### Test ou Jet de sauvegarde
Lancer 1 dé

et ajouter le modificateur de la compétence (ex +2) au résultat.
Le score doit être ≥ à la valeur définie (et non communiquée) par le MJ.
> ##### Avantage (attaque ou test)
> Vous lancez à la place

et gardez le **meilleur** score
> ##### Désavantage (attaque ou test)
> Vous lancez à la place

et gardez **le moins bon** score
### Actions
####

Aider
Donne avantage à un allié pour un test ou sur une attaque d'une cible ≤ 1,5m
####

Aggripper
Attrape une créature d'au plus une taile supplémentaire, **avec une main libre**
####

Attaquer
* Choisir une arme `FOR` ou `DEX`
* Lancer 1 dé

, ajouter le modificateur `FOR` ou `DEX`
* Si l'arme est maîtrisée, ajouter le bonus de maîtrise au résultat
* Vous touchez si le résultat est ≥ à la valeur d'armure (non communiquée) de la cible
* Si vous avez touché, lancer les dès de dégâts de l'arme
* Ajouter aux dégâts le modificateur `FOR` ou `DEX` selon l'arme
> ##### Armes à distance
(ex: 9m/25m)
> Désavantage au corps à corps. Désavantage au delà de la portée optimale
(ex: 9m). Ne peut attaquer au delà de la portée maximale
(ex: 25m)
####

Chercher
Recherche de quelque chose. Test de `SAG` (Perception) ou `INT` (Investigation).
####

Esquiver
Les attaques ont désavantange contre vous (si attaquant visible), et vos jets de `DEX` ont un avantage
####

Foncer
Vous doublez votre vitesse de déplacement (plus d'éventuels modificateurs) pour le tour.
####

Lancer un sort
Lance un sort mineur, de niveau 1 ou supérieur. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort.
> ##### Composantes
> * V : verbale
> * S : somatique (gestes, main libre)
> * M : matérielle
> ##### Concentration (perdue)
> * Lancer un autre sort de concentration
> * Dégâts : JDS `CON` ≥ (10 ou la moitié des dégâts)
> * Incapacité ou mort
####

Se cacher
Faite un jet de `DEX` (Discrétion) pour tenter de vous cacher (l'ennemi ne peut pas vous voir).
####

Se désengager
Se déplacer sans provoquer d'attaques d'opportunités.
####

Se tenir prêt
Vous attendez des conditions spécifiques pour agir, ce qui vous permet de jouer votre réaction avant le début de votre tour suivant.
####

Stabiliser une créature
Jet de `SAG` (Médecine) ≥ 10. En cas de réussite, la cible reste inconsciente mais ne doit plus faire de jets de sauvegarde
####

Utiliser un objet
Certains objets (magiques ou non) nécessitent que vous utilisiez cette action.
####

Capacité spéciale
Vous utlisez une aptitude de classe ou autre capacité spéciale qui s'utilise au prix de votre action
### Statuts
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À terre
Ne peut que ramper, désavantage aux attaques. Ennemis sont avantagés si ≤ 1,50m, désavantagés sinon
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Agrippé
Vitesse réduite à 0, se termine si l'aggripant est neutralisé ou hors de portée
####

Assourdi
Sourd. Echec sur ouïe
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Aveuglé
Ne voit pas, désavantagé sur attaque, avantage si ciblé, echec sur tests de vue
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Charmé
Ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des effets magiques nuisibles, le charmeur est ava,tagé aux test sociaux
####

Effrayé
Désavantage sur tout tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue, et ne peut s'en rapprocher
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Empoisonné
Désavantage total
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Entravé
Vitresse = 0, l'attaquant est avantagé, l'entravé est désavantagé au combat et sur les tests de `DEX`
####

Etourdi
Incapable d'agir, ne peut plus bouger et parle de manière hésitante. Echec sur JDS `FOR` et `DEX`, et l'attaquant est avantagé
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Inconscient
Incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, lâche les objets. Echec sur JDS `FOR` et `DEX`, l'attaquant est avantagé; et fait un critique si ≤ 1,50m
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Invisible
Ne peut être vu sans l'aide de la magie ou un sens particulier. Fait encore du bruit. Désavantage si ciblé, et avantage sur les attaques
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Incapable d'agir
Ne peut prendre d'action ou de réaction
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Paralysé
Incapable d'agir et ne peut plus bouger ni parler. Echec sur JDS `FOR` et `DEX`, l'attaquant est avantagé et fait un critique si ≤ 1,50m
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Pétrifié
Transformé, avec son équipement, généralement en pierre. Poids X 10 et vieillissement cesse.
Incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus conscient.
Echec sur JDS `FOR` et `DEX`, l'attaquant est avantagé. Résistance à tous les types de dégâts, et immunité aux poisons et maladies.