D&D Résumé - Paladin Vengeance

by KyneSilverhide

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Niveau 1

  • Imposition des mains : 5 PVs par niveau de paladin, ou dépenser 5PV pour guérir maladie ou neutraliser un poison
  • Sens Divin : Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres, Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané,

Niveau 2

Style de combat : Duel

  • Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Incantation : Débloque les sorts de paladin

  • Sorts préparés : modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur
  • DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
  • Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
  • Focaliseur d'incantation : Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.

Niveau 3

fléau, marque du chasseur

Châtiment divin :

  • Utiliser n'importe quel emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts radiants supplémentaires, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort >1, jusqu'à un maximum de 5d8. Sur mort-vivant ou fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.

Santé divine :

  • Immunisé contre les maladies.

Conduit Divin :

  • Conspuer l'ennemi (Action) Choisissez une créature à 18 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un fiélon ou un mort-vivant a un désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement d'une créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

  • Vœu d'hostilité. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'hostilité contre une créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Conduit divin. Vous bénéficiez alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou qu'elle tombe inconsciente.

Niveau 4

  • Caractéristique +2 (ou +1 et +1)

Niveau 5

  • Attaquer deux fois via une action
foulée brumeuse, immobilisation de personne

Niveau 6

  • Aura de protection : Vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Niveau 7

  • Vengeur implacable : Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l'attaque terminée et dans cette même réaction. (ne provoque pas d'attaque d'opportunité)

Niveau 8

  • Caractéristique +2 (ou +1 et +1)

Niveau 9

hâte, protection contre une énergie

Niveau 10

  • Aura de courage : Vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient.

Niveau 11

  • Châtiment divin amélioré : Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Niveau 12

  • Caractéristique +2 (ou +1 et +1)

Niveau 13

bannissement, porte dimensionnelle

Niveau 14

  • Contact purifiant : Vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.

Niveau 15

  • Âme vengeresse : Quand la créature sous l'effet de votre vœu d'hostilité réalise une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque contre cette créature si elle est à portée.

Niveau 16

  • Caractéristique +2 (ou +1 et +1)

Niveau 17

immobilisation de monstre, scrutation

Niveau 18

  • Aura de protection améliorée : Le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
  • Aura de courage améliorée : Le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Niveau 19

  • Caractéristique +2 (ou +1 et +1)

Niveau 20

Ange de la vengeance :

(1X / repos long)

  • Des ailes poussent dans votre dos et vous confère une vitesse de vol de 18 mètres.
  • Vous émettez une aura de menace de 9m de rayon. La première fois qu'une créature rentre dans votre aura ou si elle y commence son tour pendant une bataille, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature prenne des dégâts. Avantage aux attaques si effrayé.
Paladin
Niveau Bonus Maîtrise Lvl 1 Lvl 2 Lvl3 Lvl 4 Lvl 5
1 +2
2 +2 2
3 +2 3
4 +2 3
5 +3 4 2
6 +3 4 2
7 +3 4 3
8 +3 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 4 3 2
11 +4 4 3 3
12 +4 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 4 3 3 1
15 +5 4 3 3 2
16 +5 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 4 3 3 3 1
19 +6 4 3 3 3 2
20 +6 4 3 3 3 2


  • Combattre le plus grand des maux. Face au choix de combattre mes ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je choisis le plus grand mal.
  • Pas de pitié pour les malfaisants. Des adversaires ordinaires peuvent gagner ma miséricorde, mais pas mes ennemis jurés.
  • Par tous les moyens nécessaires. Mes états d'âme ne doivent pas intervenir dans mon intention d'exterminer mes ennemis.
  • Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert de leurs méfaits.

À terre

  • Seul mouvement possible : ramper, sauf si elle se relève et met alors un terme à son état.
  • Désavantage aux jets d'attaque.
  • Un jet d'attaque a un avantage si l'attaquant est à ⩽ 1,50m . Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.

Agrippé

  • La vitesse passe à 0, et ne peut bénéficier d'aucun bonus à la vitesse.
  • L'état prend fin si l'agrippeur est neutralisé (voir l'état).
  • L'état se termine également si un effet met la créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet qui l'agrippe, (Ex: projeté par le sort vague tonnante).

Assourdi

  • N'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe.

Aveuglé

  • Ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.

Charmé

  • Ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles.
  • Le charmeur a un avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.

Effrayé

  • Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
  • Ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.

Empoisonné

  • Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.

Entravé

  • La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
  • La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Etourdi

  • Une créature étourdie est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
  • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.

Inconscient

  • Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
  • La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
  • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Invisible

  • Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont un avantage.

Neutralisé

  • Ne peut prendre d'action ou de réaction

Paralysé

  • Une créature paralysée est incapable d'agir (voir l'état) et ne peut plus bouger ni parler.
  • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Pétrifié

  • Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
  • La créature est netralisée (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
  • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
  • La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.
Actions à mon tour
  • Se déplacer au maximum de sa vitesse
  • Entreprendre une action
  • Communiquer par la parole, par geste, ou les deux
  • Intérargir avec un objet ou élément de l'environnement lors du déplacement ou de l'action. Pour intérargir vec un second objet, utiliser l'action Utiliser un objet

Saut en longueur

Elan d'au moins 3m puis saut d'un maximum de valeur de Force X 30cm. Dans le cas d'un saut en longuer sans élan, distance divisée par deux

Saut en hauteur

Elan d'au moins 3m puis saut d'un maximum de 90 cm + modificateur de Force X 30 cm. Dans le cas d'un saut en hauteur sans élan, distance divisée par deux

Concentration

Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, n'interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent par contre briser une concentration :

  • Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration.
  • Prendre des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes concentré sur un sort, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts que vous subissez, si ce chiffre est supérieur. Vous devez faire un jet de sauvegarde séparé pour chaque source de dégât.
  • Être incapable d'agir ou mort. Vous perdez automatiquement la concentration de votre sort si vous êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort.
Composantes
  • V : verbale
  • S : somatique (gestes, main libre)
  • M : matérielle

Actions

Aider

La créature que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, si le jet est effectué avant le début de votre prochain tour. Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, lui donnant l'avantage

Attaquer

Attaque au corps à corps ou une attaque à distance. Certaines capacités vous permettent d'attaquer plusieurs fois.

Chercher

Consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).

Esquiver

Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes neutralisé ou si votre vitesse tombe à 0.

Foncer

Vous gagnez autant de déplacement supplémentaire que votre vitesse (plus d'éventuels modificateurs) pour le tour.

Lancer un sort

Lance un sort mineur, de niveau 1 ou supérieur. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort.

Se cacher

Faite un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher, suivant les règles pour se cacher (l'ennemi ne peut pas vous voir).

Se désengager

Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.

Se tenir prêt

Vous attendez des conditions spécifiques pour agir, ce qui vous permet de jouer votre réaction avant le début de votre tour suivant. Vous devez décider à l'avance :

  • quelles circonstances perceptibles déclencheront votre réaction
  • quelle action vous entreprendrez en réponse au déclencheur

Si vous vous préparez à lancer un sort, son temps d'incantation doit être de 1 action et vous devez maintenir votre concentration jusqu'au moment d'en libérer les énergies

Stabiliser une créature

Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie après 1d4 heures.

Utiliser un objet

Certains objets (magiques ou non) nécessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet.

Utiliser une capacité spéciale

Vous utlisez une aptitude de classe ou autre capacité spéciale qui s'utilise au prix de votre action