Arquétipo Bárbaro - A Espada Darkin

by mestretori

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A Espada Darkin

A Espada Darkin

Antes defensores honrados de seu povo contra uma ameaça eminente, os Darkins acabaram se tornando um clã temido por todo o mundo, portando uma arma que carregam sua alma, buscando vingança contra aqueles que os traíram e os amaldiçoaram para permanecerem nessa forma que anseiam se libertar.

Habilidades

Nível de Bárbaro Habilidade
3rd Glória Darkin
6th Destruidor de Mundos I
10th Destruidor de Mundos II
14th Destruidor de Mundos III

Glória Darkin

A corrupção de sua alma e a prisão em uma arma aumentou o seu desejo por conquistar o mundo exterior. No 3° nível você adquire 4 pontos de Conquista Darkin para utilizar suas habilidades, que são restaurados com um descanso longo. A cada inimigo derrotado por você ou seus aliados, você adquire 1 ponto de Conquista Darkin, podendo armazenar um valor igual ao seu modificador de Força + o seu bônus de proficiência. Os 4 pontos adquiridos com o descanso longo não constam para o valor total de Glória Darkin que pode ser adquirida.

  • Postura do Portador da Morte - 1 ponto de Conquista Darkin

Seu próximo ataque corpo-a-corpo recebe um aumento de 1m e causa dano adicional igual seu modificador de Força, curando você em um valor igual a metade do dano causado.

  • A Espada Darkin - 2 pontos de Conquista Darkin

Com uma ação você desfere 3 ataques pesados contra o chão. Os alvos devem fazem um teste de resistência de Destreza para evitarem a zona de impacto.

Primeira Zona: O primeiro ataque possuí uma área de impacto de 3 metros em linha reta. A CD para evitar a zona é 8 + seu bônus de proficiência. Em um fracasso, o alvo toma 1d8 + seu modificador de Força. Em um sucesso, o alvo toma metade desse dano.

Segunda Zona: O segundo ataque possuí uma área de impacto de 4,5 metros em cone. A CD para evitar a zona é 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu modificador de Força. Em um fracasso, o alvo toma 2d8 + seu modificador de Força. Em um sucesso, o alvo toma metade desse dano.

Terceira Zona: O segundo ataque possuí uma área de impacto de 1,5 metros de raio. A CD para evitar a zona é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em um fracasso, o alvo toma 4d8 + seu modificador de Força. Em um sucesso, o alvo toma metade desse dano.

Somente é possível utilizar essa habilidade novamente após 1 minuto.





  • Correntes Infernais - 1 ponto de Conquista Darkin

Com uma ação bônus você lança correntes contra um alvo. Realize um teste de Destreza contra o teste de resistência Destreza do alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano contundente e deve fazer um teste de resistência de Força ou será puxado para 1,5 metros de você.

  • Avanço Umbral - 1 ponto de Conquista Darkin

Passivamente, sempre que acertar um alvo com um ataque você se cura em metade do valor do resultado do dado, arredondando para baixo. Com uma ação bônus pode dar um pequeno salto de 1,5m, se em uso junto à habilidade Espada Darkin, você impõe -2 no teste de resistência do alvo.

Destruidor de Mundos I

Ao atingir o 6° nível você é capaz de atingir uma parte da sua grandiosidade do passado. Com uma ação libere uma pequena parte da sua verdadeira forma Darkin, mantendo esse até o fim do seu próximo turno. Ganha 3m de deslocamento e recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.

Destruidor de Mundos II

No 10° nível, você também recebe adicionalmente +2 em jogadas de dano e de ataque ao ativar a habilidade Destruidor de Mundos, curando-se a cada acerto em +1. Seu tamanho é grande até o final da habilidade.

Destruidor de Mundos III

No14° nível, finalmente pode liberar em totalidade sua verdadeira forma Darkin, ganhando todos os benefícios anteriores. Além disso, ao se transformar todas as criaturas hostis a até 9m de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Força, em insucesso os alvos ficarão amedrontadas por 1 minuto.

 

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