Jogo básico
Lobisomem é um jogo interativo de dedução para duas equipes: Aldeões e Lobisomens. Os aldeões não sabem quem são os Lobisomens, e os Lobisomens estão tentando permanecem desconhecidos enquanto matam lentamente os aldeões, um de cada vez. Um moderador (que pode ser qualquer jogador) “comanda” o jogo, facilitando cada estágio do Ultimate Werewolf.
Lobisomem ocorre durante uma série de dias de jogo e noites. Durante os dias, os jogadores trabalham juntos para determinar quem entre eles é um Lobisomem, e vote para linchá-los. Lobisomem exige que alguns jogadores enganem outros jogadores para vencer. Todas as noites, os Lobisomens escolhem uma vítima, e o Vidente solitário verifica uma jogador e descobre se esse jogador é um lobisomem ou não.
Configuração básica
Para um jogo básico (ótimo para jogadores iniciantes de Ultimate Werewolf), você precisará dos seguintes cartões:
1 Seer card, Werewolf cards (1 for 6-8 players, 2 for 9-11 or 3 for 12-15), and 1 Villager card for each of the remaining players.
Determine who will be the Moderator for the game and give them the Moderator score pad and a pencil. The players should be seated in a circle (around a large table or group of tables if possible). The Moderator shuffles the cards and deals one face down to each player. Each player should look at his card, being careful not to reveal it to anyone else. At this time there should be no talking from anyone except the Moderator, until the following game day.
A Primeira Noite
Na primeira noite de jogo, o Moderador irá indicar os papéis dos Lobisomens e, em seguida, do Vidente separadamente, para que ele saiba quais jogadores estão nesses papéis e para que os Lobisomens possam ver quem são os outros Lobisomens. Os aldeões nunca são acordados à noite. O processo noturno funciona pelo Moderador dizendo o seguinte:
“Todos na aldeia adormecem. Todos os jogadores deveriam fechar os olhos.”
O moderador verifica se todos os jogadores estão de olhos fechados.
“Lobisomens, abra os olhos e olhe ao redor.”
Os lobisomens abrem os olhos e vêem quem o outro é um Lobisomem (em silêncio, para que ninguém possa ouvir eles). O moderador anota os nomes dos os jogadores que são Lobisomens em seu bloco de pontuação do moderador.
“Lobisomens, fechem os olhos.” (Pausa) “Vidente, abra os olhos e indique um jogador.”
Os Lobisomens fecham os olhos, então o Vidente abre os olhos e aponta silenciosamente para um jogador. O O moderador mostra “Gostei” se o alvo for um Aldeão, ou um “polegar para baixo” se o alvo for um Lobisomem “mau”. O moderador anota quem o Vidente está em seu bloco de pontuação do Moderador.
“Vidente, feche os olhos.” (Pausa) “Todos acorda e descobrem que lobisomens invadiram sua outrora pacífica vila. Cabe a você procurar e linchar aqueles Lobisomens.”
Todos os jogadores abrem os olhos.
O Primeiro Dia
O primeiro dia deve ser usado para apresentar cada um dos jogadores, percorrendo a mesa e fazendo com que cada jogador diga algo sobre si mesmo. Isso pode ser tão simples como “Meu nome é Bob e sou um aldeão” até algo mais elaborado como “Sou Bob, o fabricante de donuts da vila e, como todos sabem, os lobisomens não gostam de donuts”. Os jogadores não querem alegar ser um Lobisomem ou um personagem especial, e os jogadores com esses papéis devem mentir sobre sua verdadeira identidade neste momento, alegando ser um simples Aldeão e nada mais. Após os jogadores se apresentarem, o moderador deve descrever como nomear alguém por linchar e depois como votar.
“Para nomear alguém para linchamento, aponte para ele e diga ‘Eu indico Bob’. Se outro jogador apoiar a indicação, o jogador indicado poderá se defender e então votaremos. Polegar para cima para viver, polegar para baixo para morrer, quando eu disser ‘3’ contando 1, 2, 3. Se você linchar um jogador, seu papel será revelado e a vila adormecerá imediatamente. Caso contrário, você poderá continuar as discussões até a próxima nomeação.”
Se mais da metade dos jogadores votarem contra um jogador, esse jogador será linchado e sua carta de função será revelada. Esse jogador não pode falar nada depois que sua carta for revelada e deve deixar seu lugar no círculo (mas deve ficar por perto para assistir silenciosamente o resto do jogo).
O moderador deve definir um limite de tempo predeterminado para a duração do primeiro dia (como 10 minutos) e, se ninguém tiver sido linchado, a aldeia adormece imediatamente. Certifique-se de informar a vila quando estiver próximo do anoitecer para que eles possam conseguir uma ou duas nomeações.
Noites Subsequentes
Todas as noites após a primeira, o Moderador deve chamar os Lobisomens e pedir que indiquem o jogador que gostariam de matar. Todos os Lobisomens devem concordar com uma vítima.
O Moderador também deve chamar o Vidente todas as noites e fazer com que ele aponte para um jogador, dando-lhe um “Polegar para cima” para Aldeão ou “Polegar para baixo” para sinais de Lobisomem.
Dias Subsequentes
Todas as manhãs, o Moderador deverá anunciar o jogador que foi morto pelos Lobisomens e mostrar sua carta a todos os jogadores. Esse jogador não pode falar nada depois que sua carta for revelada e deve deixar seu lugar no círculo (mas deve ficar por perto para assistir o resto do jogo em silêncio).
Terminando o jogo
Se os Aldeões conseguirem linchar todos os Lobisomens, o jogo termina e os Aldeões vencem. Se os Lobisomens alcançarem paridade (número igual de Aldeões/Videntes para Lobisomens) com os Aldeões, os Lobisomens vencerão; o Moderador deve anunciar isso apenas no momento em que acontecer.
Discussão Pós-Jogo
Grande parte da diversão de Ultimate Werewolf é a discussão que ocorre imediatamente após o final do jogo. Isso deve ser incentivado tanto entre os jogadores sobreviventes quanto entre os mortos.
Jogo Avançado
Depois de ter alguns jogos básicos de Ultimate Werewolf em seu currículo, há todos os tipos de variações que podem ser jogadas. Normalmente, isso envolve adicionar novas funções ao jogo para tornar as coisas mais interessantes, mas também pode significar ajustes em várias regras. Alguns grupos gostam de tipos de jogos muito específicos que envolvem apenas determinados papéis, enquanto outros grupos gostam de conjuntos de regras diferentes cada vez que jogam. Não existe maneira certa ou errada de jogar!
Configuração avançada de jogo
Discuta com todos os jogadores quais papéis eles gostariam de desempenhar no jogo e qual conjunto de regras. O moderador deve ter a palavra final enquanto tenta ao máximo acomodar todos os jogadores.
Use o gráfico na seção Cenários para determinar a combinação adequada de Lobisomens, Aldeões e funções especiais, ou crie uma nova combinação personalizada.
Divida em Vários Jogos
Quando você tiver cerca de 25 a 30 jogadores em seu grupo, considere dividir o grupo em vários jogos; os jogos serão mais rápidos e os jogadores terão mais chances de assumir funções especiais.
Se decidir dividir seu grupo em vários jogos, você precisará de pelo menos um moderador para cada jogo, e os jogos devem estar distantes o suficiente para não atrapalharem uns aos outros.
Trate cada jogo como um jogo em si. Se o seu grupo já jogou Ultimate Werewolf antes, considere algumas das variantes descritas na seção Variações de Regras.
Variação de Regras
As seguintes variações de regras podem ser misturadas e combinadas conforme você achar adequado; isso permite que seu jogo Ultimate Werewolf seja totalmente personalizado.
Revelação de Papéis
Embora o jogo básico Ultimate Werewolf faça com que você revele o papel específico de cada jogador depois que ele for morto (mostrando a carta a todos os jogadores), você pode optar por lidar com esse aspecto de maneira diferente. As variantes a seguir empregam revelações de papéis mais limitadas.
Revelar Apenas lobisomem e Aldeão
Esta variante faz com que o Moderador revele apenas se o jogador era um Lobisomem ou não. Papéis específicos nunca são revelados. Às vezes é óbvio quais são essas funções. Como moderador, você precisará nomear os papéis dos jogadores mortos todas as noites, conforme necessário... por exemplo, se a Vidente for morta na 2ª noite, você precisará ligar para ela todas as noites após a 2ª noite e fingir que tem ela indicar um jogador para você. Às vezes os jogadores descobrirão quem está morto; às vezes eles não vão. Somente se for claramente óbvio para os jogadores o Moderador deverá pular um papel morto que é convocado todas as noites.
Revelações de Equipe
A equipe do falecido é revelada (Lobisomem, Aldeão, Vampiro, Culto, etc.).
Sem Revelação
Após a morte, nada é revelado sobre o jogador, exceto que ele está morto. Isso fornece menos informações para a equipe de Aldeões e torna o jogo mais fácil para a equipe de Lobisomem. Muitos jogadores experientes adoram jogar esta variação, pois ela abre muito mais possibilidades de engano e trapaça por parte da equipe de Lobisomem (por exemplo, um Lobisomem pode alegar ser o Vidente, e o Vidente real não pode refutá-lo... em vez disso você pode ter dois ou mais jogadores afirmando ser o Vidente ao mesmo tempo, sem que os jogadores tenham certeza de quem realmente é o Vidente, mesmo após a morte desses jogadores).
Sem revelação, você pode ter muito mais papéis especiais em Ultimate Werewolf, já que os jogadores não serão capazes de reivindicar papéis facilmente porque ninguém saberá ao certo quando eles morrerão.
Papéis Variáveis/Lobisomens
Alguns dos papéis, como o Lobo Solitário e o Idiota, se beneficiam muito se “poderem” estar no jogo. Para conseguir isso, os jogadores devem ser experientes e familiarizados com todos os papéis potenciais. Isso também permite que haja mais funções no jogo do que de outra forma.
Além disso, também pode ser divertido tornar incerto o número real de Lobisomens. A incerteza ajuda mais a equipe de Lobisomem do que a equipe de Aldeões. Para configurar um jogo com números variáveis de Lobisomens ou papéis variáveis, misture os papéis/Lobisomens que você deseja que sejam variáveis com um número de Aldeões (quanto mais Aldeões, melhor para a equipe de Lobisomem) e descarte aleatoriamente um número de Lobisomens. cartas iguais a quantos Aldeões você adicionou. Como moderador, você pode olhar os cartões antes de misturá-los com o restante das funções para ter uma ideia do que está por vir. Lembre-se de nunca misturar o Vidente ou todos os Lobisomens com os outros papéis... você sempre quer pelo menos um Vidente e um Lobisomem em um jogo!
Nomeação e Votação
Mudar a forma como os votos são dados e como os jogadores são nomeados pode tornar o jogo mais interessante e também servir para acelerá-lo ou desacelerá-lo. As seguintes variantes alteram o processo padrão de nomeação/votação:
Nomeações de Dois Jogadores
Os dois primeiros jogadores nomeados e apoiados são votados. O moderador designa o primeiro jogador como positivo e o segundo como negativo. Os jogadores votam e o jogador com mais votos é linchado. Em caso de empate, ambos os jogadores são linchados. Essa variante garante pelo menos um linchamento por dia e pode fazer o jogo avançar rapidamente.
Processo de Eliminação
Um jogador declara que outro jogador está seguro e definitivamente não é um Lobisomem. Nesse ponto, todos os jogadores (incluindo aquele que fez a declaração de que outro jogador estava seguro) levantam a mão, exceto o jogador seguro. Então o jogador seguro declara outro jogador seguro, que abaixa a mão, e assim por diante até que apenas um jogador tenha a mão levantada. Esse jogador está linchado.
A discussão durante todo o processo é incentivada, embora o penúltimo jogador seguro seja aquele que toma a decisão a cada vez.
Votação Secreta
Cada um dos jogadores escreve o nome de outro jogador. O Moderador lê as cédulas em voz alta e o jogador que recebe mais votos é linchado.
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados no maior número de votos, há uma nova votação, mas os jogadores só podem anotar os nomes dos jogadores que ficaram empatados. Se ocorrer outro empate, todos os jogadores empatados serão linchados.
1, 2, 3, Apontar!
O moderador diz a todos que haverá votação e depois diz “1, 2, 3, vote!” Todos os jogadores devem apontar para outro jogador. O jogador com mais dedos apontados para eles é linchado. Em caso de empate, há uma nova votação, onde os jogadores só poderão apontar para os jogadores empatados.
Este método pode levar muito tempo para o moderador contar os votos, mas esse tempo pode ser usado pelos jogadores para ver quem está apontando para quem, dando-lhes material adicional para a conversa do dia seguinte.
Mudanças Diárias
Para manter o jogo atualizado, você pode invocar várias mudanças a cada dia. Quando o jogo ficar mais lento, ou apenas para manter as coisas interessantes, escolha uma das seguintes variantes diárias para o dia seguinte.
Rolagem de dados
Use o gráfico a seguir se desejar um jogo Ultimate Werewolf dinâmico e em constante mudança. À noite, jogue dois dados de seis faces e use a variante mostrada abaixo para o dia seguinte. A variante deverá ser anunciada imediatamente aos jogadores.
| 2d6 | Variação Diária |
|---|---|
| 2 | Na noite seguinte, o alvo dos Lobisomens se torna um novo Lobisomem |
| 3 | O primeiro jogador nomeado e apoiado é linchado instantaneamente, sem voto |
| 4 | Dois linchamentos em vez de um Indica o último jogador escolhido pelo Vidente |
| 5-8 | Sem variação |
| 9 | O mesmo que o dia anterior |
| 10 | Processo de eliminação deve ser usado |
| 11 | Sem discussões |
| 12 | Na noite seguinte, o alvo dos Lobisomens perde os poderes ao invés de morrer |
Mudança da Papéis
Pode ser divertido fazer com que certas funções mudem de mãos durante o jogo. Os papéis reais a serem trocados precisam ser claros antes do início do jogo, e cuidadosamente escolhidos para não quebrar o jogo, e feitos secretamente durante a noite.
Como regra, os jogadores não devem conhecer os anteriores proprietários das funções que lhes são atribuídas. A troca de papéis precisa ser feita de forma muito limitada, ou é muito fácil fazer com que vários jogadores declarem seus papéis anteriores e estejam protegidos de linchamentos.
Mover um jogador para o status de Lobisomem é muito mais fácil do que o contrário; um jogador que fosse Lobisomem conhece as identidades dos Lobisomens e teria que ser colocado no time de Lobisomem (Feiticeiro, Minion, etc.).
Papéis
Esta seção lista todas as cartas de função incluídas no Ultimate Werewolf, bem como algumas que não estão no jogo. Além disso, você pode usar as cartas de Lobisomem Supremo em branco para criar papéis totalmente novos de sua própria criação.
Cada uma das funções mostra o Impacto na Aldeia no canto inferior esquerdo; ao juntar vários papéis em um jogo, você deve ter como objetivo que a soma de todos os números em todas as cartas seja o mais próximo possível de zero. Números negativos tornam as coisas mais difíceis para a Equipe de Aldeões, enquanto números positivos, como a carta de Vidente acima, ajudam a Equipe de Aldeões.
Na parte superior central está o nome da função, na cor do time. A equipe do Aldeão é azul e a equipe do Lobisomem é vermelha. Algumas funções estão em outras equipes e algumas funções mudam de equipe; estas são cores diferentes e estão indicadas no texto abaixo.
À direita está a frequência com que a função é despertada. A lua cheia significa que o papel é acordado todas as noites, enquanto a lua crescente indica que o papel é acordado apenas na primeira noite. Se não houver lua presente, esse papel não será despertado à noite.
Equipe dos Aldeões
Todas essas funções trabalham para ajudar a equipe dos aldeões a vencer. Em todos os cenários, a equipe dos Aldeões é a maior equipe, mas como grupo, a equipe dos Aldeões sabe menos que a equipe dos Lobisomens. Os jogadores do time dos Aldeões não apenas não sabem quem são os Lobisomens, mas também muitas vezes não conhecem mais ninguém de seu próprio time.
Aldeão
O único propósito dos aldeões é encontrar os lobisomens em sua aldeia e linchá-los durante o dia.
Descrição do personagem
Aprendiz de Vidente
O Aprendiz de Vidente se torna o Vidente caso o mesmo seja morto. O Aprendiz de Vidente é acordado quando o Vidente é chamado após o Moderador ter indicado ao Aprendiz de Vidente que o Vidente está morto (por um tapinha no ombro durante a chamada do Vidente à noite).
Descrição do personagem
- Alternativa: Além de assumir o lugar da Vidente quando ela morre, a Vidente Aprendiz tem como alvo um jogador todas as noites, mas só descobre se ele é um Lobisomem ou não depois de escolhê-lo duas vezes. Isso requer contabilidade adicional por parte do Moderador, mas dá ao Aprendiz de Vidente uma maneira de contribuir sem que o Vidente tenha que morrer primeiro.
Bruxa Velha
Todas as noites, a Velha Bruxa coloca varíola em um jogador; esse jogador deve deixar a área de jogo por um dia, e não pode participar de discussões, linchamentos ou quaisquer outras atividades que aconteçam durante o dia (esse jogador também está a salvo do tiro do Caçador ou de qualquer outro método de ataque de outro jogador). A Velha Bruxa não pode causar varíola em si mesma.
Descrição do personagem
- Alternativa: Após o retorno do alvo inicial, naquela noite o alvo escolhe o próximo jogador para colocar a varíola e assim por diante. Se um jogador que recebeu varíola morrer à noite, a Velha Bruxa colocará varíola em outro jogador na noite seguinte.
Caçador
Se o Caçador for morto (durante o dia ou a noite), ele imediatamente dispara sua arma contra um alvo (ou para o ar), apontando para um jogador para matá-lo ou apontando diretamente para cima para não atirar em ninguém. Nenhuma discussão deve ocorrer antes do Caçador escolher um alvo. Se o Caçador for morto à noite, ele escolherá seu alvo na manhã seguinte, assim que o moderador informar que ele está morto.
Descrição do personagem
- Alternativa: Em um jogo com Vampiros, o Caçador é um Caçador de Vampiros. Quando ele morre, o Vampiro sentado mais próximo dele é morto. Este geralmente é um bom papel para se ter em um jogo com equipes de Vampiros e Lobisomens, pois serve para compensar um pouco da vantagem que os Vampiros têm sobre os Lobisomens.
Clérigo
O Clérigo pode usar seu poder de cura uma noite durante o jogo para salvar alguém morto durante a noite. Ele também pode usar seu poder de matar uma vez durante o jogo para matar o jogador de sua escolha. O Moderador deve ligar para o Clérigo todas as noites e perguntar se ele gostaria de usar cada um de seus poderes especiais, mesmo que já tenham sido usados. Ambos os poderes podem ser usados na mesma noite.
Descrição do personagem
- Alternativa: O Mago pode lançar dois feitiços durante o jogo, em qualquer combinação: duas curas, duas mortes, ou uma cura e uma morte, e pode lançar ambos na mesma noite.
Conjurador
Cada noite, o Conjurador pode escolher um jogador para ser silenciado no dia seguinte (ele não pode falar, mas ainda pode votar e usar movimentos semelhantes a charadas). O Conjurador pode optar por silenciar a si mesmo, mas não pode silenciar o mesmo jogador duas vezes durante um único jogo.
Descrição do personagem
- Alternativa: A cada noite, o Conjurador deve escolher um jogador para ser silenciado no dia seguinte. Isso muda o papel de divertido nas primeiras rodadas para uma decisão agonizante para o Conjurador nas rodadas posteriores.
Cupido
Cupido acorda na primeira noite e aponta para dois jogadores (um dos quais pode ser ele mesmo). Esses jogadores se tornam almas gêmeas e sabem quem são os o outro é (veja “Almas Gêmeas”, na seção Troca de Equipe abaixo). Se um deles morrer, o outro morre instantaneamente de coração partido.
Descrição do personagem
-
Alternativa: inclua Cupido como uma carta extra ao distribuir papéis. Depois que o Cupido seleciona seus alvos, ele recebe a carta que sobrou e assume essa função pelo resto do jogo.
-
2ª Alternativa: O Moderador escolhe aleatoriamente (ou intencionalmente) as almas gêmeas, para que ninguém saiba quem são as almas gêmeas, exceto eles próprios.
Durão
Se for alvo dos Lobisomens, morre na noite seguinte (em vez da mesma noite em que foi atacado). Os jogadores são informados de que ninguém morreu na noite anterior. Na noite seguinte pode haver duas ou mais mortes de jogadores: o Durão, bem como quaisquer outros personagens visados ou mortos naquela noite.
Descrição do personagem
Encrenqueiro
Uma vez durante o jogo, o Encrenqueiro indica ao Moderador à noite que haverá dois linchamentos no dia seguinte. Todas as noites, o moderador deve dizer: “O encrenqueiro quer causar problemas?” Se o Encrenqueiro o fizer, o Moderador deverá anunciar isso à aldeia após o primeiro linchamento bem-sucedido no dia seguinte.
Descrição do personagem
Fantasma
O Fantasma morre na primeira noite. Cada noite (incluindo a primeira) ele pode escrever uma carta num pedaço de papel para a aldeia, como uma mensagem do além, com a única limitação de não poder tentar identificar nenhum jogador pelo nome ou iniciais. Este jogador só pode observar o jogo fora do círculo e não pode falar, fazer contato visual ou de qualquer outra forma comunicar-se com a aldeia durante o dia. Este pode ser um papel muito divertido, pois as pistas dadas pelo Fantasma (talvez as primeiras letras de uma cor ou de um objeto na sala que está perto de alguém) podem ser interpretadas de várias maneiras e tornam a conversa durante o primeiro dia muito mais animada do que de outra forma.
Descrição do personagem
- Alternativa: O primeiro jogador a ser morto torna-se o Fantasma, exceto que ele mantém sua equipe original, então, por exemplo, se um Lobisomem for linchado no primeiro dia, ele se tornará o Fantasma naquela noite. Ele vê quem é o Vidente e outras funções e escreve suas pistas para ajudar sua equipe. Se o jogo não for um jogo de revelação de papéis, os jogadores terão que adivinhar em qual time o Fantasma está.
Guarda-Costas
O Guarda-Costas escolhe um jogador diferente a cada noite para proteger (mas não o mesmo jogador duas vezes seguidas). Esse jogador não pode ser morto naquela noite. Ele pode não escolher a si mesmo.
Descrição do personagem
-
Alternativa: O Guarda-Costas não pode proteger o mesmo jogador duas vezes em um mesmo jogo.
-
2ª Alternativa: O protegido pelo Guarda-Costas não pode ser morto no dia seguinte (por linchamento ou outros meios).
Idiota
O Idiota sempre vota na morte dos jogadores. Este papel junto com o Pacifista devem ser adicionados aleatoriamente ao baralho. Os jogadores não devem saber de antemão se uma ou ambas as funções estão incluídas.
Descrição do personagem
- Alternativa: Não distribua esta carta, mas determine aleatoriamente quem é o Idiota. O Idiota não sabe que é um Idiota e seu voto é sempre registrado como um voto para morrer.
Idoso
O Velho morrerá na noite X+1, onde X é o número de Lobisomens no jogo. Isto é um acréscimo a quaisquer outras mortes (alvo de lobisomem, etc.). Quando um Lobisomem morre, significa que o Velho morrerá mais cedo do que esperava.
Descrição do personagem
Investigador Paranormal
Uma noite durante o jogo, o Investigador Paranormal indica um jogador e é informado se pelo menos um dos jogadores à esquerda ou à direita do alvo, ou o próprio alvo, é um Lobisomem. O moderador não diz qual desses jogadores é um Lobisomem, apenas que um deles é.
Descrição do personagem
Lycan
O Lycan tem uma linhagem latente de lobisomem e parece ser um lobisomem para a Vidente, embora não seja.
Descrição do personagem
- Alternativa: Em jogos de revelação de papéis, o Lycan é mostrado aos jogadores como um Lobisomem quando é morto.
Mártir
O Mártir pode ocupar o lugar de qualquer pessoa linchada, imediatamente após a votação, mas antes da revelação do papel. O moderador deve dizer “Vocês escolheram linchar este jogador. O Mártir deseja se sacrificar por este jogador?”
Descrição do personagem
- Alternativa: O Mártir é acordado todas as noites depois que os Lobisomens atacam alguém e tem a opção de tomar seu lugar. O alvo original sobrevive e o Mártir morre em seu lugar.
Pacifista
O Pacifista sempre vota para que os jogadores vivam. O Pacifista é um bom impulso para a equipe de Lobisomem, pois é um voto extra para manter os jogadores vivos durante o dia, ajudando a evitar que Lobisomens sejam mortos por linchamento. Esta função junto com o Idiota devem ser adicionadas aleatoriamente ao baralho. Os jogadores não devem saber de antemão se uma ou ambas as funções estão incluídas.
Descrição do personagem
- Alternativa: O Pacifista não pode nomear ou apoiar a nomeação de outro jogador, e ainda deve votar para que todos os jogadores vivam.
Padre
Uma noite durante o jogo, o Padre pode escolher qualquer jogador para ser protegido pelo poder sagrado. A próxima tentativa de matar aquele jogador por qualquer meio falha. O sacerdote não pode escolher a si mesmo. Se o Sacerdote morrer após “abençoar” alguém desta forma, esse jogador ainda estará protegido.
Descrição do personagem
- Alternativa: Uma vez por jogo, o Sacerdote pode aprender o papel de um jogador morto. Esta versão do papel é usada apenas em jogos onde os papéis não são revelados e normalmente só é encontrada na variante “No Reveal”.
Prefeito
O voto do prefeito conta duas vezes ao votar para linchar um jogador. O moderador deve contar secretamente o voto do prefeito duas vezes ao determinar quem será linchado.
Descrição do personagem
Isso pode ser feito como um papel normal (entregue a um jogador), ou os jogadores podem votar (nomear/votar como no linchamento) em um Prefeito no primeiro dia, com esse Prefeito permanecendo no cargo até morrer, momento em que outro prefeito deve ser eleito.
Descrição do personagem
Realeza
A primeira vez que este jogador é votado para ser linchado, ele é revelado como Realeza e não é linchado. A Vila adormece imediatamente após o linchamento fracassado.
Descrição do personagem
Vidente
Todas as noites, a Vidente aponta para um jogador e o moderador mostra a ela o sinal “A” para Aldeão e o sinal “L” para Lobisomem. Para deixar ainda mais claro que o Vidente sabe que o jogador alvo é um lobisomem, o moderador pode usar outro indicador (como levantar ambas as mãos como garras e fazer uma cara de “rosnado”).
Descrição do personagem
- Existem duas cartas de Vidente: uma feminina e uma masculina. Em jogos maiores, você pode usar os dois Videntes em um único jogo, chamando a “Girl Seer” e o “Boy Seer”, permitindo que cada um aponte para um jogador a cada noite.
Vidente de Aura
O Vidente de Aura procura jogadores com funções especiais que não sejam simples Aldeões ou Lobisomens. Quanto mais papéis especiais no jogo, mais poderoso esse papel se torna.
Certifique-se de ter pelo menos uma função especial “maligna”, para que o Vidente de Aura não funcione apenas como um localizador de aldeões.
Descrição do personagem
- Alternativa: O Vidente de Aura pode ser usado para saber se o jogador está no time dos Aldeões. Isto só deve ser usado se houver um grande número de funções que não sejam Aldeões (pelo menos 3 além dos Lobisomens normais). O Amaldiçoado, o Doppelgänger e o Bêbado parecem estar em seu time atual.
Equipe dos Lobisomens
Feiticeiro
O Feiticeiro procura o Vidente todas as noites (o Moderador mostra um “polegar para cima” se o Feiticeiro apontar para o Vidente). Os Lobisomens não sabem quem é o Feiticeiro, e o Feiticeiro não sabe quem são os Lobisomens. O Vidente vê o Feiticeiro como um Aldeão.
- Alternativa: O Feiticeiro vê quem são os Lobisomens na primeira noite. Esta é uma vantagem significativa para a equipe Lobisomem.
Minion
Nenhum cartão é necessário para o uso padrão desta função. Na primeira noite, os Lobisomens escolhem um jogador, e essa pessoa se torna o Minion dos Lobisomens e passa para o time de Lobisomens. O Jogador descobre quem são os Lobisomens, mas não acorda com eles à noite. O Vidente vê o Minion como um Aldeão. Se o Minion tiver outra função especial, essa função permanece intacta (portanto, é possível ter um Minion Vidente, por exemplo, embora isso seja muito ruim para a Equipe de Aldeões).
Se estiver jogando com Vampiros e Lobisomens, cada equipe pode ter um Minion.
- Alternativa: distribua esta carta como uma função normal e mostre ao Minion quem são os Lobisomens, e também mostre aos Lobisomens quem é o Minion. A carta evita que o Minion tenha uma dupla função. Em qualquer versão, o Minion é um papel muito forte na equipe de Lobisomem. Isso funciona melhor em um ambiente onde o moderador pode andar atrás dos jogadores e bater discretamente em seus ombros.
Lobisomem
Os Lobisomens descobrem a identidade dos outros Lobisomens na primeira noite. Cada noite, após a primeira noite, os Lobisomens devem chegar a um acordo sobre um alvo para matar. Se os Lobisomens gastarem mais de um minuto determinando um alvo para a noite, eles não poderão escolher um alvo naquela noite. Os Lobisomens não podem atacar outro Lobisomem à noite.
Os lobisomens tentam manter sua identidade em segredo durante o dia.
Filhote de Lobisomem
O Filhote de Lobisomem é um Lobisomem e acorda com eles todas as noites. Se o Filhote for morto, os Lobisomens matarão duas vezes na noite seguinte. Os Lobisomens podem ter como alvo o Filhote à noite (todos os Lobisomens e o Filhote devem concordar com o Lobisomem como alvo). Em troca deste sacrifício, os Lobisomens podem selecionar dois jogadores adicionais para serem mortos naquela noite imediatamente após a seleção do Filhote de Lobo.
Equipes Alternantes
Amaldiçoado
O Amaldiçoado está inicialmente na equipe do Aldeão (e é visto como um Aldeão pelo Vidente). Se o Amaldiçoado for atacado por Lobisomens, o Amaldiçoado não morre, mas se torna um Lobisomem na noite seguinte (e a partir desse ponto será visto como um Lobisomem pelo Vidente). O Moderador chama o Amaldiçoado todas as noites separadamente (mesmo depois que ele se torna um Lobisomem) e mostra a ele o “V” para o sinal do Aldeão ou o “W” para o sinal do Lobisomem.
Se houver uma equipe de Vampiros, o Amaldiçoado se tornará um Vampiro se for atacado pelos Vampiros à noite, indicado pelo Moderador ao mostrar seus dentes como uma sobremordida (dentes da frente para fora).
Doppelgänger
O Doppelgänger seleciona um jogador na primeira noite. Se esse jogador for morto, o Doppelgänger assume secretamente esse papel. Até que seu alvo seja morto, o Doppelgänger estará no time dos aldeões. O moderador deve indicar claramente ao sósia qual é o seu novo papel, dando tapinhas secretos em seu ombro à noite, assim que ele assumir seu novo papel. O Doppelgänger é mostrado ao Vidente como um Aldeão até que seu alvo morra, então é mostrado como seu novo papel após esse período.
- Alternativa: O Doppelgänger seleciona um jogador na primeira noite e ele instantaneamente se torna esse papel (o detentor original desse papel também é esse papel). O Doppelgänger deve ser chamado todas as noites ao usar esta variante para permitir que ele execute sua ação especial, se tiver uma (se ele não tiver um papel especial, ele ainda deve ser chamado para que os outros jogadores não saibam qual papel ela tem). Embora isso possa ser muito divertido, pode inclinar o jogo violentamente em uma direção ou outra, dependendo da função obtida pelo Doppelgänger.
Bêbado
O Bêbado pensa que é um Aldeão normal durante os primeiros dois dias, e não sabe o que realmente é até a terceira noite, quando o Moderador o acorda e lhe mostra seu verdadeiro papel. O Bêbado é visto pelo Vidente como seu papel real.
Durante a preparação do deck, misture um Lobisomem, um Aldeão e a maioria ou todas as outras funções especiais e retire uma sem mostrá-la aos jogadores. Esse será o papel do Bêbado.
- Alternativa: O Bêbado vê seu papel na primeira noite. Embora ele saiba o que é, ele não tem permissão para usar seu poder especial, se houver, então ele não acorda quando é chamado nas duas primeiras noites. Por exemplo, se o Bêbado for um Lobisomem, ele sabe que é um Lobisomem, mas pode não abrir os olhos nas duas primeiras noites em que os Lobisomens são chamados. Se ele for um Vidente, ele não poderá abrir os olhos nas duas primeiras noites em que o Vidente for chamado.