Guía de Criaturas No Muertas III

by Istrinn

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Guía de Criaturas No Muertas III

Mis leales lectores, abrácense a la oscuridad ancestral que aquí les aguarda. Soy Asenath, Sumo Sacerdote Liche de los Reyes Funerarios, y en estas páginas, descubriremos juntos el fascinante universo de las criaturas No muertas que componen nuestras formidables legiones en las ardientes arenas de las Tierras de los Muertos.

Como custodio de los secretos, desvelaré ante sus ojos la asombrosa diversidad de seres que han respondido al inmortal llamado de los Reyes Funerarios. Marcharemos junto a los feroces y temibles Acechadores Sepulcrales, cazadores incansables que surgen de las profundidades desérticas para cazar a los intrusos que se atrevan a profanar nuestras tierras sagradas. También desvelaré los misterios de las majestuosas y ancestrales Ushabti, guardianes eternos cuyos lazos con la antigua realeza son inquebrantables.

En esta travesía llena de sabiduría y misterio, desentrañaremos los antiguos rituales que despiertan a los reyes ancestrales y a sus leales súbditos de su descanso eterno. Conocerán los secretos de nuestra magia oscura y las artes de la necromancia, poderes otorgados por los dioses que han sido cuidadosamente preservados durante siglos.

Permítanme guiarlos a través de las arenas imperturbables y los dominios prohibidos. Descubrirán las habilidades únicas y los poderes místicos que estas criaturas encierran, así como sus fortalezas y debilidades. Con esta sabiduría, estarán preparados para enfrentar a estas criaturas en los campos de batalla, desafiando a la muerte misma para proteger y engrandecer a los Reyes Funerarios.

Este manual, elaborado con orgullo y devoción a lo largo de innumerables eras, enriquecerá su comprensión de las criaturas Muertas Vivientes y su papel en la vasta historia de Nehekhara. Cada palabra escrita es un reflejo de mi devoción a los Reyes Funerarios y su legado eterno.

Que mi sabiduría ancestral y el poder de los dioses guíen sus pasos en esta travesía de oscuridad y eternidad. Aventureros audaces, permitan que Asenath sea su guía en este viaje a lo desconocido, a través del vasto dominio de los Reyes Funerarios.

¡Adelante, forjen su leyenda entre las sombras eternas y alcancen la inmortal gloria!

- Asenath

Paris

Capítulo I

Guardia de la Tumba

Centinelas Inmortales de los Reyes Funerarios

Ascender a las filas de la Guardia del Rey era quizás la única forma en que un guerrero de origen no noble podría aspirar a entrar en los palacios reales. Esta vivía en un relativo lujo, teniendo cada uno de sus integrantes una docena de esclavos para cuidar de su equipo de guerra, de modo que podían concentrarse en sus sagrados deberes: la preservación de la vida y el dominio del rey. Sin embargo, la riqueza mundana era la menor de las recompensas otorgadas a estos guerreros, ya que, debido a su posición, se les honraba con el privilegio de compartir su inmortalidad.

Tras su muerte o la del rey, los Sacerdotes Liche los momificaban y los enterraban cerca del sarcófago de su rey. Así como guardaban el palacio en vida, ahora guardan el santuario interior de la necrópolis en la muerte. La perspectiva de compartir la eterna belleza e inmortalidad de su rey, y servirlo por toda la eternidad, inspiraba a estos soldados a realizar este acto heroico de valentía. Morirían en su lugar antes que retroceder y se lanzarían contra las probabilidades más desesperadas sin pensar en su propia supervivencia. Una y otra vez, este heroísmo desinteresado llevaría a la victoria al ejército del rey y les valdría un lugar en su pirámide como caídos honrados.

Aunque la Guardia del Rey fue recompensada con una forma de momificación, los rituales de embalsamamiento utilizados no fueron tan elaborados como los que los Reyes de la Tumba y Príncipes de la Tumba experimentaron. Sin embargo, la Guardia del Rey, ahora llamada Guardia de la Tumba, ha renacido con cuerpos inmortales mucho más fuertes y resistentes que las formas de carne y sangre que llevaban en vida. Además, la Guardia de la Tumba retiene más de sus personalidades anteriores que la masa de guerreros esqueléticos. Despiertan con recuerdos de hazañas heroicas, victorias sangrientas y la inquebrantable voluntad de destruir a los enemigos de su rey aún ardiendo en sus mentes. Sobre todo, recuerdan su deber de proteger a su Rey

¡Estos valientes centinelas inmortales, guardianes de la eternidad y símbolos de la devoción hacia nuestros amados reyes, han dejado su huella imborrable en la historia de los Reyes Funerarios! En sus filas se encuentran los héroes que danzan entre la vida y la muerte, dispuestos a proteger la memoria de nuestros monarcas por toda la eternidad. Que su ejemplo nos inspire a enfrentar las sombras eternas con determinación y coraje, y a honrar el legado de los Reyes Funerarios en cada paso de nuestro camino.



Guardia de la Tumba

No muerto Mediano, Legal maligno


  • Clase de armadura 14 (armadura de placas y mallas ritual)
  • Puntos de Golpe 76 (9d8+27)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
16(+3) 8(-1) 16(+3) 6(-2) 10(+0) 12(+1)

  • Tiradas de salvación Sab +2
  • Vulnerabilidades al daño Fuego
  • Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño Necrótico, veneno
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
  • Idiomas común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 3 (700 PX)

Acciones

Ataque múltiple Realiza dos ataques con el Khopesh

Khopesh Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+3) de daño cortante, o 9 (1d10+3) de daño cortante si se usa a dos manos más 10 (3d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 al final de cada 24 horas para no quedar maldito por la podredumbre de la momia. La maldición hace que el objetivo no pueda recuperar puntos de golpe y reduce su máximo de puntos de golpe en 10 (3d6) puntos cada 24 horas. Si la maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que se elimine con un conjuro de Quitar maldición, una magia similar o después de 48 horas de descanso ininterrumpido,momento en el cual recuperas todos los puntos de golpes reducidos.

Capítulo II

Carro de esqueletos

La Furia Desatada del Desiertos

En el vasto y perpetuo desierto de las Tierras de los Muertos, los imponentes Carro de esqueletos se erigen como testigos silenciosos del antiguo esplendor de Nehekhara. Estas letales máquinas bélicas son la envidia y la gloria de nuestro ejército inmortal.

¿Podrían siquiera concebir la magnificencia de estos carros avanzando por las abrasadoras arenas del desierto? Cuando cruzan las dunas, una cortina de polvo se alza en el aire, anunciando su llegada como un espectro de la muerte. Son conducidos por los aurigas esqueléticos, los guerreros de más alto rango y valentía, aquellos que en vida fueron elegidos para montar estas majestuosas plataformas y que, en la muerte, siguen sirviendo con devoción y lealtad.

Estos carros son más que simples instrumentos bélicos; representan una tradición milenaria que combina la velocidad con el poderío en combate.

Los aurigas esqueléticos, seleccionados entre la realeza y la nobleza de Nehekhara, fueron entrenados con disciplina implacable por el Maestro de Carros. Cada uno de estos guerreros cicatrizados es un pariente de sangre menor de la familia real, pero no por ello carecen de nobleza y valor. Cabalgan hacia la batalla con fiereza y orgullo, portando en alto el estandarte de la legión mientras se abalanzan sobre sus enemigos.

Desde la elevada plataforma de los carros, los Reyes de la Tumba lideran a sus ejércitos hacia la victoria. Con una vista superior del campo de batalla, pueden observar los movimientos enemigos y dirigir a sus valerosas tropas con astucia y precisión. ¡Oh, cuán poderosos son los Reyes Funerarios, aquellos que desde lo alto de los Carro de esqueletos dominan el combate con una ferocidad despiadada!

Sepultados junto a las pirámides de los Reyes de la Tumba, estos carros aguardan su llamado para servir nuevamente en la batalla, como lo han hecho en su reinado mortal.



Carro de esqueletos

Vehiculo Grande


  • Capacidad 2 tripulantes
  • Capacidad de carga 300 Libras
  • Clase de armadura 18
  • Puntos de vida 50 (6d10+18)
  • Velocidad 50 pies
  • Valor de desafío 1 (200PX)

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (0) 16 (+3) 0 0 0

  • Inmunidades al daño veneno, psíquico,
  • Inmunidades a estados cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, incapacitado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido, inconsciente

Acciones

En su turno el Carro de esqueletos puede realizar 2 acciones, a elegir entre las opciones siguientes. Sólo puede realizar 2 acciones si tiene dos tripulantes y sólo 1 acción si tiene uno. No puede realizar estas acciones si no tiene tripulantes.

Disparar flechas Uno de los tripulantes puede disparar flechas

Golpear con el Khopesh Uno de los tripulantes puede atacar con ek khopesh largo

Moverse. El Aurigas puede usar las riendas para mover el carro


Rasgos

Máquina de Guerra Veloz El carro de esqueletos puede moverse sin dificultades en los terrenos deserticos

Carga Si el Carro de esqueletos se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo. él objetivo recibirá 9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribada.

Estadisticas de Aurigas esqueléticos

  • No muerto Mediano, Legal maligno

  • CA 15 (armadura de ritual); HP 19 (2d8+6); Vel. 30 fts

  • Vulnerabilidad al daño contundente; Resistencia al daño Perforante, Cortante y necrótico; Inmunidad al daño veneno;

  • Inmunidades a estados asustado, cansancio y envenenado;

  • Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9


Acciones

Khopesh. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+3) de daño cortante, o 9 (1d10+3) de daño cortante si se usa a dos manos

Arco largo compuesto Ataque con arma a distancia +4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 8 (1d8+3) de daño perforante. En caso de realizar un critico con esta arma se lanza un dado adicional

Capítulo III

Caballeros de la Necrópolis

Furia Mortal Montada

Cada Caballero de la Necrópolis es un guerrero excepcional, recompensado por su destreza y devoción absoluta al Rey de la Tumba con el privilegio de cabalgar sobre estas monstruosas serpientes. Un garfio afilado los sujeta a sus monturas, mientras en sus manos momificadas blanden pesadas lanzas, capaces de abrirse paso a través de la carne mortal con facilidad. El rugir de las colas y los colmillos del tamaño de cimitarras, que destrozan huesos y desgarran carne, provoca escalofríos en el corazón de aquellos que enfrentan a esta caballería de élite.

Las Necroserpientes, magníficas estatuas con forma de cobra khemriana, sirven como guardianes de los templos del Culto Mortuorio. Estas bestias mortales son más altas que un hombre y están imbuidas con el espíritu guerrero de los Caballeros de la Necrópolis

La leyenda cuenta que aquellos guerreros de la Guardia de la Tumba que, en vida, lucharon con una sed de sangre incontrolable y pusieron en peligro al rey, fueron elegidos para un acto de valentía suprema. Ofreciéndose en sacrificio, se cortaban las palmas de las manos y ungían a las Necroserpientes con su propia sangre y el veneno letal de sus colmillos. Aquellos dignos según el juicio de Qu'aph, dios de las Cobras, renacerían como los temidos Caballeros de la Necrópolis, bendecidos con habilidades y fuerzas divinas.

Cuando se despiertan, jinete y montura se fusionan en un solo ser imbuido de una sed de sangre insaciable. Las Necroserpientes se desplazan bajo tierra, emergiendo con furia en el campo de batalla, sus colmillos y colas cortando vidas sin piedad. Los Caballeros de la Necrópolis se despliega con disciplina y destreza, aplastando a sus enemigos con una fuerza aplastante. Solo la destrucción tanto del jinete como de su montura puede someter verdaderamente a estos guerreros mortales.



Caballero de la Necrópolis

Constructo Grande, neutral maligno


  • Clase de armadura 16 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 123 (13d12+39)
  • Velocidad 20 pies, 40 pies excavando

FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 1 (-5)

  • Tiradas de salvación Fue +7, Con +6
  • Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
  • Resistencias al daño Necrotico, Fuego
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado, petrificado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Sentido de la vibración 20 pies, Percepción pasiva 14
  • Idiomas común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 8 (3.900 PX)

Rasgos

Forma inmutable El Caballero de la Necrópolis es inmune a cualquier hechizo o efecto que pueda alterar su forma.

Resistencia mágica El Caballero de la Necrópolis tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Armas mágica Los ataques con arma de el caballero de la necrópolis son mágicos.

Esconderse bajo tierra El Caballero de la Necrópolis puede excavar un agujero escondiendose en el,y puede moverse un numero de pies igual a su velocidad de excavado en este estado. Puede ser encontrado con una prueba de persepcion CD 14


Acciones

Ataque múltiple El Caballero de la Necrópolis hace un ataque de mordida y otro con la glaive o cola.

Glaive del Caballero de la Necrópolis Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 10 (1d10+ 4) de daño cortante. Cuando se reduscas a 0 puntos de golpe a una criatura pequeña o mayor con este ataque, tira un d20. Ganas puntos de golpe temporales iguales a ese número. ademas el primer ataque cuerpo a cuerpo con éxito que se realices con la glaive inflige un daño necrótico adicional igual al número de puntos de golpe temporales, este efecto dura un minuto o hasta que se agoten los puntos temporales

Cola Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 15 y ser empujado hasta 20 pies de distancia siendo derribado o puede ser agarrado (DC de escape 15). Hasta que este agarre termine, el objetivo está restringido, y el caballero de la necrópolis no puede constreñir a otro objetivo

Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante ademas la criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 13 o recibir 10 (3d6) puntos de daño por veneno, y debe repetir la tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. Cada vez que falla la tirada de salvación, el personaje sufre 3 (1d6) puntos de daño por veneno. Tras tres salvaciones con éxito, el veneno termina.

Capítulo IV

Acechadores Sepulcrales

Guardianes Eternos del Desierto

Los Acechadores Sepulcrales, imponentes y enigmáticos, se alzan como monumentos vivientes en los límites del reino de los Reyes de la Tumba. Con cuerpos serpenteantes y torsos de hombres, estas majestuosas estatuas reanimadas mágicamente representan la inflexible protección de sus tierras sagradas. Cada uno de ellos es una trampa mortal, oculta bajo la superficie de las dunas, esperando pacientemente para emboscar a los intrusos atrevidos que osen invadir su territorio prohibido.

La creación de los Acechadores Sepulcrales es un arcano proceso, llevado a cabo por los misteriosos Sacerdotes Liche, los custodios de los oscuros secretos de Nehekhara. Como guardianes de la antigua magia de la muerte, estos maestros necrománticos invocan antiguas palabras de poder y se sumergen en rituales milenarios para dar vida a estas titánicas estatuas sepulcrales. Reuniendo los restos de guerreros caídos, cuyos cuerpos esqueléticos están rotos más allá de toda reparación, los Sacerdotes Liche vinculan sus almas valerosas y leales con las colosales figuras de piedra. Así, dotan a los Acechadores Sepulcrales de la esencia de los antiguos guerreros, haciendo que resurjan de las arenas olvidadas como guardianes inmortales y eternos.

Con el paso de los siglos, muchos de estos guardianes han sido tragados por las arenas movedizas, desapareciendo bajo las dunas, acechando en silencio hasta que alguien ose perturbar su letargo. Los Acechadores Sepulcrales aguardan pacientes y silentes, su mirada inquietante brillando con una luz maligna, su presencia sumiendo a los atrevidos intrusos en una opresiva sensación de amenaza y peligro inminente.

Verdaderos cazadores sigilosos, los Acechadores Sepulcrales son capaces de detectar a sus presas desde las profundidades de la arena y preparar emboscadas devastadoras. Cuando una amenaza se cierne sobre sus tierras sagradas, las colosales estatuas cobran vida mágicamente, emergiendo de las dunas con la agilidad de las serpientes para rodear a su presa. Sus calaveras, como testigos mudos de los tiempos olvidados, brillan con una luz inquietante y malévola, y su mirada tiene el poder de condenar a cualquiera que se atreva a enfrentarlos. Aquellos que caen bajo su mirada maldita quedan petrificados, convertidos en pilares de arena, condenados a una existencia inmóvil por toda la eternidad.

Los Acechadores Sepulcrales, fieles centinelas de los Reyes de la Tumba, patrullan las vastas extensiones del desierto, protegiendo sus fronteras de cualquier intruso que osara poner un pie en su territorio sagrado. En los campos de batalla, son un enigma silente y letal. Pueden surgir de las dunas y desvanecerse nuevamente, después de lanzar ataques sorpresa, otorgándoles la apariencia de fantasmas del desierto, temidos y respetados por igual.

Solo los más valientes héroes se atreven a enfrentarlos, tratando de esquivar su mirada poderosa utilizando astutas artimañas, como escudos con espejos o corazas pulidas. Sin embargo, aquellos que se enfrentan a ellos corren el riesgo de ser reducidos a polvo ante su furia desatada. Incluso los más astutos estrategas y guerreros experimentados deben lidiar con la oscura y desconcertante naturaleza de estas criaturas místicas.

Los Acechadores Sepulcrales, vengadores del desierto y guardianes de la muerte, continúan su eterna vigilancia, infundiendo terror en cualquier intruso que se atreva a cruzar su camino. Su legado de fidelidad y valentía perdura en las historias de batallas, y su imponente presencia inspira respeto y temor en todo aquel que se aventura en las arenas prohibidas. Estas criaturas místicas son, sin duda alguna, un símbolo inquebrantable de la majestuosidad y el poder de los Reyes de la Tumba.

Con su enigmática mirada y su misterioso poder, los Acechadores Sepulcrales son los guardianes eternos del desierto, siempre listos para defender las tierras de sus señores de cualquier amenaza que se atreva a perturbar su reposo. Su destino, tejido con hilos de oscuridad y magia antigua, se funde con el mismo corazón del desierto, convirtiéndolos en una encarnación de la eternidad. Los Guardianes Eternos del Desierto se mantienen imperturbables, esperando, acechando en las sombras de las dunas, para preservar la gloria y el legado de Nehekhara hasta el fin de los tiempos.



Acechador Sepulcral

Constructo Grande, neutral maligno


  • Clase de armadura 19 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 122 (13d10+52)
  • Velocidad 30 pies, 60 pies excavando

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 7 (-2)

  • Tiradas de salvación Fue +8, Con +7
  • Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
  • Resistencias al daño Necrotico, Fuego
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 14
  • Idiomas común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 8 (3.900 PX)

Rasgos

Forma inmutable El Acechador Sepulcral es inmune a cualquier hechizo o efecto que pueda alterar su forma.

Resistencia mágica El Acechador Sepulcral tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Armas mágica Los ataques con arma de el Acechador Sepulcral son mágicos.

Mirada petrificante Cuando una criatura que pueda ver los ojos de El Acechador Sepulcral empieza su turno a 30 pies o menos de el, El Acechador Sepulcral puede obligarla a que haga una tirada de salvación de Constitución CD 15 si El Acechador Sepulcral no está incapacitado. Si la criatura falla por 5 o menos, queda petrificada inmediatamente. Si falla por más de 5, empieza a convertirse en piedra y queda apresada. La criatura apresada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; si falla, queda petrificada y, si tiene éxito, el efecto termina. La petrificación dura hasta que la criatura sea liberada mediante un conjuro de Restablecimiento mayor u otra magia.

A menos que esté sorprendida, una criatura puede apartar la mirada para evitar la tirada de salvación al principio de su turno. Si lo hace, no verá a el Acechador Sepulcral hasta el principio de su siguiente turno, momento en que puede volver a apartar la mirada. Si mira a el Acechador Sepulcral en algún momento, debe hacer la tirada de salvación inmediatamente.

Si El Acechador Sepulcral se ve reflejado en una superficie pulida que se encuentre a 30 pies o menos de ella y en un área de luz brillante, El Acechador Sepulcral, debido a su maldición, queda afectado por su propia mirada.

Esconderse bajo tierra: El Acechador Sepulcral puede excavar un agujero para ocultarse bajo tierra y moverse un número de pies igual a su velocidad de excavado en este estado. Puede ser encontrado con una prueba de percepción CD 16. Cualquier criatura que haya visto u oído al Acechador Sepulcral utilizar esta habilidad puede hacer la prueba de percepción con ventaja. Además, esta información previene que la criatura sea sorprendida por el Acechador Sepulcral.

Ataque desde abajo El Acechador Sepulcral puede realizar un ataque a cualquier criatura que pase por encima de de donde se esconde bajo tierra. el daño a esta criatura es critico si la criatura no pasa la prueba para encontrarlo o esta desprevenida


Acciones

Ataque múltiple El Acechador Sepulcral hace dos ataques de Alabarda y otro de mordida o cola.

Alabarda del Acechador Sepulcral Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10+5) de daño cortante. Cuando se reduscas a 0 puntos de golpe a una criatura pequeña o mayor con este ataque, tira un 2d20. el Acechador Sepulcral Gana puntos de golpe temporales iguales a ese número. ademas el primer ataque cuerpo a cuerpo con éxito que se realice con la glaive inflige un daño necrótico adicional igual al número de puntos de golpe temporales, este efecto dura un minuto o hasta que se agoten los puntos temporales. Una criatura asesinada por esta arma tiene desventaja en las tiradas de salvacion de muerte

Cola Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 16 y ser empujado hasta 20 pies de distancia siendo derribado o puede ser agarrado (DC de escape 16). Hasta que este agarre termine, el objetivo está restringido, y el Acechador Sepulcral no puede constreñir a otro objetivo

Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante ademas la criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 14 o recibir 12 (3d8) puntos de daño por veneno, y debe repetir la tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. Cada vez que falla la tirada de salvación, el personaje sufre 5 (1d8) puntos de daño por veneno. Tras tres salvaciones con éxito, el veneno termina.

Capítulo V

Esfinge de guerra

Guardianes Indomables del Reino

Las majestuosas Esfinges de Guerra Kemrianas emergen de las tierras sagradas, monumentos leoninos imbuidos de poder mágico y protección. Estas gigantescas estatuas avanzan con paso firme, aplastando a sus enemigos como meros insectos bajo sus garras de piedra. Su imponente presencia infunde temor en los corazones de quienes osan enfrentarlas, y su piel dura y resistente las convierte en casi invulnerables al daño. Solo los golpes más certeros y poderosos pueden atravesar su armadura pétreas, y cualquier intento menos preciso se verá reflejado sin causarles daño alguno. En la cima de cada Esfinge de Guerra se erige una suntuosa atalaya, donde los selectos Guardias de la Tumba se yerguen, dirigiendo las acciones de su montura como si fueran uno solo. Armados con grandes lanzas de dos manos, estos guerreros momificados guían a la esfinge en la batalla con una precisión implacable.

Las Esfinges de Guerra se erigieron inicialmente en Khemri con el propósito de proteger las entradas de los santuarios interiores de los reyes. Con el tiempo, su enigmático poder y majestuosidad atrajeron a otros gobernantes de ciudades vecinas, quienes demandaron guardianes similares para sus pirámides funerarias. Pronto, las esfinges de guerra se extendieron por toda Nehekhara, acechando en silencio dentro de vastas cámaras anfiteatro, donde se decía que cazaban a los intrusos mientras los reyes descansaban en eterno sueño. Algunos reyes incluso encargaron Esfinges de Guerra personalizadas para vigilar sus sagrados sarcófagos, dotándolas de lujosos ornamentos y detalles. Al despertar, un Rey de la Tumba montaría su Esfinge de Guerra real y lideraría a su ejército hacia la deslumbrante luz del día, listo para la batalla.

Cada Esfinge de Guerra es única, obra maestra de los hábiles Necrotectos, quienes constantemente competían por crear construcciones aún más grandiosas y asombrosas que las anteriores. Algunas de estas esfinges letales poseen colas de escorpión llenas de veneno mortífero, mientras que otras exhalan fuego que inmola a sus enemigos en ardientes llamas. Estas creaciones son raras, y la mayoría de las que acompañan a los ejércitos de los Reyes de la Tumba han existido por milenios.



Esfinge de Guerra

Constructo Enorme, neutral maligno


  • Clase de armadura 17 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 136 (16d10+48)
  • Velocidad 25 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 3 (-2) 11 (0) 1 (-5)

  • Resistencias al daño Necrotico, Fuego
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado, petrificado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 100 pies, Percepción pasiva 10
  • Idiomas común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 11 (7.200 PX)

Rasgos

Forma inmutable La Esfinge de Guerra es inmune a cualquier hechizo o efecto que pueda alterar su forma.

Falsa Apariencia Cuando la Esfinge de Guerra no se mueve es indistinguble de una estatua

Houdah Chapado Los tripulantes de la Esfinge obtienen +2 a la CA, Ventaja en los ataques a distancia, No se pueden realizar ataques con armas cuerpo a cuerpo sin la propiedad Alcance y los ataques con armas con esta propiedad se realizan con Desventaja

Capacidad 5 tripulantes

Capacidad de carga 50 toneladas


Acciones

Ataque múltiple La Esfinge de Guerra realiza dos ataques de garras y uno de mordisco o de aguijon

Garras Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 21 (3d10+5) puntos de daño contundente

Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante

Aguijon Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 + 5) de daño perforante más 6 (1d10) de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de constitucion DC 15 o quedar realentizado hasta el final de su siguiente turno.

Fuego sacro de Nehekhara (recarga 7-8) La Esfinge de Guerra exhala Fuego sagrado en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de Constitución CD 16; si falla, recibe 28 (9d6) puntos de daño por Fuego. Si alguna criatura no muerta aliada queda atrapada en el fuego esta recupera 19 (6d6) puntos de golpes

Esfinge de Guerra Nécrosphinx

Son aterradores y devastadores monstruos que surcan los cielos antes de arremeter contra sus presas, cortando a los vivos como trigo maduro. Su apariencia es una amalgama de criaturas místicas de los Infiernos de Nehekhara, que se combinan para formar una figura terrorífica y poderosa. Estas criaturas poseen un torso y rostro humanos, pero sus poderosas armas, que incluyen gigantescas hojas y colas de escorpión, son capaces de destruir a cualquier enemigo en su camino.

Fueron concebidos como la culminación de todas las especies, la creación definitiva que repelería a cualquier enemigo. Sin embargo, esta amalgama de criaturas místicas era considerada una abominación por algunos Sacerdotes Liches, temiendo que la existencia de estas criaturas trajera la perdición al reino. Eventualmente, los Nécrosphinx fueron enterrados en fosas profundas, olvidados durante un milenio.

*Fue durante una devastadora invasión de los Pieles Verdes que Settra, el Rey de los Reyes, ordenó al Culto Mortuorio despertar a los Nécrosphinx para enfrentar a la Waaagh!.

Los Sacerdotes Liches creen que los Nécrosphinx no son animados por los espíritus de héroes valientes, sino por los malévolos dioses Pha'a y Usekph, cuya locura destructiva los llevó a ser enterrados por otros dioses. Si esta creencia es cierta, entonces estas criaturas serían una forma de liberar la furia de estos dioses en el mundo. Aunque los Nécrosphinx buscan únicamente la destrucción, las incantaciones de servidumbre inscritas en sus cuerpos los mantienen bajo control y evitan que se vuelvan contra sus creadores para arrasar Nehekhara.


Nécrosphinx

Constructo Enorme, neutral maligno


  • Clase de armadura 16 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 117 (16d10+32)
  • Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (0) 14 (+2) 3 (-4) 8 (0) 1 (-5)

  • Resistencias al daño Necrotico, Fuego
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado, petrificado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
  • Idiomas común, infernal
  • Valor de desafío 11 (7.200 PX)

Rasgos

Forma inmutable Nécrosphinx es inmune a cualquier hechizo o efecto que pueda alterar su forma.

Presencia Intimidante Cuando la Esfinge de Guerra no se mueve es indistinguble de una estatua


Acciones

Ataque múltiple Nécrosphinx realiza dos ataques de garras y uno de mordisco o de aguijon

Hojas de Combate Ataque con arma cuerpo a cuerpo +11 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 20 (4d6+7) puntos de daño contundente

Pisoton Ataque con arma cuerpo a cuerpo +11 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 23 (3d10+7) puntos de daño contundente

Aguijon Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (1d10 + 7) de daño perforante más 6 (1d10) de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de constitucion DC 15 o quedar realentizado hasta el final de su siguiente turno.

Paris

Capítulo VI

Escorpión tumba

Féretros Andantes

Los Escorpiones Tumba, poderosas y temibles creaciones del Culto Mortuorio, son una combinación de metal, piedra, madera lacada y huesos suturados. Son adversarios formidables, ya que la picadura de su aguijón puede paralizar incluso al guerrero más fuerte, mientras que sus pinzas pueden seccionar a un hombre en dos. Moviendo sus ocho afiladas patas, son capaces de cortar todo a su paso con facilidad.

Modelados a imagen de los míticos escorpiones gigantes que custodian la entrada al Mundo de las Tinieblas de Nehekhara, los Escorpiones de las Tumbas protegen el Reino de las Almas de los demonios de la oscuridad que ansían las almas de los Reyes de las Tumbas. Son el símbolo encarnado de la muerte y la protección eterna en las vastas extensiones desérticas de Nehekhara.

Estas feroces criaturas también sirven como sarcófagos, ya que están construidas alrededor de los restos mortales de antiguos Liche Sacerdotes que, a pesar de no poder morir de causas naturales, han perecido en combate a lo largo de los siglos. Los sacerdotes son momificados y colocados dentro de un Escorpión tumba, y vasijas con órganos vitales o fragmentos de sus restos se incrustan en la construcción, simbolizando la muerte. Sin embargo, parte del espíritu del Liche Sacerdote siempre queda atrapado en su cuerpo momificado. Estos fragmentos de voluntad pueden ser reavivados mediante complicadas incantaciones que llenan el caparazón del Escorpión con un poder mágico que lo anima. Además, esta energía mística proporciona protección contra hechizos enemigos, desvaneciendo proyectiles mágicos y absorbiendo su energía sin dañar al engendro no-muerto.

Para despertar a estos sarcófagos animados, se lleva a cabo una ceremonia dirigida por un Liche Sacerdote. El ritual es de una complejidad inmensa y su ejecución es crítica, ya que cualquier error podría ser fatal para el sacerdote oficiante. La ceremonia se extiende desde la aparición de la luna hasta los primeros rayos del alba, y los errores pueden provocar desastrosas consecuencias, como ser picado hasta la muerte por un enjambre de escorpiones No-Muertos emergentes o ser atacado por los espíritus del desierto. En el mejor de los casos, un error obligaría a reiniciar el ritual desde el principio. Algunos de estos sarcófagos ya no responden a la invocación del despertar y han caído en lo que sus semejantes llaman el "Sueño de la Muerte". No obstante, no se puede afirmar que estos engendros estén definitivamente extinguidos, ya que una parcela de energía mística siempre es perceptible en el corazón de su caparazón. Es probable que, al vincular sus almas al plano material, los Liche Sacerdotes hayan privado al Dios del Mundo de las Tinieblas de lo que le correspondía, y esta deidad celosa no esté dispuesta a renunciar a su codiciado premio para permitir que los espíritus de los Liche Sacerdotes se unan al Reino de las Almas.



Escorpión tumba

Constructo Enorme, neutral maligno


  • Clase de armadura 16 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 102 (12d10 + 30)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 10 (0) 1 (-5)

  • Resistencias al daño Necrotico, Fuego, Fuerza
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado, petrificado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
  • Idiomas común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío Challenge 5 (1,800 XP)

Rasgos

Forma inmutable El Escorpión tumba es inmune a cualquier hechizo o efecto que pueda alterar su forma.

Caparazon Blindado tiene resistencia al daño de fuerza e inmunidad al daño del hechizo Proyectil mágico.

Cosechador de almas Cuando el Escorpion tumba redusca a 0 puntos de golpe a una criatura esta debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido,si falla la tirada su alma es absorbida por el escorpion.Si cuatro o mas almas son absorbidas en un periodo de 24 hrs el Sacerdote Liche en su caparazon revive y Escorpión tumba se vuelve su filactereo. Cuando el escorpion de la tumba muere todas las alamas consumidas vuelven a su cuerpo


Acciones

Ataque múltiple El Escorpión tumba realiza dos ataques de garras y uno de aguijon

Tenazas Ataque con arma cuerpo a cuerpo +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 15 (2d10+4) puntos de daño cortante.

Aguijon Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 4) de daño perforante más 4 (1d6) de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de constitucion DC 12 o quedar paralizado hasta el final de su siguiente turno.

Capítulo VII

Hierotitan

Guardianes del Reino de las Almas

En las vastedades implacables de Nehekhara, donde las huellas del pasado y la promesa de la eternidad se fusionan en un abrazo inquebrantable, surgen los Hiérotitanes, monumentos colosales cuyos semblantes tallados con maestría a semejanza de los Dioses de la Muerte del panteón de Nehekhara, no solo reflejan la majestuosidad divina, sino que también personifican la conexión inquebrantable entre el efímero mundo de los vivos y el esquivo Reino de las Almas.

Cada Hiérotitan es una epítome del arte y la ingeniería sobrenaturales, una maravilla que trasciende los confines del tiempo y la creatividad. Embellecidos con láminas de oro y gemas preciosas incrustadas, estas titánicas figuras despiertan una sensación dual de imponencia y inquietud. En una de sus manos, se yergue un cetro majestuoso, emblema del Dios del Sol, cuya brillante luminosidad no solo despeja el sendero hacia el Más Allá, sino que también ahuyenta a los espíritus tenebrosos que acechan en las penumbras. En la otra mano, sostienen una balanza, un objeto de significado trascendental en el proceso del juicio de las almas de los Reyes defenestrados. Se susurra que el destino eterno de un monarca reposa en el equilibrio de esa balanza, cuyo dictamen es pronunciado por el mismo Dios de los Infiernos, evaluando los méritos y los pecados del Rey.

Cuando el estruendo de la batalla retumba en los confines del desierto, la antigua y poderosa magia impregnada en los Hiérotitanes cobra vida a través de su cetro y balanza. Los destellos luminosos que emanan del cetro, cual rayos divinos, se alzan para convertir en cenizas a todo aquel que osa interponerse en su camino. Simultáneamente, la balanza, con su capacidad de arrancar las almas de los oponentes y transportarlas al Reino de las Almas, asume el papel de instrumento divino de juicio y castigo. Resulta irónico que estas mismas herramientas, originalmente concebidas para guiar y juzgar, ahora se conviertan en heraldos de destrucción y caos en el campo de batalla.

En el núcleo mismo de cada Hiérotitan reposa el cuerpo momificado de un antiguo Gran Sacerdote del Culto Mortuorio. Estos venerables sacerdotes, cuyas vidas terrenales los vieron comprender los secretos de la comunión con los dioses, continúan prestando servicio a su Rey incluso después de cruzar el umbral de la muerte. Sus almas, cautivas en el eterno abrazo de la muerte, desempeñan el papel de puente entre los reinos de la vida y la muerte, guiando a los vivos y rindiendo homenaje a los caídos.

La sola presencia de un Hiérotitan en el fragor del combate no solo inspira temor, sino que también infunde energía a los rituales del Culto Mortuorio. Las invocaciones tejidas por los Sacerdotes Liches cobran vida con un poder arrollador, desgarrando las filas enemigas y retorciendo la trama misma de la realidad. Con solo un susurro, legiones enteras de soldados enemigos son arrebatados a las arenas del Reino de las Almas, donde sus espíritus encaran el juicio. Los adversarios que se encuentran en la cercanía de un Hiérotitan pueden ser presa de plagas de langostas que surgen de la oscuridad, un festín que envuelve y devora con una ferocidad indomable.

El Hiérotitan encarna mucho más que una estatua mágicamente animada; es un portal místico que forja el vínculo entre el mundo de los vivos y el Reino de las Almas. Su sola presencia evoca la influencia de los dioses y la fuerza del Culto Mortuorio, subrayando que la muerte es tan solo una etapa en el cíclico flujo de Nehekhara. Reverenciados y temidos, los Hiérotitanes encarnan el papel de guardianes de la conexión entre lo divino y lo humano, asegurando que las almas de los Reyes de las Tumbas sean guiadas con dignidad hacia un eterno descanso en el reino de los difuntos

Debilidad Ritualística

Este conocimiento te permite someter temporalmente a un Hierotitan, una poderosa criatura de origen divino.

  • Requisito: Debes ser un Sacerdote Liche o tener acceso a los secretos del "Ritual de Lichdom".

Beneficio

  • Sometimiento Ritual: Como acción, puedes intentar someter a un Hierotitan que esté presente en un radio de 120 pies o menos. Debes recitar cánticos arcánicos y realizar gestos místicos durante un minuto completo mientras mantienes una confrontación de voluntades con el Hierotitan. Realiza una tirada de Inteligencia (Arcana) opuesta a una tirada de Sabiduría del Hierotitan. Si tienes éxito, el Hierotitan estará bajo tu control durante un número de turnos igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1 turno). Durante este tiempo, el Hierotitan obedecerá tus órdenes sin cuestionarlas.

Limitaciones:

  • Conciencia del Hierotitan: El Hierotitan es consciente de su situación y solo obedece debido a la influencia temporal de tu ritual. Al final del período de control, el Hierotitan recupera su libre albedrío y, a menudo, se vuelve aún más hostil hacia ti y tus aliados debido a la manipulación, para evitar esto ultimo Realizar una tirada de Inteligencia (Arcana) CD 18

  • Usos Limitados: Puedes utilizar este rasgo una vez, recuperando la capacidad gastada después de un descanso largo.



Hiérotitan

Constructo Gargantuesco, No alineado


  • Clase de armadura 21 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 350 (20d20 +140)
  • Velocidad 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 10 (+0) 25 (+7) 7 (-2) 15 (+2) 3 (-4)

  • Tiradas de salvación Fue +16, Con +14, Sab +9
  • Habilidades Atletismo +16, Percepción +9
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado, petrificado
  • Sentidos Visión Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
  • Idiomas Entiende Común, Celestial, Infernal y Abisal pero no los puede hablar
  • Valor de desafío 23 (50.000 PX)

Rasgos

Monstruo de asedio. El hiérotitan inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Forma inmutable. El hiérotitan es inmune a cualquier conjuro o efecto que pueda alterar su forma.

Absorción peligrosa. Cada vez que el hiérotitan experimenta radiante, no sufre efectos adversos y restaura una cantidad de salud equivalente al daño recibido. Sin embargo, como contrapartida, se torna Vulnerable al daño tipo necrótico.

Canal de divinidad El hierotitán emana un aura en un radio de 9 millas. Cualquier criatura relacionada con lo divino puede percibir como si su deidad, o relacionada, le observara en todo momento.

Resistencia legendaria 3/día. Si falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Ritual de Control. Tienes una debilidad que solo puede ser aprovechada por aquellos que han alcanzado un conocimiento profundo del "Ritual de Lichdom", un antiguo y oscuro rito que otorga la inmortalidad no muerta.


Acciones

Ataque múltiple. El hiérotitan hace tres ataques cuerpo a cuerpo.

Llamas de Nehekhara (Recarga 6) El hiérotitan lanza un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura en el rango debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 24, recibiendo 36 (8d8) puntos de daño de radiante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Si falla la tirada de salvación, el objetivo también se incendia mágicamente durante 1 minuto. Al final de cada turno, el objetivo en llamas repite la tirada de salvación. Si falla la tirada de salvación, sufre 18 (4d8) puntos de daño radiante, y si tiene éxito, el efecto termina. El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.

Cetro punta de lanza Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +16 al ataque, alcance 15 pies, o rango 200/600 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 +9) puntos de daño Contundente, o 23 (4d6 + 9) puntos de daño perforante si se usa para realizar un ataque a distancia. Si el Hiérotitan realiza un ataque a distancia con este cetro, vuelve mágicamente a su mano después del ataque.

Capítulo VIII

Ushabti

Vanguardia de la Eternidad

En las ardientes arenas de Nehekhara, donde el pasado se entrelaza con el presente, emergen los Ushabti. Son testigos silenciosos de una era ancestral y vanguardia inquebrantable de la eternidad en el reino de los Reyes de las Tumbas. Estas criaturas encarnan la lealtad, la fuerza y la trascendencia, personificando el compromiso nehekharan con la preservación de su imperio más allá de la muerte.

Los Ushabti son figuras precisamente esculpidas, diseñadas para imitar a los guerreros más valientes y temibles de Nehekhara. Cada estatua representa la gloria pasada, un recordatorio perenne de las hazañas y la valentía de los antiguos guerreros de Nehekhara.

En sus manos, los Ushabti empuñan armas que reflejan la diversidad y destreza de los ejércitos nehekharanos en su apogeo. Las armas varían desde hachas hasta arcos, una muestra de la maestría táctica de los guerreros de Nehekhara. Estas armas no solo son símbolos de habilidad, sino también instrumentos letales en el campo de batalla, capaces de segar vidas con precisión.

La lealtad de los Ushabti a sus amos en la muerte es inquebrantable. Se despliegan en las filas de los ejércitos de los Reyes de las Tumbas, listos para obedecer las órdenes de los Sacerdotes Liches y defender su legado. Su resiliencia en el combate es inigualable; las heridas en sus cuerpos de piedra se curan rápidamente, y su determinación implacable los impulsa a avanzar sin cesar hacia el enemigo.

Los Ushabti, en su doble papel de estatuas animadas y guerreros implacables, personifican la continuidad en la cultura nehekhara. Son el vínculo tangible entre el glorioso pasado y el incierto futuro. Como guardianes silenciosos de la historia, velan por el legado de los Reyes de las Tumbas, asegurando que sus nombres y hazañas no sean olvidados en el flujo del tiempo.

Estas formidables creaciones no solo son un recordatorio del esplendor perdido de Nehekhara, sino también un testimonio viviente de la magia oscura que fluye por esta tierra eternamente sedienta de poder y conquista. Los Ushabti son, en última instancia, los guardianes eternos de un reino y su gente, dispuestos a luchar hasta el fin de los tiempos en defensa de su legado y honor.



Ushabti

Constructo Grande, No alineado


  • Clase de armadura 17 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 178 (20d20 +140)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 7 (-2) 11 (0) 1 (-5)

  • Habilidades Percepción +4
  • Inmunidades al daño Veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante con armas no mágicas que no sean de adamantina.
  • Inmunidades a estados Hechizado, Agotado, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
  • Idiomas Entiende Común, Infernal y Abisal pero no los puede hablar
  • Valor de desafío 10 (5.900 PX)

Rasgos

Golpe de gracia 3/dia Cuando el ushabti impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un uso de esta habilidad para infligir 1d12 de daño perforante extra al objetivo además del daño del arma.

Forma inmutable. El ushabti es inmune a cualquier conjuro o efecto que pueda alterar su forma.

Resistencia mágica. El ushabti tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Armas Magicas Las armas del ushabti son armas magicas


Acciones

Ataque múltiple. El ushabti hace un Ataques de arma cuerpo a cuerpo y uno de Mordisco o dos ataques a distancia

Khopesh Gigante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) de daño cortante o 19 (2d12+6) de daño cortante si se usa a dos manos

Arco de gigante Ataque con arma a distancia: +10 al ataque, alcance 200/1000 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) de daño perforante

Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) de daño perforante

Capítulo IX

Sacerdote Liche

Maestros de la Magia Oscura

Los Sacerdotes Liche de Nehekhara son figuras respetadas en la sociedad de los Reyes de las Tumbas. Son maestros en el arte de la nigromancia, una forma de magia oscura que controla las energías de la muerte. Esta habilidad les permite comunicarse con los espíritus de los muertos, convocar ejércitos de no-muertos y lanzar hechizos mortales en el campo de batalla. Los Sacerdotes Liche son los conductores de esta magia en Nehekhara y su capacidad para utilizarla es excepcional.

Son guardianes del conocimiento ancestral y registros históricos de Nehekhara, asesorando a los Reyes de las Tumbas y liderando ejércitos no-muertos en tiempos de guerra. Su magia puede convocar calamidades y despertar a los muertos. Sin embargo, su inmortalidad viene con soledad y desconexión de los vivos, y su búsqueda constante de conocimiento y poder los lleva por caminos peligrosos.



Sacerdote Liche

No muerto Mediano, Neutral maligno


  • Clase de armadura 17 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 100 (14d8+28)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 18 (+4) 15 (+2)

  • Tiradas de salvación Con +8, Int +9, Sab +8
  • Habilidades Arcanos +14, Historia +5, Perspicacia +8
  • Inmunidades al daño Veneno
  • Inmunidades a estados Hechizado, cansancio, asustado, paralizado, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
  • Idiomas Común, élfico, y otros 4
  • Valor de desafío 15 (13.000 PX)

Rasgos

Resistencia legendaria (3/día). Si el Sacerdote Liche falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

Rejuvenecimiento. Si el Sacerdote Liche es destruido, su cuerpo se hace polvo y solo queda un corazon palpitante entre este. si su corazón permanece intacto, consigue un nuevo cuerpo en 24 horas, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies o menos del corazón del Sacerdote Liche.

Resistencia a la expulsión. El Sacerdote Liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos.

Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe del Sacerdote Liche se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del Sacerdote Liche se reducen a 1.

Lanzamiento de conjuros. El Sacerdote Liche es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). El Sacerdote Liche tiene los siguientes conjuros de mago y clérigo preparados:

Trucos (a voluntad): Salpicadura ácida, Taumaturgia, Prestidigitación

Nivel 1 (4 espacios): Orbe cromático, Rayo guía, Escudo de la fe

Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Rayo debilitador, Rociada venenosa

Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Disipar magia, Imponer maldición

Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, Tentáculos negros de Evard, Guardián de la fe

Nivel 5 (2 espacios): Contagio, Plaga de insectos

Nivel 6 (1 espacio): Círculo de muerte, Crear muerto viviente

Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte


Acciones

Toque Nocivo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 al ataque, alvance 5 pies,un objetivo. Impacto 13 (4d6) puntos de daño de veneno. Además, la criatura afectada debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará envenenada durante 1 minuto. recibiendo 4 (1d6) puntos de daño venenoso al inicio de cada turno.

Golpe con Baston: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 19 (3d6+4) puntos de daño contundente más 19 (6d6) puntos de daño necrótico.

Acciones Legendarias

Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El Sacerdote Liche libera mágicamente energía negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del Sacerdote Liche, incluyendo las que estén detrás de barreras o de esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del Sacerdote Liche.

Truco. El Sacerdote Liche usa uno de sus trucos.

Toque nocivo (cuesta 2 acciones). Puede usar su acción legendaria para usar el "Toque Nocivo".

Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Toda criatura que se encuentre a 120 pies o menos del Sacerdote Liche debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 contra esta magia; si falla, recibe 26 (8d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.


Con un último suspiro de la oscuridad que envuelve este manual, llegamos al cierre de esta apasionante exploración del mundo de las criaturas y seres misteriosos de Warhammer Fantasy. A lo largo de estas páginas, hemos arrojado luz sobre las sombras y desentrañado secretos que yacen ocultos en las profundidades del conocimiento.

Esperamos que esta guía haya sido una fuente de inspiración y enriquecimiento para tu imaginación. El universo de la fantasía está lleno de maravillas y peligros, y estas palabras son solo el comienzo de tus propias aventuras. Las historias que te esperan son tan vastas como tu creatividad lo permita, y las posibilidades son infinitas.

Agradecemos sinceramente tu compañía en este viaje y esperamos que hayas disfrutado tanto como nosotros al traerte este conocimiento. En cada partida de rol, en cada libro leído, en cada mundo explorado, el espíritu de la narración y el juego vive y crece.

Que la llama de la aventura nunca se apague en tu corazón, y que cada tirada de dados te lleve a nuevos horizontes de emoción y descubrimiento. Que tus historias sean épicas y tus héroes legendarios.

Hasta que la próxima página nos llame de nuevo a la aventura.

Con gratitud y anticipación

-Istrinn

Creditos

Fuentes

Septiembre, 2023

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