, una volta morto, cercherà di contattare Slan Thurbel, maestro dei mercenari guidati dal Beholder Xanathar, che vive a Waterdeep. Non riuscendoci, gli avventurieri verranno a sapere di questo complotto ed allora Lady Maria si proporrà agli avventurieri di andare a Waterdeep per impedire una super rete criminale che ha come obiettivo ultimo quello di risvegliare un drago capace di distruggere ogni minaccia che si fosse messa contro questi signori del male.
Se i giocatori decideranno di seguire Lady Maria, riceveranno da lei 2 mp.
Sir. Radzig allora dirà agli avventurieri che stipulerà accordi con il villaggio di Roccadascia per proteggere al meglio l'ascia di drago.
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> ## Adam Raskerir
>*Bestia media, Caotico-Malvagio*
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> - **Classe armatura** 15
> - **Punti ferita** 57
> - **Velocità** 9,0 m
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>|FOR|DES|COS|INT|SAGG|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|
>___
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> -
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> -
> - **Percezione passiva** Percezione passiva 19
> - **Linguaggi** Comune
> -
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> ### Azioni
> ***Multiattacco.*** Adam effettua 2 attacchi nel suo turno
>
> ***Spadone potenziato.*** *Attacco con arma da mischia:* +2 al tiro per colpire, 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 1d8+2 danni taglienti
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Una volta ucciso, il guerriero lascerà cadere il suo spadone. Se i giocatori vogliono scoprire di più, fanno un tiro su Indagare CD17 per trovare una pergamena che spiega il piano di Adam: guadagnare l'aiuto dei malviventi di Waterdeep per risvegliare il drago rosso a cui apparteneva l'ascia, in modo che esso potesse renderlo sovrano per sempre.
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