##### Cambios a la Clase "Guerrero"
Agrego esta nota para toda esa gente que le da pereza leer y prefieren que les resuman las cosas por diversos motivos
. **Competencias** se limitan las herramientas en: herramientas de cartógrafo o herramientas de herrero.
. **Competencias Extras** Se han agregado la opcion de poder agregar una competencia a las tiradas de salvacion, haciendo que tenga dos en primer nivel y se mantiene la opcion de adquirir competencia en dos habilidades de su elección
. **Especialización de Estilo de Combate** Se aumentaron los estilos de combate a las opciones disponibles en la clase Luchador.
. **Estilo de Combate para Bestias (Opcional)** Se han introducido un nuevos Estilos de Combate para Bestias que permite a los Camaradas Guerreros animales adaptarse a roles de combate únicos si es cumplen el requisito de ser una bestia grande o más pequeña.
. **Habilidad "Segundo Temerario"** Se ha introducido la habilidad "Segundo Temerario" a nivel 2, permitiendo al Camarada realizar un ataque temerario en su primer ataque cuerpo a cuerpo en su turno, otorgando un bonificador a las tiradas de ataque y al daño a expensas de una reducción temporal en su CA.
. **Enfoque de Especialidad** Se ha introducido la opción de elegir un enfoque específico para Los Camaradas Guerreros puedan elegir entre diferentes especialidades de combate, como "Bárbaro," "Luchador" y "Paladín," cada una con habilidades y ventajas únicas.
. **Habilidad "Ataque Extra"** Se ha adelantado la habilidad "Ataque Extra" al nivel 5
. **Mejora de Puntuación de Habilidad** Se agrega una mejora de puntacion en el 6to nivel
. **Habilidad "Intuición de Combate"** A nivel 10, se ha introducido la habilidad "Intuición de Combate" que le permite lanzar iniciativa con ventaja y moverse antes de la iniciativa.
. **Habilidad "Maestría en Armas"** En el 18vo nivel, obtiene "Maestría en Armas", que le permite mejorar un arma cuerpo a cuerpo específica y añadir la mitad de su bonificación de competencia al daño.
. **Habilidad "Supremacía del Guerrero"** En el 20vo nivel, obtiene "Supremacía del Guerrero", que aumenta su máximo de puntos de golpe y le otorga resistencia a tres tipos de daño.
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## Camarada Guerrero
Un compañero guerrero crece en destreza marcial mientras lucha a tu lado. Puede ser un soldado, un guardia de la ciudad, una bestia entrenada para la batalla o cualquier otra criatura preparada para el combate.
Obtienes las siguientes características de clase:
#### Puntos de Golpe
___
- **Dado de Golpe:** 1d10 por nivel
- **Dado de Golpe 1er Nivel:** 10 + tu modificador de Constitución
- **Puntos de golpe en niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de Guerrero a partir del 1º
#### Competencias
___
- **Armadura:** Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
- **Armas:** Armas sencillas, Armas marciales,
- **Herramientas:** Herramientas de cartógrafo o Herramientas de herrero
___
- **Tiradas de salvación:** Constitucion
### Competencias Extras
*Camarada Guerrero de 1er nivel*
Gana competencia en una tirada de salvación a tu elección, que no sea Destreza
Además, gana competencia en 2 habilidades a tu elección. Si es un humanoide o tiene armas simples o marciales en su bloque de estadísticas, mantiene competencia en estas
### Estilo de Combate
*Camarada Guerrero de 1er nivel*
El Camarada es un guerrero a lo menos eficiente en combate, Adopta un estilo de combate particular como su especialidad. Escoge una de las opciones presentes en la clase de Luchador (*Fighter*). No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
### (opcional) Estilo de Combate para Bestias
*Camarada Guerrero de 1er nivel*
*Requisitos: Bestia grande o mas pequeña*
Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de Lucha más de una vez, aunque luego puedas volver a elegir.
* **Combate de Manada:** Algunos depredadores, como los lobos, cazan en manadas. Este estilo se enfoca en el trabajo en equipo. Ganas ventaja en los ataque siempre que un aliado se encuentre a 5ft o menos.
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* **Mimicry:** Algunas bestias pueden imitar sonidos o voces de otras criaturas. Si puedes ver y oir a una criatura o bestia, puedes intentar imitarla.
Puedes hacer una prueba de Carisma (Interpretación) CD 20 para conocerla permanentemente,esta habilidad te puede permitir imitar gritos,gruñidos e incluso llanto de esa criatura,por ejemplo para tenderles una emboscada, pero no te proporciona la habilidad de hablar. Conoces un numero de "Sonidos" igual a tu bonificador de sabiduria
* **Agresión Instintiva:** Las bestias a veces atacan automáticamente cuando se sienten amenazadas. Cada vez que recibes daño puedes gastar tu reaccion para realizar un contraataque
### Segundo Temerario
*Camarada Guerrero de 2do nivel*
El Camarada deja a un lado toda preocupación por defenderse para atacar con una gran determinacion feroz. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario. Durante ese turno, obtienes un bonificador de +1 a tus tiradas de ataque y un bonificador de +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, asumes una postura menos defensiva, lo que resulta en una reducción de 3 puntos en tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Este ataque se realiza con ventaja si tienes menos de la mitad de tus puntos de golpe
### Enfoque de especialidad
*Camarada Guerrero de 3er nivel*
A medida que avanza en la aventura, los Camaradas Guerreros obtienen nuevas habilidades y destrezas en la lucha. Sus capacidades evolucionan de manera única, reflejando su desarrollo como combatientes a tu lado. Los Camaradas Guerreros pueden pertenecer a diferentes arquetipos, cada uno con un enfoque distinto en la batalla. Cada especialidad recibe mejoras en el 7mo nivel, 11vo nivel y 15vo nivel.
Pueden ser:
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**Bárbaro:** Los Camaradas que emprenden el camino del Bárbaro son aliados ferozmente leales que se sumergen en la furia del combate sin temor.
- Vida adicional: Tus puntos de golpes aumentan en 3 cada vez que subas de nivel.
- *Frenesí de Sangre*: Puedes entrar en ira al lanzar iniciativa, y si no esta usando una armadura pesada, lo cual aumenta el daño que realizas en +1 además si haces uso de Segundo Temerario mientras usas esta habilidad, el daño que recibes se reduce en 5 puntos durante esa ronda. La ira dura hasta que no queden enemigos visibles o caigas incapacitado y recarga su uso después de un descanso largo.
a Nivel 7: *Frenesí de Sangre* agrega resistencia a las condiciones de miedo y aturdimiento durante su duracion
a Nivel 11: el daño del *Frenesí de sangre* a +2, y puede ser utilizado con armadura pesada
a Nivel 15: *Frenesí de sangre* funciona como un aura y afecta a todos los aliados en area de 20 pies. Estos beneficios no se acumulan a los de un barbaro de otra clase
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**Luchador**: Normalmente desempeñados como guardaespaldas los luchadores son inconmensurables aliados y enemigos
- Golpes Inesperados: El Camarada es un luchador peculiar y su forma de combate es igual de peculiar. Las tiradas de ataque dan un golpe crítico en el 19-20 del d20. ademas Hasta el inicio de tu siguiente turno, el objetivo de este ataque tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.
- Canción de Combate: El Camarada entona una triste canción de guerra,como acción adicional, todos los aliados del Camarada en un radio de 30 pies obtienen puntos de golpes temporales igual a 1d10 + el nivel del camarada. Puede usar esta habilidad solo una vez por descanso largo.
a Nivel 7: El radio aumenta a 60 pies, y los aliados pueden sumar su dado de clase a los puntos de golpes temporales.
a Nivel 11: El Luchador obtiene un segundo Estilo de Combate, siguiendo las mismas reglas y opciones presentes en la clase de Luchador (Fighter).
a Nivel 15: El rango golpe crítico se le suma algun numero aleatorio, que no sea el 1, del d20 a discrecion del DM.
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**Paladin:** Si bien los Paladines son aliados devotos que canalizan el poder divino en el campo de batalla los camaradas que siguen esta senda son mas unos escuderos en comparacion pero unos Escuderos muy valiosos
- ***Compromiso Divino***: El Camarada obtiene la habilidad de canalizar divinidad, la cual puede usar para:
- Curar una cantidad de puntos de golpes igual a 5 veces su nivel de clase, puede repartir estos puntos en una cantidad de criaturas igual a su bono de competencia, como acción bonus.
- Estabilizar a una criatura aliada, como acción.
- Sumar un d6 en la tirada de salvación o habilidad de sí mismo o un aliado a 30 pies o menos, como reacción.
Tiene un uso de esta habilidad por día y se recarga con un descanso largo o corto.
- ***Voto de Protección:*** Como reacción, el camarada recibe la mitad del daño de un aliado, reduciendo el daño que este aliado recibe, siempre que este se encuentre a 15 o menos pies de el camarada.
- ***Lanzamiento de Conjuros***: Cuando tomas este arquetipo adquieres la capacidad de lanzar conjuros.
Tus conjuros están limitados por los espacios de conjuro que se detallan en la tabla "Lanzamiento de Conjuros del Guerrero Paladin". Para lanzar un conjuro, debes gastar un espacio de conjuro de al menos el nivel del conjuro que deseas lanzar. Recuperas todos los espacios de conjuro utilizados después de un descanso largo.
En nivel 3, conoces dos conjuros de paladin de nivel 1, La columna "Hechizos conocidos" de la tabla de lanzamiento de conjuros te indica cuándo puedes aprender más conjuros de nivel 1 o superiores.
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Tu aptitud mágica se basa en tu Carisma, que se utiliza para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de Paladin que lances.
Cuando un hechizo o habilidad se refiere al CD de salvación del Guerrero Paladin o al modificador de ataque del Guerrero Paladin, se refieren a las siguientes estadísticas:
##### Guerrero
| Nivel | Bonificación de competencia | Características
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1st | +2 | Competencias Extras, Estilo de Combate | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2nd | +2 |Segundo Temerario | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | Enfoque de especialidad
| 4th | +2 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 4 |3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5th | +3 | Ataque Extra | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6th | +3 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7th | +3 | Mejora de Enfoque de especialidad | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8th | +3 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9th | +4 | —
| 10th | +4 | Intuición de Combate | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11th | +4 | Mejora de Enfoque de especialidad | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12th | +4 | Mejora de puntuación de habilidad | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1| — | — | — |
| 13th | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14th | +5 | Ataque Extra |
| 15th | +5 | Mejora de Enfoque de especialidad
| 16th | +5 | Mejora de puntuación de habilidad | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17th | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18th | +6 | Maestría en Armas |
| 19th | +6 | Mejora de puntuación de habilidad
| 20th | +6 |Supremacía del Guerrero
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##### Cambios a la Clase "Lanzador de Hechizos"
Agrego esta nota para toda esa gente que le da pereza leer y prefieren que les resuman las cosas por diversos motivos
. **Competencias** se limitan las herramientas en: Kit de Herbalista o Kit de Alquimista.
. **Competencias Extras** Se han agregado la opcion de poder agregar una competencia a las tiradas de salvacion a tu elección, entre Destreza o Sabiduria , haciendo que tenga dos en primer nivel y se mantiene la opcion de adquirir competencia en tres habilidades de su elección
. **Arquetipo de Conjurador** Cambio en la descripción de cómo el Camarada Conjurador lanza hechizos, incluyendo la elección de un rol "Arcanista" o "Curandero" en lugar de "Mage," "Healer," o "Prodigy." eliminando la posibilidad de aprender conjuros de la lista de hechizos del bardo o brujo. Tambien agrega una lista de hechizos expandida para cada rol
. **Espíritu de Compañía** Se obtiene en el 2do nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador invocar a un espíritu animal como familiar.
. **Biblioteca de Rituales** Se añade en el 6to nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador aprender conjuros de nivel 1 de su elección de sus listas de hechizos específicas como rituales.
. **Voluntad Mágica** Se adquiere en el 10mo nivel de "Camarada Conjurador."
que otorga La característica
"Resistencia Arcana" para Arcanistas y
"Sanador Maestro" para Curanderos
. **Transferencia de Concentración** Se adquiere en el 14vo nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador transferir temporalmente la concentración de un hechizo a su familiar.
. **Sinergia Mágica** Se adquiere en el 18vo nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador lanzar un cantrip después de lanzar un hechizo específico de la lista expandida.
. **Archiconjurador** Se obtiene en el 20mo nivel de "Camarada Conjurador." que permite al Camarada Conjurador aprender un hechizo de nivel 9 de cualquier lista de hechizos de conjuro una vez al día.
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## Camarada Conjurador
La clase de Camarada conjurador es un experto en las artes arcanas y poderes sobrenaturales. Su principal función es la de ayudar en la batalla y manipular la realidad a través de la magia. Pueden alterar el curso de los acontecimientos en el campo de batalla con hechizos de manipulación y apoyo. Los Conjuradores son indispensables cuando se trata de enfrentarse a desafíos sobrenaturales o lidiar con amenazas que requieren un toque mágico especializado.
##### Conjurador
| Nivel |Cantrips conocidos| Hechizos conocidos | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---: |:---: |
|1st|2|1|2|-|-|-|-|
|2nd|2|2|3|-|-|-|-|
|5th|3|3|4|2|-|-|-|
|7th|3|3|4|3|-|-|-|
|9th|3|4|4|3|2|-|-|
|11th|4|4|4|3|3|-|-|
|13th|4|5|4|3|3|1|-|
|15th|4|5|4|3|3|2|-|
|17th|4|6|4|3|3|3|1|
|20th|4|6|4|3|3|3|2|
#### Puntos de Golpe
___
- **Dado de Golpe:** 1d6 por nivel
- **Dado de Golpe 1er Nivel:** 6 + tu modificador de Constitución
- **Puntos de golpe en niveles superiores:** 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por nivel de conjurador a partir del 1º
#### Competencias
___
- **Armadura:** Armadura ligera
- **Armas:** Armas Simples
- **Herramientas:** Kit de Herbalista o Kit de Alquimista
___
- **Tiradas de salvación:** Inteligencia
### Competencias Extras
*Conjurador de 1er nivel*
Gana competencia en una tirada de salvación a tu elección, entre Destreza o Sabiduria
Además, gana competencia en 3 habilidades a tu elección . Si es un humanoide o tiene armas simples o marciales en su bloque de estadísticas, mantiene competencia en estas
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### Lanzar Hechizos
*Conjurador de 1er nivel*
El Camarada obtiene la habilidad de lanzar hechizos. (Si la criatura ya tiene el rasgo Lanzador de conjuros, este rasgo reemplaza a ese rasgo). Elige el rol del Conjurador: Arcanista o Curandero. Esta elección determina la lista de hechizos y la habilidad de lanzamiento de hechizos utilizada por el compañero, como se muestra en la tabla de Lanzamiento del Conjurador.
* **Espacios para Conjuros.** La tabla del Conjurador muestra cuántas ranuras de conjuro tiene el camarada para lanzar sus conjuros de Conjuro de 1º nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, el camarada debe gastar una casilla del nivel del hechizo o superior. El camarada recupera todas las ranuras de conjuro gastadas cuando termina un descanso largo.
* **Conjuros conocidos.** El Camarada conoce dos cantrips y un hechizo de 1er nivel a tu elección de su lista de hechizos.
Las columnas Cantrips Conocidos y Hechizos Conocidos de la tabla del Conjurador muestran cuando el compañero aprende más hechizos de tu elección. Cada uno de los hechizos de la columna Hechizos Conocidos debe ser de un nivel para el que el camarada tenga ranuras de hechizo, como se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando el compañero alcanza el 5º nivel en esta clase, puede aprender un nuevo hechizo de 1º o 2º nivel.
Además, cuando el camarada suba un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros que conoce de esta clase y sustituirlo por otro conjuro de su lista de conjuros. El nuevo conjuro debe ser un cantrip o de un nivel para el que el compañero tenga ranuras de conjuro.
* **Habilidad de Lanzamiento de Conjuros.** La habilidad de lanzamiento de hechizos del camarada para estos hechizos depende de la elección que hayas hecho en la tabla de Lanzamiento de Hechizos.
El camarada utiliza su habilidad de lanzamiento de hechizos siempre que un hechizo haga referencia a esa habilidad. Además, utiliza su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros cuando establece la DC de la tirada de salvación de un conjuro que lanza y cuando hace una tirada de ataque con uno.
##### Conjurador
| Nivel | Bonificación de competencia | Características
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1st | +2 | Competencias Extras, Lanzar Hechizos, Arquetipo de Conjurador | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2nd | +2 |Espiritu de Compañia | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | —
| 4th | +2 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 4 |3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5th | +3 | — | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6th | +3 | Biblioteca de Rituales | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7th | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8th | +3 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9th | +4 | —
| 10th | +4 | Voluntad Magica | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11th | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12th | +4 | Mejora de puntuación de habilidad | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1| — | — | — |
| 13th | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14th | +5 | Transferencia de Concentración |
| 15th | +5 | —
| 16th | +5 | Mejora de puntuación de habilidad | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17th | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18th | +6 | Sinergia Magica |
| 19th | +6 | Mejora de puntuación de habilidad
| 20th | +6 |Archiconjurador