Camaradas 2.0 (Sidekicks 2.0)

by Istrinn

Search GM Binder Visit User Profile
Sidekick 2.0

Camarada 2.0

Tasha's Cauldron of Everything da a los DM la posibilidad de crear un Camarada, este puede ser escogido entre tres clases para definir su desarrollo: Experto, Lanzador de hechizos o Guerrero. Cada clase tiene sus propias características y habilidades especiales. Por ejemplo, un Camarada de clase Experto puede ser un experto en habilidades y conocimientos, mientras que un Camarada de clase Guerrero se especializa en combate cuerpo a cuerpo. La clase conjurador le permite al Camarada usar magia.

El fin de este contenido es mejorar y retocar las opciones que tienen estos, pero se mantienen algunas opciones intactas tales como las que aparecen acontinuacion

Creando un Camarada

Un Camarada puede ser cualquier tipo de criatura con una ficha de estadísticas en el Manual de Monstruos u otro libro de D&D, pero su clasificación de desafío debe ser de 1/2 o menor. Tomas la ficha de estadísticas y le añades, como se explica en la sección "Obteniendo una Clase de Camarada".

Para unirse a los aventureros, el Camarada debe ser amigo de al menos uno de ellos. Esta amistad puede estar relacionada con el trasfondo de un personaje o con eventos que hayan ocurrido durante el juego. Por ejemplo, un Camarada podría ser un amigo de la infancia o una mascota, o podría ser una criatura que los aventureros hayan salvado. Como DJ, tú decides si hay suficiente confianza establecida para que la criatura se una al grupo.

Decides quién juega como Camarada. Aquí tienes algunas opciones:

  • Un jugador juega como Camarada como su segundo personaje, lo cual es ideal cuando solo tienes uno o dos jugadores.
  • Un jugador juega como Camarada como su único personaje, lo cual es ideal para un jugador que quiere un personaje más simple que un personaje típico de jugador.
  • Los jugadores juegan conjuntamente como Camarada.
  • Tú juegas como Camarada.

No hay límite en el número de Camaradas en un grupo, pero tener más de un personaje de jugador puede ralentizar notablemente el juego. Y al estimar la dificultad de un encuentro próximo, cuenta a cada Camarada como un personaje.

Obteniendo una Clase de Camarada

Cuando creas un Camarada, eliges la clase que tendrá durante el resto de su carrera: Experto, Lanzador de hechizos o Guerrero, cada una de las cuales se detalla a continuación. Si una clase de Camarada contiene una elección, puedes hacerla tú o dejar que los jugadores la hagan.

Nivel inicial

El nivel inicial de un Camarada es el mismo que el nivel promedio del grupo. Por ejemplo, si un grupo de nivel 1 comienza con un Camarada, ese Camarada también es de nivel 1. Pero si un grupo de nivel 10 invita a un Camarada a unirse a ellos, ese Camarada comienza en el nivel 10.

Subir de nivel a un Camarada

Cada vez que el nivel promedio del grupo aumenta, el Camarada sube de nivel. No importa cuántas de las aventuras recientes del grupo haya experimentado el Camarada; el Camarada sube de nivel debido a una combinación de las aventuras compartidas con el grupo y su propio entrenamiento.

Puntos de golpe

Cada vez que el Camarada sube de nivel, obtiene un Dado de Golpe adicional y su máximo aumenta.Gana un mínimo de 1 punto de golpe por nivel.

Si el Camarada llega a cero puntos de golpe y no es eliminado de inmediato, cae inconsciente y posteriormente realiza tiradas de salvación de muerte, al igual que un personaje de jugador.

Bono de competencia

El bono de competencia del Camarada se determina por su nivel en su clase, que se muestra en la tabla de la clase.

Cada vez que el bono de competencia del Camarada aumente en 1, añade 1 al modificador de ataque de todos los ataques en la ficha de estadísticas, y aumenta en 1 las CD en la ficha de estadísticas.

Aumentos en las puntuaciones de habilidad

Cada vez que el Camarada obtiene la característica Mejora de Puntuación de Habilidad, ajusta cualquier cosa en su ficha de estadísticas que dependa de un modificador de habilidad que aumentes. Por ejemplo, si el Camarada tiene un ataque que usa su modificador de Fuerza, aumenta los modificadores de ataque y daño del ataque si el modificador de Fuerza aumenta.

Si no está claro si un ataque cuerpo a cuerpo en la ficha de estadísticas usa Fuerza o Destreza, el ataque puede usar cualquiera de las dos.

Cambios a la Clase "Experto"

Agrego esta nota para toda esa gente que le da pereza leer y prefieren que les resuman las cosas por diversos motivos

. Competencias Las competencias se han ampliado para incluir armadura media, armadura ligera, armas simples y espadas cortas. También se limitan las herramientas específicas a algunas especificas, como herramientas de ladrón o herramientas de curación.

. Competencias Extras Se han agregado la opcion de poder agregar una competencia a las tiradas de salvacion, haciendo que tenga dos en primer nivel y se mantiene la opcion de adquirir competencia en cinco habilidades de su elección

. Enfoque de Expertiz Se ha introducido la opción de elegir un enfoque específico para el Camarada Experto, como Artifice, Bardo, Monje, Picaro o Brujo. Cada enfoque otorga habilidades únicas y se desarrolla a lo largo de los niveles. Cada enfoque (Artifice, Bardo, Monje, Picaro, Brujo) proporciona habilidades y mejoras específicas que el personaje puede adquirir a niveles posteriores, lo que agrega diversidad y opciones estratégicas a la clase.

. Habilidad Evasión Se cambia la Evasión de 7mo nivel a 5to nivel para tener una mayor chance de ser utilizada en niveles medios y asi aumentar la habilidad de supervivencia del camarada experto

. Habilidad "Percepción del Engaño" Se ha introducido la habilidad "Percepción del Engaño" a nivel 7, permitiendo al Camarada detectar intentos de engaño y mentiras en conversaciones.

. Habilidad "Contraataque" Se ha agregado la habilidad "Contraataque" a nivel 11, que permite al Camarada realizar un contraataque cuando es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

. Habilidad "Maestría Suprema" A nivel 14, se ha introducido la habilidad "Maestría Suprema", que permite al Camarada tratar cualquier tirada de d20 de 9 o menos como un 10 en pruebas de habilidad,y tiradas de salvación en un nivel superior

. Habilidad "Usar Pergamino Mágico" A nivel 18, se ha agregado la habilidad "Usar Pergamino Mágico", que permite al Camarada intentar usar pergaminos mágicos de diferentes clases.

Camarada Experto

La clase de Camarada Experto se enfoca en habilidades, versatilidad y apoyo. Sobresalen sobretodo en tareas no combativas y brindan una ayuda valiosa al grupo,pero no se quedan atras. Los Expertos son hábiles en diversas áreas como percepción, persuasión, sigilo o medicina. Pueden desempeñar roles como explorador, diplomático o sanador. A medida que el Camarada Experto sube de nivel, adquiere proficiencia en más habilidades y puede obtener habilidades únicas que mejoran su experiencia en esas áreas.

Obtienes las siguientes características de clase:

Puntos de Golpe


  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel
  • Dado de Golpe 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución
  • Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de Experto a partir del 1º

Competencias


  • Armadura: Armadura Media, Armadura ligera
  • Armas: Armas Simples, Espadas Cortas
  • Herramientas: Herramientas de ladrón o Herramientas de curación

  • Tiradas de salvación: Destreza

Competencias Extras

Experto de 1er nivel

Gana competencia en una tirada de salvación a tu elección, que no sea Sabiduría o Constitución.

Además, gana competencia en 5 habilidades a tu elección . Si es un humanoide o tiene armas simples o marciales en su bloque de estadísticas, mantiene competencia en estas

Servicial

Experto de 1er nivel

El Camarada es hábil al brindar asistencia en el momento adecuado; puede realizar la acción Ayudar como una acción adicional. Además, cuando utiliza la acción Ayudar, el aliado que recibe la ayuda puede realizar una tirada de ataque o de habilidad con ventaja.

A nivel 11, esta habilidad evoluciona a Ayuda Inspiradora, la cual beneficia a la criatura que recibe la ayuda otorgándole un bono de d6 a su tirada de d20. Si esa tirada es una tirada de ataque, la criatura puede optar por no agregar el bono en ese momento, y si el ataque impacta, la criatura puede sumar el bono a la tirada de daño contra el objetivo. A nivel 20, la bonificación aumenta a 2d6.

Acción astuta

Rasgo de experto de 2do nivel

La agilidad o el pensamiento rápido del Camarada le permite actuar rápidamente. En su turno en combate, puede realizar tres de las siguientes acciones: Atacar, Esquivar, Correr, Ocultarse o Usar una habilidad especial del bloque de estadísticas del Camarada como accion adicional.

Pericia

Rasgo de experto de 3er nivel

Elige dos de las habilidades en las que el Camarada tiene proficiencia. El bonificador de proficiencia del Camarada se duplica para cualquier prueba de habilidad que realice utilizando las habilidades elegidas. Además, el Camarada puede elegir una habilidad adicional en la que no tenga proficiencia y agregar la mitad de su bonificador de proficiencia a las tiradas de habilidad relacionadas con esa habilidad.

Enfoque de expertiz

Rasgo de experto de 3er nivel

Desde el momento en que comenzaste tus aventuras se notó que tenías un talento especial para sobresalir en ciertas áreas. Mientras otros pueden ser habilidosos en una variedad de disciplinas, tú te destacas al enfocarte en un dominio particular.

Ganas mejoras de la misma en los niveles 9 y 15


Elige un enfoque de entre los siguentes:

Artifice: El Experto gana la capacidad de infundir objetos con propiedades mágicas temporales para mejorar sus habilidades o proporcionar beneficios adicionales a sus aliados. Ademas gana competencia con las armas de fuego

Conoces 5 infusiones y puedes tener un maximo de 3 infusiones activas. Estos objetos siguen las reglas de Infundir un objeto del Artifice

  • En el nivel 9 Conoces 7 infusiones
  • En nivel 15 Conoces 9 infusiones

Bardo: El Experto tiene una versión simplificada de la Inspiración del Bardo, que les permita proporcionar bonificaciones a las habilidades y ataques de sus aliados durante el combate.

El dado de inspiracion es un d4, y obtienes una cantidad de dados igual a tu bono de competencia. siguen las reglas de Inspiración bárdica del Bardo

  • En el nivel 9 el dado de inspiracion es un d6
  • En nivel 15 el dado de inspiracion es un d10

Monje: El Experto tiene un aumento en su velocidad de movimiento y la capacidad de realizar maniobras acrobáticas especiales, como saltos extendidos o deslizamientos rápidos y habilidades de combate desarmado, permitiéndoles realizar ataques rápidos y precisos sin necesidad de armas.

Gana 10 pies adicionales de movimiento,el dado de daño desarmado pasa a ser un d4 y añade el doble de su bonificador de competencia al ataque de los golpes desarmados

  • En el nivel 9 el dado de daño desarmado pasa a ser un d6
  • En nivel 15 el dado de daño desarmado pasa a ser un d8

Picaro: El Experto tiene habilidades de sigilo mejoradas y la capacidad de desactivar trampas o abrir cerraduras con maestría, ademas de la capacidad de emboscar a los enemigos.

Ganas compentecia en sigilo, si ya tenias la habilidad ganas pericia en la misma, tienes un +2 en las pruebas de habilidad que impliquen abrir cerraduras o descativar trampas e infligies daño adicional 2d4 en el primer ataque

esto siguiendo las reglas de Ataque Furtivo del Picaro

  • En el nivel 9 infligies daño adicional 4d4
  • En nivel 15 infligies daño adicional 6d4 y la bonificacion de pruebas pasa a ser +4

Brujo: El Experto tiene acceso a pactos menores con entidades poderosas, otorgándoles habilidades y magia limitada.

Ganas acceso al truco Descarga sobrenatural y obtienes 2 Invocaciones sobrenaturales. Su aptitud magica para el lanzamiento de conjuros es Carisma por defecto, pero puede utilizar cualquier otra que tenga sentido con el personaje.

El camarada utiliza su habilidad de lanzamiento de hechizos siempre que un hechizo haga referencia a esa habilidad. Además, utiliza su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros cuando establece la DC de la tirada de salvación de un conjuro que lanza y cuando hace una tirada de ataque con uno.

CD de Salvación = 8 + y tu bonificador de competencia +

tu modificador de lanzamiento de hechizos

Modificador de Ataque = tu bonificador de competencia +

tu modificador de lanzamiento de hechizos
  • En el nivel 9 Conoces 4 Invocaciones
  • En nivel 15 Conoces 6 Invocaciones y obtienes acceso al Don del pacto

Mejora de puntuación de habilidad

Rasgo de experto de 4to nivel

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 14 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo

Evasión

Rasgo de experto de 5to nivel

Debido a una extraordinaria buena suerte, el Camarada tiene habilidad para evitar el peligro. Cuando el Camarada está sujeto a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo recibe la mitad del daño si falla. El Camarada no se beneficia de esta característica mientras esté incapacitado.

Percepción del Engaño

Rasgo de experto de 7mo nivel

A nivel 7, has desarrollado una aguda percepción para detectar el engaño y las mentiras en las palabras y acciones de los demás. Esta habilidad pasiva te permite identificar a aquellos que intentan engañarte, incluso durante conversaciones aparentemente normales. Cuando interactúas con alguien que intenta engañarte o mentirte de manera directa, compara tu puntuación de "Percepción del Engaño" con su puntuación de Engañar o Intimidar. Usa la siguiente fórmula para calcular tu "Percepción del Engaño":

  • Percepción del Engaño = 10 + su modificador de Sabiduría (si lo tiene) + su bonificador de competencia en la habilidad Percepción (si es competente en ella).

Si tu "Percepción del Engaño" es igual o mayor que su resultado en la tirada de Engañar o Intimidar, detectas su intento de engaño o mentira. Esto se aplica en situaciones donde haya un diálogo de ida y vuelta, como conversaciones normales.

Esta habilidad pasiva no afecta a las conversaciones donde alguien intenta engañarte sin tener un diálogo directo contigo, como un largo discurso o una comunicación unidireccional. Además, ten en cuenta que esta habilidad solo se aplica si tienes la oportunidad de interactuar con el individuo que intenta engañarte

Contraataque

Rasgo de experto de 11vo nivel

A partir del nivel 11, cuando sea atacado en combate cuerpo a cuerpo y el atacante falle su ataque, puede usar su reacción para realizar un contraataque. El contraataque puede ser un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un arma con la que tenga competencia. Si el contraataque acierta, inflige su daño normal. Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.

Maestría Suprema

Rasgo de experto de 14vo nivel

El Camarada ha alcanzado la maestría suprema en su área de experiencia. Cuando el Camarada realiza una prueba de habilidad que incluye su bonificador de proficiencia completo, puede considerar cualquier tirada de d20 de 9 o menos como un 10, esto no aplica para el rasgo Usar pergamino mágico.

Además, en el nivel 20 pasa a ser Maestría Suprema mejorada en la cual el Camarada pasa a poder tener este beneficio en cualquier tirada de salvación en las que tenga competencia.

Usar pergamino mágico

Rasgo de experto de 18vo nivel

A partir del nivel 18 has perfeccionado tus habilidades al punto de poder engañar incluso a los artefactos mágicos, como los pergaminos. Puedes intentar usar pergaminos mágicos de diferentes clases, aprovechando tu astucia y conocimiento. Sin embargo, cada intento consume el pergamino, independientemente de si tienes éxito o no en el uso.

Uso de Pergaminos: Cuando intentas usar un pergamino mágico, debes realizar una tirada de habilidad específica basada en el tipo de pergamino que estás utilizando. La dificultad de la tirada y la habilidad asociada dependen del tipo de pergamino:

  • Pergaminos de Druida (Naturaleza): Realiza una tirada de Sabiduría. CD 15 + nivel del hechizo del pergamino.

  • Pergaminos de Mago (Arcanos): Realiza una tirada de Inteligencia. CD 15 + nivel del hechizo del pergamino.

  • Pergaminos de Clérigo (Religión): Realiza una tirada de Sabiduría. CD 15 + nivel del hechizo del pergamino.

Éxito y Consecuencias: Si tienes éxito en la tirada, el pergamino se activa como se esperaba, y su efecto se produce. Sin embargo, si fallas en el uso del pergamino por 10 o más en tu tirada de habilidad, el intento de engaño resulta en un daño mágico reflejado hacia ti como consecuencia.

Experto
Nivel Bonificación de competencia Características
1st +2 Competencias Extras, Servicial
2nd +2 Acción astuta
3rd +2 Pericia, Enfoque de expertiz
4th +2 Mejora de puntuación de habilidad
5th +3 Evasión
6th +3
7th +3 Percepción del Engaño
8th +3 Mejora de puntuación de habilidad
9th +4 Mejora de expertiz
10th +4
11th +4 Contraataque, Ayuda Inspiradora
12th +4 Mejora de puntuación de habilidad
13th +5
14th +5 Maestría Suprema
15th +5 Mejora de expertiz
16th +5 Mejora de puntuación de habilidad
17th +6
18th +6 Usar pergamino mágico
19th +6 Mejora de puntuación de habilidad
20th +6 Maestría Suprema mejorada
Cambios a la Clase "Guerrero"

Agrego esta nota para toda esa gente que le da pereza leer y prefieren que les resuman las cosas por diversos motivos

. Competencias se limitan las herramientas en: herramientas de cartógrafo o herramientas de herrero.

. Competencias Extras Se han agregado la opcion de poder agregar una competencia a las tiradas de salvacion, haciendo que tenga dos en primer nivel y se mantiene la opcion de adquirir competencia en dos habilidades de su elección

. Especialización de Estilo de Combate Se aumentaron los estilos de combate a las opciones disponibles en la clase Luchador.

. Estilo de Combate para Bestias (Opcional) Se han introducido un nuevos Estilos de Combate para Bestias que permite a los Camaradas Guerreros animales adaptarse a roles de combate únicos si es cumplen el requisito de ser una bestia grande o más pequeña.

. Habilidad "Segundo Temerario" Se ha introducido la habilidad "Segundo Temerario" a nivel 2, permitiendo al Camarada realizar un ataque temerario en su primer ataque cuerpo a cuerpo en su turno, otorgando un bonificador a las tiradas de ataque y al daño a expensas de una reducción temporal en su CA.

. Enfoque de Especialidad Se ha introducido la opción de elegir un enfoque específico para Los Camaradas Guerreros puedan elegir entre diferentes especialidades de combate, como "Bárbaro," "Luchador" y "Paladín," cada una con habilidades y ventajas únicas.

. Habilidad "Ataque Extra" Se ha adelantado la habilidad "Ataque Extra" al nivel 5

. Mejora de Puntuación de Habilidad Se agrega una mejora de puntacion en el 6to nivel

. Habilidad "Intuición de Combate" A nivel 10, se ha introducido la habilidad "Intuición de Combate" que le permite lanzar iniciativa con ventaja y moverse antes de la iniciativa.

. Habilidad "Maestría en Armas" En el 18vo nivel, obtiene "Maestría en Armas", que le permite mejorar un arma cuerpo a cuerpo específica y añadir la mitad de su bonificación de competencia al daño.

. Habilidad "Supremacía del Guerrero" En el 20vo nivel, obtiene "Supremacía del Guerrero", que aumenta su máximo de puntos de golpe y le otorga resistencia a tres tipos de daño.

Camarada Guerrero

Un compañero guerrero crece en destreza marcial mientras lucha a tu lado. Puede ser un soldado, un guardia de la ciudad, una bestia entrenada para la batalla o cualquier otra criatura preparada para el combate. Obtienes las siguientes características de clase:

Puntos de Golpe


  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel
  • Dado de Golpe 1er Nivel: 10 + tu modificador de Constitución
  • Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de Guerrero a partir del 1º

Competencias


  • Armadura: Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Armas: Armas sencillas, Armas marciales,
  • Herramientas: Herramientas de cartógrafo o Herramientas de herrero

  • Tiradas de salvación: Constitucion

Competencias Extras

Camarada Guerrero de 1er nivel

Gana competencia en una tirada de salvación a tu elección, que no sea Destreza

Además, gana competencia en 2 habilidades a tu elección. Si es un humanoide o tiene armas simples o marciales en su bloque de estadísticas, mantiene competencia en estas

Estilo de Combate

Camarada Guerrero de 1er nivel

El Camarada es un guerrero a lo menos eficiente en combate, Adopta un estilo de combate particular como su especialidad. Escoge una de las opciones presentes en la clase de Luchador (Fighter). No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

(opcional) Estilo de Combate para Bestias

Camarada Guerrero de 1er nivel

Requisitos: Bestia grande o mas pequeña

Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de Lucha más de una vez, aunque luego puedas volver a elegir.

  • Combate de Manada: Algunos depredadores, como los lobos, cazan en manadas. Este estilo se enfoca en el trabajo en equipo. Ganas ventaja en los ataque siempre que un aliado se encuentre a 5ft o menos.
  • Mimicry: Algunas bestias pueden imitar sonidos o voces de otras criaturas. Si puedes ver y oir a una criatura o bestia, puedes intentar imitarla. Puedes hacer una prueba de Carisma (Interpretación) CD 20 para conocerla permanentemente,esta habilidad te puede permitir imitar gritos,gruñidos e incluso llanto de esa criatura,por ejemplo para tenderles una emboscada, pero no te proporciona la habilidad de hablar. Conoces un numero de "Sonidos" igual a tu bonificador de sabiduria

  • Agresión Instintiva: Las bestias a veces atacan automáticamente cuando se sienten amenazadas. Cada vez que recibes daño puedes gastar tu reaccion para realizar un contraataque

Segundo Temerario

Camarada Guerrero de 2do nivel

El Camarada deja a un lado toda preocupación por defenderse para atacar con una gran determinacion feroz. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario. Durante ese turno, obtienes un bonificador de +1 a tus tiradas de ataque y un bonificador de +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, asumes una postura menos defensiva, lo que resulta en una reducción de 3 puntos en tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Este ataque se realiza con ventaja si tienes menos de la mitad de tus puntos de golpe

Enfoque de especialidad

Camarada Guerrero de 3er nivel

A medida que avanza en la aventura, los Camaradas Guerreros obtienen nuevas habilidades y destrezas en la lucha. Sus capacidades evolucionan de manera única, reflejando su desarrollo como combatientes a tu lado. Los Camaradas Guerreros pueden pertenecer a diferentes arquetipos, cada uno con un enfoque distinto en la batalla. Cada especialidad recibe mejoras en el 7mo nivel, 11vo nivel y 15vo nivel.

Pueden ser:


Bárbaro: Los Camaradas que emprenden el camino del Bárbaro son aliados ferozmente leales que se sumergen en la furia del combate sin temor.

  • Vida adicional: Tus puntos de golpes aumentan en 3 cada vez que subas de nivel.
  • Frenesí de Sangre: Puedes entrar en ira al lanzar iniciativa, y si no esta usando una armadura pesada, lo cual aumenta el daño que realizas en +1 además si haces uso de Segundo Temerario mientras usas esta habilidad, el daño que recibes se reduce en 5 puntos durante esa ronda. La ira dura hasta que no queden enemigos visibles o caigas incapacitado y recarga su uso después de un descanso largo.

a Nivel 7: Frenesí de Sangre agrega resistencia a las condiciones de miedo y aturdimiento durante su duracion

a Nivel 11: el daño del Frenesí de sangre a +2, y puede ser utilizado con armadura pesada

a Nivel 15: Frenesí de sangre funciona como un aura y afecta a todos los aliados en area de 20 pies. Estos beneficios no se acumulan a los de un barbaro de otra clase


Luchador: Normalmente desempeñados como guardaespaldas los luchadores son inconmensurables aliados y enemigos

  • Golpes Inesperados: El Camarada es un luchador peculiar y su forma de combate es igual de peculiar. Las tiradas de ataque dan un golpe crítico en el 19-20 del d20. ademas Hasta el inicio de tu siguiente turno, el objetivo de este ataque tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.

  • Canción de Combate: El Camarada entona una triste canción de guerra,como acción adicional, todos los aliados del Camarada en un radio de 30 pies obtienen puntos de golpes temporales igual a 1d10 + el nivel del camarada. Puede usar esta habilidad solo una vez por descanso largo.

a Nivel 7: El radio aumenta a 60 pies, y los aliados pueden sumar su dado de clase a los puntos de golpes temporales.

a Nivel 11: El Luchador obtiene un segundo Estilo de Combate, siguiendo las mismas reglas y opciones presentes en la clase de Luchador (Fighter).

a Nivel 15: El rango golpe crítico se le suma algun numero aleatorio, que no sea el 1, del d20 a discrecion del DM.


Paladin: Si bien los Paladines son aliados devotos que canalizan el poder divino en el campo de batalla los camaradas que siguen esta senda son mas unos escuderos en comparacion pero unos Escuderos muy valiosos

  • Compromiso Divino: El Camarada obtiene la habilidad de canalizar divinidad, la cual puede usar para:

  • Curar una cantidad de puntos de golpes igual a 5 veces su nivel de clase, puede repartir estos puntos en una cantidad de criaturas igual a su bono de competencia, como acción bonus.

  • Estabilizar a una criatura aliada, como acción.

  • Sumar un d6 en la tirada de salvación o habilidad de sí mismo o un aliado a 30 pies o menos, como reacción.

Tiene un uso de esta habilidad por día y se recarga con un descanso largo o corto.

  • Voto de Protección: Como reacción, el camarada recibe la mitad del daño de un aliado, reduciendo el daño que este aliado recibe, siempre que este se encuentre a 15 o menos pies de el camarada.

  • Lanzamiento de Conjuros: Cuando tomas este arquetipo adquieres la capacidad de lanzar conjuros.

Tus conjuros están limitados por los espacios de conjuro que se detallan en la tabla "Lanzamiento de Conjuros del Guerrero Paladin". Para lanzar un conjuro, debes gastar un espacio de conjuro de al menos el nivel del conjuro que deseas lanzar. Recuperas todos los espacios de conjuro utilizados después de un descanso largo.

En nivel 3, conoces dos conjuros de paladin de nivel 1, La columna "Hechizos conocidos" de la tabla de lanzamiento de conjuros te indica cuándo puedes aprender más conjuros de nivel 1 o superiores.

Tu aptitud mágica se basa en tu Carisma, que se utiliza para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de Paladin que lances.

Cuando un hechizo o habilidad se refiere al CD de salvación del Guerrero Paladin o al modificador de ataque del Guerrero Paladin, se refieren a las siguientes estadísticas:

CD de Salvación = 8 + y tu bonificador de competencia +

tu modificador de Carisma

Modificador de Ataque = tu bonificador de competencia +

tu modificador de Carisma

a Nivel 7: Ganas el rasgo Castigo divino: Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.

a Nivel 11: Compromiso Divino puede ser usado dos veces por día en lugar de una vez.

a Nivel 15: Compromiso Divino puede ser usado tres veces por día en lugar de dos.

Guerrero Paladin
Nivel Hechizos conocidos 1st 2nd 3rd 4th
3rd 2 2 - - -
4th 2 3 - - -
5th 2 3 - - -
6th 2 3 - - -
7th 2 4 2 - -
8th 2 4 2 - -
9th 3 4 2 - -
10th 3 4 3 - -
11th 3 4 3 - -
12th 4 4 3 - -
13th 4 4 3 2 -
14th 4 4 3 2 -
15th 5 4 3 2 -
16th 5 4 3 3 -
17th 5 4 3 3 -
18th 6 4 3 3 -
19th 6 4 3 3 1
20th 6 4 3 3 1

Mejora de puntuación de habilidad

Camarada Guerrero 4to nivel

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo

Ataque Extra

Camarada Guerrero de 5to nivel

El camarada puede atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la acción Atacar en su turno

El número de ataques aumenta a tres cuando el compañero alcanza el 14º nivel.

Si el compañero tiene la acción Multiataque, puede usar Ataque Extra o Multiataque en un turno, no ambos.

Intuición de Combate

Camarada Guerrero de 10mo nivel

Tu intuición en el campo de batalla te permite anticipar ataques enemigos y actuar en consecuencia. Puedes lanzar iniciativa con ventaja, ademas como parte de la tirada puedes acercarte a un enemigo la mitad de tu velocidad de movimiento.

Maestría en Armas

Camarada Guerrero de 18vo nivel

Tu habilidad con las armas es insuperable,algunos podrian considerarte un maestro. escoge un arma cuerpo a cuerpo con la cual seas competente y sumale la mitad de tu Bonificación de competencia las tiradas de daño de esta.

Supremacía del Guerrero

Camarada Guerrero de 20vo nivel

Tu cantidad máxima de puntos de golpe aumenta en un número igual a tu nivel de Guerrero. Además, obtienes resistencia a tres tipos de daño (excepto psíquico y fuerza) a tu eleccion.

Guerrero
Nivel Bonificación de competencia Características
1st +2 Competencias Extras, Estilo de Combate
2nd +2 Segundo Temerario
3rd +2 Enfoque de especialidad
4th +2 Mejora de puntuación de habilidad
5th +3 Ataque Extra
6th +3 Mejora de puntuación de habilidad
7th +3 Mejora de Enfoque de especialidad
8th +3 Mejora de puntuación de habilidad
9th +4
10th +4 Intuición de Combate
11th +4 Mejora de Enfoque de especialidad
12th +4 Mejora de puntuación de habilidad
13th +5
14th +5 Ataque Extra
15th +5 Mejora de Enfoque de especialidad
16th +5 Mejora de puntuación de habilidad
17th +6
18th +6 Maestría en Armas
19th +6 Mejora de puntuación de habilidad
20th +6 Supremacía del Guerrero
Cambios a la Clase "Lanzador de Hechizos"

Agrego esta nota para toda esa gente que le da pereza leer y prefieren que les resuman las cosas por diversos motivos

. Competencias se limitan las herramientas en: Kit de Herbalista o Kit de Alquimista.

. Competencias Extras Se han agregado la opcion de poder agregar una competencia a las tiradas de salvacion a tu elección, entre Destreza o Sabiduria , haciendo que tenga dos en primer nivel y se mantiene la opcion de adquirir competencia en tres habilidades de su elección

. Arquetipo de Conjurador Cambio en la descripción de cómo el Camarada Conjurador lanza hechizos, incluyendo la elección de un rol "Arcanista" o "Curandero" en lugar de "Mage," "Healer," o "Prodigy." eliminando la posibilidad de aprender conjuros de la lista de hechizos del bardo o brujo. Tambien agrega una lista de hechizos expandida para cada rol

. Espíritu de Compañía Se obtiene en el 2do nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador invocar a un espíritu animal como familiar.

. Biblioteca de Rituales Se añade en el 6to nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador aprender conjuros de nivel 1 de su elección de sus listas de hechizos específicas como rituales.

. Voluntad Mágica Se adquiere en el 10mo nivel de "Camarada Conjurador." que otorga La característica "Resistencia Arcana" para Arcanistas y "Sanador Maestro" para Curanderos

. Transferencia de Concentración Se adquiere en el 14vo nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador transferir temporalmente la concentración de un hechizo a su familiar.

. Sinergia Mágica Se adquiere en el 18vo nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador lanzar un cantrip después de lanzar un hechizo específico de la lista expandida.

. Archiconjurador Se obtiene en el 20mo nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador aprender un hechizo de nivel 9 de cualquier lista de hechizos de conjuro una vez al día.

Camarada Conjurador

La clase de Camarada conjurador es un experto en las artes arcanas y poderes sobrenaturales. Su principal función es la de ayudar en la batalla y manipular la realidad a través de la magia. Pueden alterar el curso de los acontecimientos en el campo de batalla con hechizos de manipulación y apoyo. Los Conjuradores son indispensables cuando se trata de enfrentarse a desafíos sobrenaturales o lidiar con amenazas que requieren un toque mágico especializado.

Conjurador
Nivel Cantrips conocidos Hechizos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st 2 1 2 - - - -
2nd 2 2 3 - - - -
5th 3 3 4 2 - - -
7th 3 3 4 3 - - -
9th 3 4 4 3 2 - -
11th 4 4 4 3 3 - -
13th 4 5 4 3 3 1 -
15th 4 5 4 3 3 2 -
17th 4 6 4 3 3 3 1
20th 4 6 4 3 3 3 2

Puntos de Golpe


  • Dado de Golpe: 1d6 por nivel
  • Dado de Golpe 1er Nivel: 6 + tu modificador de Constitución
  • Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por nivel de conjurador a partir del 1º

Competencias


  • Armadura: Armadura ligera
  • Armas: Armas Simples
  • Herramientas: Kit de Herbalista o Kit de Alquimista

  • Tiradas de salvación: Inteligencia

Competencias Extras

Conjurador de 1er nivel

Gana competencia en una tirada de salvación a tu elección, entre Destreza o Sabiduria

Además, gana competencia en 3 habilidades a tu elección . Si es un humanoide o tiene armas simples o marciales en su bloque de estadísticas, mantiene competencia en estas

Lanzar Hechizos

Conjurador de 1er nivel

El Camarada obtiene la habilidad de lanzar hechizos. (Si la criatura ya tiene el rasgo Lanzador de conjuros, este rasgo reemplaza a ese rasgo). Elige el rol del Conjurador: Arcanista o Curandero. Esta elección determina la lista de hechizos y la habilidad de lanzamiento de hechizos utilizada por el compañero, como se muestra en la tabla de Lanzamiento del Conjurador.

  • Espacios para Conjuros. La tabla del Conjurador muestra cuántas ranuras de conjuro tiene el camarada para lanzar sus conjuros de Conjuro de 1º nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, el camarada debe gastar una casilla del nivel del hechizo o superior. El camarada recupera todas las ranuras de conjuro gastadas cuando termina un descanso largo.

  • Conjuros conocidos. El Camarada conoce dos cantrips y un hechizo de 1er nivel a tu elección de su lista de hechizos.

Las columnas Cantrips Conocidos y Hechizos Conocidos de la tabla del Conjurador muestran cuando el compañero aprende más hechizos de tu elección. Cada uno de los hechizos de la columna Hechizos Conocidos debe ser de un nivel para el que el camarada tenga ranuras de hechizo, como se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando el compañero alcanza el 5º nivel en esta clase, puede aprender un nuevo hechizo de 1º o 2º nivel.

Además, cuando el camarada suba un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros que conoce de esta clase y sustituirlo por otro conjuro de su lista de conjuros. El nuevo conjuro debe ser un cantrip o de un nivel para el que el compañero tenga ranuras de conjuro.

  • Habilidad de Lanzamiento de Conjuros. La habilidad de lanzamiento de hechizos del camarada para estos hechizos depende de la elección que hayas hecho en la tabla de Lanzamiento de Hechizos.

El camarada utiliza su habilidad de lanzamiento de hechizos siempre que un hechizo haga referencia a esa habilidad. Además, utiliza su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros cuando establece la DC de la tirada de salvación de un conjuro que lanza y cuando hace una tirada de ataque con uno.

CD de Salvación = 8 + y tu bonificador de competencia +

tu modificador de lanzamiento de hechizos

Modificador de Ataque = tu bonificador de competencia +

tu modificador de lanzamiento de hechizos

Foco de conjuro. El compañero puede usar un foco para sus hechizos dependiendo de la elección que hayas hecho en la tabla de Hechizos. Arcanista puede usar un foco arcano, y un Curandero puede usar un símbolo sagrado, por ejemplo

Arquetipo de Conjurador

Rasgo de Conjurador de 1er nivel

Rol Lista de Hechizos Habilidad
Arcanista Listas de hechizos de Mago y Hechicero Inteligencia
Curandero Listas de hechizos de Clerigo y Druida Sabiduria
  • Arcanista: Los Arcanistas son esenciales para cualquier grupo que busque un apoyo mágico sólido en la batalla y fuera de ella.

Ganas competencia en las habilidades Arcana, si no la tenías ya. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando esta habilidad.

Competencia: Arcana +(Competencia) Arcana

  • Lista de hechizos expandida son conjuros que simpre tienes preparados y no cuentan para tus conjuros conocidos

Lista de hechizos expandida:

Nivel de Hechizos Hechizos
1st Color Spray, Silent Image
2nd Crown of Madness, Suggestion
3rd Sleet Storm, Tidal Wave
4th Storm Sphere, Otiluke’s Resilient Sphere
5th Telekinesis, Passwall
  • Curandero: Los Curanderos son esenciales para mantener a salvo a sus camaradas y garantizar que el grupo pueda enfrentar cualquier peligro con la confianza de que recibirán atención médica cuando sea necesario.

Ganas competencia en la habilidad Medicina, si no la tenías ya. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando esta habilidad.

Competencia: Medicina +(Competencia) Medicina. esto igual añadelo

  • Lista de hechizos expandida son conjuros que simpre tienes preparados y no cuentan para tus conjuros conocidos

Lista de hechizos expandida:

Nivel de Hechizos Hechizos
1st Healing Word, Cure Wounds
2nd Lesser Restoration, Healing Spirit
3rd Revivify, Mass Healing Word
4th Aura of Life, Guardian of Faith
5th Greater Restoration, Raise Dead

Espiritu de Compañia

Rasgo de Conjurador de 2do nivel

A 2º nivel, obtienes la aptitud de invocar un espíritu que adopta una forma animal: como acción, puedes gastar un un espacio de conjuro para lanzar el conjuro find familiar, sin componentes materiales.

Cuando lanzas el conjuro de este modo, el familiar desaparece tras un número de horas igual a la mitad de tu nivel de conjurador.

Mejora de puntuación de habilidad

Rasgo de Conjurador de 4o nivel

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo

Biblioteca de Rituales

Rasgo de Conjurador de 6to nivel

A nivel 6, el Camarada Conjurador adquiere un libro mágico que contiene dos conjuros de nivel 1 de su elección, uno de la lista de mago y hechicero (Arcanista) y otro de la lista de druida y clérigo (Curandero). Estos conjuros pueden ser lanzados como rituales sin gastar una ranura de hechizo.

Además, si el Camarada Conjurador se encuentra con un conjuro plasmado por escrito, como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un mago, puede optar por añadirlo a su libro de rituales. Sin embargo, el conjuro debe cumplir con los siguientes requisitos:

  • Debe estar en la lista de conjuros de su elección de rol (Arcanista o Curandero).
  • El nivel del conjuro no puede ser superior a la mitad de su nivel de conjurador, redondeando hacia arriba.
  • El conjuro debe estar marcado como "ritual".

El proceso de copia de un conjuro al libro de rituales del Camarada Conjurador requiere de 1 hora de estudio y práctica, así como de un coste de 100 piezas de oro por cada nivel del conjuro. Este coste representa los componentes materiales gastados en el proceso de dominar el conjuro y las valiosas tintas utilizadas para registrarlos en el libro.

Voluntad Magica

Rasgo de Conjurador de 10mo nivel

  • Resistencia Arcana: A este nivel, el Camarada Arcanista ha forjado una resistencia sobresaliente contra los efectos mágicos. Gana ventaja en las tiradas de salvación para resistir hechizos y otros efectos mágicos. Además, el Camarada debe elegir una escuela de magia (Abjuración, Evocación, etc.) en la que se especializa y, gracias a esta especialización, obtiene un impresionante +2 en las tiradas de ataque y salvación de conjuros de esa escuela.

  • Sanador Maestro: El Camarada Curandero ha alcanzado el pináculo de su habilidad como sanador. Cuando lanza un hechizo de curación que tiene como objetivo a una criatura, ahora tiene la capacidad de seleccionar un número adicional de criaturas igual a su bonificación de competencia como objetivos adicionales para el conjuro.

Esta capacidad se aplica siempre que las criaturas adicionales estén ubicadas a 30 pies o menos del Camarada Curandero o del primer objetivo, permitiéndole dispersar su sanación con eficacia entre múltiples aliados en el campo de batalla.

Transferencia de Concentración

Rasgo de Conjurador de 14vo nivel

A nivel 14, tu profundo vínculo con tu familiar te permite transferir temporalmente la concentración de un hechizo que estás sosteniendo a tu familiar. Como reaccion, puedes trabsferir un conjuro que estes sosteniendo mediante concentración a tu familiar durante un solo turno. Durante ese turno, tu familiar mantendrá la concentración en ese hechizo en tu lugar, permitiéndote concentrarte en otro hechizo de tu elección o evitar que se pierda la concentracion por alguna posible tirada de salvacion fallida.

Después de ese turno, la concentración volverá automáticamente a ti. Sin embargo, esta capacidad solo se puede utilizar una vez por corta o larga descanso.

Sinergia Magica

Rasgo de Conjurador de 18vo nivel

El Camarada Conjurador ha refinado su comprensión de la magia. Tras realizar un hechizo puedes lanzar un cantrip, siempre que el hechizo sea de la lista expandida. Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu modificador de lanzamientos de hechizos.

Archiconjurador

Rasgo de Conjurador de 20vo nivel

El Camarada Conjurador alcanza la cima de su potencial mágico. Puede aprender un hechizo de nivel 9 de cualquier lista de hechizos de conjuro. puede usar este rasgo una vez al dia y recarga esa habilidad tras un descanso largo

Conjurador
Nivel Bonificación de competencia Características
1st +2 Competencias Extras, Lanzar Hechizos, Arquetipo de Conjurador
2nd +2 Espiritu de Compañia
3rd +2
4th +2 Mejora de puntuación de habilidad
5th +3
6th +3 Biblioteca de Rituales
7th +3
8th +3 Mejora de puntuación de habilidad
9th +4
10th +4 Voluntad Magica
11th +4
12th +4 Mejora de puntuación de habilidad
13th +5
14th +5 Transferencia de Concentración
15th +5
16th +5 Mejora de puntuación de habilidad
17th +6
18th +6 Sinergia Magica
19th +6 Mejora de puntuación de habilidad
20th +6 Archiconjurador