DnD Résumé Joueur A4

by KyneSilverhide

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Test ou Jet de sauvegarde

Lancer 1 dé et ajouter le modificateur de la compétence (ex +2) au résultat. Le score doit être ≥ à la valeur définie (et non communiquée) par le MJ.

Avantage (attaque ou test)

Vous lancez à la place et gardez le meilleur score

Désavantage (attaque ou test)

Vous lancez à la place et gardez le moins bon score

Actions

Aider

Donne avantage à un allié pour un test ou sur une attaque d'une cible ≤ 1,5m

Aggripper

Attrape une créature d'au plus une taile supplémentaire, avec une main libre

Attaquer

  • Choisir une arme FOR ou DEX
  • Lancer 1 dé, ajouter le modificateur FOR ou DEX
  • Si l'arme est maîtrisée, ajouter le bonus de maîtrise au résultat
  • Vous touchez si le résultat est ≥ à la valeur d'armure (non communiquée) de la cible
  • Si vous avez touché, lancer les dès de dégâts de l'arme
  • Ajouter aux dégâts le modificateur FOR ou DEX selon l'arme
Armes à distance (ex: 9m/25m)

Désavantage au corps à corps. Désavantage au delà de la portée optimale (ex: 9m). Ne peut attaquer au delà de la portée maximale (ex: 25m)

Chercher

Recherche de quelque chose. Test de SAG (Perception) ou INT (Investigation).

Esquiver

Les attaques ont désavantange contre vous (si attaquant visible), et vos jets de DEX ont un avantage

Foncer

Vous doublez votre vitesse de déplacement (plus d'éventuels modificateurs) pour le tour.

Lancer un sort

Lance un sort mineur, de niveau 1 ou supérieur. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort.

Composantes
  • V : verbale
  • S : somatique (gestes, main libre)
  • M : matérielle
Concentration (perdue)
  • Lancer un autre sort de concentration
  • Dégâts : JDS CON ≥ (10 ou la moitié des dégâts)
  • Incapacité ou mort

Se cacher

Faite un jet de DEX (Discrétion) pour tenter de vous cacher (l'ennemi ne peut pas vous voir).

Se désengager

Se déplacer sans provoquer d'attaques d'opportunités.

Se tenir prêt

Vous attendez des conditions spécifiques pour agir, ce qui vous permet de jouer votre réaction avant le début de votre tour suivant.

Stabiliser une créature

Jet de SAG (Médecine) ≥ 10. En cas de réussite, la cible reste inconsciente mais ne doit plus faire de jets de sauvegarde

Utiliser un objet

Certains objets (magiques ou non) nécessitent que vous utilisiez cette action.

Capacité spéciale

Vous utlisez une aptitude de classe ou autre capacité spéciale qui s'utilise au prix de votre action

Statuts

À terre

Ne peut que ramper, désavantage aux attaques. Ennemis sont avantagés si ≤ 1,50m, désavantagés sinon

Agrippé

Vitesse réduite à 0, se termine si l'aggripant est neutralisé ou hors de portée

Assourdi

Sourd. Echec sur ouïe

Aveuglé

Ne voit pas, désavantagé sur attaque, avantage si ciblé, echec sur tests de vue

Charmé

Ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des effets magiques nuisibles, le charmeur est ava,tagé aux test sociaux

Effrayé

Désavantage sur tout tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue, et ne peut s'en rapprocher

Empoisonné

Désavantage total

Entravé

Vitresse = 0, l'attaquant est avantagé, l'entravé est désavantagé au combat et sur les tests de DEX

Etourdi

Incapable d'agir, ne peut plus bouger et parle de manière hésitante. Echec sur JDS FOR et DEX, et l'attaquant est avantagé

Inconscient

Incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, lâche les objets. Echec sur JDS FOR et DEX, l'attaquant est avantagé; et fait un critique si ≤ 1,50m

Invisible

Ne peut être vu sans l'aide de la magie ou un sens particulier. Fait encore du bruit. Désavantage si ciblé, et avantage sur les attaques

Incapable d'agir

Ne peut prendre d'action ou de réaction

Paralysé

Incapable d'agir et ne peut plus bouger ni parler. Echec sur JDS FOR et DEX, l'attaquant est avantagé et fait un critique si ≤ 1,50m

Pétrifié

Transformé, avec son équipement, généralement en pierre. Poids X 10 et vieillissement cesse. Incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus conscient. Echec sur JDS FOR et DEX, l'attaquant est avantagé. Résistance à tous les types de dégâts, et immunité aux poisons et maladies.

 

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