Conteúdo
Prefácio.............................................................................................4
Parte 1.............................................................................................
Aarakroca.............................................................................................5
Aasimar.............................................................................................6
Anão.............................................................................................8
Bugbear.............................................................................................10
Centauro.............................................................................................11
Draconato.............................................................................................12
Dhampiro.............................................................................................14
Elfo.............................................................................................15
Fada.............................................................................................18
Feral.............................................................................................19
Firbolg.............................................................................................20
Forjado Bélico.....................................................................22
Genasi.............................................................................................24
Gitjyanki.............................................................................................27
Githzerai.............................................................................................28
Gnomo.............................................................................................28
Gnomo das Profundezas.......................................................30
Goblin.............................................................................................32
Hadozze.............................................................................................34
Halfling.............................................................................................35
Hobgobling.............................................................................................37
Huamnos.............................................................................................37
Kalashtar.............................................................................................40
Kenku.............................................................................................41
Kobold.............................................................................................43
Kor.............................................................................................43
Leonin.............................................................................................44
Loxodonte.............................................................................................45
Meio-Elfo....................................................................................46
Meio-Orc..................................................................................47
Minotauro.............................................................................................49
Orc.............................................................................................50
Owlin.............................................................................................50
Plasmoid.............................................................................................50
Povo Lagarto............................................................................51
Renascido.............................................................................................53
Replicante.............................................................................................54
Sanguebruxo.............................................................................................55
Sátiro.............................................................................................56
Hibrido Simic..........................................................................57
Shadar-Kai.................................................................................58
Tabaxi.............................................................................................58
Tortle.............................................................................................60
Tiefling.............................................................................................61
Thri Kreen..................................................................................62
Tritões.........................................................................................63
Vampiro.........................................................................................65
Vedalkeano.........................................................................................65
Yuan-Ti.........................................................................................66
Parte 2.........................................................................................68
Parte 1
Raças
Aarakocra
Isolados em montanhas elevada na copa de altas árvores, os aarakocra, às vezes chamados de povo pássaro, provocam medo e admiração. Muitos aarakocra se quer são nativos do Plano Material. Eles vem de um mundo além – dos horizontes ilimitados do Plano Elemental do Ar. Eles são imigrantes, refugiados, batedores e exploradores, seus postos de observação funcionam como bases em um mundo tão estranho quanto alienígena.
Bicos e Penas
De baixo, os aarakocra se parecem muito com pássaros gigantes. Apenas quando eles descem para se empoleirar em um galho ou andar pelo chão que sua aparência humanoide se revela. Ficando em pé, um aarakocra pode alcançar até 1,5 metro de altura e eles possuem pernas compridas e finas terminadas em garras afiadas.
Penas cobrem seus corpos. Sua plumagem geralmente denota sua filiação numa tribo. Machos são vividamente coloridos, com penas vermelhas, laranjas ou amarelas. As fêmeas tem cores mais opacas, geralmente marrom ou cinza. Suas cabeças completam a aparência aviária, parecida com a de um papagaio ou águia com variações tribais distintas.
Guardiões do Céu
Nenhum lugar é mais confortável para os aarakocra que o céu. Eles podem passar horas no ar, e alguns passam dias, travando suas asas e deixando ventos termais mantê-los no ar. Em batalha, eles se mostram dinâmicos e aviadores acrobáticos, movendo-se com velocidade e graça memoráveis, mergulhando para rasgar oponentes com armas ou garras antes de se virarem e voarem para longe.
Por serem aéreos, os aarakocra deixam o céu com relutância. Em seu plano nativo, eles podem voar por dias ou meses, aterrissando apenas para pôr seus ovos e alimentar os filhotes antes de se arremessarem de volta no ar. Aqueles que fazem do Plano Material seu mundo, consideram-no um lugar estranho. As vezes eles esquecem ou ignoram as distâncias verticais, e eles não sentem nada além de pena daqueles povos terrestres forçados a viver e trabalhar no chão.
Maneirismos de Ave
A semelhança dos aarakocra com pássaros não se limita às características físicas. Os aarakocra demonstram muitos dos maneirismos dos pássaros comuns. Eles são melindrosos com suas plumagens, frequentemente cuidando de suas penas, limpando e removendo quaisquer passageiros minúsculos que eles tenham adquirido. Quando eles se dignam a descer do céu, eles frequentemente o fazem próximo de poças onde eles possam pegar peixes e se banhar.
Muitos aarakocra pontuam suas falas com silvos, sons que eles usam para transmitir ênfase e para mascarar significado, similar ao que humanos fazem através de expressões faciais e gestos. Um aarakocra pode ficar frustrado com pessoas que fracassem em capturar suas nuances; uma ameaça de um aarakocra pode ser confundida com uma brincadeira e vice versa.
A ideia de posse confunde a maioria dos aarakocra. Afinal de contas, a quem pertence o céu? Mesmo quando lhes é explicado, eles inicialmente consideram a noção de posse incompreensível. Como resultado, os aarakocra que tem pouca interação com outros povos podem se tornar um estorvo conforme eles caem do céu para arrebatar o gado ou saquear a colheita de frutas e grãos. Objetos brilhantes e cintilantes atraem sua atenção. Eles não tem dificuldade em arrancar o tesouro e levar de volta para seus assentamentos para embeleza-los. Um aarakocra que passe anos entre outras raças pode aprender a inibir seus impulsos.
O confinamento aterroriza os aarakocra. Estar aterrado, preso no subterrâneo ou aprisionado pela fria e inflexível terra é um tormento que poucos aarakocra podem suportar. Mesmo quando estão empoleirados em galhos altos ou descansando em seus lares no topo de montanhas, eles parecem alerta, com olhos inquietos e corpos preparados para voar.
Terras Natais
A maioria dos aarakocra vivem no Plano Elemental do Ar. Os aarakocra podem ser levados ao Plano Material, às vezes, ao perseguirem inimigos ou para frustrar os planos dos seus adversários lá. Acidentes também podem levar um ninho de aarakocra a cair em um mundo desse plano. Alguns poucos encontram seu caminho para um mundo desse através de portais em seu próprio plano e estabelecem ninhos em altas montanhas ou nas copas de árvores antigas.
Quando tribos de aarakocra se estabelecem em uma área, elas dividem o território de caça que se estende por uma área de até 160 quilômetros quadrados, com cada tribo caçando nas terras próximas de sua colônia, ir além pode fazer a caça ficar escassa.
Uma colônia típica consiste de um grande ninho com uma abertura no teto feito de esteiras de videiras. Os mais velhos agem como líderes com o apoio de um xamã.
AARAKOCRAS NOS REINOS ESQUECIDOS
Nunca conseguindo se estabelecer com segurança em Faerûn, os aarakocra tem apenas quatro colônias maiores: nos Montes das Estrelas dentro da Floresta Alta, nos Chifres da Tempestade em Cormyr, nas Montanhas Rachadas na Orla de Vilhon e nos Penhascos Místicos em Chult.
Essas colônias estabelecidas nos Montes das Estrelas, próximas do Vale de Dessarin, sempre foram um povo recluso e cauteloso, visto apenas durante suas lutas na Floresta Alta. Um dragão verde cruel e ganancioso quase exterminou a população e dispersou os sobreviventes. Esses aarakocra e seus descendentes juraram vingança contra o dragão e podem ser vistos vasculhando as terras do Norte e de Cormyr atrás de rastros de seu inimigo.
Seu único assentamento restante fica nas encostas das montanhas mais meridionais dos Montes das Estrelas. Nas nascentes do Corredor do Unicórnio, o Último Ninho da Águia é o lar de diversos aarakocra. Recentemente, os aarakocra anciãos detectaram mudanças nos ventos prevalecentes, o que eles consideram um mau presságio.
Diferente dos aarakocra de outros mundos do Plano Material, os aarakocra dos Reinos raramente viajam para o Plano Elemental do Ar.
Propósito Maior
Os aarakocra gostam de paz e solidão. A maioria deles tem pouco interesse em lidar com outros povos e menos interesse ainda em passar tempo no solo. Por essa razão, é preciso uma circunstância excepcional para que um aarakocra deixe sua tribo e ingresse na vida de aventureiro. Nem tesouro nem glória são suficientes para afasta-los de suas tribos; uma ameaça atroz ao seu povo, uma missão de vingança ou uma catástrofe geralmente está no coração de um aarakocra que escolheu o caminho de aventureiro.
Outras duas circunstâncias podem chamar um aarakocra para a aventura. Primeiro, os aarakocra tem laços históricos com os Dukes do Vento de Aqaa. Indivíduos excepcionais honram essa conexão e podem buscar os pedaços perdidos do Bastão dos Sete Estilhaços, os restos de um artefato feito pelos Duques do Vento há muito tempo atrás para derrotar o monstruoso campeão da Rainha do Caos, Mishka, o Lobo Aranha. Quando enfincado no corpo de Mishka, o caos em seu sangue quebrou o bastão e espalhou seus pedaços pelo multiverso. Recuperar os pedaços significa ganhar honra e apreço aos olhos dos vaati que forjaram-no e podem possivelmente recuperar uma poderosa arma para se defender contra os agentes do mal elemental.
Segundo, os aarakocra são inimigos juramentados dos elementais da terra, em particular dos gárgulas que servem Ogrémoch, o Príncipe da Terra. A palavra Aarakocra para gárgula, é espontaneamente traduzida como “pedra voadora”, e as batalhas entre aarakocra e gárgulas tem ocorrido através dos Planos Elementais da Terra e do Ar, ocasionalmente se prolongando para um mundo do Plano Material. Os aarakocra nesse plano deixam suas colônias para auxiliar outros humanoides engajados em lutar contra os cultos da terra e frustras seus esforços.
Nomes Aarakocra
Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra incluem estalos, gorjeios e assobios ao ponto de fazer outras povos terem dificuldade no tempo de pronuncia deles. Geralmente, um nome tem entre duas e quatro sílabas com sons agindo como conectores. Quando estão interagindo com outras raças, os aarakocra podem usar apelidos dados por pessoas que os conheceram ou formas abreviadas de seus nomes completos.
Um aarakocra de qualquer gênero pode ter um desses nomes curtos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek ou Zeed.
Traços Raciais dos Aarakocra
Como um aarakocra, você tem certos traços em comum com outros povos. Ser capaz de voar em altas velocidades desde o 1° nível é excepcionalmente eficiente em determinadas circunstâncias e excessivamente perigoso em outras. Como resultado, jogar com um aarakocra requer considerações especiais do seu Mestre.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não vive mais de 30 anos.
Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto que exploradores e aventureiros podem tender a serem caóticos.
Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metro de altura. Eles tem corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média ou pesada.
Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao atingirem.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Aarakocra e Auran.
ANTECEDENTES DOS AARAKOCRAS
Os antecedentes mais apropriados para um aarakocra incluem forasteiro, eremita e sábio.
As pequenas colônias de aarakocra são insulares e remotas, e poucos aarakocra vivem longe de seus alojamentos. Nos Montes das Estrelas da Floresta Alta nos Reinos Esquecidos, não mais de algumas dúzias de aarakocra vivem longe dos ninhos de suas famílias. Os que vivem, geralmente são patrulheiros ou guerreiros, constantemente patrulhando a procura de ameaças externas.
Aasimar
EU A VI, ENVOLTA EM ASAS DE LUZ PURA, SEUS OLHOS resplandeciam a fúria dos deuses. Os diabos de ossos pararam de avançar, protegendo suas faces. Sua lâmina, agora um feixe de luz, moveu-se uma, duas, três vezes. As cabeças dos diabos caiam ao chão, uma após outra. Então nós percebemos que uma aasimar viajava em nosso bando diverso.
-Geldon Parl, Da Tirania de Dragões.
Aasimar carregam dentro de suas almas a luz dos céus. Eles decendem de humanos tocados pelo poder do Monte Celestia, o reino divino de muitos deuses leais e bons. Aasimar nascem para servir como campeões dos deuses, seus nascimentos são vistos como eventos abençoados. São um povo de visões de outro mundo, com traços iluminados que revelam sua herança celestial.
Campeões Celestiais
Aasimar são colocados no mundo para servir como guardiões da lei e do bem. Seus patronos esperam que eles combatam o mal, liderem pelo exemplo e promovam a causa da justiça. Desde a infância, um aasimar recebe visões e orientações de entidades celestiais através dos sonhos. Esses sonhos ajudam a formar um aasimar, concedendo um sentido de destino e um desejo de justiça. Cada aasimar pode contar com um agente celestial especíco dos deuses como um guia. Esta entidade é geralmente um deva, um anjo que age como um mensageiro para o mundo mortal.
ANDARILHOS RECLUSOS
Enquanto aasimar são inimigos declarados do mal, eles normalmente preferem manter-se discretos. Um aasimar inevitavelmente chama a atenção de cultistas malignos, corruptores e outros inimigos do bem, todos os que estariam ansiosos por derrubar um campeão celestial se tivessem a chance. Ao viajar, aasimar preferem capuzes, elmo fechado, e outros equipamentos que lhes permitam esconder suas identidades. Eles, no entanto, não hesitarão combater o mal abertamente. O desejo secreto é nunca pôr em risco os inocentes.
GUIAS DOS AASIMAR
Um aasimar, exceto aquele que se tornou maligno, tem uma ligação com um ser angelical. Esse ser – geralmente um deva - fornece orientação para o aasimar, embora esta conexão funcione apenas em sonhos. Como tal, a orientação não é um comando direto ou uma simples palavra pronunciada. Em vez disso, o aasimar recebe visões, profecias e sentimentos. O ser angélico está longe de ser onisciente. Sua orientação baseia-se em sua compreensão dos princípios da ordem e do bem, e pode ter conhecimento de como combater especialmente os males poderosos que conhece. Como parte do desenvolvimento de um personagem aasimar, considere a natureza do guia angélico desse personagem. As tabelas do guia angélico oferece nomes e naturezas que você pode usar para desenvolver o guia do seu personagem.
Nota para o Mestre: Jogadando com um Guia Angélical
Como Mestre você assume o papel do guia angélical de um aasimar e decide que tipo de conselhos ou presságios para enviar nos sonhos.
O deva, ou outro ser celestial, têm oportunidade de adicionar interpretações especiais para o jogo. Lembre-se, um deva vive em um reino de ordem e bondade absoluta. O deva pode não entender os compromissos e escolhas difíceis que os mortais devem lidar no mundo. Para o deva, um aasimar é um aluno prezado que deve viver de acordo com padrões elevados, às vezes inexíveis.
Guia Angélical
| d6 | Nome |
|---|---|
| 1 | Tadriel |
| 2 | Myllandra |
| 3 | Seraphina |
| 4 | Galladia |
| 5 | Mykie |
| 6 | Valandras |
| d6 | Natureza |
|---|---|
| 1 | Erudito e falante |
| 2 | Compassivo e esperançoso |
| 3 | Prático e despreocupado |
| 4 | Feroz e vingativo |
| 5 | Sério e crítico |
| 6 | Gentil e paternal |
Almas em Conflito
Apesar de sua origem celestial, um aasimar é mortal e possui livre-arbítrio. Muitos aasimar seguem seu destino, mas alguns crescem vendo suas habilidades como uma maldição. Estes aasimar descontentes geralmente se contentam em se afastarem do mundo, mas alguns se tornam agentes do mal. Em suas mentes, sua exposição a poderes celestiais representam pouco mais do que lavagem cerebral. Aasimar malignos fazem inimigos mortais. O poder radiante que comandavam se corrompe em uma magia horrenda e denhante. Seus guias angélicos os abandonam. Mesmo aasimar totalmente dedicados ao bem às vezes se sentem divididos entre dois mundos. Os anjos que os guiam vêem o mundo de um lugar distante. Um aasimar que deseja parar e ajudar uma cidade a se recuperar de uma seca pode ser ordenado por um guia angélico para avançar em uma busca maior. Para um anjo distante, poupar alguns plebeus pode ser pouco em comparação com a derrota de um culto de Orcus. Um guia do aasimar é sábio, mas não infalível.
Nomes Aasimar
Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam o mesmo nomes de sua cultura nativa.
Características Aasimar
Seu personagem aasimar tem as seguintes características raciais.
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os humanos, mas eles podem viver até 160 anos.
Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a maioria das aasimar são bons. Aasimar párias são na maioria das vezes neutros ou mesmo malignos.
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os seres humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.
Portador da Luz.* Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de conjuração.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Subraça. Existem três subraças de aasimar: aasimar protetor, aasimar agelador e aasimar caído. Escolha um deles para o seu personagem.
Aasimar Protetor
Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do bem para guardar o fraco, para atacar o mal onde ele surge, e para car vigilante contra a escuridão. Desde a tenra idade, um protetor aasimar recebe conselhos e diretrizes que exortam para enfrentar o mal.
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.
Aasimar Flagelador
Aasimar Flageladores estão impregnados de uma energia divina que queima intensamente dentro deles. Ela alimenta um poderoso desejo de destruir o mal - um desejo que é, no seu melhor, inflexível e, no pior dos casos, consumindor. Muitos aasimar Flageladores usam máscaras para bloquear o mundo e se concentrar em conter esse poder, tirando-as apenas na batalha.
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 1.
Consumação radiante. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no nal do seu turno, você e cada criatura dentro de 3 metros de você toma dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.
Aasimar Caído
Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo de aasimar cuja luz interior foi substituída pela sombra.
Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 1.
Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que você se transforma
criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo.
Perdendo a Graça ou Retornando para ela
Com o consentimento de seu Mestre, você pode mudar a subraça do seu personagem para aasimar caído se o seu aasimar protetor/flagelador tornar-se maligno. Para fazer isso, substitua seus benefícios de subraça, incluindo o aumento de pontuação de habilidade, com os de um aasimar caído.
Da mesma forma, se o seu aasimar caído tornar-se bom, o Mestre pode permitir que você se torne um aasimar protetor ou agelador.
Anão
"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!"
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões.
Baixos e Robustos
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado.
Longa Memoria, Longo Rancor
Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçandoos a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings.
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja.
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.
Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã.
Deuses, Ouro e Clã
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam altamente o status social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão.
Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus serviços.
Difíceis de Confiar
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os humanos.
Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os orcs tanto quanto nós."
Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada. Como você pode levá-los a sério?"
Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os ponha em apuros com muita frequência."
Nomes Anões
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro nome anão em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Traços Raciais dos Anões
Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.
Anão da Colina
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina, assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Anão da Montanha
Como um anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance, são anões da montanha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.
Anão Cinzento (Duergar)
Os anões cinzentos, ou duergar, vivem nas profundezas do Subterrâneo. Após escavarem mais fundo que quaisquer outros anões, eles foram escravizados por devoradores de mentes por eras. Apesar de eventualmente conseguirem sua liberdade, esses impiedosos anões de pele acinzentada agora escravizam a si próprios e são tão tiranos quanto seus antigos mestres.
Fisicamente similares aos outros anões de diversas maneiras, os duergar são magros e esguios, com olhos negros e cabeças carecas, com os machos possuindo longas barbas cinzas desgrenhadas.
Os duergar valorizam o trabalho árduo acima de tudo. Demostrar emoções diferentes de determinação ou raiva impiedosas é visto com maus olhos na cultura deles, mas eles podem, às vezes, mostrarem-se felizes durante o trabalho. Eles possuem o apreço típico dos anões por ordem, tradição e artesanato impecável, mas seus bens são puramente utilitários, desprezando valores estéticos ou artísticos.
Alguns duergar tornam-se aventureiros, poucos permanecem na superfície do mundo, pois eles são uma raça tacanha e desconfiada. Aqueles que deixam suas cidades subterrâneas geralmente são exilados. Verifique com seu Mestre para ver se você pode jogar com um personagem anão cinzento.
Traços Raciais dos Anões Cinzentos
A sub-raça duergar tem os traços raciais do anão do Livro do Jogador, mais os trações de sub-raça abaixo.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever Subterrâneo.
Resistência Duergar. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ilusões e para não ser enfeitiçado ou paralisado.
Magia Duergar. Quando alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia aumentar/reduzir em si mesmo uma vez com esse traço, usando apenas a opção de aumentar da magia. Quando alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia invisibilidade em si mesmo uma vez com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para nenhuma das magias e você não pode conjura-las enquanto estiver sob luz solar direta, apesar da luz solar não ter efeito sobre elas após serem conjuradas. Você recupera a capacidade de conjurar essas magias com esse traço quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência.
Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque, ou o que quer que você esteja tentando perceber, estiver sob luz solar direta.
Bugbear
Nem insetos nem ursos, os bugbears são os desajeitados primos de goblins e hobgoblins. Com raízes no Feywild, os primeiros bugbears residiam em lugares escondidos, em espaços de difícil acesso e sombreados. Há muito tempo e pelo canto do olho, eles chegaram ao Plano Material, instado a se espalhar por todo o mundo tiverse pelo deus conquistador Maglubiyet. Séculos mais tarde, eles ainda carregam um dom mágico por se esconderem vista, e muitos deles fugiram de a influência desse deus.
Eles têm membros longos e são cobertos por pêlos ásperos, com orelhas em forma de cunha e dentes pontiagudos. Apesar de com sua constituição formidável, os bugbears são espreitadores silenciosos, graças a uma magia feérica que lhes permite se esconder espaços aparentemente pequenos demais para eles.
Traços Raciais dos Bugbear
Como Bugbear, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito isso exige que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 60 pés de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne cores nisso escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em economizar lances que você faz para evitar ou acabar com a condição encantada você mesmo.
Membros Longos. Quando você faz um ataque corpo a corpo no seu turno, seu alcance é 1,5 metro maior do que o normal.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Sorrateiro. Você é proficiente na habilidade Furtividade. Além disso, sem apertar, você pode mover passar e parar em um espaço grande o suficiente para um Criatura pequena.
Ataque surpresa. Se você acertar uma criatura com um ataque jogada de aderência, a criatura sofre 2d6 de dano extra se ainda não mudou no combate atual.
Centauro
Na extensa cidade de Ravnica, onde 'estrada aberta ' parece uma contradição e "planície aberta" é um absurdo, os centauros, no entanto, mantêm o amor por espaços amplos e pela liberdade de viajar. Tanto quanto podem, os centauros correm em praças largas, parques espaçosos e extensões de escombros e ruínas. Eles correm contra o vento, cascos trovejando e caudas fluindo atrás deles, até que a próxima parede surge em seu caminho e os faz parar.
Cavalaria da Natureza
Os centauros têm a parte superior do corpo, até a cintura, de humanos musculosos, exibindo toda a variedade humana de tons de pele e características. Suas orelhas são ligeiramente pontiagudas, mas seus rostos são mais largos e quadrados que os dos elfos. Abaixo da cintura, eles têm o corpo de pequenos cavalos, com uma pelagem semelhante de coloração - de vários tons de castanha ou louro a padrões malhados ou mesmo listrados de zebra. A maioria dos centauros estiliza o cabelo e a cauda de maneira semelhante. Centauros Selesnya preferem cabelos longos e soltos. Centauros Gruul cortam seus cabelos ásperos nos estilos moicanos.
A parte superior do corpo dos centauros é comparável ao dos torsos humanos em tamanho, e a parte inferior do corpo equino tem cerca de 1,2 m de altura na cernelha. Embora sejam menores do que um cavaleiro humano montado em um cavalo, eles desempenham papéis semelhantes aos de guerreiros da cavalaria, mensageiros, batedores e patrulheiros.
Afinidade com a Natureza
Os centauros têm afinidade com o mundo natural. Entre as guildas que compartilham essa afinidade, os centauros preferem os escombros dos clãs Gruul e as amplas praças do Conclave Selesnya sobre os túneis subterrâneos do Golgari e os laboratórios dos Simic.
Os centauros celebram a vida e o crescimento, e o nascimento de um potro é sempre motivo de festividades. Ao mesmo tempo, eles reverenciam as tradições do passado e, entre os Gruul e os Selesnya, são vozes da memória e da história, preservando os velhos hábitos e mantendo vivas as lendas dos heróis ancestrais. Eles sentem uma grande afinidade com animais selvagens, talvez por causa de seus próprios corpos semelhantes aos de cavalos, e se deleitam com a sensação de correr ao lado de rebanhos e matilhas de outros animais.
Clãs e Comunidades
Os centauros percebem a interconexão do mundo natural. Assim, eles celebram a família e a comunidade como microcosmos dessa conexão maior. Entre os Gruul, eles têm uma forte identidade de clã, e os centauros Selesnya são ferozmente leais às suas comunidades individuais, bem como à guilda como um todo. Seu amor pela história e tradição também significa que os centauros são mais propensos do que a maioria dos outros ravnicanos a ingressar na mesma guilda de seus pais.
Nomes de Centauros
Os nomes próprios dos centauros são transmitidos por linhagens familiares.O nome dado a um novo potro é tipicamente o nome do membro da família do mesmo sexo que faleceu mais recentemente, mantendo viva a memória - e, acreditam os centauros, algum fragmento do espírito - do falecido. Os centauros não usam nomes de família, mas usam símbolos que representam sua condição de membro da família. Esses símbolos podem incluir representações gráficas de plantas ou animais, lemas impressos, tranças e contas usadas no cabelo e na cauda ou mesmo padrões específicos de tecido.
Nomes Masculinos: Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan, Kozim, Milosh, Ninas, Oleksi, Orval, Radovas, Radom, Rostis, Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, Vlodim, Yarog
Nomes Femininos: Daiva, Dunja, Elnaya, Galisnya, lrinya, Kotyali, Lalya, Litisia, Madya, Mira, Nedja, Nikya, Ostani, Pinya, Rada, Raisya, Stasolya, Tatna, Zhendoya, Zoria
Traços Raciais de Centauros
Seu personagem centauro tem as seguintes características raciais. Essas características também são adequadas para os centauros de outros mundos onde há centauros de origem feérica. Esses centauros são menores do que os centauros não- fadas que vagam por alguns reinos.
Aumento da pontuação de habilidade: Sua pontuação de Força aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
Idade: Os centauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Alinhamento: Os centauros são inclinados à neutralidade. Aqueles que se juntam ao Selesnya são geralmente neutros e bons, enquanto aqueles que se juntam ao Gruul são tipicamente caóticos e neutros.
Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,10 Metros de altura, com seus corpos equinos alcançando cerca de 1,20 Metros na cernelha. Seu tamanho é Médio.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 12 metros.
Fada: Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanoide.
Investida: Se você se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo-a-corpo no mesmo turno, poderá com uma ação bônus imediatamente após esse ataque, fazer um ataque contra o alvo com seus cascos.
Cascos: Seus cascos são armas naturais de combate corpo a corpo, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de contusão igual a 1d4 + seu modificador de Força, ao invés do dano de contusão normal para um ataque desarmado.
Corpo Equino: Você conta como um tamanho a mais ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que requeira mãos e pés é especialmente difícil para você por causa de suas pernas equinas. Quando você faz essa escalada, cada 1.5 metros de movimento custa 4.5 metros extras, em vez do normal 1,5 metros extra.
Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Cuidado Com Os Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre. Silvestre é amplamente falado no Conclave Selesnya , pois é rico no vocabulário para descrever fenômenos naturais e forças espirituais.
Draconato
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRÊS ESCADAS QUE levavam ao portal, imóvel. As escamas de sua face tinha ficado pálidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz apenas com suas mãos. Ela já não usava sua antiga armadura pesada, substituída por uma armadura de escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. Também havia um brasão no seu braço, a marca de uma casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado os gêmeos, quando partiu, nos portões de Arush Vayem. Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as feições de seu pai era uma perícia que ela ainda tinha que aprender. Um humano que não conseguiria observar a mudança nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas a indiferença de um dragão no rosto de Clanless Mehen. Mas a mudança das escamas, o arco de sua crista, o conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes – a face de seu pai dizia muito.
Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente imóvel – a indiferença de um dragão, mesmo para Farideh. –Erin M. Evans, O Adversário
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.
Orgulhoso Parentesco Dracônico
Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em forma humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma calda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes combinando com as cores do dragão de que descendia, mas gerações de misturas criaram uma aparência mais uniforme. Suas pequenas escamas finas, normalmente são de cor bronze ou latão, algumas vezes indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobreesverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão.
O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente.
Clâs Autossuficientes
Para qualquer draconato, o clã é mais importante que sua própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito pelo seu clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A conduta de cada draconato reflete na honra do seu clã, e trazer desonra para o clã pode resultar em expulsão e exílio. Cada draconato sabe da sua posição e deveres para com o clã e a honra requer manutenção dos laços da sua posição.
Uma busca continua pelo aperfeiçoamento pessoal reflete na autossuficiência da raça como um todo. Draconatos valorizam a perícia e excelência em todos os ramos. Eles odeiam fracassar e eles se forças a realizar esforços extremos antes de desistir de algo. Um draconato tem na maestria de uma perícia em particular como um objetivo de vida. Membros de outras raças que partilham do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o respeito de um draconato.
Apesar de todos os draconatos procurarem ser autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas vezes é necessária em situações difíceis. Mas a melhor fonte quando ajuda é necessária é o clã e, quando um clã precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos antes de procurarem ajuda de outras raças – ou até mesmo dos deuses.
Nomes Draconatos
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu nascimento, mas eles colocam o nome do seus clãs na frente como uma demonstração de honra. Um nome de infância ou apelido geralmente é usado entre os companheiros como um termo descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrarse em um hábito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Raças incomuns
Os draconatos e o resto das raças nesse capítulo são incomuns. Elas não existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando elas são encontradas, elas são menos difundidas que os anões, elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro, até mesmo das raças mais exóticas. Mas as pequenas cidades e vilas que permeiam a zona rural são diferentes. O povo comum não está acostumado a ver membros dessas raças e eles reagem de acordo.
Draconatos. É fácil presumir que um draconato é um monstro, principalmente se suas escamas possuírem uma herança cromática. A não ser que o draconato comece a cuspir fogo e causar destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com cautela ao invés de com medo descontrolado.
Gnomos. Gnomos não aparentam ser uma ameaça e podem rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles dificilmente são hostis ou temidos.
Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existência. A chegada de forasteiro meio-elfo é seguida por fofocas por trás dele olhares curiosos em salões comuns, ao invés de qualquer confronto ou curiosidade perceptível.
Meio-orcs. Normalmente é seguro presumir que um meio-orc agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto. Vendedores irão repentinamente esconder itens valiosos ou bens frágeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente irá acontecer.
Tieflings. Meio-orcs são tratados com uma precaução pratica, mas tieflings são alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente a sua herança é claramente visível em suas características e, o que a maioria das pessoas imagina, é que um tiefling pode perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos. Pessoas farão sinais de alerta quando um tiefling se aproximar, atravessarão a rua para evitar passar perto ou bloquearam as portas de lojas antes que um tiefling possa entrar.
Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous
Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
Traços Raciais dos Draconatos
Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você partilha com outros draconatos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
Ancestral Dracônico
| Dragão | Tipos de Dano | Arma de Sopro |
|---|---|---|
| Azul | Elétrico | Linha de 1,5m/9m (teste de Des) |
| Branco | Frio | Cone de 4,5m (teste de Con) |
| Bronze | Elétrico | Linha de 1,5m/9m (teste de Des) |
| Cobre | Acido | Linha de 1,5m/9m (teste de Des) |
| Latão | Fogo | Linha de 1,5m/9m (teste de Des) |
| Negro | Acido | Linha de 1,5m/9m (teste de Des) |
| Ouro | Fogo | Cone de 4,5m (teste de Des) |
| Prata | Frio | Cone de 4,5m (teste de Con) |
| Verde | Veneno | Cone de 4,5m (teste de Con) |
| Vermelho | Fogo | Cone de 4,5m (teste de Des) |
Draconianos
No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de sopro dracônica, eles possuem habilidades magicas únicas.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.
Dhampiro
Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os dhampiros mantêm o controle sobre a vida, mas são testados incessantemente por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos concedem aos dhampiros um gostinho das proezas imortais de um vampiro na forma de aumento de velocidade, visão no escuro e uma mordida que drena a vida.
Com percepções únicas sobre a natureza dos mortos-vivos, muitos dhampiros se tornam aventureiros e caçadores de monstros. Suas razões costumam ser profundamente pessoais. Alguns procuram o perigo, imaginando monstros como personificações de suas próprias fomes. Outros buscam vingança contra o que quer que os tenha os transformados em dhampiro. E ainda outros abraçam a solidão da caça, lutando para se distanciar daqueles que tentam sua fome.
Fome do Dhampiro
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos vivos. Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder o controle e ver os outros para sempre como presas. Aqueles que resistem podem encontrar jeitos excepcionais de controlar a vontade ou suprimi-la através de constante, agoniante restrição. De todo caso, tentação assombra os dhampiros e circunstâncias conspiram para dá-los incontáveis motivos para sacia-los.
Enquanto muitos dhampiros sentem sede de sangue, seu personagem pode ganhar sustância de outra forma dos vivos, role ou escolha uma opção na tabela de Fome Dhampírica para determinar o que tenta o seu personagem a se alimentar.
Fome Dhampírica
| d6 | Fome |
|---|---|
| 1 | Sangue |
| 2 | Carne ou carne crua |
| 3 | Fluido espinhal cerebral |
| 4 | Energia psíquica |
| 5 | Sonhos |
| 6 | Energia vital |
Origem do Dhampiro
Dhampiros frequentemente surgem de encontros com vampiros, mas todos os tipos de barganhas macabras, influencias necromânticas e encontros misteriosos com criaturas imortais podem transformar o seu personagem, A tabela de origens dhampíricas fornece sugestões de como seu personagem pode ganhar essa linhagem
Origem Dhampírica
| d6 | Origem |
|---|---|
| 1 | Você é a reencarnação de um ancestral que foi umvampiro tirano |
| 2 | O seu pacto com uma divindade predatória, umcorruptor, um feérico ou um espírito causou você acompartilhar da fome dele |
| 3 | Você sobreviveu sendo afetado por uma mordida devampiro, mas você for para sempre mudado |
| 4 | Um parasita vive dentro de você. Ele te induz a se alimentar. |
| 5 | Uma tragédia interrompeu sua transformação em umimortal |
| 6 | Você é a forma enfraquecida de um ser sobrenatural, Saciando sua fome agiliza sua renovação |
| 7 | Um de seus pais era um vampiro |
| 8 | Um experimento radical mudou o seu corpo, fazendo você dependente de outras formas de fluidos vitais |
Traços Raciais do Dhampir
Como Dhampiro você recebe os seguintes traços:
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente um valor de habilidade em 2 e aumente outro diferente em 1.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando você ganha essa Linhagem
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de de 10,5 metros(35ft)
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua raça: Qualquer proficiÊncia em habilidade que você ganhe dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que você ganhe.
Se você não manter esses elementos ou escolher essa linhagem na criação de personagem você ganha duas proficiências em habilidades a sua escolha.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca em 18 metros(60ft) como se fosse luz clara e em escuridão como se fosse luz fraca. Você não detecta cores apenas tons de cinza.
Natureza sem vida. Você não necessita respirar
Deslocamento de Aranha. Você tem um deslocamento de escala igual ao seu deslocamento terrestre. Em adição, a partir do 3° nível, você pode se mover encima e embaixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo em tetos enquanto mantém suas mãos livres.
Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma simples corpo a corpo que você é proficiente. Você adiciona seu modificador de constituição, ao invés de seu modificador de força nos ataques e danos que você faz com a sua mordida. Ela causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver faltando mais do que metade dos seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque que você faz com essa mordida.
Quando você ataca com essa mordida e acerta uma criatura que não seja um construto ou um morto-vivo, você pode se empoderar de um dos jeitos a seguir a sua escolha:
-
Você ganha pontos de vida igual ao dano perfurante dado pela sua mordida.
-
Você ganha um bônus no proximo teste de habilidade ou ataque que você faz, o bônus equivale igual ao dano perfurante dano pela mordida.
Você pode se empoderar com essa mordida um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e ganha todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.
Elfo
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido difícil, mas a recompensa no final estava muito além de seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.
Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o suficiente para suportar o peso de um exército, no entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão.
– Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo do Outono
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.
Esbeltos e Graciosos
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas.
Uma perspectiva Atemporal
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia.
Reinos Escondidos na Floresta
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração).
Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.
Exploração e Aventura
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais.
Nomes Elficos
Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este período eles são chamados por nomes de criança.
Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, enquanto outros continuam usando a versão élfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Orgulhosos, porém Gentis
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suas expectativas – normalmente aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anões. "Anões não são nada espertos, broncos desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da qualidade élfica."
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente, se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já se provaram mais durões do que aparentam quando a necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de completar algo antes que suas breves vidas acabem – os esforços humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você olha para suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao menos eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte."
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro).
Traços Raciais dos Elfos
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são comumente chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos), então se você desejar, você pode escolher uma sub-raça ainda mais específica.
Alto Elfo
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre humanos e outras raças.
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
Elfo da Floresta
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como as raças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em Faerûn, os elfos da floresta (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados dos não elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Elfo Negro (Drow)
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos.
Aventureiros drow são raros e a raça não existe em todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a raça drow está disponível como personagem de jogador.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
Escuridão dos Drow
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores, exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e imergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no Subterrâneo.
Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio.
Fada
A Agrestia das Fadas é o lar de muitos povos fantásticos, incluindo fadas. As fadas são um povo pequenino, mas não quase tanto quanto seus amigos duendes. As primeiras fadas falavam élfico, goblin ou silvestre, e encontros com visitantes humanos motivaram para que eles aprendam Comum também.
Infundidas com a magia da Agrestia das Fadas, a maioria das fadas se parecem com pequenos elfos com asas de inseto, mas cada fada tem uma característica física especial que diferencia a fada. Para sua fada, role na Tabela de características Feéricas ou escolha uma opção dela. Você também está livre para criar suas próprias características se nenhuma das sugestões abaixo se adequar às suas necessidades. personagem.
Características Feéricas
| d8 | características |
|---|---|
| 1 | Suas asas são como as de um pássaro. |
| 2 | Você tem uma pele brilhante e multicolorida. |
| 3 | Você tem orelhas excepcionalmente grandes. |
| 4 | Uma névoa brilhante envolve você constantemente. |
| 5 | Você tem um pequeno chifre espectral na testa, como um pequeno chifre de unicórnio. |
| 6 | Suas pernas são de inseto. |
| 7 | Você cheira a brownies frescos. |
| 8 | Um calafrio perceptível e inofensivo envolve você. |
Traços da Fadas
Como uma fada, você possui as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Você ganha 3 pontos para distribuir entre suas Habilidades.
Idade. Vivem até 100 anos.
Tipo de criatura. Você é uma criatura feérica.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Magia Feérica. Você conhece o truque do druidismo.
A partir do 3º nível, você pode lançar a magia fogo das fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você pode também lance o magia ampliar/reduzir com esta característica. Depois de lançar fogo das fadas ou ampliar/reduzir com este característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até que você terminar um descanso longo. Você também pode lançar qualquer um desses magias usando quaisquer espaços de magia que você tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços quando você os lança com esta característica (escolha quando selecionar esta raça).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional.
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não pode use esta velocidade de vôo se você estiver usando roupas médias ou armadura pesada.
Feral
A linhagem antiga de Geth surgiu de dentro dele, espalhando-se do núcleo do seu ser. Alguns ferais manifestaram garras terríveis, presas enormes, velocidade inacreditável ou sentidos apurados. A dádiva dos ancestrais licantropos para Geth foi pura resiliência. Força se espalhou pelos seus ossos e inundou sua carne. A sua pele ficou mais dura e o seu cabelo mais grosso, como o couro resistente de um animal. Uma sensação de invencibilidade se espalhou por seu corpo. Por um momento, pelo menos, ele se sentiu imparável.
– Don Bassingthwaite, The Binding Stone
Ferais são, muitas vezes, chamados de tocados pelas bestas, pois muitos acreditam que eles são descendentes de humanos e licantropos. Eles são humanoides com um aspecto bestial. Apesar de não conseguirem mudar de forma completamente, eles podem temporariamente aprimorar suas características animalescas – um estado que eles chamam de transformar. Independente de suas origens, os ferais evoluíram para uma única raça. Um feral vive na fina linha que divide o mundo selvagem e o mundo à sua volta. Será que eles aceitam seus instintos primitivos ou o caminho da civilização?
A Besta Interior
Logo cedo na sua infa(ncia, o feral cria uma conexão com a sua besta interior: uma força totêmica que molda o seu corpo e mente. Alguns ferais acreditam que esses espíritos sao entidades independentes e podem falar do Urso ou do Lobo como ancestrais ou guias. A maioria apenas vê a besta interior como uma expressão formidável de sua natureza, algo que aparece com o tempo à medida que a personalidade do feral se forma. A besta interior é uma reserva de instintos poderosos e a sua influência é revelada pela personalidade do feral: um feral felino pode ser tranquilo e distante, guiado por instintos predatórios, enquanto que um feral com um espírito lupino é compelido a achar e proteger a matilha. Quando um feral aceita a sua besta interior por completo, eles se transformam fisicamente por um pequeno espaço de tempo.
Essa besta interior reflete a sub-raça do feral. As seguintes sub-raças são bastante comuns:
Pele de Besta são normalmente ligados ao urso ou javali: estoicos, teimosos e com a pele grossa.
Dente Longo tem, tipicamente, traços lupinos e são atraídos para uma vida em grupo.
Passo Largo são, normalmente, predadores e felinos, mas um passo largo também pode ser um rato astuto que se move pelas sombras.
Caçada Selvagem são crias de qualquer criatura que tenha o costume de caçar as suas vítimas.
Apesar de a besta interior ter um visível impacto físico no feral, ela também tem um efeito espiritual e psicológico. Dois ferais pele de besta compartilham da mesma habilidade especial, mas se um tiver o aspecto de um javali, enquanto outro for mais como um urso, eles terão personalidades bem diferentes. Para qualquer feral, identificar a besta interior é uma parte fundamental para entender o personagem.
Semelhantes e Diferentes
Ferais são parecidos com os humanos em altura e porte físico, mas são naturalmente mais ágeis e flexíveis. Seus rostos têm uma aparência mais bestial, com olhos largos, narizes chatos e orelhas pontudas; a maioria dos ferais também tem os dentes caninos mais salientes. Eles possuem cabelo que se parece com pelugem por quase a totalidade de seus corpos.
Os traços da besta interior também afetam a aparência de um feral. Um feral passo largo pode ter olhos de gato e um porte mais delicado, enquanto que um pele de besta tem um porte muito maior e bruto, parecido com o de um urso. Apesar da aparência de um feral lembrar a de um animal, eles permanecem claramente identificáveis como ferais, mesmo quando estão no ápice de suas transformações.
A Jornada que ainda está por vir
Os ferais são numerosos em Eldeen Reaches e, por vezes, vivem com humanos e podem ser encontrados em áreas rurais por Khorvaire. Apesar de construírem laços poderosos com seus amigos e familiares, os ferais dão grande valor para sua independência e liberdade. Os ferais têm um provérbio que diz “sempre esteja preparado para a jornada que ainda estão por vir”, e a maioria dos ferais tentar estar pronto para mudanças e oportunidades.
Os ferais têm uma tendência natural para classes com uma conexão mais primitiva. Um bárbaro feral obtém sua fúria da sua besta interior. Um patrulheiro feral satisfaz a sua necessidade de viajar e caçar. Um ladino feral aprimora os seus instintos predatórios. Mas ferais podem seguir qualquer caminho ou fé.
Nomes de Feral
Ferais não possuem um idioma próprio e, normalmente, vivem em comunidades mistas. Logo, os nomes dos ferais são parecidos com os nomes das culturas da região em que vivem. Diversos ferais preferem guardar seus nomes para seus amigos e utilizam “nomes de viagem” com estranhos. Esses nomes são, tipicamente, ligados a alguma característica física obvia ou um traço de suas personalidades.
Nomes de Feral: Badger, Bear, Cat, Fang, Grace, Grim, Moon, Rain, Red, Scar, Stripe, Swift, Whiskers, Wolf
Traços dos Ferais
O seu personagem feral possui os seguintes traços.
Aumento no Valor de Habilidade. A sua Destreza aumenta em 1.
Idade. Os ferais amadurecem rápido, tanto fisicamente e emocionalmente, chegando a idade adulta aos 10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos.
Tendência. Os ferais tendem à neutralidade, se concentrando mais em sobreviver do que em conceitos de bem e mal. O amor pela liberdade pessoal pode levar os ferais a tendências caóticas.
Tamanho. Os ferais variam desde 1,5 a 2,1 metros, a depender de sua sub-raça. O seu tamanho é médio.
Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você possui uma ótima visão no escuro ou em condições sombrias. Você consegue ver na penumbra até 18 metros, como se fosse em luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão, somente tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Transformar Como uma ação bônus, você pode assumir uma aparência mais bestial. Transformar dura por 1 minuto, até você morrer, ou até você cancelar no seu turno como uma ação bônus. Enquanto transformado, você ganha pontos de vida iguais ao seu nível + bônus de Constituição (mínimo de 1). Você também ganha uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito a seguir. Depois de se transformar, você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.
Sub-raça. Escolha uma das seguintes subraças para representar a sua besta interior: pele de besta, dente longo, passo largo ou caçada selvagem.
Pele de Besta
Estoico e resistente, um feral pele de besta recebe sua força e estâmina da sua besta interior. Ferais pele de besta são, normalmente, ligados ao urso ou ao javali, mas qualquer criatura conhecida por sua força também serve.
Aumento no Valor de Habilidade. A sua Constituição aumenta em 2.
Forte. Você tem proficie(ncia na perícia Atletismo.
Característica da Transformação. Sempre que se transformar, você ganha 1d6 pontos de vida temporários adicionais e, enquanto estiver transformado, você tem +1 de bônus na sua CA.
Dente Longo
Ferais dente longo são ferozes e agressivos, mas eles criam fortes laços com seus amigos. Diversos ferais dente longo possuem traços caninos, os quais ficam mais aparentes quando se transformam. Entretanto, eles podem se parecer mais com tigres, hienas ou outros predadores.
Aumento no Valor de Habilidade. A sua Força aumenta em 2.
Feroz. Você tem proficiência na perícia Intimidação.
Característica da Transformação. Enquanto transformado, você pode usar as suas presas alongadas para fazer um ataque desarmado como uma açâo bônus. Se você acertar o ataque com suas presas, você pode dar um dano perfurante igual a 1d6 + o seu modificador de Força, em vez de usar o dano por concussão normal de um ataque desarmado.
Passo Largo
Ferais passo largo são graciosos e rápidos. Normalmente possuem uma natureza felina e são reservados, sendo difíceis de se imobilizar tanto fisicamente quanto socialmente
Aumento no Valor de Habilidade. A sua Destreza e o seu Carisma aumentam em 1.
Gracioso. Você tem proficiência na perícia Acrobacia.
Passo Largo. O seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro.
Característica da Transformação. Enquanto transformado, o seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro. Além disso, você pode se mover até 3 metros como uma reação, caso um inimigo termine o turno dele até 1,5 metro de você. Essa movimentação não provoca ataques de oportunidade.
Caçada Selvagem
Ferais caçada selvagem são atentos e intuitivos. Alguns estão sempre em alerta, preocupados com possíveis ameaças. Outros focam mais na própria intuição, procurando dentro de si. Ferais caçada selvagem são ótimos caçadores e também tem a tendência a se tornarem líderes espirituais de comunidades de ferais.
Aumento no Valor de Habilidade.. A sua Sabedoria aumenta em 2.
Rastreador Natural. Você tem proficiência na perícia Sobrevivência.
Marcar o Cheiro. Como uma ação bônus, você pode marcar uma criatura que esteja até 3 metros a qual você possa ver. Até o final do seu próximo descanso longo, o seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo localizar a criatura marcada e você sempre sabe a localização da mesma se ela estiver até 18 metros de você. Você não pode usar esse traço novamente até que tenha terminado um descanso curto ou longo.
Característica da Transformação. Enquanto transformado, você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria.
Firbolg
NÓS GASTAMOS TRÊS MESES SEGUINDO O DRAGÃO VERDE antes de localizar a floresta em que ele procurou refúgio. No segundo dia naquele lugar, acordamos com a cabeça do dragão colocada no centro do nosso acampamento. Soveliss disse-me que os firbolgs devem ter reivindicado a floresta, e quiseram nos mostrar que nós não tínhamos mais nenhum negócio lá. Se demorássemos, ele me garantiu, nossas cabeças seriam as próximas.
– Gimble, Notas de um Caçador de Tesouros
As tribos de Firbolg enclausuram-se em fortalezas remotas na floresta, preferindo passar seus dias em quieta harmonia com a mata. Quando provocados, os firbolgs demonstram habilidades formidáveis com armas e magia druidica.
Humildes Guardiões
Os firbolgs não amam nada além de um dia tranquilo entre as árvores de uma velha floresta. Eles vêem as florestas como lugares sagrados, representando o coração do mundo e monumentos para a durabilidade da vida.
Em seu papel como cuidadores, firbolgs vivem fora da civilização, enquanto se esforçam para permanecer em equilíbrio com a natureza. Seus métodos refletem senso comum e soluções extraordinárias. Durante um verão abundante, eles armazenam o excesso de nozes, frutas e bagas. Quando o inverno chega, eles espalham tudo o que podem poupar para garantir que os animais da floresta sobrevivam até a primavera.
Nos olhos de um firbolg, não há culpa maior do que a ganância. Os firbolgs acreditam que o mundo permanece mais saudável quando cada criatura toma apenas o que precisa. Os bens materiais, especialmente gemas preciosas e ouro, têm pouca importância para eles. Para que servem essas coisas quando o inverno persiste e a comida é escassa?
Druidas Natos
Os firbolgs têm um talento para a magia druídica. Sua reverência cultural pela natureza, combinada com suas mentes fortes e perspicazes, torna o aprendizado dessa magia uma parte instintiva de seu desenvolvimento. Quase todos os firbolgs aprendem algumas magias, geralmente aquelas usadas para mascarar sua presença, e muitos passam a dominar a magia da natureza.
Firbolgs que se tornam druidas servem como líderes das fortalezas. Para cada ação que a tribo toma, os druidas não pesam apenas as necessidades do grupo, mas o efeito que cada ação terá na floresta e no resto do mundo natural. As tribos firbolg preferem passar fome a forçar a terra durante a escassez.
Pastores Ocultos
Como guardiões da terra, firbolgs preferem permanecer longe das vistas e da percepção. Eles não tentam dominar a natureza, mas procuram assegurar que ela prospere e sobreviva de acordo com suas próprias leis.
Firbolgs usam sua magia para manter sua presença em segredo na floresta. Esta abordagem permite-lhes evitar a políticas e as brigas dos elfos, humanos e orcs. Tais eventos interessam aos firbolgs somente quando afetam a floresta. Mesmo frente a uma intromissão, firbolgs preferem uma abordagem sutil, gentil para evitar danos ao seu território. Eles empregam sua magia para fazer a floresta um lugar difícil de explorar desviando temporariamente as nascentes, afastando para longe, roubando ferramentas importantes e alterando trilhas para deixar a caça ou partes de madeira perdidas para sempre. A presença dos rbolgs é sentida por uma ausência de animais e uma estranha quietude, como se a floresta desejasse evitar atrair atenção para si mesma. Os viajantes mais espertos decidem que é melhor seguir em frente.
Se estas táticas falham, os firbolgs tentam uma ação mais direta. Suas observações de um assentamento determinam o que acontece depois. Se os forasteiros parecem pacíficos, os firbolgs aproximam-se e pedem gentilmente que partam, mesmo oferecendo alimento e outros materiais para ajudar a sua partida. Se aqueles que insistem em car respeitam a natureza, tomam apenas o que precisam, e vivem em harmonia com a floresta, firbolgs estudarão a possibilidade de fazer amizade com eles, enquanto os forasteiros prometam cuidar da fioresta. Se os forasteiros mostram claramente intenções malignas, no entanto, os rbolgs utilizarão sua força e magia em um único ataque esmagador.
Aventureiros Forasteiros
Como guardiões da floresta, poucos firbolgs sonhariam em deixar suas casas ou tentar se encaixar na sociedade humana. Um firbolg exilado, ou um cujo clã tenha sido destruído, pode não ter uma escolha, no entanto. Muitos firbolgs aventureiros caem nesta última categoria.
Firbolgs forasteiros podem nunca retornar para casa. Eles cometeram alguma coisa imperdoável, geralmente algo que colocou sua terra natal em risco, como começar um incêndio florestal ou matar uma rara ou bela criatura selvagem. Estes firbolgs são solitários que vagam pelo mundo na esperança de encontrar um novo lugar para chamar de lar.
Os firbolgs órfãos são aqueles cujos clãs ou pátrias foram destruídos. Eles se tornam cruzados para a natureza, buscando vingar sua perda e evitar a destruição do mundo natural. Alguns poucos firbolgs são conados pelo seu clã com uma missão importante que os leva além de seus lares. Estes firbolgs sentem-se como peregrinos em uma terra estranha, e geralmente desejam apenas completar suas missões e retornar para casa o mais rápido possível.
A tabela de Aventureiros Firbolg pode servir como inspiração para determinar por que um personagem firbolg sai de casa.
Firbolgs Aventureiros
| d8 | Motivo para se Aventurar |
|---|---|
| 1 | Banido por assassinato |
| 2 | Banido por causar danos severos à terra natal |
| 3 | Clã morto por humanóides invasores |
| 4 | Clã morto por um dragão ou demônio |
| 5 | Separado da tribo e perdido |
| 6 | Terra natal destruída por um desastre natural |
| 7 | Procura pessoal ordenada por presságios |
| 8 | Despachado em uma missão pelos líderes tribais |
Nomes Firbolg
Firbolg adotam nomes élficos quando têm de lidar com estranhos, embora considerem estranho o conceito de nomes. Eles conhecem os animais e as plantas da floresta sem nomes formais e, em vez disso, identificam os filhos da oresta por seus atos, hábitos e outras ações.
Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem basicamente a suas casas. Ao lidar com outras raças, firbolgs se referem a suas terras por qualquer nome que o povo local use, como uma questão de educação e hospitalidade, mas entre os seus simplesmente chamam-na de "casa".
Às vezes, os firbolgs adotam os apelidos ou títulos que os forasteiros lhes dão sob a suposição de que aqueles que precisam de nomes podem chamá-los como quiserem.
Características de Firbolg
Seu personagem firbolg tem as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e sua pontuação de Força aumenta em 1.
Idade. Como são humanóides parentes das fadas, firbolg têm vida longa. Um firbolg atinge a idade adulta em torno de 30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos.
Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se vêem como seus cuidadores, firbolg são tipicamente neutros e bons. Os firbolg malévolos são raros e geralmente são inimigos jurados de seu povo.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros.
Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e disfarçar-se em si mesmo com esta característica, usando Sabedoria como habilidade de conjuração mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia, você não pode lançá-la novamente como essa característica até que você tenha um descanso curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta ter 1 metro a menos do que o normal permitindo que você seja confundido facilmente com humanos e elfos.
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um descanso curto ou longo.
Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las. Você tem vantagem em todos os testes de carisma que você faz para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e Gigante.
Classes de Firbolg
A maioria dos firbolgs são druidas, rangers ou guerreiros. Entre seu povo, essas vocações são passadas de geração para geração. A herança mágica dos firbolgs também se expressa de outras formas; Aqueles que se tornam bardos preservam a tradição do clã, e os feiticeiros firbolg defendem comunidades. Firbolg magos surgem quando um clã forma amizade com elfos.
Os firbog ladinos são tipicamente batedores com a tarefa de espionar o povo vizinho para determinar suas intenções. Eles são mais comuns entre rbolgs cujas casas fazem fronteira com assentamentos humanos.
Os bárbaros Firbolg são raros, exceto entre os que enfrentam ameaças constantes de humanóides maléficos e outros invasores.
Firbolg clérigos e paladinos são geralmente dedicados à deuses da natureza, e são vistos como cumpridores da vontade desse deus.
Os Firbolg bruxos são raros, mas alguns clãs forjam alianças e pactos arcanos com seres feéricos poderosos.
Os monges Firboig são quase que totalmente desconhecidos, embora um monastério pode levar os jovens sobreviventes de um clã firbolg devastado.
Forjado Bélico
“Pierce foi criado com um objetivo, enquanto você foi um acidente,” disse Lakashtai. “A alma é o que importa, não a forma do receptáculo.” “O que te faz pensar que ele tem uma alma?” Disse Gerrion. “O que te faz pensar que você tem uma?”
– Keith Baker, The Shattered Land
Os forjados foram construídos para lutar na Ultima Guerra. Os primeiros forjados eram maquinas sem mente, mas a Casa de Cannith dedicou uma vasta quantidade de recursos para aprimorar esses soldados de aço. Uma inesperada descoberta produziu soldados completamente sencientes, misturando materiais orga(nicos e inorga(nicos. Os forjados podem ser feitos de madeira e metal, mas eles podem sentir dor e emoções. Construídos como armas, eles agora precisam encontrar um propósito além da guerra. Um forjado pode ser um aliado firme, uma fria máquina de matar, ou um visionário em busca de propósito e significado.
Aço e Pedra Vivos
Os forjados são formados por uma mistura de materiais orgânicos e inorgânicos. Cordas parecidas com raízes, que foram infusas com fluidos alquímicos, servem como músculos enrolados em uma estrutura de aço, madeira escura ou pedra. Placas blindadas formam uma carapaça de proteção e reforçam as suas juntas. Todos os forjados compartilham os mesmos traços faciais, com uma mandíbula articulada e olhos de cristal embaixo de uma testa reforçada. Um sigilo é gravado no centro de sua testa; esse sigilo é único para cada forjado. Além desses elementos em comum, os materiais e a forma de construção variam de acordo com o propósito de sua criação. Um guerreiro fanático é um enorme bruto revestido em chapas de aço pesadas, enquanto que um escaramuçador pode ser feito com madeira ou mitral leve, para lhe fornecer agilidade e uma movimentação elegante.
Apesar de serem compostos de pedra e aço, os forjados sao humanoides. Descansar, magias de cura, a perícia Medicina, tudo isso produz os mesmos efeitos nos forjados que em qualquer outro humanoide. Enquanto descansa, um forjado pode focar sua mente em seu corpo, ajustando a sua forma para assumir uma dentre algumas das posturas defensivas. Um forjado que espera um intenso combate pode se focar em durabilidade, enquanto que em tempos de paz, ele pode assumir uma forma leve, menos agressiva.
Personalidade dos Forjados
Os forjados foram criados para servir e lutar. Pela maior parte de suas vidas, eles tinham um claro papel definido e eram encorajados a focar somente nesse papel. O Tratado de Thronehold deu liberdade aos forjados, mas muitos têm dificuldade para encontrar o seu lugar no mundo pós-guerra e para se relacionar com as criaturas que os criaram.
O forjado típico demonstra poucas emoções. Muitos adotam um propósito concreto – proteger seus aliados, completar um contrato, ou outros objetivos – e se dedicam da mesma forma que na época da guerra. Entretanto, alguns forjados gostam de explorar os seus sentimentos e liberdade. A maioria dos forjados não têm interesse em religião, mas alguns abraçam a fé e o misticismo, buscando por um propósito maior e um significado mais profundo.
O forjado típico tem um corpo musculoso e assexuado. Alguns forjados ignoram o conceito de sexo por completo, enquanto que outros adotam um gênero, imitando as criaturas em seu entorno.
Peculiaridade
Seja devido a alguma falha em sua criação ou ignorância de como outras criaturas funcionam, os forjados normalmente adquirem um ou dois estranhos traços em sua personalidade. Um jogador forjado pode escolher ou jogar um traço na tabela de Peculiaridades de Forjado.
| d10 | Peculiaridade |
|---|---|
| 1 | Você analisa (em voz alta) a ameaça em potencial de cada criatura que você conhece. |
| 2 | Você não compreende emoções e,normalmente, não consegue interpretá-las. |
| 3 | Você protege ferozmente aqueles que considera como amigo. |
| 4 | Você costuma dizer em voz alta o que está pensando sem perceber. |
| 5 | Você tenta aplicar táticas de guerra e disciplina para todo tipo de situação. |
| 6 | Você não sabe como filtrar os seus sentimentos e é propenso a explosões emocionais. |
| 7 | Você não entende roupas além de sua utilidade e assume que a vestimenta de uma criatura mostra o trabalho e status dela. |
| 8 | Você é obcecado com sua aparência, e constantemente lustra e limpa a sua armadura. |
| 9 | Você é profundamente preocupado em seguir os procedimentos e protocolos adequados. |
| 10 | Guerra é a única coisa que faz sentido para você e você está sempre procurando por uma luta. |
Nomes de Forjado
Os forjados receberam números para serem usados em serviço militar. Diversos adotaram apelidos, normalmente dados por companheiros. Como seres livres, alguns escolheram nomes novos como uma forma de expressar o seu caminho de vida. Outros usam nomes humanos, geralmente o nome de um amigo ou mentor falecido.
Nomes de Forjado Bélico: Anchor, Banner, Bastion, Blade, Blue, Bow, Church, Crunch, Crystal, Dagger, Dent, Five, Glaive, Hammer, Iron, Lucky, Mace, Pants, Pierce, Red, Rusty, Scout, Seven, Shield, Slash, Smith, Spike, Stone, Temple, Vault, Wall, Wood
Traços Raciais dos Forjados
O seu personagem forjado possui os seguintes traços.
Aprimoramento de Atributo. A sua Constituiçao aumenta em 1.
Idade. Um forjado típico tem entre dois e trinta anos. A idade máxima de um forjado ainda é um mistério; até o momento, os forjados não demonstraram nenhum sinal de deterioraçao com a idade.
Tendência. A maioria dos forjados aprecia ordem e disciplina, com uma tendência a serem justos ou neutros, mas alguns absorveram a moralidade – ou falta de – das criaturas que eles servem.
Tamanho. O seu tamanho é Médio. A maioria dos forjados tem entre 1,5 e 2 metros. A sua construção é afetada por sua sub-raça.
Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Resiliência de Forjado. Você foi criado para ter uma fortitude impressionante, que é representada pelos seguintes benefícios:
-
Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência a dano venenoso
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Você é imune a doenças.
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Você não precisa comer, beber ou respirar.
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Você não precisa dormir e não sofre os efeitos da exaustão devido à falta de sono, e a magia não pode lhe colocar para dormir.
Descanso do Sentinela. Quando você faz um descanso longo, você precisa passar pelo menos seis horas em um estado inativo e imóvel, em vez de dormindo. Nesse estado, você aparenta estar desligado, mas você não está inconsciente, e consegue ver e ouvir normalmente.
Proteção Integrada. O seu corpo é composto por camadas de proteção, as quais determinam a sua Classe de Armadura. Você não ganha nenhum benefício em usar outra armadura, mas se utilizar um escudo, deve aplicar o seu bônus normalmente. Você pode alterar o seu corpo para entrar em diferentes modos de defesa; sempre que terminar um descanso longo, escolha um modo de defesa da tabela Proteção Integrada abaixo, desde que você cumpra os pré-requisitos.
Proteção Integrada
| Modo | Pré-requisito | Classe de Armadura |
|---|---|---|
| Núcleo de madeira escura (sem armadura) | Nenhum | 11 + o seu modificador de Destreza (adicione o seu bônus de proficiência se tiver proficiência com armadura leve) |
| Placas compostas (armadura) | Proficiência com armadura média | 13 + o seu modificador de Destreza (máximo de 2) + o seu bônus de proficiência |
| Placas pesadas (armadura) | Proficiência com armadura pesada | 16 + o seu bônus de proficiência; desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) |
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.
Sub-raça. Como um forjado, o seu corpo foi criado para um propósito específico. Escolha uma das sub-raças: emissário, fanático ou escaramuçador.
Emissário
Como um emissário, você foi criado com uma certa função especializada em mente. Você pode ser um assassino, um curandeiro ou um animador, só para citar algumas possibilidades. O emissário é a sub-raça mais rara e a sua pode ser de um projeto único.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos diferentes de sua escolha aumentam em 1.
Projeto Especializado. Você ganha proficiência em uma perícia, em uma ferramenta e fluência em um idioma, todos os três de sua escolha.
Ferramenta Integrada. Escolha uma ferramenta que você seja proficiente. Essa ferramenta é integrada ao seu corpo e você dobra o seu bônus de proficiência para testes de atributo feitos com essa ferramenta. Você precisa ter suas mãos livres para usar essa ferramenta integrada.
Emissário: Projeto Especializado
Como o nome já diz, a maioria dos forjados bélicos foram construídos para lutar na Ultima Guerra. A grande maioria é fanático ou escaramuçador – soldados e batedores que lutaram pela bandeira de uma das Cinco Nações. Os forjados emissários, entretanto, foram criados para realizar outras funções. Como um emissário, você tem uma perícia, uma proficiência com uma ferramenta e uma ferramenta que é parte do seu próprio corpo. Quando você criar um personagem emissário, considere as seguintes perguntas: qual é o seu propósito? Como a sua perícia e ferramenta refletem esse propósito? Qual é a forma da sua ferramenta integrada? Se você possui as ferramentas de ladrão, por exemplo, sera que os seus dedos são gazuas, ou você pode produzir chaves de diferentes partes do seu corpo? Os personagens a seguir são exemplos de forjados com ferramentas integradas.
Lute (Alaúde) é um bardo com o antecedente de animador; seu instrumento homônimo se desdobra do seu braço esquerdo.
Compass Rose (Rosa dos Ventos) é uma maga com o antecedente de forasteira. Como uma exploradora experiente, ela utiliza as suas ferramentas integradas de cartografia para marcar os caminhos que já viajou.
Masque (Mascarada) é uma infiltradora. Uma ladina com o antecedente de charlatã e um kit de disfarce integrado, ela foi construída para se disfarçar e assassinar. Cannith criou 6 forjados com o mesmo projeto e Masque jurou caçar e destruir os outros cinco.
Ao desenvolver a sua ferramenta integrada, lembre-se que voce( precisa ter suas maos livres para usá-la. Masque, a infiltradora mencionada acima, nao troca de aparência como um replicante; ela precisa ajustar a sua aparência manualmente.
Fanático
Você é uma imponente máquina de guerra construída para combate corpo a corpo e força bruta. Você é muito mais alto que seus companheiros: forjados fanáticos têm entre 1,8 e 2,1 metros e podem pesar até 200 quilos. Aprimoramento de Atributo. A sua Força aumenta em 2. Punhos de Ferro. Quando você acerta um ataque desarmado, você pode dar 1d4 + o seu modificador de Força de dano por concussão, ao invés do dano normal para ataque desarmado. Forma Poderosa. Você conta como uma categoria de tamanho maior quando for determinar a sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar, arrastar ou levantar.
Escaramuçador
Você foi construído para patrulhar os limites da batalha e superar as manobras dos seus inimigos. Você é esguio e projetado para velocidade. Aprimoramento de Atributo. A sua Destreza aumenta em 2. Ligeiro. A sua velocidade de deslocamento aumenta em 1.5 metros. Passos Furtivos. Quando você viajar por um longo período de tempo (uma hora ou mais), você pode se mover furtivamente com a seu ritmo normal de viagem. (Veja o capítulo 8 do Livro do Jogador para informações sobre ritmo de viagem.)
Genasi
Aqueles que pensam nos outros planos como um todo, consideram-nos reinos remotos e distantes, mas a influência planar pode ser sentida por todo o mundo. Ela as vezes se manifesta em seres que, através de um acidente no nascimento, carregam o poder dos planos em seu sangue. Os genasi são pessoas desse tipo, a prole dos gênios e mortais.
Os Planos Elementais geralmente são inóspitos para os nativos do Plano Material: terra se chocando, chamas lancinantes, céus intermináveis e mares infinitos torna a visita a esses locais perigosa até por um breve momento. Os poderosos gênios, porém, não enfrentam tais problemas quando se aventuram no plano mortal. Eles se adaptam bem à mistura de elementos do Plano Material e eles, às vezes o vistam – quer seja por vontade própria ou compelidos por magia. Alguns gênios podem adotar disfarces mortais e viajarem incógnitos.
Durante essas visitas, um mortal pode chamar a atenção de um gênio. Uma amizade se forma, um romance acontece e, às vezes, resulta em um filho. Essas crianças são os genasi: indivíduos com ligados a dois mundos, ainda assim, não pertencendo a nenhum. Alguns genasi nascem de uniões de mortais com gênios, outros tem dois genasi como pais e alguns poucos tem um gênio bem distante em sua árvore genealógica, manifestando uma herança elemental que permaneceu adormecida por gerações.
Ocasionalmente, os genasi resulta da exposição a um surto de poder elemental, através de fenômenos como uma erupção dos Planos Interiores ou um plano de convergência. A energia elemental satura qualquer criatura na área e pode alterar sua natureza o suficiente para que seus descendentes com outros mortais nasçam como genasi.
Herdeiros do Poder Elemental
Os genasi herdam algo de ambos os lados de sua natureza dupla. Eles lembram humanos, mas tem pele de cores incomuns (vermelho, verde, azul ou cinza) e existe algo diferente neles. O sangue elemental flui através de suas veias manifestando-se diferentemente em cada genasi, frequentemente com poder mágico.
Vendo-se a silhueta, um genasi pode facilmente se passar por um humano. Aqueles que descendem da terra ou água tendem a ser mais pesados, enquanto que os do ar ou fogo tendem a ser mais leves. Um determinado genasi pode ter algumas características que lembrem seu parentesco mortal (orelhas pontudas de um elfo, o corpo atarracado e um cabelo espesso de um anão, mãos e pés pequenos de um halfling, olhos excessivamente grandes de um gnomo, e assim por diante).
Os genasi na maioria das vezes nunca tiveram contato com seus parentes elementais. Os gênios raramente tem interesse em sua prole mortal, enxergando-os como acidentes. Muitos não sentem nada por seus filhos genasi, na verdade.
Alguns genasi vivem como párias, levados ao exilio por sua aparência inquietante e magia estranha, ou assumindo a liderança de humanoides selvagens e cultos misteriosos em terras indômitas. Outros conseguem posições de grande influência, especialmente onde seres elementais são reverenciados. Alguns poucos genais deixam o Plano Material para encontrar refúgio nas famílias de seus parentes gênios.
Selvagens e Confiantes
Os genasi raramente carecem de confiabilidade, vendo a si mesmos como iguais contra praticamente qualquer desafio em seu caminho. Isso certamente pode manifestar como uma autoconfiança virtuosa em um genasi e como arrogância em outro. Tal autoconfiança pode, às vezes, cegar o genasi para o perigo e seus grandes planos frequentemente envolve eles e outros em problemas.
Muitos fracassos pode desbastar até a autoestima de um genasi, então eles constantemente obrigam-se a melhorar, aprimorando seus talentos e aperfeiçoando seu ofício.
Terras dos Genasi
Como seres raros, os genasi podem passar toda a vida sem encontrar outro de sua espécie. Não existem grandes cidades ou impérios genasi. Os genasi raramente fazem comunidades próprias e geralmente adotam as culturas e sociedades onde nasceram. Quanto mais estranha sua aparência, mas difícil é sua vida. Muitos genasi se
Genasi em Athas
Apesar de qualquer mundo que possua um ou mais planos elementais poder ter genasi, em Athas, o mundo do cenário de campanha de Dark Sun, as forças elementais possuem uma oscilação maior que em outros mundos. Como uma pessoa tocada por um poder elemental, os genasi são vistos como videntes, profetas e escolhidos. O nascimento de um genasi, quer seja um escravo, um nobre ou membro de uma tribo no deserto, é um evento auspicioso. Muitos Athasianos agreditam que um determinado genasi é destinado a grandeza – ou infâmia.
ocultam em cidades movimentadas, onde sua distinção dificilmente atrai a atenção em lugares acostumados com uma variedade de povos diferentes.
Aqueles que vivem na fronteira, no entanto, passam por momentos mais difíceis. As pessoas ai tendem a ser menos receptivas com as diferenças. Às vezes, uma indiferença e um olhar desconfiado são o máximo que um genasi pode esperar; em locais mais retrógrados, eles enfrentam ostracismo e até mesmo violência por parte das pessoas que os confundem com corruptores. Enfrentando uma vida difícil, os genasi buscam isolamento em locais selvagens, fazendo seus lares em montanhas ou florestas, próximas de lagos ou subterrâneos.
A maioria dos genasi do ar ou do fogo nos Reinos são descendentes de djinn e efreet que já governaram Calimshan. Quando esses governantes foram destronados, seus filhos tocados pelos planos se dispersaram. Ao longo de milhares de anos, as linhagens dos genasi tem se espalhado por outras terras. Muito obstantes do comum, os genasi do ar e do fogo são mais frequentemente encontrados nas regiões oestes de Faerûn, ao longo da costa norte de Calimshan até a Costa da Espada, e adentro das Terras Centrais do Ocidente ao leste. Alguns permanecem em sua antiga terra natal.
Antecedentes dos Genasi
Cada sub-raça de genasi tem seu próprio temperamento, que pode fazer com que alguns antecedentes sejam mais apropriados que outros.
Praticamente todos os genasi da água tiveram alguma experiência a bordo ou com embarcações marítimas. Eles fazem excelentes marinheiros e pescadores. Como os genasi da terra, no entanto, os genasi da água preferem a quietude e solidão; as vastas encostas são seus lares naturais. Eles vão onde querem, fazem o que querem e raramente se sentem presos a alguma coisa. Bons antecedentes para um genasi da água incluem eremita e marinheiro.
Os genasi da terra são mais reservados e sua conexão com a terra os impede de se sentirem confortáveis na maioria das cidades. Seu tamanho e força incomuns fazem deles soldados naturais, no entanto, com sua atitude estoica, eles podem encorajar outros a se tornarem grandes líderes. Muitos genasi da terra vivem no subterrâneo, onde eles podem estar em contato com seu elemento predileto. Quando eles saem de suas cavernas, eles podem vagar por colinas e montanhas ou reivindicar ruínas antigas para si. Antecedentes apropriados para um genasi da terra incluem eremita, forasteiro e soldado.
Os genasi do ar são orgulhosos de sua herança, às vezes ao ponto de serem arrogantes. Eles podem ser extravagantes e gostam de atrair atenção. Eles raramente permanecem no mesmo lugar por muito tempo, sempre procurando por novos horizontes para ver e respirar. Os genasi do ar que não vivem em cidades preferem terras como planícies, desertos e altas montanhas. Antecedentes apropriados incluem charlatão, artista e nobre.
Os genasi do fogo geralmente se metem em dificuldades devido ao seu temperamento impetuoso. Como seus primos genasi do ar, eles às vezes exibem sua percepção de superioridade entre os povos comuns. Mas eles também querem que os outros partilhem da suas opiniões enaltecidas de si mesmos, então, eles constantemente buscam melhorar sua reputação. Antecedentes possíveis para um genasi do fogo incluem criminoso, herói do povo e nobre.
Contrastando, os genasi da água e da terra não possuem uma história em comum. Esses indivíduos tem dificuldade em traçar sua própria linhagem e as descendências ocasionalmente pulam uma geração ou duas. Muitos genasi da terra originam-se no Norte e se espalham de lá. Os genasi da água vem de áreas costeiras, a maior concentração deles vem das regiões ao redor do Mar das Estrelas Cadentes.
As terras distantes de Zakhara são conhecidas apenas em lendas para a maioria dos habitantes de Faerûn. Lá, os gênios e conjuradores fazem barganhas e os genasi podem resultar de tais pactos. Esses genasi são fontes de grande felicidade e angústia na história dessas terras.
Nomes Genasi
Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com os quais foram criados. Eles podem assumir nomes distintos posteriormente, para capturar sua herança, como Chama, Âmbar, Onda ou Ônix.
Traços Raciais dos Genasi
Seu personagem genasi tem certas características em comum com todos os outros genasi.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos e alcançam a idade adulta no final de sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um pouco mais que os humanos, chegando até 120 anos.
Tendência. Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem neutros.
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metro de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas ásperas e consoantes duras.
Sub-raça. Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.
Genasi da Água
O bater das ondas, o balanço do mar espumando no vento, as profundezas do oceano – todas essas coisas atraem você. Você vaga livremente e orgulha-se de sua independência, apesar de alguns poderem considerar você egoísta.
A maioria dos genasi da água parecem ter acabado de se banhar, com gotas de humidade por todo o seu corpo e cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles azuis ou verdes são comuns, e a maioria tem olhos demasiadamente grandes, de cor azul escuro. O cabelo de um genasi da água pode flutuar livremente, balançando e ondulando como se estivesse embaixo d’água. Alguns tem vozes baixas que lembram a canção de baleias ou gotejamento de córregos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Natação. Você tem deslocamento de natação de 9 metros.
Chamas as Ondas. Você conhece o truque moldar água (veja no Compêndio de Magias). Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma magia de 2° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
Genasi da Terra
Como um genasi da terra, você é descendente dos cruéis e gananciosos dao, apesar de você não ser necessariamente mau. Você tem um pouco de controle inerente sobre a terra, revelado com força superior e poder sólido. Você tende a evitar decisões precipitadas, parando tempo suficiente para considerar suas opções antes de agir.
O elemento da terra se manifesta de formas diferentes de um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi da terra sempre tem porções de poeira caindo de seus corpos e lama presa a suas roupas, nunca estando limpos, não importa o quão frequentemente se banhem. Outros são tão lustrosos e polidos quanto gemas, com tons de pele do marrom escuro ao preto, e olhos brilhantes como ágatas. Os genasi da terra também podem ter corpos lisas e metálicas, com peles como ferro desbotado com marcas de ferrugem, um couro de cascalho e áspero, ou mesmo um revestimento de minúsculos cristais incorporados. Os mais rígidos tem fissuras no seu corpo, onde uma luz fraca brilha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Caminhada Terrestre. Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia passos sem pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
Genasi do Ar
Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão mutável quanto o clima, seu humor muda de calmo para selvagem e violento sem muito aviso, mas essas tormentas raramente duram muito.
Os genasi do ar geralmente tem pele, cabelo e olhos azul claros. Uma fraca, mas constante brisa acompanhaos, desarrumando seu cabelo e balançando suas roupas. Alguns genasi do ar falam com vozes soprosas, marcadas por um eco sutil. Alguns poucos demonstram padrões diferentes em sua pele, ou tem cristais brotando de seus escalpos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia levitação uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
Genasi do Fogo
Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e a mente sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente e a fazer julgamentos precipitados. Ao invés de esconder sua aparência distinta, você a enaltece.
Praticamente todos os genasi do fogo são arduamente quentes como se queimassem por dentro, uma impressão reforçada por peles com tons de vermelho flamejante, preto-carvão ou cor de cinzas. Os mais parecidos com humanos tem cabelos vermelho fogo que se retorcem sob emoções extremas, enquanto que os espécimes mais exóticos possuem chamas de verdade dançando sobre suas cabeças. As vozes dos genasi do fogo podem soar como o crepitar de chamas e seus olhos brilham quando irritados. Alguns são acompanhados por um sutil cheiro de enxofre.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê no escuro está em tons de vermelho.
Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma magia de 1° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
Githyanki
Outrora membros de um povo que escapou da servidão para devoradores de mentes, githyanki se separaram de seus primos, githzerai, e fugiu para o Plano Astral. Naquele reino prateado e atemporal, os githyanki aprimoraram seu poder psiônico poderes e construiu uma grande cidade chamada Tu'narath. Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, começando em postos avançados fora do Plano Astral, chamados creches, onde o tempo passa e seus filhos podem atingir a idade adulta. Um povo esguio com tons de pele amarelos, verdes, e marrons, githyanki complementam seu físico destreza com poder psiônico, instilado neles por devoradores de mentes e cultivados ao longo de eras no Astral Avião. Agora todos os githyanki podem usar seu vínculo psíquico com aquele avião para acessar fragmentos de conhecimento deixados atrás por seres que viajam, vivem e morrem entre os nuvens astrais prateadas. Githyanki que residem no Plano Astral podem viver indefinidamente.
Traços Raciais dos Githyanki
Como githyanki, você possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1. Você não pode aumentar nenhum de seus valores acima de 20.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é médio.
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um reservatório de experiências de entidades ligadas ao Plano Astral. Sempre que você termina um descanso longo, você ganhar proficiência em uma habilidade de sua escolha e com uma arma ou ferramenta de sua escolha, selecionada a partir do Manual do Jogador, conforme você projeta momentaneamente seu consciência para o Plano Astral. Essas perícias duram até o final do seu próximo descanso longo.
Githyanki Psiônicos. Você conhece o truque a mão do mago , e a mão fica invisível quando você lança o truque com esta característica. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia pular com essa característica. A partir do 5º nível, você também pode larçar a magia passo enevoado com ele. Depois de lançar o salto ou passo enevoado com esta característica, você não pode lançar esse feitiço com ele novamente até terminar um descanso longo. Você pode também lançar qualquer um dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha o nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de lançar magias para essas magias quando você os lança com esta característica (escolha quando selecionar esta raça). Nenhum dessas magias requer componentes mágicos quando você os conjurou com essa característica.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a danos psíquicos.
Githzerai
Githzerai migraram para o caos em constante mudança do Limbo após o antigo cisma que dividiu seus ancestrais de seus primos, githyanki. Limbo é um turbilhão turbulento de matéria e energia, entrando em colapso e reformando-se sem propósito ou direção, até que uma criatura exerça vontade deliberada para estabilizar isto. Através de seu potente poder psiônico, githzerai construíram um lar para si em meio ao caos. Como com o passar dos tempos, os exploradores githzerai partiram para outros planos e mundos do multiverso. Githzerai são geralmente esbeltos, com manchas pele em tons de amarelo, verde ou marrom. Éons de cultivando seus poderes mentais dentro do interminável caos do Limbo imbuíram githzerai com o capacidade de moldar energia psiônica para se proteger e sondar mentes.
Traçso Raciais dos Githzerai
Como githzerai, você possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1. Você não pode aumentar nenhum de seus valores acima de 20.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é médio.
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Githzerai Psiônicos. Você conhece o truque a mão do mago , e a mão fica invisível quando você lança o truque com esta característica. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia pular com essa característica. A partir do 5º nível, você também pode larçar a magia passo enevoado com ele. Depois de lançar o salto ou passo enevoado com esta característica, você não pode lançar esse feitiço com ele novamente até terminar um descanso longo. Você pode também lançar qualquer um dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha o nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de lançar magias para essas magias quando você os lança com esta característica (escolha quando selecionar esta raça). Nenhum dessas magias requer componentes mágicos quando você os conjurou com essa característica.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas conceder-lhe vantagem nos testes de resistência que você fizer para evitar ou acabar com as condições encantadas e assustadas em você mesmo.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a danos psíquicos.
Gnomo
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM marron-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em um caixote para ver através do olho mágico. Como a maioria das residências em Oeble, aquela casa em particular foi construída por humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento permitiu que Burgell tivesse espaço para todas as suas bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua oficina e ela continha uma variedade inimaginável de ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas de joalheiro, jarros de pólvora e ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre um grimório. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, voltou a dormir.
–Richard Lee Byers, O Buquê Negro
Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando cada momento de invento, exploração, investigação, criação e brincadeira.
Expressões Vibrantes
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo a sua volta.
A personalidade de um gnomo é muito maior que sua aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geralmente possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias reluzentes.
Dedicação Incrível
Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo. Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o curso de uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do mundo em seus longos anos, mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com tanto tempo, não seja suficiente para fazer ou ver tudo que eles querem.
Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas cabeças consegue se formar. Mesmo enquanto eles oferecem uma vasta gama de ideias ou opções, eles ainda tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando apropriadamente exclamações e surpresa e apreciação ao longo da conversa.
Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos, principalmente trocadilhos e travessuras, eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que eles desempenhem. Muitos gnomos são engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Eles não se importam em cometer erros e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento do que fazem, sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e sonhando alto.
Tocas Brilhantes
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de floresta. Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre que os anões, aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem. Suas casas são bem escondidas tanto por construções inteligentes quanto por pequenas ilusões. Visitantes desejados são rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. Os que não são bem-vindos dificilmente encontrarão a toca à primeira vista.
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. Um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única família humana ao curso de sua longa vida.
Nomes Gnomos
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos de praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao longo do tempo. Nomes gnomos geralmente são variações do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente novas invenções. Quando lidando com humanos ou outros que são “abafados” com nomes, um gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome do seu clã e um apelido, escolhendo cada um de cada categoria que soar mais engraçado.
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato, Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado
Vendo o Mundo
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar como um meio de ver o mundo ou pela paixão por explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos, alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido, apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem esse estilo de vida adquirem muito mais satisfação do que se eles estivessem realizando qualquer outra atividade que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento para os seus companheiros de aventura.
Traços Raciais dos Gnomos
Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Sempre Amigáveis
É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser que ele tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a maioria das raças não compartilham do seu senso de humor, mas eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles apreciam tudo que que eles se propõem a fazer.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas subraças.
Gnomo da Floresta
Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Eles gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.
Gnomo das Rochas
Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D são gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário de Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
Gnomo das Profundezas
Gnomos da floresta e gnomos das rochas são os gnomos mais comumente encontrados nas terras do mundo da superfície. Mas existe outra sub-raça de gnomos raramente vista pelos habitantes da superfície: os gnomos das profundezas, também conhecidos como svirfneblin. Reservados e desconfiados de forasteiros, os svirfneblin são astutos e taciturnos, mas podem ser tão justo quanto caridosos, leais e compassivos quanto seus primos da superfície.
Nascido nas Entranhas da Terra
Os svirfneblin parecem mais com criaturas de pedra que de carne. Sua pele coriácea é geralmente cinza, marrom ou de matiz parda, agindo como uma camuflagem natural com as rochas a sua volta. Seus corpos são torneados com músculos rígidos ou gordura e eles são mais pesados que sua estatura pequena sugere; os svirfneblin frequentemente pesam 50 quilos ou mais, mas raramente chegam a mais de 90 centímetros de altura.
Os svirfneblin machos são carecas desde crianças, apesar dos adultos poderem ter barbas ou bigodes espessos. As fêmeas tem cabelos cheios, e elas geralmente amarram seus cabelos atrás com tranças ou os mantém curtos para deixa-lo fora do caminho enquanto trabalham.
Os svirfneblin são bem adaptados a existência no subterrâneo. Eles possuem uma visão no escuro excelente e muitos deles tem talentos mágicos que rivalizam a conjuração inata dos drow e duergar. Eles são surpreendentemente fortes para o seu tamanho, suportando trabalho pesado e perigos que poderiam derrubar a maioria das outras pessoas.
Mestres da Mineração
Independentemente de sua natureza reservada, os svirfneblin não são tristes. Eles admiram o trabalho engenhoso e o artesanato delicado, exatamente como qualquer outro gnomo. Os svirfneblin adoram gemas de todas as espécies e eles buscam audaciosamente pedras preciosas nos túneis mais profundos e escuros. Eles também são lapidários e mineiros especializados, e eles apreciam rubis acima de todas as outras gemas.
Habitantes das Profundezas
Os svirfneblin são conhecidos como gnomos das profundezas por terem escolhido viver bem abaixo da superfície da terra. A maioria dos svirfneblin nunca viu a luz do dia. Seus lares são bem escondidos em fortalezas ocultas por passagens labirínticas e ilusões astutas. Vastas redes de túneis de minas rodeiam a maioria dos assentamentos svirfneblin, guardados por armadilhas mortais e sentinelas ocultas. Quando um viajante passar pelas defesas exteriores, os túneis se abrem em maravilhosas cidades-caverna escavadas na rocha circundante com um cuidado requintado. Os svirfneblin são austeros em relação ao seu conforto comparados aos seus primos da superfície, mas eles tem muito orgulho do seu trabalho na pedra.
Os gnomos das profundezas fazem o possível para permanecerem escondidos. Mesmo quando viajantes da superfície localiza com êxito uma comunidade svirfneblin, ganhar sua confiança pode ser ainda mais difícil. Os raros viajantes que obtém êxito em se aliar aos gnomos das profundezas descobrem que eles são aliados leais e corajosos contra qualquer adversário.
Batedores e Espiões
Gnomos que habitam a superfície frequentemente entram na vida de aventureiro por pura curiosidade sobre o mundo que os rodeia, ansiosos para ver novas coisas e conhecer novas pessoas. Em comparação, a maioria dos svirfneblin tem pouco interesse em fazer incursões e raramente viajam para longe de casa. Eles veem o mundo da superfície como um lugar desnorteante sem limites e cheio de perigos desconhecidos. Mesmo assim, alguns poucos svirfneblin compreendem que é necessário saber algo sobre o que acontece na superfície próxima de seus refúgios escondidos. Como resultado, alguns svirfneblin tornam-se batedores, espiões ou mensageiros que se aventuram fora de casa, fazendo seu melhor para evitar chamar atenção. Esses viajantes são notadamente sigilosos sobre de onde vêm e o que eles procuram, mas alguns poucos, eventualmente, aprendem a confiar em pessoas bondosas do mundo da superfície.
Alguns poucos svirfneblin tornam-se comerciantes que lidam com outras raças tanto acima quanto abaixo do solo. Drow, duergar e outros povos sabem que os svirfneblin geralmente são neutros em perspectiva e geralmente honestos em seus negócios. Servir como intermediador entre raças muito hostis para lidarem entre si diretamente pode ser lucrativo e isso tem uma importante função defensiva; os intermediadores svirfneblin tendem a saber mais sobre os rumores e ameaças entre mercadores rivais que qualquer um.
Nomes de Gnomos das profundezas
Os svirfneblin preferem nomes menos extravagantes que seus primos gnomos das rochas e gnomos da floresta. Os nomes de clã refletem perícias ou ocupações que uma família em particular está associada e, às vezes mudam quando um indivíduo notável segue em uma nova direção.
**Nomes masculinos:**Belwar, Brickers, Durthmeck, Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick, Thulwar, Walschud
Nomes femininos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda, Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda
Nomes de Clã: Acha-Costura, Corta-Pedra, Lapidário, Pé de Ferro, Punho de Cristal, Racha-Pedra
Traços Raciais dos Gnomos das Profundezas
Quando você criar um personagem gnomo, você pode escolher o gnomo das profundezas como uma alternativa às sub-raças do Livro do Jogador. Para sua conveniência, os traços raciais do gnomo e dos gnomos das profundezas foram combinados aqui.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Gnomos das profundezas tem vidas curtas em comparação com os gnomos. Eles amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 25 anos. Eles podem viver entre 200 e 250 anos, apesar do trabalho árduo e dos perigos do Subterrâneo geralmente leva-los antes do tempo.
Tendência. Os svirfneblin acreditam que sobreviver depende de evitar confusão com outras criaturas e não fazer inimigos, então, eles tendem a ser neutros. Eles raramente desejam o mal a outros, mas dificilmente irão se arriscar por outros.
Tamanho. Um svirfneblin típico tem entre 0,90 e 1 metro de altura e pesam entre 40 e 60 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Camuflagem Rochosa. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico e Subterrâneo. O dialeto svirfneblin é mais gutural que o Gnômico da superfície, e muitos svirfneblin conhecem apenas um pouco de Comum, mas aqueles que lidam com estrangeiros (incluindo você como aventureiro) conhecem o suficiente de Comum para iram até outras terras.
Talento Opcional
Se o seu Mestre permite o uso dos talentos do capítulo 6 do Livro do Jogador, seu personagem gnomo das profundezas tem acesso ao seguinte talento especial.
Magia Svirfneblin
Pré-requisito: Gnomo (gnomo das profundezas)
Você herdou a capacidade de conjuração inata dos seus ancestrais. Essa habilidade permite que você conjure dificultar detecção em si mesmo, à vontade, sem precisar de componentes materiais. Você também pode conjurar cada uma das seguintes magias com essa habilidade: cegueira/surdez, nublar e disfarçar-se. Você recupera a capacidade de conjurar essas magias quando termina um descanso longo.
Goblin
Seja choramingando de medo, gargalhando com uma gargalhada louca ou rosnando em fúria, os goblins são miseráveis e inconsequentes - pelo menos aos olhos da maioria das outras pessoas de Ravnica. Em suas próprias mentes, entretanto, eles se contentam em espreitar nas sombras apenas até que se recuperem totalmente e recebam o reconhecimento que acreditam merecer. Eles têm direito a algum crédito por sua tenacidade, agilidade, engenhosidade astuta e sorte incrível, tudo o que lhes permitiu sobreviver em um mundo invadido por criaturas maiores e mais poderosas do que eles.
Pequenos e Magros
Com cerca de um metro de altura e cobertos de pele verrucosa ou vermelha, os goblins têm narizes e orelhas enormes. Seus corpos magros são surpreendentemente fortes e suas bocas estão cheias de dentes afiados e tortos.
A maioria dos goblins é careca, por hereditariedade ou por escolha, mas alguns ostentam mechas de cabelo vermelho ou preto. Seus braços e pernas são alongados em proporção ao corpo pequeno, e seus dedos das mãos e dos pés também são longos e delgados. Muitos goblins preferem andar descalços para deixar os dedos dos pés expostos para escalar.
Emoção Não Cumprida
Criaturas de impulso puro, goblins são encontrados entre guildas que valorizam essa qualidade, particularmente os Izzet (onde eles normalmente servem como assistentes para pesquisadores), os Gruul (em campos que formam amortecedores infelizes entre os clãs e regiões civilizadas),os Rakdos (fazendo bom uso de seu amor por explosões) e ocasionalmente os Boros (se eles descobrirem um poço de disciplina e coragem dentro de si, ou se acharem incapazes de resistir ao brilho das armas e armaduras Boros). Muitos goblins não têm guildas e se tornam membros de gangues de rua.
Às vezes impulsionados por mudanças de humor selvagens, os goblins têm uma inclinação para a destruição, que pode assumir uma forma divertida, mas muitas vezes é tudo menos isso. Alguns goblins destroem coisas, outros gostam de incendiá-los e muitos adoram explodir coisas.
Os goblins têm um senso de humor ultrajante, geralmente expresso por meio de partidas travessas. Os maliciosos entre eles encontram prazer no infortúnio dos outros e tendem a gargalhar loucamente sempre que se divertem. Eles podem agir com aparente aleatoriedade, às vezes apenas para atrapalhar e confundir os outros.
Nomes de Goblin
A linguagem Goblin gosta de certos sons, e os nomes goblin tendem a repetir esses sons para formar o que pode soar como palavras sem sentido. O nome de um goblin não dá nenhuma indicação de gênero.
Nomes do Goblins: Azzinax, Babolax, Blixanix, Crixizix, Dazzaz, Estrix, Finizix,Juzba, Kaluzax, Lyzaxa, Mizzix, Myznar, Nixispix, Paxizaz, Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox, Uxivozi, Vazozav, Wexiny, Zizzix
Traços Raciais dos Goblins
Seu personagem goblin tem as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade: Os goblins atingem a idade adulta por volta dos 8 anos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido do que os humanos e, embora poucos goblins vivam até a velhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 60 anos.
Alinhamento: A maioria dos goblins de Ravnica é caótica, sem nenhuma inclinação para o bem ou o mal.
Tamanho. Os goblins têm entre 0,90m e 1,20m de altura e pesam entre 9 e 36 Kg. Seu tamanho é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse uma luz plena, e no escuro, como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos: Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Escapada ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Em Ravnica, Goblin é uma linguagem simplista com um vocabulário limitado e regras gramaticais fluidas, inadequadas para qualquer conversa sofisticada.
Golias
GOLIAS PODEM PROVAR SER ALIADOS ÚTEIS, MAS NUNCA demonstre a eles fraqueza. Eles são tão duros e implacáveis quanto a pedra da montanha, tão frios e impiedosos quanto seus ventos amargos e frios. Se você se demonstrar forte, eles podem considerá-lo digno de uma aliança.
– Tordek, um Guia para os Picos
Nos picos mais altos da montanha - bem acima das encostas onde as árvores crescem e onde o ar é escasso e os ventos gelados uivam - habitam os solitários e reclusos golias. Poucos povos podem dizer ter visto um golias, e menos ainda podem dizer ter amizade com um. Golias percorrem um reino sombrio de rocha, vento e frio. Seus corpos parecem estar esculpidos em pedras da montanha o que lhes conferiu grande poder físico. Seus espíritos leva-os com a brisa, tornando-os nômades que vagam de pico a pico. Seus corações são infundidos com a consideração indiferente de seu reino frígido, deixando cada golias com a responsabilidade de ganhar um lugar na tribo ou morrer tentando.
Guiados para competir
Cada dia traz um novo desafio para um golias. Alimentos, água e abrigo são raros no alto da montanha. Um único erro pode condenar a tribo inteira, enquanto o esforço heróico de um indivíduo pode garantir a sobrevivência de todo o grupo.
Golias premiam a auto-suciência e habilidade individual. Eles têm uma compulsão para manter a pontuação, contando suas ações e contando suas realizações para comparar com os outros. Golias amam ganhar, mas eles vêem derrota com orgulho para melhorar suas habilidades.
Esta dedicação à competição tem um lado sombrio. Golias são competidores ferozes, mas acima de tudo são levados a superar seus esforços passados. Se um golias mata um dragão, ele ou ela poderia procurar um maior e mais poderoso para enfrentar. Poucos golias aventureiros chegam a ficar velhos, a maioria morre tentando superar suas realizações passadas.
Jogo Limpo
Para os golias, a competição existe somente quando é apoiada por um campo de jogo nivelado. Competição mede talento, dedicação e esforço.
Esses fatores determinam a sobrevivência em seu território de origem, não dependência de itens mágicos, dinheiro ou outros elementos que podem inclinar o equilíbrio de uma forma ou de outra. Golias felizmente confiam em tais benefícios, mas eles têm o cuidado de lembrar que tal vantagem sempre pode ser perdida. Um golias que cona demais neles pode crescer complacente, uma receita para o desastre nas montanhas.
Esta característica manifesta-se mais fortemente quando os golias interagem com outras pessoas. A relação entre camponeses e nobres enigmáticos golias. Se um rei não tem a inteligência ou liderança para liderar, então claramente a pessoa mais talentosa no reino deve tomar seu lugar.
Golias raramente guardam tais opiniões para si mesmos, e zombam de pessoas que dependem das estruturas ou regras da sociedade para manter o poder.
Sobrevivência do mais Forte
Entre os golias, qualquer adulto que não pode contribuir para a tribo é expulso. Um golia solitário tem pouca chance de sobrevivência, especialmente um mais velho ou mais fraco. Golias têm pouca piedade para com os adultos que não podem cuidar de si mesmos, embora um doente ou ferido seja tratado, como resultado do conceito golias de jogo limpo.
Um golias permanentemente ferido ainda espera conseguir manter seu valor na tribo. Normalmente, tal golia morre tentando erguer-se ou se afasta à noite em busca da vontade fria do destino.
De certa forma, o impulso dos golias de superarem a si mesmos se alimenta da severa inevitabilidade de seu declínio e morte. Um golias preferiria morrer em batalha, no auge da força e habilidade, do que suportar a lenta decadência da velhice. Poucos povos encontraram um golias idoso, e até mesmo aqueles golias que deixaram seus povos lidam com o desejo de desistir de suas vidas enquanto suas habilidades físicas deterioram.
Por causa do risco de vida, as tribos golias sofrem de uma falta crônica da experiência oferecida pelos líderes de longo prazo. Eles esperam sabedoria inata em sua liderança, pois raramente podem contar com uma sabedoria crescida com a idade.
Nomes Golias
Cada Golias tem três nomes: um nome de nascimento atribuído pela mãe e pai do recém-nascido, um apelido atribuído pelo chefe tribal e um nome de família ou de clã. Um nome de nascimento tem até três sílabas. Nomes de clãs são cinco sílabas ou mais e terminam em uma vogal.
Nomes de nascimento raramente estão ligados ao sexo. Golias vêem fêmeas e machos como iguais em todas as coisas, e eles vêem sociedades com papéis divididos por gênero para serem intrigantes ou dignas de zombaria. Para um golias, a pessoa que é melhor em um trabalho deve ser o encarregado de fazê-lo.
O apelido de um golias é uma descrição que pode mudar pelo capricho de um chefe ou ancião tribal. Refere-se a uma ação notável, seja um sucesso ou um fracasso do golias. Golias dão e usam apelidos para seus amigos de outras raças, e os alteram para se referir a atos notáveis de um indivíduo.
Golias apresentam os três nomes ao se identicarem, na ordem do nome do nascimento, apelido e nome do clã. Em conversas casuais, eles usam seu apelido.
Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apelidos: Matador de Ursos, Chamariz da Alvorada, Impávido, Visor das Rochas, Talhador de Chifres, Olho Afiado, Caçador Solitário, Pulo Longo, Esmagador de Raízes, Observador do Céu, Mão Firme, Dobra-Malha Órfão Duplo, Membro Retorcido, Pintor das Palavras
Nomes do Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga
Traços de Golias
Golias compartilham uma série de traços comuns entre si.
Aumento na pontuação de habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 2, e sua pontuação de Constituição aumenta em 1.
Idade. Golias têm tempo de vida comparável aos humanos. Eles entram na idade adulta no nal da adolescência e geralmente vivem menos de um século.
Alinhamento. A sociedade de Golias, com seus papéis e tarefas claras, tem uma forte inclinação leal. O sentimento golias de justiça, equilibrado com ênfase na auto-suciência e responsabilidade pessoal, os empurra para a neutralidade.
Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 metros de altura e pesam entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Atleta Natural. Você tem prociência na habilidade de Atletismo.
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um dl2. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você também está naturalmente adaptado aos climas frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.
Hadozze
Os primeiros hadozees eram mamíferos tímidos, não maiores que gatos domésticos. Caçados por predadores naturais maiores, os hadozees subiram nas árvores e desenvolveram abas semelhantes a asas que lhes permitiram deslizar dos galhos. para ramificar.
Várias centenas de anos atrás, um mago visitou Yazir, o mundo natal dos hadozee, com uma pequena frota de navios enfeitiçados. Sob a direção do mago, os aprendizes montaram armadilhas mágicas e capturaram dezenas de hadozees. O mago alimentou os cativos com um elixir experimental que os ampliou e os transformou em seres bípedes e sapientes. O elixir teve o efeito colateral de intensificar a resposta de pânico dos hadozees, tornando- os mais resistentes quando feridos. O plano do mago era criar um exército de guerreiros hadozee aprimorados para vender pelo lance mais alto. Mas em vez disso, os aprendizes do mago passaram a gostar dos hadozees e os ajudaram a escapar. Os aprendizes e os hadozees foram forçados a matar o mago, após o que fugiram, levando consigo todos os frascos restantes do elixir experimental do mago.
Com a ajuda de seus libertadores, os hadozees retornaram ao seu mundo natal e usaram o elixir para criar mais de sua espécie. Com o tempo, todos os recém-nascidos hadozees passaram a possuir as características dos hadozees aprimorados. Então, séculos atrás, os hadozees voaram para as estrelas, deixando para trás os temíveis predadores de Yazir. Além de serem escaladores naturais, os hadozees têm pés tão hábeis quanto as mãos, a ponto de terem polegares oponíveis. Membranas de pele pendem frouxamente de seus braços e pernas. Quando esticadoesticadas, essas membranas permitem que os hadozees deslizem. Os Hadozees envolvem essas asas em torno de si para se manterem aquecidos.
Traços Raciais de Hadozee
Você tem as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente um valor de habilidade em 2 e aumente outro diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros e você tem uma velocidade de subida igual à sua velocidade de caminhada.
Pés hábeis. Como uma ação bônus, você pode use os pés para manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou contêiner, ou pegar ou pousar um objeto minúsculo.
Deslizar. Se você não estiver incapacitado ou usando armadura pesada, poderá estender as membranas da pele e deslizar. Ao fazer isso, você pode realizar as seguintes manobras aéreas:
-
Você pode subir até5pés horizontalmente para cada 1pé você desce no ar, sem nenhum custo de movimento para você.
-
Quando você sofreria dano de uma queda, você pode usar sua reação para reduzir o dano da queda para 0.
Resiliência Hadozee. A magia que corre em suas veias aumenta suas defesas naturais. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar um d6. Adicione seu bônus de proficiência ao número obtido e reduza o dano recebido em uma quantidade igual a esse total (mínimo de 0 de dano).
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Halfling
RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO DE centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis era baixo, mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeição — ou várias delas, dependendo das oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé, e inclinava-se sobre as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon.
– R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que viajam constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
Pequenos e Práticos
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o combate direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. Eles normalmente são robustos, pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um tom corado, e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho claro e ondulado. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores claras.
A praticidade dos halflings se estende para além de suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em um porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar a solução mais simples para um problema e têm pouca paciência para indecisões.
Generosos e Curiosos
Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços de família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como uma comida exótica ou um estilo estranho de vestuário.
Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em épocas de vacas magras.
Misturando-se na Multidão
Halflings são adeptos de viver em comunidades de humanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma atenção indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e são leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não. Eles podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunidades são ameaçadas.
Jovialidade Pastoril
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e bosques preservados. Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras além de seus tranquilos condados. Eles geralmente não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá-los. As famílias preservam suas maneiras tradicionais ao despeito da ascensão e queda de impérios.
Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar permanente.
AFÁVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em fazer vastas generalizações – especialmente as negativas.
Anões. "Anões são amigos leais, e você pode confiar em sua palavra. Mas será que machucaria muito sorrir de vez em quando?"
Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua graça e tudo mais. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face sorridente – certamente muito mais do que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos são realmente muito parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortalezas, vá conversar com os agricultores e pastores, e você vai encontrar um povo bom e forte. Não que haja algo de errado com os barões e os soldados – é preciso admirar a sua convicção. E protegendo suas próprias terras, eles também nos protegem."
Explorando Oportunidades
Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade.
Nomes Halflings
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas vezes são apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos através das gerações.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
Traços Raciais dos Halflings
Seu halfling possui uma série de características em comum com todos os outros halflings.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, PésLeves e Robustos, são mais como famílias bem próximas do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas subraças.
Pés leves
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pésleves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade mais comum.
Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-peludos ou companheiros altos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Robusto
Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos Esquecidos, esses halflings são chamados de austeros, e são mais comuns no sul.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.
Hobgobling
Hobgoblins traçam suas origens nas antigas cortes da Agrestia das Fadas, onde apareceram pela primeira vez com seus parentes goblin e bugbear. Muitos deles foram conduzidos da Agrestia das Fadas pelo deus conquistador Maglubiyet, que os organizou como soldados, mas o reino das fadas deixou sua marca; onde quer que estejam no multiverso, eles continuam a canalizar um aspecto da Agrestia das Fadas regra de reciprocidade, que cria um vínculo místico entre quem dá e quem recebe um presente. Em alguns mundos, tais laços levam os hobgoblins a formar comunidades com laços profundos entre si. Em Eberron e os Reinos Esquecidos, vasto duende surgiram legiões, com fileiras de soldados dedicados e famosos pela sua unidade. Hobgoblins são geralmente mais altos que seus goblins primos, mas não tão grandes quanto os bugbears. Eles têm orelhas e narizes curvados e pontudos que ficam vermelhos brilhantes ou azul durante demonstrações de emoção.
Traços Raciais dos Hobgoblin
Como um hobgoblin, você possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1. Você não pode aumentar nenhum de seus valores acima de 20.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito isso exige que você seja um goblinóide.
Tamanho. Você é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 60 pés de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne cores nisso escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em economizar lances que você faz para evitar ou acabar com a condição de encantamento em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar esta característica para realizar a ação Ajudar como uma ação bônus, e pode fazer isso várias vezes. de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo. A partir do 3º nível, escolha uma das opções abaixo cada vez que você executa a ação Ajuda com esta característica:
Hospitalidade. Você e a criatura que vocês ajudam ganha um número de pontos de vida temporários igual a 1d6 mais seu bônus de proficiência.
Passagem. Você e a criatura que você ajuda aumentam sua velocidade de caminhada em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Despeito. Até o início do seu próximo turno, na primeira vez a criatura que você ajuda atinge um alvo com um ataque jogada, aquele alvo terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer no próximo minuto.
Fortuna de muitos. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode aproveitar seus laços de reciprocidade para obter um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver até 9 metros de você (bônus máximo de +3). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Humano
ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE, há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela aventura, que foi cantado em cada página. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela luz de velas após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos, mas essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas estavam os contos de heróis corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte e dava forma àquela terra distante.
– Elaine Cunningham, Filha dos Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos.
Um Amplo Espectro
Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos são fisicamente mais diversificados que as outras raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam à idade adulta no fim da adolescência e raramente vivem um século.
Variados em Tudo
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente o presente – tornandoos bem adaptados a uma vida de aventuras – mas também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais.
O Segundo Melhor Amigos de Todos
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem com quase todos, embora possam não ser próximos de todos. Os humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionários de todos os tipos.
Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína."
Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual, você pode aprender muito com eles."
Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua cabeça no teto da casa – boa comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambição, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."
Instituições Duradouras
Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade de proteger um local especial ou um poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs anões e anciões halflings passam as antigas tradições para cada nova geração, os templos, governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições no alicerce da história. Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na certificando-se que serão lembrados depois que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras humanas dão as boas-vindas a um grande número de raças não humanas em comparação com a proporção de humanos que vivem em terras não humanas.
Exemplo de Ambição
Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais do que as outras raças, os humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos.
Nomes e Etnias Humanas
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, os humanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos, como nomes anões ou élficos (pronunciandoos mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as características físicas dos humanos podem mudar muito de região para região. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, o vestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a literatura dos humanos são diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou Impiltur, ao leste – e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. As características físicas dos humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas migrações dos primeiros humanos, de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações possíveis de coloração de pele e características.
Nos Reinos Esquecidos, nove grupos étnicos humanos são amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma dúzia de outros serem encontrados em áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e os nomes típicos de seus membros, podem ser usados como inspiração independente de qual mundo seu humano faz parte.
CALISHITA
Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
CHONDATHANO
Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos de descendência Chondathana dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os Damaranos são de altura e constituição mediana, com tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
ILLUSKANO
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver
MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
RASHEMITA
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
SHOU
Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
TETHYRIANO
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.
TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é geralmente alto e musculoso, com pele escura como o mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Traços Raciais dos Humanos
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Traçoes Raciais Alternativos
Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do capítulo 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os traços raciais alternativos que substituem as características Aumento no Valor de Habilidade e Perícias.
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Kalashtar
Eu sou um Kalashtar, filho de dois mundos. Há mais de mil anos a minha ancestral juntou a sua linhagem com o espírito Kashtai e eu sou um filho desta união. Kashtai habita dentro de mim. As suas memórias aparecem em meus sonhos e, por vezes, a sua voz sussurra no silêncio da minha mente. Enquanto pelo menos uma de minhas irmãs estiver viva, Kashtai sobreviverá – e enquanto ela estiver viva, ela lutará contra il-Lashtavar.
– Lakashtai, servo da luz
Os kalashtar são uma raça complexa, criada a partir da união da humanidade com espíritos renegados do plano dos sonhos – espíritos chamados de quori. São normalmente vistos como seres sábios e espirituosos com grande compaixão pelos outros. Mas há uma qualidade alienígena inconfundível no kalashtar, e eles são assombrados pelos conflitos de seus espíritos de outros mundos.
Conectando aos Espíritos
Todo kalashtar tem uma conexão com um espírito da luz, a qual é compartilhada por outros membros de sua linhagem. Fisicamente, os kalashtar se parecem com humanos, mas a conexão espiritual os afeta de diversas maneiras. Eles possuem rostos simétricos, levemente angulados. Seus movimentos e linguagem corporal são diferentes dos humanos; a maioria os acha delicados, mas para alguns é um pouco inquietante. Os olhos de um kalashtar brilham quanto ele está focado em uma tarefa ou sentindo fortes emoções.
Os kalashtar não conseguem se comunicar diretamente com o seu espírito quori. Eles podem sentir essa relação como um instinto e inspiração, vindo das memórias do espírito quando eles sonham. Essa conexão fornece pequenas habilidades psíquicas e proteção contra ataques psquicos aos kalashtar. Todos os espíritos dos sonhos são virtuosos, mas alguns são guerreiros, enquanto outros são mais pensativos ou bondosos; um jogador kalashtar e o Mestre de Jogo podem trabalhar juntos para determinar a natureza do espírito que ele é conectado. Normalmente, os kalashtar sabem o nome e a natureza de seus espíritos, mas alguns – por exemplo, um kalashtar orfão criado no meio de leigos – podem não saber nada sobre seus espíritos ou a fonte de seus dons psíquicos.
A ligação com o espírito pode fazer com que alguns kalashtar apresentem algumas peculiaridades comportamentais. Um jogador kalashtar pode jogar ou selecionar um traço da tabela a seguir.
Peculiaridades de Kalashtar
| d10 | Peculiaridades |
|---|---|
| 1 | Você tenta entender os motivos e sentimentos dos seus inimigos. |
| 2 | Você prefere usar telepatia do que falar em voz alta. |
| 3 | Você se sente compelido a proteger os inocentes. |
| 4 | Você aplica a lógica dos sonhos nas situações mundanas. |
| 5 | Você discute em voz alta com o seu espírito quori. |
| 6 | Você suprimi as suas emoções e confia na lógica |
| 7 | Você é altamente influenciado pelas emoções das pessoas à sua volta. |
| 8 | Você prefere soluções pacíficas sempre que possível. |
| 9 | Você é guiado por um espírito guerreiro e lutará por qualquer causa nobre. |
| 10 | Você é obcecado por conspirações da Dreaming Dark. |
Caçados por Pesadelos
Os espíritos virtuosos conectados aos kalashtar fugiram do reino dos sonhos de Dal Quor para escapar dos espíritos malignos que dominavam esse reino. Os quori rebeldes acreditam que através de meditação e devoção, eles podem, no fim, mudar a natureza fundamental de Dal Quor, mudando o equilíbrio da escuridão para a luz. Logo, a maioria das comunidades de kalashtar tem seu foco em atos de devoção para a fé conhecida como o Caminho da Luz. Mas os poderes obscuros de Dal Quor tem seus próprios planos em Eberron. Através da força conhecida como Dreaming Dark, esses monstros manipulam as pessoas de Khorvaire e eliminam kalashtar sempre que possível.
Muitos kalashtar vivem em comunidades unidas para se defender da Dreaming Dark, focando em devoção ao Caminho da Luz. Mas alguns dos kalashtar se sentem obrigados a procurar os agentes da Dreaming Dark e se opor aos seus planos, ou simplesmente proteger os inocentes de qualquer forma possível. Existem alguns kalashtar que cresceram isolados da sua raça e que não sabem nada a respeito de Dal Quor ou sobre a Dreaming Dark. Tais orfãos podem usar suas habilidades em favor próprio ou agir de forma contrária aos instintos virtuosos dos seus espíritos quori; isso pode vir a causar conflitos internos e mudanças de humor violentas.
Nomes de Kalashtar
O nome de um kalashtar é formado pela mistura de um prefixo pessoal com o nome do espírito quori que habita dentro do kalashtar. Cada espírito tem um sexo, o qual pode ou não ser o mesmo do seu hospedeiro. Logo, uma mulher kalashtar pode ter o que outros consideram como um nome masculino, pois ela é conectada a um espírito com identidade masculina. Orfãos kalashtar geralmente não sabem o nome dos seus espíritos e acabam pegando um nome da cultura em que foram criados.
Nomes Masculinos de Quori: Hareth, Khad, Kosh, Melk, Tash, Ulad, Vash
Nomes Femininos de Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Nari, Tana, Tari, Vakri
Nomes de Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara
Traços Raciais dos Kalashtar
O seu personagem kalashtar possui os seguintes traços.
Aumento no Valor de Habilidade. A sua Sabedoria e o seu Carisma aumentam em 1. Alem disso, um atributo de sua escolha aumenta em 1.
Idade. Os kalashtar se desenvolvem fisicamente da mesma forma que os humanos e vivem por um tempo de vida semelhante.
Tendência. O espírito nobre conectado ao kalashtar o guia a um comportamento leal e nobre. A maioria dos kalashtar mistura disciplina própria com compaixão por todos os seres vivos, mas alguns kalashtar conseguem resistir à influência virtuosa de seus espíritos.
Tamanho. Os kalashtar são semelhantes aos humanos, apesar de serem, normalmente, alguns centímetros mais altos. O seu tamanho é Médio.
Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Dualidade Mental. Quando você fizer um teste de resistência de Sabedoria, você pode usar a sua reação para ganhar vantagem no teste. Você pode usar esse traço imediatamente antes ou depois de jogar os dados, mas somente antes de qualquer efeito do teste acontecer.
Disciplina Mental. Você possui resistência a dano psíquico.
Conexão Mental. Você pode conversar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver até 18 metros de distância. Você não precisa falar o mesmo idioma da criatura para que ela entenda suas mensagens telepáticas, mas ela precisa ser capaz de falar pelo menos um idioma, ou ela mesma ser telepata. Como uma ação bônus, quando você estiver conversando telepaticamente com uma criatura, você pode dar a criatura a habilidade de lhe responder telepaticamente até o começo do seu próximo turno. Para usar essa habilidade, a criatura deve estar até 18 metros de distância e conseguir lhe ver.
Glamour Psíquico. Escolha uma das seguintes perícias: Intuição, Intimidação, Atuação ou Persuasão. Você possui vantagem em todos os testes feitos com a perícia escolhida.
Separado dos Sonhos. Os kalashtar dormem, mas eles não se conectam com o plano dos sonhos como outras criaturas o fazem. Ao invês disso, suas mentes recebem as memórias dos seus espíritos do outro mundo enquanto eles dormem. Por isso você é imune a magias e outros efeitos mágicos que requerem que você sonhe, como a magia sonho, mas não a magias ou efeitos que o coloquem para dormir, como a magia sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Quori e um outro idioma de sua escolha.
Kenku
O MAPA QUE ENCONTRAMOS MOSTROU A ENTRADA PARA O tesouro do Rei Sacerdote, à caixa estava justamente no meio da zona em ruínas da cidade. Aproximamo-nos de nosso destino, sem problema, mas quando chegamos ao edifício queimado, uma súbita cacofonia entrou em erupção ao nosso redor. Os pássaros gritavam, os gatos sibilavam e os cães rosnavam. Lidda empurrou-nos de volta para as alamedas mais seguras da cidade. Somente quando estávamos de volta, dentro da área patrulhada pelo guarda, ela explicou que os ruídos indicavam que o povo sem asas havia reivindicado está área, e que a invasão seria punida com morte.
– Gimble, Notas de um Caçador de Tesouros.
Assombrados por um antigo crime que lhes roubou as asas, os kenkus vagam pelo mundo como vagabundos e ladrões que vivem na borda da sociedade humana. Kenkus sofrem de uma reputação sinistra que não é inteiramente desmerecida, mas podem provar ser aliados valiosos.
Uma Maldição Antiga
Os kenkus, uma vez, serviram a uma misteriosa entidade poderosa em outro plano de existência. Alguns acreditam que eram subordinados de Grazz't, enquanto outros dizem que eram patrulheiros e exploradores para os Duques do Vento de Aaqa. Seja qual for a verdade, de acordo com a lenda, os kenkus traíram seu mestre. Incapazes de resistir à atração de um belo tesouro cintilante, os kenkus conspiraram para roubar o item e escapar para o Plano Material.
Infelizmente para os kenkus, seu mestre descobriu seu plano, antes que pudessem concretiza-lo. Enfurecido, a entidade impôs três maldições terríveis sobre eles. Primeiro, as amadas asas dos kenkus murcharam e caíram de seus corpos, deixando-os presos à terra. Em segundo lugar, pelo fato de sua engenhosidade e habilidade terem se voltado para conspirar contra seu patrono, a faísca da criatividade foi arrancada de suas almas. Finalmente, para garantir que os kenkus nunca pudessem divulgar quaisquer segredos, seu mestre removeu suas vozes. Uma vez que a entidade estava convencida de que eles haviam sido sucientemente punidos, os kenkus foram libertos no Plano Material.
Desde então, os kenkus vagam pelo mundo. Eles se instalam em lugares que os aceitam, geralmente cidades sombrias que caíram em tempos difíceis e são infestadas pelo crime.
Sonho de Voar
Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua capacidade de voar. Cada kenku nasce com um desejo de se arrebatar pelos ares, e aqueles que aprendem a conjurar magias, fazem-no na esperança de dominar magias que lhes permitirá voar. Rumores de itens mágicos como tapetes voadores, vassouras capazes de voar e objetos semelhantes provocam um grande desejo nos kenkus de adquirir os itens para si mesmos.
Apesar de sua falta de asas, kenkus adoram viver em torres e outras estruturas altas. Eles procuram ruínas que chegam ao céu, embora não tenham a motivação e a criatividade para fazer reparos ou forticar tais lugares. Mesmo assim, seu peso leve e tamanho permite que eles habitem em estruturas frágeis que entrariam em colapso sob um humano ou um orc.
Algumas guildas de ladrões usam kenkus como vigias e mensageiros. Os kenkus vivem nos edifícios mais altos e torres controlas por guildas, permitindolhes espreitar nos níveis mais altos e vigiar a cidade abaixo.
Plagiadores sem Esperança
Como resultado de sua falta de criatividade, kenkus atuam confortavelmente como asseclas de um mestre poderoso. Os líderes de bandos reforçam a disciplina e minimizam os conflitos, mas falham no planejamento ecaz ou na elaboração de esquemas de longo prazo.
Embora incapazes de falar, por suas próprias vozes, kenkus podem perfeitamente imitar qualquer som que eles ouvem, da voz de um halfling ao barulho de pedras que chocalham em uma encosta. No entanto, kenkus não podem criar novos sons e pode se comunicar apenas usando sons que eles ouviram. A maioria dos kenkus usa uma combinação de frases e efeitos sonoros para transmitir suas ideias e pensamentos.
Da mesma forma, kenkus não possuem capacidade de inventar novas ideias ou criar coisas novas. Kenkus podem copiar itens existentes com habilidade excepcional, permitindo que eles se tornem excelentes artesãos e escribas. Eles podem copiar livros, fazer réplicas de objetos e prosperar em situações onde eles possam produzir um grande número de itens idênticos. Poucos kenkus acham este trabalho satisfatório, uma vez que sua busca pela liberdade de voar os torna inadequados para se estabelecerem em uma rotina.
Asseclas Ideais
Kenkus se reúnem em grupos chamados Revoada. Uma revoada é conduzida pelo mais velho e o mais experiente Kenku com a memória ampla de conhecimentos para compartilhar, chamado frequentemente de Mestre.
Embora kenkus não possam criar coisas novas, eles têm um talento para aprender e memorizar detalhes. Assim, kenkus ambiciosos podem ser excelentes como espiões soberbos e patrulheiros. Um kenku que aprende esquemas inteligentes e planos inventados por outras criaturas pode usá-los. O kenku não tem o talento para improvisar ou alterar um plano, mas um Mestre sábio coloca vários planos em movimento ao mesmo tempo, confiante de que os subordinados podem seguir ordens ao pé da letra.
Por esta razão, muitos kenkus levam uma vida fácil servindo como mensageiros, espiões e vigias, para guildas de ladrões, bandidos e outros cartéis criminosos. Uma rede de kenkus pode retransmitir um grito de pássaro ou ruído semelhante em toda a cidade, alertando seus aliados da aproximação de uma patrulha de guardas ou sinalizando uma excelente oportunidade para um assalto.
Já que o kenku pode reproduzir precisamente qualquer som, as mensagens que carregam raramente sofrem perda ou mudanças no significado. Mensageiros humanos podem mudar palavras ou frases e confundir uma mensagem inadvertidamente, mas o kenku produz cópias perfeitas de tudo o que ouvem.
Kenkus Aventureiros
Aventureiros Kenku são geralmente os sobreviventes de uma revoada que tenha sofrido grandes perdas, ou um kenku raro que tenha crescido cansado de uma vida de crimes. Estes kenkus são mais ambiciosos e ousados do que seus companheiros. Outros atacam por conta própria em busca dos segredos do voo, dominam a magia, descobrem o segredo da maldição e encontram um método para quebrá-la.
Aventureiros Kenku, apesar de sua relativa independência, ainda possuem uma tendência a procurar um companheiro para imitar e seguir. Um kenku gosta de imitar a voz e as palavras de seu companheiro escolhido.
Nomes Kenku
Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus nomes são extraídos de uma variedade assombrosa de ruídos e frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em três categorias que não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos.
Kenkus bandidos, guerreiros e valentões adotam os ruídos feitos pelas armas, tais como o clangor de uma maça de encontro à armadura ou o som feito por um osso quebrando. Não-kenkus referem-se aos kenkus descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo de nome incluem Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor.
Kenkus Ladrões, vigaristas e arrombadores adotam ruídos de animais, normalmente aqueles comuns em ambientes urbanos. Desta maneira, o kenku pode chamar um ao outro enquanto aqueles que os ouvem os confundem com animais comuns. Não kenkus usam nomes que se referem ao som feito ou ao animal que o kenku imita, como Arranhão do Rato, Assovio, Miado e Rosnador.
Alguns kenkus viram as costas para o crime para seguir comércios legítimos. Estes kenkus adotam ruídos feitos como parte de seu ofício. Um marinheiro duplica o som de uma vela tremulando, enquanto um ferreiro imita o bater de um martelo no metal. Não-kenkus descrevem esse povo por seus sons comerciais, como o Iça Velas, o Martelador e o Cortador.
Traços Raciais do Kenku
Seu personagem kenku tem as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até 60 anos.
Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente fazendo compromissos duradouros, e eles se preocupam principalmente com a preservação de suas próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva.
Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Perito em Falsificação. Você pode duplicar escrita e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em todos os testes feitos para produzir falsicações ou duplicatas de objetos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente escolhendo dentre duas das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de Carisma (Enganação).
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas você pode falar apenas usando o seu traço Mimetismo.
Interpretando um Kenku
Se você estiver jogando com um kenku, as tentativas constantes de imitar ruídos podem parecer bastante confusas ou irritantes, ao invés de entreter. Você pode facilmente descrever os sons que seu personagem faz e o que eles significam. Seja claro sobre as intenções do seu personagem, a menos que você está deliberadamente visando incompreensão ou mistério.
Você pode dizer: "Snapper faz o barulho de um martelo batendo lentamente e ritmicamente em uma pedra para mostrar como ele está entediado. Ele brinca com a adaga e estuda o agente da Aliança dos Lordes sentado no bar". Criando um vocabulário de ruídos para os outros jogadores decodificarem, pode soar divertido, mas pode provocar distração e poderia retardar o jogo.
Kobold
Algumas das menores criaturas dracônicas do multiverso, os kobolds exibem sua ancestralidade dracônica no brilho de suas escamas e em seus rugidos. As lendas contam sobre os primeiros kobolds emergindo do Subterrâneo perto dos covis dos primeiros dragões. Em algumas terras, os kobolds servem dragões - até mesmo adorando-os como seres divinos. Em outros lugares, os kobolds sabem muito bem o quão perigosos esses dragões podem ser e ajudam os outros a se defenderem. contra a destruição dracônica. Qualquer que seja a sua relação com os dragões, os kobolds escamas tendem a ser cor de ferrugem, embora o kobold ocasional exiba uma cor de escama mais parecida com aquela de um dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold pode expressar uma gama de emoções: raiva, determinação, euforia, medo e muito mais. Independente da emoção expresso, seu grito ressoa com poder dracônico.
Traços Raciais de Kobold
Como um kobold, você possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1. Você não pode aumentar nenhum de seus valores acima de 20.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu Deslocamento é de 30 pés.
Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 60 pés de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne cores nisso escuridão apenas como tons de cinza.
Grito Dracônico. Como uma ação bônus, você solta um grito em seus inimigos a até 3 metros de você. Até o início do seu próximo turno, você e seus aliados terão vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos quem poderia te ouvir. Você pode usar essa característica várias vezes vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os dragões pode se manifestar de maneiras imprevisíveis em um indivíduo Kobold. Escolha uma das seguintes opções legadas para o seu kobold:
Astúcia. Você tem proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, Investigação, Medicina, prestidigitação ou sobrevivência.
Desafio. Você tem vantagem em testes de resistência para evite ou acabe com a condição de medo em você mesmo.
Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque seu escolha na lista de magias do feiticeiro. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esse truque (escolha quando você seleciona esta raça).
Kor
Profundamente reverente pela terra e seu sagrado locais, os nômades kor vivem uma existência escassa definidos por suas viagens constantes. Mestres de cordas e ganchos, eles escalam penhascos escarpados e atravessar abismos escancarados com tanta habilidade e agilidade que às vezes parecem quase voar. Kor está associado ao mana branco, e seus magos e clérigos empregam feitiços de cura, de banir a escuridão e de proteção. Suas personalidades e ideais também se combinam com as características do mana branco em sua ênfase em uma comunidade ordenada e harmoniosa com fortes tradições unindo seus membros.
Esbelto e silencioso
Kor são humanóides altos e esbeltos com cabelos claros e pele cinza, cinza-azulada ou marfim. Todos os kor têm um pouco orelhas pontudas e os machos têm barbilhões curtos e carnudos em seus queixos. Eles pintam formas geométricas suavemente brilhantes padrões em seus rostos e corpos, sugestivos do formas e desenhos dos edros que aparecem Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres para facilitar a escalada, e eles mantem a maior parte de seus equipamentos em bolsas e tipoias em seus cinturas.
Os kor têm uma linguagem não-verbal de sinais manuais e gestos que permitem a comunicação apesar da distância significativa (particularmente quando aumentados com cordas rodopiantes) ou ventos uivantes. Eles também usam isso linguagem de sinais entre si quando desejam evitam ser ouvidos, dando origem a rumores equivocados de que são incapazes de falar. Quando eles fazem falam, eles normalmente usam o mínimo de palavras possível para transmitir seu significado.
Traços Raciais de Kor
Kor são escaladores atléticos, conhecidos pelo uso de corda balançar e escalar pelo vertiginoso terreno vertical de Zendikar. Seu personagem kor tem essas características.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Kor amadurece na mesma proporção que os humanos e viver tanto tempo.
Alinhamento. A maioria dos kor são legais e bons, com um forte dedicação à comunidade e às tradições de seus ancestrais.
Tamanho. Os Kor têm em média quase 1,80 metro de altura, mas são muito mais leves e mais esguios que os humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básica é de 9 metros. Você também tem uma velocidade de escalada de 30 pés, desde que você não estão sobrecarregados ou usando armaduras pesadas.
Escalada Kor. Você tem proficiência nas perícias Atletismo e Acrobacia.
Sortudo. Quando você rola um 1 no d20 para um ataque teste de habilidade ou teste de resistência, você pode rolar novamente o morre e deve usar o novo teste.
Corajoso. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar com medo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e se comunicar na fala silenciosa do kor.
Leonin
Os leoninos guardam as brilhantes terras de Oreskos, uma planície dourada onde até mesmo os deuses raramente invadem. Orgulhos desses humanóides nômades semelhantes a leões raramente interagem com outros povos, tendo tudo o que precisam em sua pátria cintilante e conhecendo a traição de estranhos. Ainda assim, alguns leoninos se perguntam o que há além das montanhas fronteiriças de Oreskos e procuram se testar em um mundo mais amplo.
- Odisseias míticas de Theros
Conhecimento e Cultura Leonina
Os leoninos formam grupos coesos com uma estrutura social matriarcal. A fêmea mais velha lidera cada bando. Essa líder feminina ou “oradora” fica no topo da hierarquia do orgulho.
A maioria das mulheres leoninas permanece com seu orgulho de nascimento e assume seu lugar entre as fileiras de seus familiares. Em contraste, os leoninos masculinos tendem a deixar seu orgulho de nascimento e se casar com aqueles de fora de seu orgulho.
Os leoninos guardam bem suas casas e raramente recebem visitantes. Eles vivem nos vastos campos dourados e savanas abertas entre os sopés das montanhas Katachthon e Oranias. Eles vivem em tendas bem feitas ou em casas esculpidas na paisagem. As casas dos leoninos geralmente são decoradas com ornamentos.
Eles são territoriais, mas tentam manter a paz com seus vizinhos. Os leoninos têm muitas diferenças culturais. Eles estenderão a confiança e aceitarão estranhos que demonstrem confiabilidade.
Dentro de seus círculos íntimos, os leoninos são orgulhosos e competitivos. Os leoninos aceitam um desafio, seja lutando, debatendo ou tendo uma discussão intelectual. Leonin tem total confiança em suas habilidades e terá qualquer chance de provar isso.
Os leoninos não se aliam a nenhum divindade. Eles acreditam que nenhum deus vale a pena adorar. Os leoninos estão determinados a seguir seu caminho sem a ajuda de um ser etéreo ou demoníaco.
Aparência Leonina
Leonin fica em dois pés acolchoados e com garras. Ao contrário de outras espécies felinas de 5e, como o tabaxi, Leonin mais se assemelham ao leão. A pele dourada cobre todo o corpo. Eles podem ficar a uma altura intimidadora de 7 pés com toda a musculatura magra de um predador de ponta.
Os leoninos masculinos também exibem crinas impressionantes. Muitos leoninos decoram seus corpos, cabelos e crinas com as marcas de suas tribos ou lugares importantes. Eles têm muito orgulho de onde vêm e mostram isso através da decoração do corpo.
Nomes Leoninos
Leoninos carregam o nome de seu orgulho. Eles também têm um nome dado ou escolhido. Seus nomes dados ou escolhidos geralmente são seguidos por “de” e, em seguida, o nome de seu orgulho ou clã.
Se Fraxis fosse da linha Silvertooth, eles se refeririam a si mesmos como Fraxis of the Slivertooth.
Traços Raciais de Leonin
Aumento do Valor de Habilidade: Leoninos ganham +2 em constituição e +1 em força.
Idade: As leoninas amadurecem e envelhecem a uma taxa semelhante à dos humanos.
Alinhamento: Os leoninos tendem a ser bons e, dependendo de seu relacionamento com o orgulho, tendem a ser leais.
Tamanho: Leonins são solidamente médios no mundo DnD. Eles têm cerca de um metro e oitenta.
Velocidade: Leonins estão no lado mais rápido quando se trata de corridas DnD. Eles chegam a 35 pés por turno.
Visão no escuro: Seus olhos felinos permitem que você veja como se fosse a luz do dia em situações de pouca luz e como se fosse pouca luz na escuridão total. Embora a visão no escuro seja um traço bastante comum, ele ainda tem seus usos. Em uma masmorra escura e profunda, é melhor ter visão no escuro.
Garras: Leoninos possuem um conjunto de garras afiadas e perigosas. Leonins podem usar essas garras para fazer ataques desarmados. Em um acerto, as garras de Leonin causam 14d de dano, mais o modificador de força do personagem.
Usar garras é excelente como uma arma de backup ou um dispositivo de interpretação de papéis. Eles não são muito práticos como arma principal, mas são uma faceta emocionante da fisiologia leonina.
Instintos do caçador: Leoninos são caçadores natos. Portanto, eles podem ganhar proficiência em intimidação, atletismo, percepção ou sobrevivência.
Rugido assustador: Leonin pode soltar um rugido assustador como uma ação bônus uma vez por descanso curto ou longo. Qualquer criatura dentro de 10 metros que possa ouvir este som, mas rolar um teste de sabedoria bem-sucedido ou ficará amedrontado. A CD para este teste de resistência é 8 mais seu modificador de constituição e bônus de proficiência.
Loxodonte
Os elefantes humanoides chamados loxodontes costumam ser oásis de calma nas ruas movimentadas de Ravnica. Eles cantarolam ou cantam em tons sonoros e se movem lentamente ou ficam em perfeita quietude. Se provocados à ação, os loxodontes são verdadeiros terrores - berrando de raiva, trombeteando e batendo as orelhas. Sua sabedoria serena, lealdade feroz e convicção inabalável são recursos tremendos para suas guildas.
Gigantes desajeitados
Loxodontes são mais altos que a maioria dos outros humanoides, medindo mais de 2,10 metros de altura. Eles têm as cabeças - troncos, presas, orelhas e rostos - de elefantes, e corpulentos corpos bípedes cobertos por uma pele grossa de couro. Cada uma de suas mãos tem quatro dedos grossos, e seus pés são os pés achatados e ovais dos elefantes.
Como a de um elefante, a tromba de um loxodonte é um apêndice útil. Além de fornecer um olfato apurado, a tromba pode ser usada para levantar e carregar até objetos pesados. O tromba pode ser usada para transportar alimentos e líquidos para a boca e pode até funcionar como um tudo respiratório (igual de mergulho).
Escultores Talentosos
Loxodontes são incansáveis, artesãos pacientes com uma intuição injustificada sobre seu ofício. Embora sejam líderes espirituais nutridores, seu dom para a construção de pedras é tão arraigado que muitas vezes ficam perdidos ao tentar transmitir esse conhecimento a outras pessoas. Entre os Selesnya, cabe principalmente aos loxodontes construir as magníficas estruturas de arboreto da guilda, semelhantes a uma catedral.
Implacavelmente Leais
Loxodontes acreditam no valor da comunidade e da vida e, portanto, são encontrados com mais frequência no Conclave de Selesnya. Alguns encontram cumprimento na causa da ordem juntando-se ao Sindicato Orzhov ou ao Senado Azorius.
Os Loxodontes acreditam que os membros de um grupo têm a responsabilidade de cuidar uns dos outros. Uma vez que eles se juntam a uma guilda ou se unem a outros indivíduos em qualquer capacidade, os loxodontes se dedicam a manter esse vínculo. Eles coordenam seus esforços e muitas vezes estão dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo. Eles esperam lealdade e compromisso recíprocos de outros membros de suas comunidades e podem ser severos em sua decepção quando sua confiança é traída.
A principal diferença entre os loxodontes que ingressam em guildas diferentes é sua percepção do tamanho da comunidade a que pertencem. Para loxodontes no Conclave Selesnya, sua comunidade é o mundo e todos os seres vivos nele são valiosos, destinado a viver em harmonia e interdependente. Para os loxodontes de Azorius, comunidade significa principalmente uma sociedade de diferentes povos que precisam da adesão à lei e à ordem para que possam funcionar juntos. Para aqueles no Sindicato Orzhov, comunidade significa apenas o sindicato, com seus interesses tendo prioridade sobre os de qualquer outro grupo.
Nomes de Loxodonte
NOMES DE LOXODONTE O nome de um loxodonte inclui tons sutis, produzidos nas câmaras nasais ressonantes de um loxodonte, que indicam status, conexão familiar e papel na comunidade. Já que a maioria dos não-loxodontes não consegue distinguir esses tons subjacentes, muito menos produzi-los loxodontes frequentemente os traduzem em títulos, como Hierarca, Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo ao interagir com outras raças.
Nomes masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj,llromov, Kel, Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool
Nomes femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanoor, Irij,Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja, Soofya, Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja
Traços Raciais de Loxodonte
Seu personagem loxodonte tem os seguintes traços raciais.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu Valor de Constituição aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta em 1.
Idade: Os loxodontes amadurecem fisicamente na mesma proporção que os humanos, mas vivem cerca de 450 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da experiência e são considerados jovens até atingirem a idade de 60 anos.
Alinhamento: A maioria dos loxodontes é leal, acreditando no valor de uma vida pacífica e ordenada. Eles também tendem para o bem.
Tamanho: Os loxodontes têm entre 2,10 e 2,5 metros de altura. Seus corpos enormes pesam entre 136 e 180 Quilos. Seu tamanho é Médio.
Construção Poderosa: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Serenidade Loxodonte: Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar encantado ou assustado.
Armadura Natural: Você tem uma pele grossa e dura. Quando você não está usando armadura, sua CA é 12 + seu modificador de Constituição. Você pode usar sua armadura natural para determine sua CA se a armadura que você usa o deixaria com uma CA menor. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Tromba: Você pode agarrar coisas com sua tromba e usá-la como um tubo respiratório. Ele tem um alcance de 1,5 m e pode levantar uma quantidade de libras igual a cinco vezes o seu valor de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém; ou fazer um ataque desarmado. Seu DM pode permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções.
Sua Tromba não pode empunhar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que requeira precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes somáticos de um feitiço.
Olfato Aguçado: Graças a sua tromba sensível, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvem o olfato.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Loxodonte.
Meio Elfo
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram marcadas por uma graça natural – uma graça élfica, Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e musculatura de um humano, enquanto que a barba definitivamente era de natureza humana. Todos os anões podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde tinha uma pele bronzeada e uma barba marromavermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum elfo, mas...
"Tanis?" disse Flint, hesitantemente, à medida que o homem se aproximava.
"Eu mesmo." O recém-chegado de rosto barbudo acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braços e, antes que o anão pudesse pará-lo, envolveu Flint em um abraço que levantou-o do chão. O anão apertou forte seu velho amigo por um instante, depois, lembrando-se da sua compostura, se contorceu e se livrou do abraço do meioelfo.
–Margaret Weis e Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo de Outono
Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sensos refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de aventura.
De Dois Mundos
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
Diplomatas ou Andarilhos
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.
Nomes de Meio-Elfos
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que crescem entre humanos geralmente adotam nomes élficos, e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes humanos.
Traços Raciais dos Meio-Elfos
Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.
Excelentes Embaixadpres
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir a indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana. Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o outro lado).
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.
Meio Orc
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de malha de aço em seu torso grosso e musculoso. Normalmente ele acorda antes da maioria dos guerreiros, já que ele possui uma forte veia de sangue humano e acha a luz do dia menos irritante que a maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua força, ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana não é motivo para vergonha – desde que ele seja tão forte, resistente e sedento por sangue quanto os de sangue puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus camaradas orcs não duram muito tempo entre os Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que seja. Mas, é considerado verdade que uma pitada de sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata de esperteza, ambição e autodisciplina para ir além, como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que reuniu duas mil lanças e era o mais forte comandante em Thar.
–Richard Baker, Lâmina Arcana
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através do casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.
Cicatrizes e Força
A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado. Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las com vergonha.
A Marca de Gruumsh
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs que desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente de sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o impacto da sua herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro deles. Outros poucos exultam o nome de Gruumsh quando participam de um combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou temam de medo e ódio. Meio-orcs não são maus por natureza, mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele.
Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte e, simples prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente – enche os seus corações de alegria. Eles tendem a ter temperamento explosivo e, as vezes, são rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles com autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas.
Tribos e Pardieiros
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras raças, os humanos são os mais receptivos e a maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras humanas quando não vivem em tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os meio-orcs se firmam através de sua força física, sua resistência e da pura determinação que herdaram de seus ancestrais humanos.
Nomes de Meio-Orc
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por acharem que isso os tornará mais intimidadores.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda
Traços Raciais dos Meio-Orcs
Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas da sua ancestralidade orc.
Aceitação Relutante
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam os orcs. Alguns são reservados, tentando não atrair atenção para si mesmos. Alguns poucos demonstram piedade e bom coração em público sempre que podem (não importando se tais demonstrações são genuínas ou não). E alguns simplesmente tentam ser tão durões que os outros apenas os evitam.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
Minotauro
Os minotauros de Ravnica são fortes no corpo, dedicação e coragem. Eles estão em casa no campo de batalha, dispostos a lutar por suas várias causas. Eles combinam uma fúria ardente na batalha com táticas afiadas que os tornam excelentes comandantes, bem como valiosas tropas de choque.
Chifres e Cascos
Minotauros são humanoides com peito em barril e cabeças que lembram as de touros. Seus chifres variam em tamanho de cerca de 30 centímetros a grandes, armas que podem ser curvadas facilmente três vezes esse comprimento. Eles costumam enfeitar seus chifres com anéis de metal ou embainhá-los em metal para protegê-los de danos.
Jubas de pelo desgrenhado estendem-se pelo pescoço e pelas costas fortes dos minotauros, e os machos têm longos tufos de cabelo no queixo e nas bochechas. Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos. Os minotauros nascem com caudas longas e tufadas, mas os minotauros do clã Ordruun (e alguns outros) têm suas caudas cortadas como parte de uma cerimônia de maioridade; eles acham a armadura pesada da legião de Boros muito mais confortável sem uma longa cauda no caminho.
Força e Zelo
Minotauros são zelosos e amam a batalha. Eles são encontrados entre os Clãs Gruul, mas os minotauros da linhagem da família Ordruun, há muito associados à Legião Boros, são muito mais conhecidos e respeitados. Minotauros Boros escolhem a precisão da legião em vez da fúria da matilha.
Os minotauros tendem a expressar sua indignação por meio da violência, mas eles geralmente não ficam com raiva rapidamente. Eles são apaixonados, amam seus amigos e parceiros ferozmente e riem muito das boas piadas.
Fámilia e Guilda
As lendas dos minotauros descrevem um pequeno panteão de heróis - talvez eles já tenham sido considerados deuses - que estabeleceram o lugar dos minotauros no mundo. Cada minotauro em Ravnica afirma ser descendente de um desses heróis. A linhagem Ordruun é a mais proeminente com milhares de membros descendentes de um antigo herói que se diz ter ensinado aos minotauros as artes da guerra. Outras linhagens familiares importantes incluem a linha Kharran (principalmente associada ao clã Gruul Scab), a linha Drendaa (encontrada espalhada entre os clãs Gruul) e a linha Tazgral (dividida entre os Boros e os Gruul, com um número significativo nos Rakdos também).
Como cada linhagem familiar tem tantos membros, os minotauros geralmente não acham útil conectar o nome da linhagem a seus nomes pessoais; embora o Comandante Grozdan da Fortaleza Kamen da Legião Boros seja um membro proeminente da linha Ordruun, ele nunca se chamaria Grozdan Ordruun da maneira que um humano o faria.
Nomes de Minotauro
As lendas que contam os feitos dos antigos heróis minotauros estão cheias de outros nomes também: os dos retentores, aliados, amantes, servos, inimigos e outros que desempenharam papéis, por menores que fossem, na vida dos heróis. Quase todos os nomes de minotauros são extraídos dessa longa lista de personagens secundários da lenda, para que essas pessoas nunca sejam esquecidas.
Nomes Masculinos: Alovnek, Brogmir, Brozhdar, Dornik, Drakmir, Drazhan, Grozdan, Kalazmir, Klattic, Melislek, Nirikov, Prezhlek, Radolak, Rugilar, Sarovnek, Svarakov, Trovik, Vraslak, Yarvem
Nomes Femininos: Akra, Bolsa, Cica, Dakka, Drakisla, Eleska, Enka, Irnaya,Jaska, Kalka, Makla, Noraka, Pesha, Raisha, Sokali, Takyat, Vrokya, Veska, Yelka, Zarka. Zoka
Traçso Raciais de Minotauro
Seu personagem minotauro tem as seguintes características raciais. Essas características também são adequadas para minotauros em outros mundos de D&D, onde essas pessoas evitaram a influência demoníaca de Baphomet.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Alinhamento: A maioria dos minotauros que se juntam à Legião Boros tendem a alinhamentos leais, enquanto aqueles associados ao Culto de Rakdos ou aos Clãs Gruul tendem a alinhamentos caóticos.
Tamanho: Minotauros medem mais de 1,80 m de altura e têm constituição robusta. Seu tamanho é Médio.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Chifres: Seus chifres são armas corpo-a-corpo naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Corrida Sangrenta: Imediatamente depois de usar a ação Correr no seu turno e se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres com uma ação de bônus.
Martelando chifres: Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo como parte da ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar aquele alvo com seus chifres. O alvo não deve ter mais do que um tamanho maior do que você e estar a menos de 1,5 m de você. A menos que seja bemsucedido em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o empurra para até 3 metros de distância de você.
Presença imponente: Você tem proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.
Orc
Orcs são uma das raças mais jovens de Exandria e dizem que nasceram de elfos queimados pelo sangue de Gruumsh, o Destruidor, quando Corellon perfurou o olho do deus orc no campo de batalha. Por longos anos, os orcs foram temidos como abominações estúpidas, atraídos para o massacre como mariposas para a chama.
As histórias contam como o sangue do Destruidor flui nas veias de todos os orcs, levando-os a cometer atos de terrível violência e raiva. Os Orcs chamam essa fúria de hgar'Gruum, ou a maldição da ruína, e a usam para se referir a tudo, desde a fúria da batalha até o mau humor. Diz-se que os meio-orcs herdaram o sangue do Destruidor e carregam a mesma sede de sangue e fúria que os orcs.
Orcs e meio-orcs sentem uma certa atração pela violência e pela raiva. Mas a verdade é que não existe maldição de ruína. Nenhum poder sobrenatural leva os orcs a matar. Pelo contrário, são simplesmente vítimas dos mesmos impulsos egoístas e violentos que corrompem todos os seres mortais.
Traços Raciais de Orc
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os orcs atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem até 80 anos. Alinhamento. Orcs temem a maldição da ruína que dizem atormentar sua raça e tendem fortemente ao caos (aceitando seu destino) ou à lei (rejeitando-o).
Tamanho. Orcs medem facilmente 2,5 metros de altura e possuem músculos poderosos, pesando até 280 libras. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se mover até seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que começou.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Intuição Primordial. Você tem proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Orc.
Owlin
Parentes distantes das corujas gigantes da Agrestia das Fadas, as corujas vêm em muitas formas e tamanhos, desde pequenas e fofas até de asas largas e majestosas. As corujas têm braços e pernas como outros humanóides, bem como asas que se estendem desde as costas e ombros. Assim como as corujas, as corujas são agraciadas com penas que não emitem nenhum som quando se movem ou voam, tornando mais fácil para elas se aproximarem furtivamente de você na biblioteca. Seu personagem coruja pode ser noturno. Ou talvez seu personagem simplesmente tenha tendência a se levantar mais tarde, incorporando o apelido comum de coruja noturna.
Traços Raciais de Owlin
Você tem as seguintes características raciais:
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente um valor de habilidade em 2 e aumente outro diferente em 1.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado para o personagem.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 36 metros de você mesmo, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Voo. Graças às suas asas, você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada. Você não pode usar esse deslocamento de vôo se estiver usando armadura média ou pesada.
Penas silenciosas. Você tem proficiência na habilidade Furtividade.
Plasmoid
Plasmóides são seres amorfos sem forma típica. Na presença de outras pessoas, muitas vezes eles adotam uma forma semelhante, mas há pouca chance de confundir um plasmóide com qualquer outra coisa. Eles consomem alimentos por osmose, como faz uma ameba, e excretam resíduos através de minúsculos poros. Eles respiram absorvendo oxigênio através de outro conjunto de poros, e seus membros são fortes e flexíveis o suficiente para agarrar e manipular armas e ferramentas. Embora a maioria dos plasmóides sejam cinza translúcidos, eles podem alterar sua cor e translucidez absorvendo corantes através de seus poros.
Os plasmóides não possuem órgãos internos do tipo usual. Seus corpos são compostos de células, fibras, lodo semelhante a plasma e aglomerados de nervos. Esses nervos permitem que um plasmóide detecte luz, calor, textura, som, dor e vibrações. Os plasmóides podem enrijecer as camadas externas de seus corpos para manter uma forma humana, para que possam usar roupas e acessórios. Eles falam forçando o ar para fora das cavidades tubulares que se contraem para produzir som.
Quando os plasmóides dormem, eles perdem a rigidez e se espalham, sendo às vezes confundidos com uma rocha ou alguma outra característica do ambiente.
Traços Raciais de Plasmoid
Você tem as seguintes características raciais:
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente um valor de habilidade em 2 e aumente outro diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1.
Tipo de criatura. Você é um Ooze.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Amorfo. Você pode se espremer através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura, desde que você não esteja usando e carregando nada. Você tem vantagem em testes de habilidade que fizer para iniciar ou escapar de uma luta agarrada
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você mesmo, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Segurar a respiração. Você pode prender a respiração por 1 hora.
Resiliência Natural. Você tem resistência a danos por ácido e veneno e tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento
Deformar a si mesmo. Como uma ação, você pode remodelar seu corpo para ter uma cabeça, um ou dois braços, uma ou duas pernas e mãos e pés improvisados, ou pode reverter para uma bolha sem membros. Embora você tenha uma forma humana, você pode usar roupas e armaduras feitas para um humanóide do seu tamanho
Como uma ação bônus, você pode extrudar um pseudópode de até 15 centímetros de largura e 3 metros de comprimento ou reabsorvê-lo em seu corpo. Como parte da mesma ação bônus, você pode usar este pseudópode para manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou contêiner, ou pegar ou pousar um objeto Minúsculo. O pseudópode não contém órgãos sensoriais e não pode atacar, ativar itens mágicos ou levantar mais de 4,5 quilos.
Povo Lagarto
SE VOCÊ ESTÁ CONSIDERANDO CAPTURAR UM ESCAMADO AO longo de uma aventura, lembre-se deste fato importante. O estranho brilho desumano em seus olhos, enquanto observa você todo, é o mesmo olhar de que você poderia dar um bom bife assado.
-Tordek, anão guerreiro e aventureiro.
Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê nada além de humanoides escamosos. Apesar da sua forma física, o povo lagarto tem mais em comum com iguanas ou dragões do que com humanos, anões ou elfos. O homem-lagarto possui uma mentalidade inescrutável e exótica, seus desejos e pensamentos são motivados por
um conjunto de princípios básicos diferente destas criaturas de sangue quente. Seus lúgubres lares no pântano podem estar a centenas de quilômetros do assentamento humano mais próximo, mas a distância entre seu modo de pensar e o dos peles macias é muito maior.
Apesar de suas perspectivas exóticas, alguns homens-lagarto fazem um esforço para entender e, de seu próprio modo, fazer amizade com pessoas de outras raças. Esses homens-lagarto fazem aliados fiéis e qualicados.
Mentes Exóticas
A natureza reptiliana do homem-lagarto não se dá apenas em sua aparência, mas também em como eles pensam e agem. O homem-lagarto experimenta uma vida emocional mais limitada do que outros humanoides. Como a maioria dos répteis, seus sentimentos em grande parte giram em torno do medo, agressão e prazer.
O povo lagarto vivencia a maioria dos sentimentos com isoladas descrições de criaturas e situações. Por exemplo, os seres humanos confrontados por um troll raivoso vivenciam um medo em um nível básico. Seus membros tremem, seu pensamento torna-se amedrontado e atrapalhado, e reagem por instinto. A emoção do medo domina e controla suas ações. Em contraste, o povo lagarto veem as emoções como traços atribuídos a outras criaturas, objetivos e situações. Um homem-lagarto não pensa: "Estou com medo". Em vez disso, criaturas agressivas e fortes são registradas pelos Homens-lagarto como seres temíveis a serem evitados, se possível. Se essas criaturas atacam, os homenslagarto fogem, lutando apenas se encurralados. Os homens-lagarto não têm medo de um troll; ao contrario, eles entendem que um troll é uma criatura temível e perigosa e reagem de acordo.
Homens-lagarto nunca ficam zangados como os outros ficam, mas agem com agressividade contra criaturas que podem derrotar em um combate e que não podem ser tratadas de alguma outra maneira. Eles são agressivos em relação à presa que querem comer, criaturas que querem prejudicá-los, e assim por diante.
Pessoas e coisas agradáveis tornam a vida mais fácil para o povo lagarto. As coisas agradáveis devem ser preservadas e protegidas, às vezes à custa da própria segurança do povo lagarto. As criaturas e as coisas mais agradáveis são aquelas que permitem que os lagartos avaliem mais situações como benignas do que temíveis.
Frios e Calculistas
A maioria dos humanoides descreve pessoas de sangue frio como carentes de emoção e empatia. O mesmo rótulo serve como uma descrição apropriada para o povo lagarto.
Faltando quaisquer reações emocionais internas, os homens-lagarto se comportam de maneira distante. Eles não choram por companheiros caídos ou sentem raiva por seus inimigos. Eles simplesmente observam e reagem como manda a situação.
O povo lagarto não possui laços emocionais significativos com o passado. Eles avaliam as situações com base em sua utilidade e importância atuais e futuras. Em nenhum lugar isso acontece com tanta força como quando os homens-lagarto lidam com os mortos. Para um homem-lagarto, um companheiro que morre torna-se uma fonte potencial de alimento. Esse companheiro poderia ter sido um guerreiro ou caçador, mas agora o corpo é apenas carne recentemente abatida.
Um homem-lagarto que vive entre outros humanoides pode, ao longo do tempo, aprender a respeitar as emoções de outras criaturas. O homemlagarto não compartilha esses sentimentos, mas os avalia da mesma maneira fria. Sim, o anão caído pode ser mais útil como uma refeição, mas cortar o corpo em bifes demonstra ofensa aos outros humanoides e os tornam menos úteis na batalha.
Utilidade e Sobrevivência
A mentalidade do povo lagarto pode parecer desnecessariamente cruel, mas ajuda a sobreviver em um ambiente hostil. Os pântanos que habitam estão repletos de uma espantosa variedade de ameaças. Homens-lagarto focam na sobrevivência acima de tudo, sem sentimentalismo.
O povo lagarto avalia tudo e todos em termos de utilidade. Arte e beleza têm pouco significado para eles. Uma espada afiada serve a uma finalidade útil e boa, enquanto uma espada cega é um peso morto, sem uma pedra de amolar.
O povo lagarto vê pouca necessidade em planejar mais do que para uma temporada ou o mesmo para o futuro. Esta abordagem permite-lhes manter o seu atual nível de inuência no mundo, mas limita o seu crescimento. Os homens-lagarto não possuem interesse em desenvolver a escrita, fazer planos para longo prazo, ou cultivar outros métodos para progredir além de sua existência simples como caçadores e coletores.
Aqueles Fracos Infelizes
No seu âmago, os homens-lagarto veem outros humanoides com uma indiferença que beira a piedade. Nascidos no mundo sem escamas robustas e dentes aados, é um espanto que eles conseguiram sobreviver por tanto tempo. O humano típico, mal conseguiria passar um dia nos pântanos.
Ainda assim, se outras criaturas se revelarem úteis para os homens-lagarto, essas criaturas podem desencadear uma resposta protetora, tornando todas mais fortes através de sua aparente fraqueza. Os homens-lagarto avaliam tais seres como filhotes, jovens incapazes de se protegerem, mas que poderiam ser úteis no futuro se receberem cuidados.
Personalidade do Povo Lagarto
Você pode usar a tabela de Peculiaridades do Povo Lagarto para determinar uma característica de personalidade para um personagem homem-lagarto ou para inspirar um trejeito único.
Peculiaridades do Povo Lagarto
| d8 | Motivo para se Aventurar |
|---|---|
| 1 | Você odeia o desperdício e não vê razão para não matar inimigos caídos. Os dedos são saborosos e portáteis! |
| 2 | Você dorme melhor quando sua maior parte está submersa na água. |
| 3 | O dinheiro não tem sendo para você. |
| 4 | Você acha que existem apenas duas espécies de humanoides: homens-lagarto e a comida. Você aprendeu a rir. Você usa esse talento em |
| 5 | Você aprendeu a rir. Você usa esse talento em resposta a todas as situações emocionais, para se entrosar melhor com seus companheiros. |
| 6 | Você ainda não entende como funcionam as metáforas. Isso não o impede de usá-las em todas as oportunidades. |
| 7 | Você aprecia os humanoides flácidos que percebem que precisam de cota de malha e espadas para se compararem com as dádivas que você recebeu ao nascer. Você gosta de comer sua comida enquanto aind |
| 8 | Você gosta de comer sua comida enquanto ainda está se contorcendo. |
Nomes do Povo Lagarto
Os homens-lagarto escolhem seus nomes da língua dracônica. Eles usam descrições simples concedidas pela tribo, com base em atos ou ações notáveis de um indivíduo. Por exemplo, Garurt signica "machado", um nome dado a um guerreiro homem-lagarto que derrotou um orc e reivindicou a arma de seu inimigo. Um homem-lagarto que gosta de se esconder em um amontoado de juncos antes de emboscar um animal, pode ser chamado Achuak, que significa "verde" para descrever como ele se mistura às folhagens.
Os Homens-lagarto não fazem distinção entre macho e fêmea em suas convenções de nomeação. Cada exemplo de nome inclui sua tradução entre parênteses.
Nomes do Povo Lagarto: Achuak (verde), Aryte (guerra), Baeshra (animal), Darastrix (dragão), Garurt (machado), Irhtos (segredo), Jhank (martelo), Kepesk (tempestade), Kethend (perigo), Kosj (pequeno), Kothar (demônio), Litrix (armadura), Mirik (música), Othokent (esperto), Sauriv (olho), Throkear (noite), Usk (ferro), Valignat (Incendiar), Vargach (batalha), Verthica (montanha), Vutha (preto), Vyth (aço)
Traços Raciais do Povo Lagarto
Seu personagem homem-lagarto tem as seguintes características raciais.
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de constituição aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a morte são processos naturais. Eles desejam apenas sobreviver, e preferem deixar outras criaturas por sua própria sorte.
Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos e mais altos do que os seres humanos, e suas escamas coloridas torna-os aparentemente ainda maiores. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de natação de 9 metros.
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que você pode usar para executar ataques desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto, você pode colher ossos e couro de uma besta morta, constructo, dragão, monstruosidade ou criatura planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Para usar essa característica, você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou ferramentas apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por até 15 minutos de cada vez.
Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência com duas das seguintes pericias a sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua armadura natural.
Fala do Povo Lagarto
O povo lagarto pode dominar o Comum, mas sua mentalidade resulta em um padrão de fala distinta de outros humanoides.
O povo lagarto raramente usa metáforas. Sua fala é quase sempre literal. Eles podem pegar expressões idiomáticas, mas somente com um pouco de dificuldade.
Os nomes os confundem, a menos que sejam descritivos. Eles tendem a aplicar suas próprias convenções de nomeação para outras criaturas usando palavras comuns.
O povo lagarto usa verbos ativos para descrever o mundo. Um homem-lagarto no tempo frio poderia dizer: “Este vento traz frio” em vez de “ Eu sinto frio" homens-lagarto tendem a denir as coisas em termos de ações, ao invés de efeitos.
Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu modificador de Constituição, e você não pode usar esse traço novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Renascido
Morte não é sempre o fim. O Renascido exemplifica isso, sendo indivíduos que já morreram, mas, de algum jeito, ainda vivem. Alguns Renascidos exibem as cicatrizes de fins fatais, carne acinzentada ou veias sem sangue deixando claro que eles foram tocados pela morte. Outros Renascidos são maravilhas da ciência e mágica, sendo costurados juntos de seres diferentes ou tendo mentes misteriosas em corpos fabricados. Qualquer que sejam as origens, Renascidos conhecem uma nova vida e buscam experiências e respostas próprias.
Memórias Desvanescidas
Renascidos sofrem de alguma forma de descontinuidade, uma interrupção de suas vidas ou estado físico que suas mentes estão mal equipadas para lidar com isso. Suas memórias de eventos anteriores a essa interrupção são vagas ou absentes. Ocasionalmente, as mais inesperadas experiências podem causar sensações ou visões do passado que voltam.
Ao invés de dormir, renascidos regularmente sentem e vivem o passado, esperando por alguma revelação do que veio antes. Na maioria das vezes, são trechos escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento de paz, estresse ou excitação, um renascido ganha um vislumbre do que veio antes. Quando você deseja ter essa visão como um sonho, role na tabela de Memorias Perdidas para inspirar seus detalhes.
Memórias Perdidas
| d6 | Memória |
|---|---|
| 1 | Você relembra um momento de dor física. Que marca ou cicatriz em seu corpo que isso é relacionado? |
| 2 | Uma memória trás lagrimas em seus olhos. É uma lembrança amarga ou alegre? Lembrar disso faz você se sentir da mesma maneira? |
| 3 | Você relembra uma memória de sua infância. O que a respeito do evento, ou o que você era ainda influencia você? |
| 4 | A memória trás consigo uma voz de alguém próximo a você. Como essa pessoa te aconselha? |
| 5 | Você relembra desfrutar de algo que você não aguenta mais fazer. O que é? Por que você não gosta agora? |
| 6 | Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívidos. O que você vai fazer para recriar essa experiência? |
Traços Raciais dos Renascidos
Seu personagem Renascido possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente um valor de habilidade em 2 e aumente outro diferente em 1, ou aumente três valores de habilidade diferentes em 1. Se você estiver substituindo sua raça por esta linhagem, substitua qualquer Aumento de Valor de Habilidade que você teve anteriormente por esta.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando você ganha essa Linhagem
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de de 9 metros(30ft)
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua raça: Qualquer proficiência em habilidade que você ganhe dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que você ganhe.
Se você não manter esses elementos ou escolher essa linhagem na criação de personagem você ganha duas proficiências em habilidades a sua escolha.
Natureza Imortal. Você escapou da morte, um fato representado pelos seguintes benefícios:
-
Você tem vantagem em testes de resistências contra doenças e ser envenenado, e você tem resistência ao dano de veneno.
-
Você tem vantagem em testes de resistência a morte.
-
Você não precisa comer, beber ou respirar.
-
Você não precisa dormir, e magia não pode coloca-lo para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se você passar essas horas em um inativo estado sem se mover, que durante ele você retém consciência.
Conhecimento de uma vida Passada. Você temporariamente se lembra de vislumbres do passado, talvez memorias perdidas de anos atrás ou de uma vida passada. Quando você realiza um teste de habilidade você pode rolar 1d6 imediatamente após ver o resultado no d20 e adiciona o numero do d6 para esse teste. Você pode usar essa característica um numero de vezes igual ao seu modificador de carisma e recupera todos os usos gastos em um descanso longo.
Replicante
Há muito tempo existiu uma mulher chamada Jes e ela teve cem filhos. Os seus rivais conspiravam contra ela e juraram matar suas crianças. Jes implorou aos Soberanos por ajuda, mas sua única resposta foi o vento e a chuva. No seu momento de maior desespero, um viajante solitário tomou sua mão. “Eu vou proteger os seus filhos se eles seguirem o meus princípios. Deixe que eles andem pelo mundo. Eles podem ser evitados e temidos, mas eles nunca serão destruídos.” Jes concordou e o
viajante lhe deu a sua capa. Quando ela cobriu seus filhos com a capa, seus antigos rostos desapareceram, e eles podiam ser quem eles quisessem ser. E assim permanece. Apesar de as Crianças serem evitadas por todos, a benção do Viajante ainda as protege.
– Chance, sacerdote replicante
Um replicante pode alterar seu rosto e forma com um pensamento. Muitos replicantes usam esse dom como uma forma de expressão artística e emocional, mas também uma ferramenta inestimável para golpistas, espiões, e outras pessoas que desejam enganar. Isso leva diversas pessoas a tratar replicantes conhecidos com medo e suspeita.
Povo Escondido
Os Replicantes estão espalhadas por Khorvaire. Onde quer que humanos podem ser encontrados, existem replicantes; a questão é se a sua presença é conhecida ou não. Os replicantes nascem para um dentre três caminhos. Alguns nascem e são criados em comunidades estáveis, onde os replicantes são honestos sobre a sua natureza e tratam abertamente com as pessoas à sua volta. Outros são órfãos, criados por outras raças, que descobrem seus caminhos pelo mundo sem nunca conhecer outra criatura como eles. O resto são parte de clâs nômades de replicantes espalhados pelas Cinco Nações, que mantém a sua verdadeira natureza escondida dos pele-únicas. Alguns desses clãs possuem esconderijos em grandes cidades e comunidades, mas a maioria prefere vagar, seguindo os caminhos imprevisíveis do Viajante. Ao criar um aventureiro replicante, considere a relação dele com as pessoas à sua volta. Ele esconde a sua verdadeira natureza ou a aceita? Ele tem conexão com um clã ou comunidade de replicantes, ou ele está sozinho e em busca de companheiros?
Máscaras e Personas
Na sua forma natural, os replicantes são esbeltos e pálidos com olhos sem cor e cabelos brancos prateados. Um replicante pode alterar sua forma física com um pensamento. Apesar disso poder ser utilizado para enganar outras pessoas, é uma forma natural de expressão para os replicantes. Um replicante muda de forma como outros mudam de roupa. Uma forma casual – criada no calor do momento, sem significado nem história – é chamada de máscara. Uma máscara pode ser usada para expressar o seu humor ou para servir a um determinado propósito, e nunca mais ser utilizada. Entretanto, diversos replicantes criam identidades com muito mais significado. Eles constroem uma identidade com o tempo, criando uma persona, com história e crenças. Esta identidade ajuda o replicante a identificar uma habilidade ou emoção em particular. Um aventureiro replicante pode
ter personas para diferentes situações, incluindo negociação, investigação e combate. Personas podem ser compartilhadas por múltiplos replicantes; pode existir três curandeiros em uma comunidade, mas qualquer um que estiver trabalhando no momento assumirá a persona de Tek, o velho e gentil médico. Personas podem até ser passadas entre membros da mesma família, fazendo com que um replicante mais jovem possa se aproveitar dos contatos previamente estabelecidos por antigos usuários dessa persona.
Nomes de Replicantes
Um replicante pode usar um nome diferente para cada máscara e persona, adotando novos nomes tão facilmente quanto novos rostos. O verdadeiro nome de um replicante tem a tendência a ser monossilábico; entretanto, eles possuem entonações que são demonstradas através da mudança de forma, algo que os pele-únicas provavelmente não vão notar. Por exemplo, dois replicantes podem ter o nome Jin, mas um é o “Jin vívidos olhos azulados” e o outro o “Jin bochechas douradas”.
Os replicantes têm uma relação fluida com o sexo, de forma que é somente mais uma característica, dentre outras, a ser alterada.
Nomes de Replicante: Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug.
Traços Raciais dos Replicantes
O seu personagem replicante possui os seguintes traços.
Aprimoramento de Atributo. O seu Carisma aumenta em 2, e a sua Destreza ou a sua Inteligência aumenta em 1 (sua escolha).
Idade. Os replicantes amadurecem ligeiramente mais rápido do que os humanos, mas compartilham do mesmo tempo de vida – tipicamente um século ou menos. Apesar de conseguirem mudar de forma para esconder sua idade, os efeitos da velhice ainda os afetam.
Tendência. Os replicantes odeiam ficar presos de qualquer forma, e aqueles que seguem a ideologia do Viajante acreditam que caos e mudança são aspectos importantes da vida. A maioria tende a ser pragmaticamente neutro em vez de se preocupar com ideais grandiosos. Poucos replicantes abraçam o mal.
Tamanho. Em sua forma natural, os replicantes são esbeltos, com uma média de 1,50 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Alterar Aparência. Como uma açao, você pode transformar sua aparência ou voltar à sua forma natural. Você não pode copiar a aparência de uma criatura que você nunca tenha visto e você reverte à sua forma natural se morrer.
Vocè decide a sua aparència, incluindo altura, peso, rosto, tom de voz, coloração, comprimento do cabelo, sexo e qualquer outra característica. Vocè pode se passar por uma outra raça, mas nenhuma estatística de jogo sua mudará. Você também não pode se transformar em uma criatura de um tamanho diferente do seu e a sua forma básica é a mesma; se você é bípede, você não pode usar este traço para virar quadrúpede, por exemplo. A sua roupa e equipamento não muda de aparência, tamanho ou forma para combinar com a sua nova aparência, fazendo com que você mantenha algumas mudas de roupa contigo para criar o melhor disfarce possível.
Até para um observador mais atento, o seu disfarce é normalmente perfeito. Se você levantar suspeitas ou se uma criatura atenta perceber que algo está estranho, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) para evitar ser detectado.
Instintos de Replicante. Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias de sua escolha: Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Aspecto Inquietante. Quando uma criatura que você consiga ver realizar um ataque contra você, você pode usar a sua reação para impor desvantagem ao ataque. Você deve usar esse traço antes de saber se o ataque acertará ou não.
Ao usar, a sua natureza replicante é revelada para qualquer criatura em até 9 metros de você que possa lhe ver. Esse traço nao pode ser usado novamente antes de você terminar um descanso curto ou longo.
Persona Divergente. Você ganha proficiência como uma ferramenta de sua escolha. Defina uma persona associada a tal proficiência: estabeleça o nome, raça, sexo, idade e outros detalhes. Enquanto você estiver na forma dessa persona, o bônus de proficiência relacionado a essa ferramenta é dobrado para qualquer teste que a utilize.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois outros idiomas de sua escolha
Sanguebruxo
Quando desejar falha, a magia antiga pode oferecer o desejo de um coração - pelo menos, por um tempo. Os Sanguebruxo são indivíduos infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou bruxaria misteriosa.
Alguns que fazem barganhas com bruxas obtêm seus desejos mais profundos, mas eventualmente se encontram transformados. Essas mudanças evidenciam a influencia de uma bruxa: orelhas que se dividem em pontas forqueadas, pele em tons sinistros, cabelo longo que cresce de novo se cortado e uma irremovivel coroa viva. Junto com essas marcas, Sanguebruxos manifestam Traços de Bruxa, como visão no escuro e uma variedade de metodos para iludir os sentidos e se esquivar deles. Enquanto muitos Sanguebruxo ganham sua linhagem fazendo acordos com bruxas, outros revelam sua natureza com a idade-particualrmente se uma bruxa influenciou eles cedo em vida, ou até antes do seu nascimento. Muitos sanguebruxo se viram apra uma vida de aventura, buscando descobrir os misterios de sua magia, para forjar uma coneção com sua naturea feerica ou para evitar a bruxa que está obcecada por eles.
Herdeiros de Bruxas
Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais de sua espécie é através da criação dos Sanguebruxo. Cada Sanguebruxo exibe características sugestivas da bruxa cuja magia inspira seus poderes. Isso inclui uma coroa incomum, muitas vezes chamada de Cruz Antiga ou Turno da Bruxa. Esta parte viva semelhante a uma guirlanda do corpo de um Sanguebruxo estende-se desde suas têmporas e se envolve por trás da cabeça, servindo como uma marca visível da barganha entre a bruxa e o Sanguebruxo, uma dívida devida ou uma mudança por vir.
Origens do Sanguebruxo
A Barganha com uma bruxa ou outra força misteriosa transformam seu personagem em um ser mágico. Role ou escolha uma opção da tabela de origem do Sanguebruxo para determinar como o seu personagem ganhou sua linhagem
| d6 | Origem |
|---|---|
| 1 | Buscando uma criança, seus parentes fizeram uma barganha com uma Bruxa. Você é o resultado desse acordo. |
| 2 | Sequestradores feéricos trocaram você com a criança de seus pais. |
| 3 | Um coven de bruxas perdeu um de seus membros. Você foi criado para substituir a bruxa perdida. |
| 4 | Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os espíritos da floresta o transformaram em um Sanguebruxo, agora livre da maldição. |
| 5 | Você começou sua vida como uma criatura feérica, mas um acidentou o mudou e o forçou a deixar sua casa. |
| 6 | Um druida desprezado o transformou e vinculou você a viver apenas enquanto uma árvore sagrada produzisse frutos. |
Tracos Raciais do Sanguebruxo
Você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando ganha essa linhagem.
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9 metros(30ft).
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua raça: Qualquer proficiÊncia em habilidade que você ganhe dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que você ganhe.
Se você não manter esses elementos ou escolher essa linhagem na criação de personagem você ganha duas proficiências em habilidades a sua escolha.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca em 18 metros(6ft) como se fosse luz clara e em escuridão como se fosse luz fraca. Você não detecta cores apenas tons de cinza.
Símbolo Misterioso. Como uma ação bônus, Você pode inofensivamente remover uma mecha de cabelo, uma de suas unhas ou um dos seus dentes. Esse símbolo é imbuído com magia até você finalizar um descanso longo. Enquanto o Símbolo estiver Imbuído desse jeito você pode realizar uma dessas ações:
Mensagem Telepática. Como uma ação, você pode enviar uma mensagem telepática para uma criatura segurando ou carregando o símbolo, enquanto você estiver a 16 quilomêtros (10 milhas) dele. Essa mensagem contem ate 25 palavras.
Visualização Remota. Se você estiver em 16 quilômetros do seu símbolo, você pode entrar em um transe com uma ação. O transe dura um minuto, mas acaba cedo se você dissipar(sem ação requerida) ou for Incapacitado. Durante esse transe, você pode ver e ouvir do seu símbolo como se você estivesse no local. Enquanto você estiver usando seus sentidos na localização do símbolo você esta cego e surdo, em relação aos seus arredores. Quando o transe acaba seu símbolo é inofensivamente destruído.
Magia Bruxa. Você pode conjurar as magias "Disfarce" e "Bruxaria" com esse traço. Assim que você conjurar uma dessas magias com esse traço, você não pode conjurar aquela magia de novo até que você termine um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias com qualquer espaço de magia que você tenha.
Intêligencia, sabedoria ou carisma é o seu modificador de conjuração para essas magias(escolha a habilidade quando você ganha essa linhagem).
Se tornando uma Bruxa
Bruxas podem realizar um ritual par, irreversivelmente, transformar um sanguebruxo que eles criaram em uma Bruxa, qualquer uma de sua própria espécie ou uma que incorpora a natureza do sanguebruxo. Isso requer que o Sanguebruxo e a bruxa estejam no mesmo lugar e ambos tenham consentimento ao longo do ritual-circunstâncias que a maioria dos sanguebruxos evitam, mas podem vir a aceitar com o passar dos séculos. Uma vez que um sanguebruxo passa por esse irreversivel ritual, ele emerge como uma Bruxa NPC, não mais sob o controle do jogador do Sanguebruxo, a não ser que o Mestre diga o contrário.
Sátiro
Originário da Agrestia das Fadas – um reino de pura emoção – os sátiros prosperam com a energia da alegria. Eles parecem elfos, mas têm pernas de cabra, cascos fendidos, e chifres de carneiro ou de cabra. A magia do reino das fadas deu-lhes uma capacidade inata de atuar, de encantar e de resistir à intrusão mágica. Enquanto eles estão geralmente encontrados na Agrestia das Fadas, os sátiros vagam por outros planos de existência, na maioria das vezes para o Material Avião. Lá eles procuram trazer um pouco de sua casa esplendor do avião para outros mundos.
Traços Raciais dos Sátiros
Seu personagem Sátiro possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Os sátiros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Alinhamento. Os sátiros adoram viver uma vida livre do manto da lei. Eles gravitam em torno de serem bons, mas alguns têm tendências tortuosas e gostam de causar consternação.
Tamanho. Os sátiros variam de pouco menos de 1,5 metro a cerca de 1,8 metro de altura, com constituição geralmente delgada. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 35 pés.
Tipo de Criatura. Seu tipo de criatura é feérico, em vez de humanóide.
Bater. Você pode usar a cabeça e os chifres para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Saltos alegres. Sempre que você fizer um salto em distância ou em altura, você pode rolar um d8 e adicionar o número ao número de pés que você percorreu, mesmo ao dar um salto parado. Essa distância extra custa o movimento normal.
Folião. Você tem proficiência nas perícias Performance e Persuasão e tem proficiência com um instrumento musical de sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Hibrido Simic
O Conluio Simic usa magia para fundir diferentes formas de vida. Nos últimos anos, o Conluio Simic estendeu sua pesquisa a assuntos humanoides, transferindo magicamente as características de vários animais para humanos, elfos e vedalkeanos. O objetivo do Projeto Guardião é construir um exército Simic de soldados perfeitamente adaptado a uma variedade de situações de combate. Esses espécimes hiperevoluídos são chamados de híbridos Simic, embora às vezes se refiram a si mesmos como guardiões.
Adaptação Extensiva
Os aprimoramentos biológicos de um híbrido podem mudar sua aparência drasticamente, embora a maioria dos híbridos mantenha sua forma física básica. Todas são aumentadas com características de animais, principalmente criaturas aquáticas, reptilianas ou anfíbias. Isso inclui garras de caranguejo, tentáculos de lula, asas ou barbatanas como as das raias manta, pele translúcida ou camuflada ou mandíbulas semelhantes a tubarões cheias de dentes afiados.
Os híbridos são produto da magia Simic. Não é impossível para um híbrido deixar o Conluio Simic e se juntar a outra guilda, mas o Simic consideraria o indivíduo um desertor. E a nova guilda pode nunca acolher totalmente um híbrido que poderia facilmente ser um espião Simic.
Nomes de Híbrido Simic
Um híbrido geralmente carrega o nome dado por seus pais humanos, elfos ou vedalkeanos. Alguns híbridos assumem um novo nome após sua transformação - um nome escolhido pessoalmente ou por aqueles que os transformaram.
Características dos Híbrido Simic
Seu personagem híbrido possui as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
Idade. Os híbridos começam suas vidas como humanos adultos, elfos ou vedalkeanos. Eles envelhecem em uma taxa ligeiramente acelerada, então sua expectativa de vida máxima é provavelmente reduzida de alguma forma. O Projeto Guardião não está operando há tempo suficiente para observar o efeito total desse fenômeno.
Alinhamento: A maioria dos híbridos compartilham a perspectiva geralmente neutra do Conluio Simic. Eles estão mais interessados em pesquisas científicas e na posição de sua guilda do que em questões morais ou éticas. Aqueles que deixam o Combine, no entanto, frequentemente o fazem porque sua perspectiva filosófica e alinhamento estão mais de acordo com as de uma guilda diferente.
Tamanho: Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal de sua raça base humanoide.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e escolha entre élfico ou Vedalkeano.
Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado para incorporar certas características animais. Você escolhe um aprimoramento animal agora e um segundo aprimoramento no 5º nível. No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
Manta Planador: Você tem nadadeiras semelhantes a uma raia que pode usar como asas para diminuir a velocidade de sua queda ou permitir que você deslize. Quando você cai e não fica incapacitado, pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano por queda e pode se mover até 60 metros na horizontal para cada 1 metro que descer.
Escalador Ágil: Você tem uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
Adaptação subaquática: Você pode respirar ar e água e tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.
No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo novas características. Escolha uma das opções que você não escolheu no 1º nível, ou uma das seguintes opções:
Apêndices de luta: Você tem dois apêndices especiais de acréscimo crescendo ao lado de seus braços. Escolha se são garras ou tentáculos. Como uma ação, você pode usar um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada um é também uma arma natural, que você pode usar para fazer um ataque desarmado. Se você acertar com ele, o alvo sofre dano de contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de contusão normal para um ataque desarmado. Imediatamente após acertar, você pode tentar agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses apêndices não podem manipular nada com precisão e não podem empunhar armas, itens mágicos. ou outro equipamento especializado.
Carapaça: Em alguns lugares, sua pele é coberta por uma casca grossa. Você ganha um bônus de +1 na CA quando não está usando uma armadura pesada.
Cuspir Acido: Como uma ação, você pode borrifar ácido de glândulas em sua boca, visando uma criatura ou objeto que você pode ver a menos de 9 metros de você. O alvo sofre 2d10 de dano de ácido, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e no 17º nível (4d10). Você pode usar esta característica várias vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um longo descanso.
Shadar-Kai
Shadar-kai são os elfos do Shadowfell, originalmente atraído por isso reino terrível pela Rainha Raven. Ao longo dos séculos, alguns deles continuaram a servi-la, enquanto outros aventurou-se no Plano Material para forjar seus próprios destinos. Uma vez que shadar-kai eram Fey como o resto de seus parentes élficos; agora eles existem em um estado entre a vida e morte, graças a ser transformado pela energia sombria do Pendor das Sombras. Shadar-kai tem tons de pele acinzentados e, embora eles estão no Pendor das Sombras, eles também se tornam enrugado, refletindo a natureza sombria daquele plano sombrio. Como outros elfos, shadar-kai pode viver até o fim 750 anos.
Traços Raciais de Shadar-Kai
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além do crescimento físico para abranger a experiência mundana. Um elfo normalmente reivindica a idade adulta e um nome adulto por volta dos 100 anos de idade e pode viver até os 750 anos.
Tamanho. Os elfos variam de menos de 1,5 a mais de 1,80 metro de altura e têm constituição esbelta. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazer você dormir.
Transe. Elfos não dormem. Em vez disso, meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. A palavra comum para esta meditação é “transe”. Enquanto medita, você sonha de certa forma; esses sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se tornaram reflexivos após anos de prática. Depois de descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que um ser humano obteria com 8 horas de sono.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na habilidade Percepção.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a danos necróticos.
Bênção da Rainha dos Corvos. Como uma ação bônus, você pode se teletransportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Depois de usar esta característica, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. A partir do 3º nível, você também ganha resistência a todos os danos ao se teletransportar usando esta característica. A resistência dura até o início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.
Tabaxi
TIVEMOS UM TABAXI POR AQUI UMA VEZ, ALGUNS INVERNOS atrás. Ela manteve a taverna cheia todas as noites com suas histórias e passava a maioria dos dias cochilando em uma cadeira em frente à lareira. Nós pensávamos que ela era preguiçosa, mas quando Linene veio procurando nos arredores por um broche perdido, ela estava porta afora antes que eu pudesse piscar um olho.
-Toblen Stonehill, dono da hospedaria.
Provenientes de uma terra estranha e distante, os tabaxis errantes são humanoides semelhantes a felinos, guiados pela curiosidade de colecionar artefatos interessantes, reunir contos e histórias e colocar os olhos em todas as maravilhas do mundo. Viajantes absolutos, os tabaxis curiosos raramente cam em um lugar por muito tempo. Sua natureza inata empurra-os para não deixar segredos ocultos, nem tesouros ou lendas perdidas.
Párias Errantes
A maioria dos tabaxis permanece em sua pátria distante, contentes, vivendo em clãs apertados e pequenos. Estes tabaxis caçam por alimento, bens do ofício, e mantém a maior parte para si mesmos. No entanto, nem todos os tabaxi estão satisfeitos com tal vida. O Senhor Gato, a figura divina responsável pela criação do tabaxi, dá a cada um de seus filhos um traço específico de felino. Aqueles tabaxis dotados de curiosidade são obrigados a vagar para longe. Eles procuram histórias, artefatos e crenças. Aqueles que sobrevivem a este período de desejo de viajar retornam para casa em seus anos mais velhos para compartilhar notícias do mundo exterior. Desta forma, os tabaxis permanecem isolados, mas nunca ignorantes do mundo além de sua casa.
O Senhor Gato
A divindade dos tabaxis é uma entidade instável, reconhecida como patrono dos gatos. Os tabaxis acreditam que o Senhor Gato vaga pelo mundo, vigiando e intervindo em seus assuntos conforme necessário. Clérigos do Senhor Gato são raros e normalmente acessam o domínio da Trapaça.
Compartilhadores de Conhecimento
Tabaxis valorizam conhecimento ao invés de coisas materiais. Um baú cheio de moedas de ouro pode ser útil para comprar comida ou um rolo de corda, mas não é profundamente interessante. Nos olhos do tabaxi, reunir riqueza é como embalar rações para uma longa viagem. É importante sobreviver no mundo, mas não vale a pena se preocupar.
Ao contrario, tabaxis valorizam o conhecimento e novas experiências. Seus ouvidos se animam em uma taverna cheia, e eles assediam por histórias com ofertas de comida, bebida e moedas. Tabaxi pode ir embora com algibeiras vazias, mas eles meditam sobre as histórias e rumores que eles coletaram como um avarento contando moedas.
Embora a riqueza material tenha pouca atração para os tabaxis, eles têm um desejo insaciável de encontrar e inspecionar relíquias antigas, objetos mágicos e outros objetos raros. Além do poder que tais itens podem conferir, um tabaxi tem grande alegria em desvendar as histórias por trás de sua criação e a história de seu uso.
Fantasias Fugazes
Os tabaxis errantes são criaturas inconstantes, trocando uma obsessão ou paixão pela próxima, quando o capricho ataca. O desejo de um tabaxi queima brilhante, mas uma vez encontrado, desaparece para ser substituído por uma nova obsessão. Objetos permanecem intrigantes apenas enquanto eles ainda mantêm segredos.
Um tabaxi ladino poderia alegremente gastar meses conspirando para roubar uma joia estranha de um nobre, só para trocá-la por uma passagem em um navio ou hospedagem de uma semana depois de roubá-la. O tabaxi pode tomar notas extensas ou memorizar cada faceta da gema antes de passá-la, mas a joia não tem mais fascínio uma vez que seus segredos e natureza foram expostos.
Artesões e Menestréis
A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis encontrados fora de sua pátria, mas nem todos eles se tornam aventureiros. Tabaxis que procuram um caminho mais seguro para satisfazer suas obsessões tornam-se artesões errantes e menestréis.
Estes tabaxis trabalham em pequenos grupos, geralmente constituídos por um ancião, um tabaxi mais experiente que orienta até quatro jovens que aprendem seu caminho no mundo. Eles viajam em carroças pequenas e coloridas, movendo-se de assentamento para assentamento. Quando eles chegam, eles montam um pequeno palco em uma praça pública onde eles cantam, tocam instrumentos, contam histórias e oferecem produtos exóticos na troca de itens que despertam o interesse deles. Tabaxis relutantemente aceitam ouro, mas eles preferem objetos interessantes ou porções de sabedoria como pagamento.
Estes errantes mantêm-se em reinos civilizados, preferindo pechinchar em vez de aspirar por métodos mais perigosos de saciar sua curiosidade. No entanto, eles não irão além de um pequeno roubo discreto, para por suas garras em um item particularmente interessante quando um proprietário se recusa a vendêlo ou trocá-lo.
Nomes Tabaxi
Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e baseado em uma fórmula complexa que envolve astrologia, profecia, história do clã e outros fatores esotéricos. Os nomes de tabaxi podem se aplicar tanto a machos quanto a fêmeas, e a maioria usa apelidos derivados ou inspirados por seus nomes completos.
Nomes de clãs geralmente são baseados em um recurso geográco localizado no ou perto do território do clã.
A seguinte lista de exemplos de nomes tabaxi inclui apelidos entre parênteses.
Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nuvem), Cinco Vigas (Viga), Sapato de Jade (Jade), Colibri Canhoto (Colibri), Sete Nuvens de Trovão (Trovão), Serpente de Saia (Serpente), Espelho de Fumaça (Fumaça)
Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva Distante, Árvore da Montanha, Ressoar do Rio, Ronco da Montanha.
Personalidade do Tabaxi
Um tabaxi pode ter motivações e peculiaridades muito diferentes de um anão ou um elfo com um passado semelhante. Você pode usar as seguintes tabelas para personalizar seu personagem, como traço de personalidade, ideal, vínculo e defeito de seu passado.
A tabela de Obsessões Tabaxi pode ajudar a aprimorar os objetivos de seu personagem. Para maior diversão, role um novo resultado à cada poucos dias que passarem na campanha para refletir sua curiosidade em constante mudança.
Obsessões Tabaxi
| d8 | Minha curiosidade atualmente está em... |
|---|---|
| 1 | Um deus ou endade extraplanar |
| 2 | Um monstro |
| 3 | Uma civilização perdida |
| 4 | Um segredo de um mago |
| 5 | Um item mundano |
| 6 | Um item mágico |
| 7 | Uma localização |
| 8 | Uma lenda ou conto |
Peculiaridades Tabaxi
| d10 | Peculiaridades |
|---|---|
| 1 | Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se constantemente sobre o clima frio, mesmo no verão. |
| 2 | Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos que você absolutamente seja obrigado. |
| 3 | Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar. |
| 4 | Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos |
| 5 | Você ronrona alto quando você está feliz. |
| 6 | Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão, que você constantemente agita. |
| 7 | Você está sempre em dívida, uma vez que você gasta o seu ouro em generosas festas e presentes para amigos. |
| 8 | Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem entender você. |
| 9 | Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de sabedoria e histórias que você descobriu. |
| 10 | Você não pode deixar de por no bolso objetos interessantes que você encontrar. |
Traços Raciais de Tabaxi
Seu personagem kenku possui as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de carisma aumenta em 1.
Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres humanos.
Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, como eles deixam impulso e fantasia orientar suas decisões. Eles raramente são maus, com a maioria deles impulsionada pela curiosidade, em vez de ganância ou outros impulsos obscuros.
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres humanos e relativamente magros. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Tabaxi nos Reinos Esquecidos
Nos reinos esquecidos, tabaxis são oriundos de Maztica, um reino distante localizado cruzando o oceano ao œste da costa da espada. Os tabaxis de Maztica são conhecidos por seu isolamento, e até recentemente eles nunca se aventuraram além de sua terra natal. Os tabaxis falam pouco sobre por que isso mudou, embora os rumores persistam em acontecimentos estranhos naquela terra distante.
Visão no Escuro. Você possui sentidos aados de gato, especialmente no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até que você mova 0 metros em um de seus turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modicador de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua escolha.
Tortle
As Tortles têm um ditado: “Usamos nossas casas em nossos costas.” Esse povo tartaruga vive em muitos mundos, a maioria muitas vezes viajando para cima e para baixo na costa, ao longo de cursos de água e através do mar. As tartarugas não têm uma história unificada de como foram criadas, mas todas têm uma sensação de estar misticamente conectado ao natural mundo. Carregar seu abrigo nas costas dá tortura um sentimento especial de segurança onde quer que ir, pois mesmo que visitem um país distante e desconhecido, eles têm um lugar para reclinar a cabeça. As tartarugas exibem a mesma gama de coloração e padrões encontrados entre as tartarugas, e muitas tartarugas gostam de adornar suas carapaças de maneiras distintas.
Traços Raciais de Tortle
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. As tartarugas jovens engatinham por algumas semanas após o nascimento antes de aprenderem a andar sobre duas pernas. Eles atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem em média 50 anos.
Alinhamento. As tartarugas tendem a levar uma vida ordenada e ritualística. Eles desenvolvem costumes e rotinas, tornando-se mais obstinados à medida que envelhecem. A maioria é legal e boa. Alguns podem ser egoístas e gananciosos, tendendo mais para o mal, mas é incomum que uma tartaruga abandone a ordem em favor do caos.
Tamanho. Os adultos Tortle têm de 5 a 6 pés de altura e pesam em média 450 libras. Suas conchas representam cerca de um terço do seu peso. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Segure a respiração. Você pode prender a respiração por até 1 hora por vez. As tartarugas não são nadadoras naturais, mas podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de precisarem respirar.
Armadura Natural. Devido à sua carapaça e ao formato do seu corpo, você não é adequado para usar armadura. Sua concha oferece ampla proteção, entretanto; isso lhe dá uma CA base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta esse número). Você não ganha nenhum benefício ao usar armadura, mas se estiver usando um escudo, você pode aplicar o bônus do escudo normalmente.
Defesa de Conchas. Você pode retirar-se para sua concha como uma ação. Até você emergir, você ganha um bônus de +4 na CA e tem vantagem em testes de resistência de Força e Constituição. Enquanto estiver em sua concha, você está caído, sua velocidade é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza, você não pode realizar reações e a única ação que você pode realizar é uma ação bônus para emergir de sua concha. .
Instinto de sobrevivência. Você ganha proficiência na habilidade Sobrevivência. As tartarugas têm instintos de sobrevivência apurados.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aquan.
Tiefling
"MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA você, criança do diabo."
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno, que fitavam direto em seu coração e a seriedade repentina em sua voz sacudiu-a.
"O que é que eles estão falando?" Ele perguntou. "Primeiro a curiosidade, segundo a conspiração"
Terceiro uma maldição," ela concluiu. "Você acha que eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?"
"Eu sei que você já ouviu." Quando ela o fitou, ela concluiu, "Não é como se eu estivesse entrando nas profundezas da sua mente, minha querida. Esse é o fardo de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros transformam isso no mó em volta de seu pescoço, outros deleitam-se com isso." Ele inclinou a cabeça novamente, analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. "Você luta contra isso, não é mesmo? Como um pequeno gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário apenas afia suas garras."
–Erin M. Evans, Anjos de Enxofre
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu a essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados.
Linhagem Infernal
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua aparência. Tieflings possuem grandes chifres que possuem os mais diversos formatos: alguns possuem chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas também incluem variações de tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo escuro.
Autoconfiança e Desconfiança
Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre outras minorias populacionais em enclaves onde eles são tratados com mais respeito.
Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas quando o companheiro de um tiefling demonstra que confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança. E, quando um tiefling concede sua lealdade a alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a vida.
Nomes de Tieflings
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão nomes que refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal, passado através das gerações, que refletirá sua herança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel.
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal, Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso, Reverencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta
Traços Raciais dos Tieflings
Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado de sua descendência infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2.
Desconfiança Reciproca
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, é que a linhagem dos tieflings não define sua personalidade de forma relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas. Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros são virtuosos. A maioria está simplesmente muito consciente de como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa desconfiança na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou intimidação.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.
Thri Kreen
Thri-kreen tem inseto.características e dois pares de braços. Seus corpos são envoltos em quitina protetora. Eles podem alterar a coloração desta carapaça para se misturar com o ambiente natural. Embora os thri-kreen não durmam, eles necessitam de períodos de inatividade para se revitalizarem. Durante esses períodos, eles estão plenamente conscientes do que está acontecendo ao seu redor. Os Thri-kreen falam estalando as mandíbulas e agitando as antenas, indicando aos outros Thri-kreen o que estão pensando e sentindo. Outras criaturas acham este método de comunicação difícil de interpretar e impossível de duplicar. Para interagir com outras pessoas, os thri-kreen contam com uma forma de telepatia.
Traços Raciais de Thri-Kreen
Você tem as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Aumente um valor de habilidade em 2 e aumente outro diferente em 1, ou aumente três valores diferentes em 1.
Tipo de criatura. Você é uma monstruosidade.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Carapaça Camaleão. Enquanto você não estiver usando armadura, sua carapaça lhe dará uma Classe de Armadura básica de 13 + seu modificador de Destreza.
Como uma ação, você pode mudar a cor de sua carapaça para combinar com a cor e textura do ambiente ao seu redor, lhe dando vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder naquele ambiente.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você mesmo, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Armas Secundárias. Você tem dois braços secundários ligeiramente menores abaixo do par de braços principal. Os braços secundários podem manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou contêiner, pegar ou largar um objeto minúsculo ou empunhar uma arma que tenha a propriedade leve.
Sem dormir. Você não precisa dormir e pode permanecer consciente durante um descanso longo, embora ainda deva abster-se de atividades extenuantes para obter o benefício do descanso.
Telepatia Thri-kreen. Sem a ajuda da magia, você não pode falar as línguas não-thri-kreen que você conhece. Em vez disso, você usa a telepatia para transmitir seus pensamentos. Você tem a habilidade mágica de transmitir seus pensamentos mentalmente para criaturas voluntárias que você pode ver a até 36 metros de você. Uma criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com você para entender seus pensamentos, mas deve ser capaz de entender pelo menos um
idioma. Sua ligação telepática com uma criatura é quebrada se você e a criatura se afastarem mais de 36 metros, se algum de vocês estiver incapacitado ou se algum de vocês interromper mentalmente o contato (nenhuma ação é necessária).
Tritões
AH, OS TRITÕES. IMAGINE SE OS ELFOS GASTASSEM ALGUNS DOS seus séculos no fundo do mar, onde sua arrogância e pretensão poderiam crescer sem ser perturbadas. Pelo menos os tritões passaram esse tempo lutando contra sahuagins ou pior, então você sabe que pode contar com eles em uma luta.
-Brego Stoneheart, Capitão do Mar
Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo pequenos assentamentos ao lado de trincheiras profundas, portais para os planos elementais e outros pontos perigosos longe dos olhos de pessoas ligadas à terra. Guardiões há muito estabelecidos no fundo do oceano profundo, nos últimos anos, os nobres tritões tornaram-se cada vez mais ativos no mundo acima.
Cruzados Aquáticos
Séculos atrás, os tritões entraram no mundo em resposta à crescente ameaça de elementais maus. Tritões travaram muitas guerras contra seus inimigos no Plano da Água, levando-os para as Profundezas Escurecidas onde eles escaparam para a pressão esmagadora e total escuridão. Com o tempo, os tritões perceberam que seus antigos inimigos elementais haviam ficado quietos. Expedições para as profundezas revelaram que os krakens, sahuagin e inimigos muito piores haviam fugido do Plano da Água para o Plano Material.
Os tritões, impulsionados por um senso de dever e responsabilidade, não permitiriam que seus inimigos escapassem tão facilmente. Um grande conclave de tritões escolheu voluntários habilidosos em armas e magia como parte de uma força expedicionária para entrar no Plano Material e procurar seus inimigos.
Esses tritões se espalharam pelos oceanos do mundo e estabeleceram protetorados para vigiar as trincheiras do mar profundo, portais, cavernas submarinas e outros locais onde seus inimigos poderiam espreitar. Eles derrotavam seus inimigos quando os encontravam e levaram o resto a se esconder.
Com seus inimigos banidos para os mais profundos limites do mar, tritões estabeleceram-se para observar qualquer sinal de seu retorno. Ao longo do tempo, os tritões estenderam seu controle sobre o fundo do mar de seus assentamentos iniciais e construíram postos avançados para fazer comércio com outras raças. Apesar dessa expansão, poucas pessoas sabem disso. Seus assentamentos são tão remotos que até o povo do mar e os elfos do mar raramente os encontram.
Nobres Altivos
Como consequência de seu isolamento e compreensão limitada do plano material, tritões podem parecer altivos e arrogantes. Eles veem-se como guardiões do mar, e esperam que outras criaturas lhes prestem o devido respeito, senão completa devoção.
Essa atitude pode irritar os outros, mas ela surge de uma semente de verdade. Poucos sabem das grandes vitórias dos tritões sobre terríveis ameaças submarinas. Os tritões fazem pouco caso por tal ignorância e se deleteiam em expor acerca da grande divida dos outros com eles.
Tritões também possuem uma tendência a emergir de seu isolamento sob a suposição de que outras pessoas irão recebê-los como respeitados aliados e mentores. Novamente, a distância conduz muito desta atitude. A visão limitada dos tritões sobre o mundo os deixa ignorantes dos reinos, guerras e outras lutas na superfície do mundo. Tritões facilmente veem tais preocupações como eventos secundários, um espetáculo à parte ao papel dos tritões como os verdadeiros protetores do mundo.
Campeões Leais
Apesar de seus modos deslocados, tritões são criaturas benevolentes no coração, convencidos de que outras raças civilizadas merecem sua proteção. Sua atitude pode incomodar, mas quando as frotas piratas rondam as ondas ou um kraken desperta de seu sono, eles estão entre os primeiros a pegar em armas para proteger os outros.
Os tritões sacrificam-se facilmente pelo bem comum. Eles vão lutar e morrer por seres humanos, povos do mar, e outras criaturas, sem dúvida. Sua natureza egocêntrica faz com que eles negligenciem a história de outras criaturas, mas também carregam um sentimento de culpa sobre permitir que os males do Plano da Água entrem no Plano Material e ameacem seus habitantes. Os tritões acreditam que possuem uma dívida de honra com o mundo, e eles vão lutar e morrer para pagá-la.
Às vezes sua devoção e ignorância do mundo podem levá-los a desnortear-se. Tritões encontrando outras criaturas pela primeira vez podem subestimá-las, deixando os tritões vulneráveis à engano. Com sua forte tradição marcial, tritões podem às vezes ficar muito ansiosos para saltar em uma batalha.
Forasteiros na Superfície
Dado o seu isolamento, a maioria dos tritões nunca esteve no mundo da superfície. Eles lutam com a ideia de que eles não podem facilmente mover-se para cima e para baixo fora da água, e a mudança das estações confunde-os.
Magia: Muralha de Água
3º nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de água no solo em um ponto que você possa ver dentro do alcance da magia. Você pode criar uma muralha de até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30 centímetros de espessura, ou você pode criar uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura, e 30 centímetros de espessura. A muralha desaparece quando a magia termina. O espaço da muralha é terreno difícil.
Qualquer ataque com arma de longo alcance que entre no espaço da muralha possui desvantagem na jogada de ataque, e o dano de fogo é reduzido pela metade se o efeito de fogo passar pela muralha para alcançar seu alvo. Magias que causam dano de frio que passam através da muralha fazem uma área da muralha congelar solidicando-a (pelo menos uma seção quadrada de 1,5 metro é congelada), cada seção quadrada congelada de 1,5 metro possui CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada para 0 pontos de vida a destrói. Quando uma seção é destruída, a água da muralha não a preenche.
Tritões igualmente descobrem a variedade de instituições sociais, reinos e outros costumes desconcertantes. Por toda a sua cultura orgulhosa, eles permanecem inocentes do mundo da superfície. O protetorado tritão típico é fortemente regimentado, organizado e unicado em torno de uma causa comum. Um tritão na superfície torna-se facilmente confuso pelo conjunto desconcertante de alianças, rivalidades e queixas mesquinhas que impedem o povo da superfície de se unicar verdadeiramente.
No seu pior, a arrogância de um tritão mistura-se a tendência do tritão. Não entendem os caminhos do mundo na superfície. É fácil para um tritão culpar as práticas sociais desconcertantes acerca do que o tritão percebe, como a barbárie, a fraqueza ou a covardia do povo da superfície.
Personalidade do Tritão
Longe da perfeição, esses campeões do bem possuem boas intenções, más eles são facilmente frustrados por outros. Você pode selecionar, rolar ou adaptar uma peculiaridade tritão especíca da tabela Peculiaridades Tritão. Use a peculiaridade para informar como você retrata seu personagem.
Peculiaridades do Tritão
| d6 | Peculiaridade |
|---|---|
| 1 | Você expressa pedidos com ordens que espera ser obedecido. |
| 2 | Você é rápido para se vangloriar da grandeza de sua civilização. |
| 3 | Você aprendeu uma versão anquada de Comum e costuma usar "" e "tu" em sua fala. |
| 4 | Você supõe que as pessoas estão dizendo a verdade sobre costumes e expectavas locais. |
| 5 | O mundo da supercie é um lugar maravilhoso, e você cataloga todos os seus detalhes em um diário. |
| 6 | Você erroneamente assume que o povo da supercie o conhece e que estão impressionados com a história de seu povo. |
Nomes Tritão
A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três sílabas. Os nomes masculinos normalmente terminam com uma vogal e a letra s, e os nomes femininos terminam tradicionalmente com um n. Os tritões usam seu protetorado de origem como um sobrenome, com o nome formado pela adição de uma vogal seguida de um "th" no nal do nome do protetorado.
Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn, Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas, Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis
Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath, Vuuvaxath
Traços Raciais Tritão
Seu personagem Tritão possui as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumenta em 1.
Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15 anos e podem viver até 200 anos.
Tendência. Os tritões tendem para o Leal e Bom. Como guardiões dos conns mais escuros do mar, sua cultura os empurra para a ordem e a benevolência.
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro de altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de natação de 9 metros.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica. Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de vento com ela, e começando no 5º nível, você também pode conjurar muralha de água com ela (veja a magia na caixa informativa). Depois de conjurar uma magia com essa característica, você não pode fazê-lo novamente até que você termine um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na água. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las em troca.
Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundidades oceânicas mais extremas, você tem resistência ao dano frio e ignora qualquer das desvantagens causadas por um ambiente submarino profundo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.
Vampiro
Nascidos em uma antiga servidão e criados para uma vida de corrupção decadente, os vampiros de Zendikar se alimentam de energia no sangue das criaturas vivas - uma energia que é particularmente forte em tempos de terror e dor. Para membros de outras raças, os vampiros são temíveis mistério e pesadelos, caçando suas presas como bestas ou reclinados em tronos feitos de caveiras em suas cidades cobertas de musgo. Mas poucos entendem como o os vampiros estão presos em uma guerra civil brutal. De um lado são aqueles que mantêm os seus costumes tradicionais, lutando desesperadamente para permanecerem livres. Do outro lado estão aqueles vampiros cujo legado remonta às profundezas recantos da história. Ligado mais uma vez aos Eldrazi quem eram seus antigos mestres, aqueles vampiros caçam seus parentes em um esforço para extinguir quaisquer sonhos de liberdade e rebelião. Os vampiros estão associados ao mana negro. Deles a existência é baseada em drenar a vida dos outros para alimentar a sua própria existência e para colocar as suas próprias vidas à frente de todas as outras preocupações. Filosoficamente, eles não se restrinjam a regras artificiais de moralidade, mas acreditem que os fortes podem e devem assumir o que eles precisam dos fracos.
Entre os Vivos e os Mortos
Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. Em vez de, sua natureza única vem de uma doença misteriosa que torna sua carne fria, torna sua pele cinza ou roxa a pele parece morta ao toque e permite que drenem energia mágica concentrada do sangue de outros criaturas vivas. Eles são altos e esbeltos, com longos, pescoços elegantes e ombros largos. Chifres ósseos se projetam de seus ombros e cotovelos, muitas vezes aumentados pelas placas em camadas de suas armaduras e roupas. Seus dentes caninos são ligeiramente alongados, mas não o suficiente para se projetar entre seus lábios fechados. Vampiros se vestem de couro e carapaças de quitina dos gigantescos insetos que habitam os pântanos e selvas de sua terra natal, Guul Draz, aumentadas com seda fina e tecido transparente. Eles decoram sua pele em padrões elaborados e simétricos de tinta vermelha feitos de sangue e pigmentos minerais. Suas roupas são um estranha mistura de camadas complexas e padrões elaborados combinado com muita pele exposta, já que o frio os corpos não são afetados pela temperatura ao seu redor.
Traços Racias de Vampiros
Seu personagem vampiro tem as seguintes características como resultado das origens únicas de sua espécie.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Vampiros não amadurecem e envelhecem da mesma forma maneira que outras raças fazem. Todo vampiro vivo é um chefe de sangue, infectado pela influência de Ulamog no distante alcances da história, ou foi gerado por um chefe sangrento de um humano vivo. A maioria dos vampiros são, portanto, muito velhos, mas poucos têm alguma lembrança de seus primeiros anos.
Alinhamento. Vampiros não têm tendência inata em direção ao mal, mas consumindo a energia vital de outros criaturas muitas vezes os empurram para esse fim. Não obstante sua inclinação moral, as hierarquias estritas de seus chefes de sangue, inclinam-nos para um alinhamento legal.
Tamanho. Os vampiros são aproximadamente do mesmo tamanho e constituição como humanos. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Graças à sua herança, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você, como se fosse brilhante luz e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Vampírica. Você tem resistência a danos necróticos.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e energia vital de uma criatura voluntária ou de uma que esteja agarrada por você, incapacitado ou contido. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, você causa 1 dano perfurante e 1d6 de dano necrótico. O ponto de vida do alvo máximo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido e você recupera pontos de vida iguais a Esse montante. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Um humanóide morto desta forma torna-se nulo (veja “Um Bestiário de Zendikar”).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Vampiro
Vedalkeano
Nada é perfeito. Os Vedalkeanos não apenas acreditam neste fato, mas se regozijam nele. Cada imperfeição é uma chance de melhoria e o progresso é uma marcha sem fim em direção a um estado de perfeição que nunca pode ser alcançado. Este ponto de vista leva os vedalkeanos a prosseguir seu trabalho com entusiasmo encantado, nunca desanimado por contratempos e animado com cada oportunidade de melhoria. Os Vedalkeanos são altos e esguios, quase uma cabeça mais altos do que os humanos em média, mas pesando quase o mesmo. Sua pele sem pelos vem em uma variedade de tons de azul. Seus olhos são de tons mais escuros de azul ou violeta. Eles não têm orelhas externas, seus narizes são largos e planos e eles são parcialmente anfíbios.
Racionalidade Fria
Apesar de serem falantes, os vedalkeanos mantêm suas vidas pessoais privadas e eles tendem a se envolver mais com ideias do que com pessoas. Eles formam amizades íntimas com base em interesses mútuos ou desentendimentos convincentes, e suas interações se concentram em seus pensamentos sobre essas questões, e não em seus sentimentos a respeito delas.
Para membros de outras raças, os Vedalkeanos costumam parecer frios, até sem emoção. Essa avaliação não é justa - eles sentem emoções tão intensamente quanto as outras pessoas, mas são hábeis em não demonstrá-las. A racionalidade fria orienta suas ações, eles fazem e seguem planos cuidadosos e são pacientes o suficiente para não fazer nada quando o resultado ideal depende dessa inação.
Racicínio para a Perfeição
Seus curiosos intelectos e mentes racionais inclinam-se para a adesão ao Senado Azorius, ao Conluio Simic e (menos frequentemente) à Liga Izzet. Qualquer que seja sua afiliação à guilda, eles colocam sua inteligência em uso para criar e melhorar as coisas, sejam essas coisas leis, procedimentos ou ciências mágicas.
Os Vedalkeanos acreditam que o caminho em direção à meta impossível da perfeição é pavimentado com tijolos de educação, deliberação cuidadosa e experimentação controlada. Alguns Vedalkeanos direcionam sua energia para o aperfeiçoamento próprio, seja por meio da bioengenharia Simic ou por meio de um estudo extenso, e outros se concentram em aperfeiçoar a sociedade por meio da elaboração cuidadosa e da aplicação de leis.
Nomes Vedalkeano
Os Vedalkeanos recebem nomes no nascimento, mas geralmente escolhem novos nomes para si próprios como parte de sua transição para a idade adulta. Eles raramente usam nomes de família.
Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, Dallid, Firellan, Kavin, Koplony. Lomar, Mathvan, Modar, Nebun, Nhillosh, Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, Uldin. Yolov, Zataz
Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Painn, Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela, Morai, Neelress, Ossya. Pierenn, Roya, Sestri, Triel, Uzana, Yaraghiya, Zlovol
Traços Raciais de Vedalkeano
Seus personagens Vedalkeano tem os seguintes traços raciais.
Aumento da pontuação de habilidade: Sua pontuação de Inteligência aumenta em 2, e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1
Idade. Os Vedalkeanos amadurecem mais lentamente do que os humanos. Alcançando a maturidade por volta dos 40 anos. Sua expectativa de vida é normalmente de 350 anos, com alguns vivendo até os 500 anos.
Alinhamento: Os Vedalkeanos são geralmente leais e não malignos.
Tamanho: Alto e esguio, o Vedalkeno tem de 1,80 a 2,00 metros de altura em média e geralmente pesa menos de 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Desapego Vedalkeano: Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Precisão incansável: Você é proficiente em uma das seguintes perícias de sua escolha: Arcana, História, Investigação, Medicina, Performance ou Prestidigitação. Você também é proficiente com uma ferramenta de sua escolha. Sempre que você faz um teste de habilidade com a habilidade ou ferramenta escolhida, role um d4 e some o número obtido ao total do teste.
Parcialmente Anfíbios: Ao absorver oxigênio pela pele, você pode respirar debaixo d'água por até 1 hora. Depois de atingir esse limite, você não pode usar essa característica novamente até terminar um longo descanso.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, Vedalkeano e outro idioma de sua escolha.
Yuan-Ti
Yuan-ti eram originalmente humanos que se transformaram transformaram-se em povo serpente através de rituais antigos. A maioria dos yuan-ti foram corrompidos em monstros por aqueles ritos, mas alguns yuan-ti se tornaram um novo povo que misturam características de humanos e cobras.
Abençoados com resistência aos efeitos mágicos e venenosos dos rituais que os criaram, cada um dos esses yuan-ti manifestam sua herança serpentina de várias maneiras: língua bifurcada, olhos de cobra, nariz de cobra ou alguma outra característica ofídica. Qualquer que seja a aparência de um yuan-ti, eles têm o poder de perseguir um grande bem ou mal no multiverso.
Traços Raciais de Yuan-Ti
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços. Resiliência ao Veneno. Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de envenenamento em si mesmo. Você também tem resistência a danos venenosos.
Feitiço Serpentino. Você conhece o truque Poison Spray. Você pode lançar Animal Friendship um número ilimitado de vezes com esta característica, mas só pode atingir cobras com ela. A partir do 3º nível, você também pode lançar Sugestão com esta característica. Depois de lançá-lo, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode lançá-lo usando qualquer espaço de magia de 2º nível ou superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias quando você as lança com esta característica (escolha quando você seleciona esta raça).
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas para você escolher. O Mestre é livre para modificar essa lista para uma campanha.
Parte 2
Classes
Artíficer
Mestres da invenção, os artífices utilizam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então atrelado a suas magias conjuradas e invenções. Você vai encontrar tudo que precisa para interpretar um desses inventores nas próximas seções. Os artífices se utilizam de uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um artífice pode usar suprimentos de alquimia para criar um elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um selo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suasferramentas e aos seus talentos, e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para o trabalho tão bem quanto um artífice.
Aritífices em Muitos Mundos
Por todo o Multiverso do D&D, artífices criam invenções e itens mágicos de guerra e de paz. Muitas vidas foram iluminadas ou salvas pelo trabalho de artífices gentis, mas incontáveis vidas também foram perdidas pela destruição em massa liberada pela criação de alguns deles.
Nos Reinos Esquecidos, a ilha de Lantan é o lar de diferentes artífices, e no mundo de Dragonlance, gnomos engenhoqueiros são frequentemente membros dessa classe. As tecnologias estranhas nos Picos da Barreira no mundo de Greyhawk inspiraram alguns povos a trilhar o caminho dos artífices, e, em Mystara, várias nações empregam artífices para manter seus navios voadores e outros dispositivos maravilhosos em operação.
Artífices na Cidade de Sigil compartilham descobertas através do multiverso e, de lá, a gnoma artífice Vi comanda um negócio de abrangência cósmica que contrata aventureiros para resolver problemas que outros consideram insolúveis. No mundo natal de Vi, Eberron, magia é tratada como uma forma de ciência, espalhada por toda a sociedade, em grande parte pelo resultado das maravilhosas engenharias dos artífices.
Artífice
| Nível | Bonus de Proficiência | Características de Classe | Infusões Conhecidas | Itens Infundidos | Truques Conhecidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1º | +2 | Engenharia Mágica, Conjuração | — | — | 2 | 2 | — | — | — | |
| 2º | +2 | Infundir Item | 4 | 2 | 2 | 2 | — | — | — | |
| 3º | +2 | Especialização de Artífice, A ferramenta certa para o trabalho | 4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 2 | 2 | 3 | ─ | ─ | ─ | |
| 5º | +3 | Característica de Especialização de Artífice | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 | ─ | ─ | |
| 6º | +3 | Maestria em Ferramenta | 6 | 3 | 2 | 4 | 2 | ─ | ─ | |
| 7º | +3 | Lampejo de Genialidade | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | ─ | ─ | |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | ─ | ─ | |
| 9º | +4 | Característica de Especialização de Artífice | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | 2 | ─ | |
| 10º | +4 | Perito em Itens Mágicos | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | ─ | — |
| 11º | +4 | Item de Armazenar Magia | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | ─ | — |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | ─ | — |
| 13º | +5 | ─ | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14º | +5 | Versado em Itens Mágicos | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15º | +5 | Característica de Especialização de Artífice | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17º | +6 | ─ | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18º | +6 | Maestria em Itens Mágico | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20º | +6 | Alma do Artífice | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Criando um Artífice
Para criar um artífice, consulte as seções a seguir, que lhe informarão os pontos de vida, proficiências e equipamento inicial. Então olhe na tabela O Artífice para ver quais características você adquire em cada nível. A descrição dessas características encontra-se na seção "Características do Artífice".
Construção Rápida
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque o seu atributo de maior valor em Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. A seguir, escolha o antecedente de artesão da guilda.
Características de Classe
Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe
Pontos de Vida
- Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice.
- Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição.
- Pontos de Vida a partir do 2º nível: 1d8 (or 5) + seu modificador de Constituição por nível de Artífice após o 1º.
Proficiências
- Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
- Armas: Armas Simples
- Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
- Testes de Resistência: Constituição, Inteligência.
- Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação.
Se os segredos das armas de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu mestre usa as regras de armas de fogo do Guia do Mestre e seu artífice teve contato com a operação de tais armas, seu artífice é proficiente com elas.
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- Duas armas simples a sua escolha
- Uma besta leve e 20 virotes
- (a) Você escolhe entre uma armadura de couro batido ou (b) uma brunea
- Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador
Se você dispensar esse equipamento inicial, bem como os itens oferecidos pelo seu antecedente, você começa com 5d4 x 10po para comprar seu equipamento.
Engenharua Mágica
Característica de 1º nível de artífice.
Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha:
- O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meialuz por mais 1,5 metros.
- Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração.
- O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. Você pode aplicar magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que você utiliza esta característica, embora cada objeto possa conter apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar dessa maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu máximo,a propriedade mais antiga é imediatamente encerrada,e então a nova propriedade se aplica.
Conjuração
Característica de 1º nível de artífice
Você estudou o funcionamento da magia e de como conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece conjurar magias de forma convencional; você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e estranhas invenções.
Ferramentas Exigidas
Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para as descrições dessas ferramentas.
Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco de conjuração.
A magia do Artífice
Como um artífice, você utiliza ferramentas quando você conjura magias. Quando descrever sua conjuração, pense sobre como você está utilizando uma ferramenta. Por exemplo, se você conjura Curar Ferimentos utilizando suplementos de alquimista, você poderia produzir rapidamente uma pomada. Se você conjura essa magia com ferramentas de funileiro, você pode ter a miniatura de uma aranha mecânica que enfaixa os ferimentos. O efeito da magia será o mesmo de qualquer forma.
Tais detalhes não o limitam de forma alguma nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos do feitiço. Você não precisa justificar como está usando as ferramentas para lançar um feitiço. Mas descrever seu lançamento de feitiços de forma criativa é uma maneira divertida de se diferenciar de outros conjuradores.
Truques
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de artífice adicionais, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice que você conhece por outro da mesma lista.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1º círculo ou superior, você deve gastar um espaço do círculo da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de artífice que estão disponíveis para você conjurar escolhendo a partir da lista de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um artífice de 5ª nível, você tem quatro espaços de magia de primeiro círculo e dois de segundo círculo. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro círculo Curar Ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia em sua lista
Conjurando Magias
Inteligência é a seu atributo de conjuração para magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você a domine com uma habilidade avançada. Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice se referir a seu atributo de conjuração. Adicionalmente, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de artífice que você conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um ritual se ela possuir o descritor ritual e você tiver a magia preparada
Infundir Item
Característica de 2º nível de artífice.
Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos.
Infusões Conhecidas
Quando você adquire essa característica, escolha quatro infusões de artífice para aprender, selecionando entre aquelas na seção "Infusões do Artífice" ao final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice.
Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode substituir uma das infusões de artífice que você conhece por uma nova.
Infundindo um Item
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde esse item. Se você decidir se sintonizar com
o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no Guia do Mestre). Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão.
Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos encontra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra, e então a nova infusão é aplicada.
Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que contém outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
Especoalização de Artífice
Característica de 3º nível de artífice.
Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, Armeiro, Atirador, ou Ferreiro de Batalha, cada uma delas sendo detalhada depois da descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 5º nível e novamente no 9º nível e no 15º nível.
A Ferramenta certa para o Trabalho
Característica de 3º nível de artífice.
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica novamente.
Incremento de Habilidade
Característica de 4º nível de artífice.
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo a sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo a sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
Maestro em Ferramenta
Característica de 6º nível de artífice.
O seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que utilize sua proficiência com uma ferramenta.
Lampejo de Genialidade
Característica de 7º nível de artífice.
No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu campo de visão a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa habilidade ao terminar um descanso longo.
Perito em Itens Mágicos
Característica de 10º nível de artífice
Você alcançou uma compreensão profunda de como utilizar e criar itens mágicos:
- Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos de uma vez.
- Se você criar um item mágico com uma classificação de raridade de comum ou incomum, isso demora um quarto do tempo normal, e custa a metade do valor em ouro do que seria habitual.
Item de Armazenar Magia
Característica de 11º nível de artífice
Agora você pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como um foco de conjuração, e você armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou segundo círculo da lista de magias do artífice que tenha tempo de conjuração de 1 ação (você não precisa ter essa magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador de atributo de conjuração do artífice. Se a magia exigir concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que seja usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Versado em Itens Mágicos
Característica de 14º nível de artífice
Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
- Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez.
- Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para sintonizar ou para utilizar um item mágico.
Mastria em Itens Mágicos
Característica de 14º nível de artífice
A partir desse nível você pode se sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez
Alma do Artífice
Característica de 20º nível de artífice
Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens mágicos, da qual você pode se valer para sua proteção:
- Você ganha um bônus de + l em todas as salvaguardas para cada item mágico com o qual você esteja sintonizado.
- Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode utilizar sua reação para encerrar o efeito de uma de suas infusões de artífice, fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida em vez disso
Especializações de Artífice
Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções de especialização que você pode escolher no 3º nível.
Alquimista
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e para drená-la. A alquimia é a mais antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tem sido valorizada em tempos de guerra e de paz.
Proficiência com Ferramentas
Característica de 3º nível de Alquimista
Você adquire proficiência com suprimentos de alquimista. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.
Magias de Alquimista
Característica de 3º nível de Alquimista
Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você prepara.
Magias de Alquimista
| Nível de Artífice | Magias |
|---|---|
| 3º | Palavra Curativa, Raio Nauseante |
| 5º | Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melfp |
| 9º | Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa |
| 13º | Malogro, Proteção Contra a Morte |
| 17º | Névoa Mortal, Reviver os Mortos |
Elixir Experimental
Característica de 3º nível de alquimista
Sempre que terminar um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Experimental para o efeito do elixir, que é desencadeado quando alguém o bebe. Usando uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada.
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de magia de 1º círculo ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela Elixir Experimental.
Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que você cria com este recurso dura até que seja consumido ou até o fim do seu próximo descanso longo.
Quando você atinge níveis específicos nesta classe, você pode criar mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir precisa ter seu próprio frasco.
Elixir Experimental
| d6 | Efeito do Elixir |
|---|---|
| 1 | Cura. O consumidor recupera pontos de vida igual a 2d4 + o modificador de Inteligência do Artífice. |
| 2 | Celeridade. O deslocamento do consumidor é ampliado em 3m por 1 hora. |
| 3 | Resiliência. O consumidor ganha + l de CA por 10 minutos |
| 4 | Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para toda jogada de ataque e salvaguarda que fizer durante o próximo minuto |
| 5 | Voo. O consumidor adquire deslocamento de voo de 3 metros por 10 minutos. |
| 6 | Transformação. O corpo do consumidor é transformado como se estivesse sob efeito da magia Alterar-se. O usuário determina a transformação causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos. |
Sábio Alquímico
Característica de 5º nível de alquimista
Você desenvolveu um domínio magistral de substâncias químicas mágicas, aprimorando a cura e o dano que você causa através delas. Sempre que você conjura uma magia usando os suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem que provoca dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de + l).
Reagentes Restauradores
Característica de 9º nível de alquimista
Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de seus trabalhos:
- Sempre que uma criatura beber um elixir que você criou, a criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
- Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos dessa habilidade ao finalizar um descanso longo.
Maestria Química
Característica de 15º nível de alquimista
Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles representam pouco risco para você, que agora pode utilizá-los para remover certos malefícios rapidamente:
- Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é imune à condição envenenado.
- Você pode conjurar Restauração Maior e Cura Completa sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e sem componentes materiais, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta característica, você não pode conjurar aquela magia dessa maneira novamente até que você termine um descanso longo
Armeiro
Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.
Ferramentas Ideais
Característica de 3º nível de armeiro
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
Magias de Armeiro
Característica de 3º nível de armeiro
Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você pode preparar.
Magias de Armeiro
| Nível de Artífice | Magias |
|---|---|
| 3º | Mísseis Mágicos, Onda Trovejante |
| 5º | Reflexos, Despedaçar |
| 9º | Padrão Hipnótico, Relâmpago |
| 13º | Escudo Ardente, Invisibilidade Maior |
| 17º | Criar Passagem, Muralha de Energia |
Armadura Arcana
Característica de 3º nível de armeiro
Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura:
- Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
- Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de conjuração para suas magias de artífice.
- A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica ao membro que ela substitui.
- Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou morrer.
Modelo de Armadura
Característica de 3º nível de armeiro
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura:Guardião ou Infiltrador.
O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.
- Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos:
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo, enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
- Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Ela possui os seguintes recursos:
Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos armadurados ou em seu peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta em 1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre normalmente.
Atirador
Um atirador é especialista em usar magia para disparar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras de muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros desta especialidade procuram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para lutar contra as retomadas de conflitos. A viajante gnoma artífice Vi já falou claramente sobre fazer as coisas certas: “Já era hora de consertarmos as coisas em vez de explodir tudo para o inferno.”
Bárbaro
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado na direção do estomago de outro.
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável de uma tempestade, a turbulência agitada do mar.
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com ferozes espíritos animais. Outras provem de um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e proezas de força incríveis.
Instinto Primitivo
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os diferencia dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem - instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e caçam.
Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho.
Uma Vida de Perigo
Nem todos os membros de uma tribo ditos como “bárbaros” por descendentes de sociedades civilizadas pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade dentre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel similar como protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis. Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para que o seu povo não precise fazê-lo.
Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, eventualmente, encontram uma forma de substituí-las por laços formados entre os membros dos seus grupos de aventura.
Bárbaro
| Nível | Bônus Proficiência | Características | Fúrias | Dano de Fúrio |
|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | Fúrio Defesa sem Armadura | 2 | +2 |
| 2° | +2 | Ataque Descuidado, Sentido de Perigo | 2 | +2 |
| 3° | +2 | Caminho Primitivo | 3 | +2 |
| 4° | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | +2 |
| 5° | +3 | Ataque Extra, Movimento Rápido | 3 | +2 |
| 6° | +3 | Característica de Caminho Primitivo | 4 | +2 |
| 7° | +3 | Instinto Selvagem | 4 | +2 |
| 8° | +3 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | +2 |
| 9° | +4 | Crítico Brutal (+1 dado) | 4 | +3 |
| 10° | +4 | Característica de Caminho Primitivo | 4 | +3 |
| 11° | +4 | Fúria Implacável | 4 | +3 |
| 12° | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | +3 |
| 13° | +5 | Crítico Brutal(+2dado) | 5 | +3 |
| 14° | +5 | Característica de Caminho Primitivo | 5 | +3 |
| 15° | +5 | Fúria Persistente | 5 | +3 |
| 16° | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | +4 |
| 17° | +6 | Crítico Brutal (+3 dados) | 6 | +4 |
| 18° | +6 | Força Indomável | 6 | +4 |
| 19° | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 6 | +4 |
| 20° | +6 | Campeão Primitivo | 6 | +4 |
Criando um Bárbaro
Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são comuns?
O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Você uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal, tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo por causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou ou um golpe que depôs você de uma posição de autoridade.
Construção Rápida
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro.
Características de Classe
Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe
Pontos de Vida
- Dado de Vida: 1d12 por Nível de bárbaro
- Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
- Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°
Proficiência
- Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
- Armas: Armas simples, armas marciais
- Ferramentas: Nenhuma
- Testes de Resistência: Força, Constituição
- Perícias Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
- (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
- Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
- Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
- Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
- Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa sem Armadura
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Araque Descuidado
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Caminho Primitivo
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Movimento Rápido
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
Instinto Selvagem
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Crítico Brutal
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Fúria Implacável
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Fúria Persistente
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
Fúria Indomável
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
Campeão Primitivo
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
Caminho Primitivo
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um totem animal.
Caminho do Furioso
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Frenesi
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).
Fúria Inconsciente
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Presença Intimidante
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.
Retaliação
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. \columnbreak
Caminho do Guerreiro Totêmico
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.
Bardo
Bruxo
Caçador de Sangue
Em um território atormentado por todos os tipos de bestas, demônios e abominações além da barreira, muitos vivem com medo da escuridão, das superstições e do desconhecido. Alguns crescem fortificados por essa experiência, escolhendo se levantar e lutar contra a maré sombria. Estas pessoas são chamadas de ‘heróis’. Alguns, entretanto, são tão fanáticos e inclinados a destruir a anátema que infesta o campo, que abraçam o sombrio conhecimento proibido. Eles sacrificam suas próprias forças vitais em dúbios rituais sangrentos há muito esquecidos para melhor entenderem seus inimigos. Seus métodos às vezes se confundem na linha entre eles mesmos e o mau que eles caçam, deixando sua própria huma-nidade em questão. Estas pessoas são chamadas de ‘Caçadores de Sangue’.
Tornando-se o inimigo para Entender o inimigo
Esses guerreiros optaram por unir armas mortais com elementos de magia sangrenta perversa para criar técnicas de combate impressionantemente efetivas. Seu conhecimento profundo e conexão anormal com criaturas malignas lhes permite uma vantagem em rastrear, caçar e destruir até mesmo o mais resiliente dos demônios abomináveis. Eles abdicam de sua própria vitalidade para lhes dar uma visão de seus inimigos, e a capacidade de manipulá-los por dentro. Alguns produzem tônicos alquímicos tóxicos, venenosos, dos órgãos colhidos de monstros derrubados, transformando seu sangue e seus corpos para estar ainda mais em sintonia com sua presa, tornando-se algo diferente do próprio humano. Outros vão mais longe, chegando a fazer um pacto com entidades escuras menores, na esperança de usar suas dádivas sombrias contra grandes males. Muitos Caçadores de Sangue vão longe demais para cumprir seus objetivos, caindo em sua própria arrogância e tornando-se os monstros que escolheram caçar. Este é o maior medo de um Caçador de Sangue e das sociedades que em geral os evitam.
Tão temidos Qunato suas presas
A natureza de suas habilidades e treinamentos tem trazido muitos rumores através das regiões, alguns desses não estão muito distantes da realidade. Pessoas comuns os consideram amaldiçoados, e frequentemente os expulsam de suas casas. Nobres os veem como convenientes ocasionalmente, mas geralmente lhes tratam como estorvos. Magos os veem como aliados úteis se mantidos distantes, enquanto clérigos devotos e paladinos mantêm distância com olhos bem abertos. Ser um Caçador de Sangue é aceitar uma vida de solidão até se provar honesto e confiável.
Class Name
| Level | Bônus de Proficiência | Dado de Dano Ritual de Sangue | Características | Maldições de Sangue Conhecidas |
|---|---|---|---|---|
| 1º | +2 | 1d4 | Perdição do Caçador, Ritual Vermelho | — |
| 2º | +2 | 1d4 | Estilo de Luta, Sangue Maldito | 1 |
| 3º | +2 | 1d4 | Ordem do Caçador de Sangue | 1 |
| 4º | +2 | 1d4 | Incremento no Valor de Habilidade | 1 |
| 5º | +3 | 1d4 | Ataque Extra | 2 |
| 6º | +3 | 1d6 | Sangue Maldito (2) | 2 |
| 7º | +3 | 1d6 | Característica da Ordem | 2 |
| 8º | +3 | 1d6 | Incremento no Valor de Habilidade | 2 |
| 9º | +4 | 1d6 | Psicometria Sinistra | 3 |
| 10º | +4 | 1d6 | Velocidade Sombria | 3 |
| 11º | +4 | 1d8 | Característica da Ordem, Sangue Maldito (3) | 3 |
| 12º | +4 | 1d8 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 |
| 13º | +5 | 1d8 | — | 4 |
| 14º | +5 | 1d8 | Alma Endurecida | 4 |
| 15º | +5 | 1d8 | Característica da Ordem | 4 |
| 16º | +5 | 1d10 | Incremento no Valor de Habilidade) | 4 |
| 17º | +6 | 1d10 | Sangue Maldito (4) | 5 |
| 18º | +6 | 1d10 | Característica da Ordem | 5 |
| 19º | +6 | 1d10 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 |
| 20º | +6 | 1d10 | Maestria Sanguinária | 6 |
Criando um Caçador de Sangue
Ao criar seu Caçador de Sangue, tenha em mente como seu personagem se relaciona com a sociedade e por que ele dedica sua vida à caçada. Eles desejam proteger a sociedade e, como tal, pagaram o preço final? Eles têm uma família que desejam proteger a todo o custo? Ele cometeu um erro que o custou muito, e agora deseja reparar sua loucura? Ou ele está inclinado a se vingar de alguma ferida ou perda passada que os levou a escolher o caminho de guerreiro da escuridão?
Quando um Caçador de Sangue começa sua jornada sozinho, ele também reconhece a força e os inúmeros benefícios de possuir companheiros confiáveis. Muitos Caçadores de Sangue mantêm aliados tanto garantir que eles tenham sucesso em suas caças quanto para prevenir que eles se percam de sua humanidade. Um Caçador de Sangue sem convicção está perdido, e muitas vezes um amigo honesto é suficiente para evitar que se desviem.
Construção Rápida
Você pode fazer um Caçador de Sangue rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-acorpo ou em arquearia (ou em armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deve ser em Sabedoria se você planeja focar na potência de suas maldições de sangue e no poder místico. Escolha Constituição como próximo valor mais alto se você pretende usar o Ritual Vermelho em muitas armas ou quer pontos de vida de vida extra para amplificar suas maldições de sangue.
Características de Classe
Como um Caçador de Sangue, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
- Dado de Vida: 1d10 por nível de caçador de sangue
- Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
- Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6)
- seu modificador de Constituição por nível de caçador de sangue após o 1°
Proficiência
- Armadura: Armaduras Leves, Armaduras Médias e escudos
- Armas: Armas simples, armas marciais
- Ferramentas: Suprimentos de Alquimista
- Testes de Resistência: Força, Sabedoria
- Perícias Escolha duas dentre Atlestismo, Acrobacia, Arcanismo, Intuição, Investigação, e Sobrevivência.
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma besta de mão.
- (a) uma armadura de couro batido (b) uma brunea
- um pacote de explorador
Perdição do Caçador
Começando no 1º nível, você sobreviveu à assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica venenosa que altera a constituição do seu sangue, para sempre unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas fadas, demônios e morto-vivos, bem como em testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles. Se você estiver ativamente rastreando um desses tipos de criaturas, você não pode ser surpreendido por nenhuma criatura desse tipo. Você só pode rastrear um tipo de criatura por vez.
Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e testes de Carisma (Intimidação) à medida que sua natureza inquietante se desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao testar a compostura e vontade dos outros.
Ritual Vermelho
No 1º nível, você aprende a invocar um ritual de magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua própria vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista de Rituais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha.
Com uma ação bônus, você pode imbuir uma única arma que você esteja segurando com sua própria força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de pontos de vida em um número igual ao seu nível de personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma vez que o ritual acabe e não pode ser restaurado de outra forma.
Até o ritual esvanecer, arma ativada emana a sua energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma causam um dano adicional de 1d4, relativos à sua natureza elemental. O dano do ritual é considerado mágico. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de caçador de sangue, como mostrado na tabela O Caçador de Sangue. Este dano é cumulativo com encantamentos de armas. Se sua arma sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um ritual ativo em uma arma arremeçada se desfaz imediatamente após o ataque terminar.
O Ritual Vermelho pode ser usado em várias armas, custando a perda pontos de vida adicionais. Se usado em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo desaparece quando o novo entrar em vigor. Quando um ritual vermelho é desfeito, ele restaura seu máximo de pontos de vida, mas não os pontos de vida perdidos. Um ritual vermelho pode ser desativado a qualquer momento (não é necessária nenhuma ação).
Você ganha acesso a um Ritual Primal adicional no 6º nível e 11º nível. Você pode escolher aprender um Ritual Esotérico na lista abaixo a partir 14º nível.
Rituais Primais
Escolha entre os seguintes:
Ritual das Chamas: Dano de Fogo
Ritual do Congelamento: Dano de Gelo
Ritual da Tempestade: Dano de Relâmpago
Rituais Esotéricos
Escolha entre os seguintes:
Ritual do Rugido: Dano de Trovejante
Ritual do Éter: Dano Psíquico
Ritual do Morto: Dano Necrótico
Estilo de Luta
No 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano não-ritual de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Sangue Maldito
No 2º nível, você consegue canalizar e sacrificar uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção "maldições de sangue" abaixo. Você aprende uma maldição de sangue adicional de sua preferência no 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis.
Quando você usa seu Sangue Maldito, você escolhe qual maldição para invocar. Ao invocar uma maldição de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um dado de dano de Ritual Vermelho para amplificar a maldição, conforme detalhado na descrição da maldição. As criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de sangue (critério de DM).
Você só pode usar esse recurso uma vez e deve terminar um descanso curto ou longo para usar seu Sangue Maldito novamente. A partir do 6º nível, você pode usar seu Sangue Maldito para invocar duas maldições de sangue entre descansos, no 11º nível você pode invocar três maldições de sangue entre descansos e no 17º nível, você pode usá-lo para invocar suas maldições quatro vezes entre descansos. Quando você terminar um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.
Maldiçoes de Sangue
As maldições de sangue estão apresentadas em ordem alfabética.
Maldição de Sangue da Amarração: Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um inimigo de um tamanho maior do que você dentro de 6 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sua velocidade será reduzida para 0 até o início do seu próximo turno.
Amplifique: Ao amplificar, você pode ser capaz de afetar criaturas de qualquer tamanho. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Força. Com um sucesso, esta maldição termina. Você pode acabar com a maldição sempre que quiser (não é necessária nenhuma ação).
Maldição de Sangue do Sem Olhos: Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma criatura dentro de 18 metros, impondo uma penalidade ao seu próximo ataque, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.
Amplifique: Ao amplificar, você pode ter essa penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até o início do seu próximo turno.
Maldição de Sangue do Fantoche Caído: No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para dar a essa criatura um último ato de agressão. Essa criatura pode imediatamente fazer um único ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.
Amplifique: Ao amplificar, você pode garantir um bônus de ataque e dano no ataque da criatura amaldiçoada, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).
Maldição de Sangue do Desvio: Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua reação para desviar o feitiço com seu ritual vermelho. Você ganha um bônus teste de resistência inicial contra esse feitiço igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta maldição é invocada antes do teste de resistência.
Amplifique: Ao amplificar, você pode permitir que todos os aliados numa distância de 1,5 metros de você também ganhem esse bônus em seus testes de resistência contra o feitiço desencadeante.
Maldição de Sangue do Marcado: Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo dentro de 18 metros. Até fim do seu turno, todo o dano de ritual vermelho que você inflige no alvo é duplicado.
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que o alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano do ritual até o início do seu próximo turno.
Maldição de Sangue do Sofrimento Mútuo: Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que eles lhe infligirem. Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, essa maldição causa dano necrótico à criatura amaldiçoada igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1).
Amplifique: Ao amplificar, você pode aumentar a duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição ignora a resistência necrótica.
Maldição de Sangue do Quebrador de Feitiços: Quando um inimigo lança um feitiço dentro de 9 metros que requer uma jogada de ataque tendo você como alvo, você pode usar sua reação para quebrar o feitiço no ar, impondo uma desvantagem na rolagem deste ataque.
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer um teste de Sabedoria o DC é igual a 10 + o nível do feitiço. Com sucesso, o feitiço da criatura é totalmente dissipado. Em uma falha, a rolagem de ataque do feitiço ainda é feita com desvantagem.
Maldição de Sangue da Purgação: Como uma ação bônus, você pode manipular a vitalidade de uma criatura dentro de 18 metros para expurgar uma corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência contra uma condição de envenenamento que a aflige.
Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que seu alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode ser cega, ensurdecedora ou paralisada.
Ordens dos Caçadores de Sangue
No 3º nível, você se compromete com uma ordem marcial do Caçador de Sangue. Escolha Ordem do Caçador de Espectros, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou Ordem da Alma Profana, todas detalhadas no final da descrição da classe. A ordem que você escolhe oferece recursos no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º.
Incremento de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
Psicometria Sinistra
Quando você atinge o 9º nível, você pode meditar por 10 minutos sobre um objeto para discernir alguns detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado perverso que o rodeia. Faça uma teste de habilidade Sabedoria. Com base no resultado, o DM pode revelar informações obscuras sobre eventos sombrios que podem ter rodeado anteriormente o objeto, ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem efeito sobre objetos intocados pelo mal.
Velocidade Sombria
Ao atingir o 10º nível, você invoca as sombras circundantes para lhe conceder uma rapidez não natural no campo de batalha. Sua velocidade aumenta em 3 metros, e os ataques de oportunidade feitos contra você têm desvantagem.
Alma Endurecida
Quando você atinge o 14º nível, você não pode mais ficar assustado, e você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de charme mágico.
Maestria Sanguinária
Ao atingir o 20º nível, você ficou tão sintonizado com suas armas que seu ritual vermelho é perfeito, já não exige sacrifício visceral. Quando você invoca um ritual vermelho, você não reduz seus pontos de vida máximos. Além disso, quando você está abaixo de um quarto dos seus pontos de vida máximos e consciente, todos os seus dados de dano do ritual vermelho são maximizados.
Ordens dos Caçadores de Sangue
Ordem do Caçador de Espectros
A Ordem do Ghostslayer é a mais antiga e mais organizada das ordens, tendo redescoberto os segredos da magia do sangue e refinado para o combate contra o flagelo dos morto-vivos. Caçadores de Espectros procuram e estudam o momento da morte, obsecados pelos mistérios da transição. Alguns irão sentar-se com os doentes terminais para testemunharem atentamente a sua morte, enquanto outros chegam ao ponto terem uma experiência de quase morte, permitindo que eles sintonizem o corpo e os sentidos com os reinos etéreos além.
Ritual da Alvorada
Quando você se junta a esta Ordem no 3º nível, você aprende o esotérico Ritual da Alvorada (detalhado abaixo).
Ritual da Alvorada: Seu dano de ritual é do tipo radiante.
Se você atingiu uma criatura morta viva com seu Ritual da Alvorada, ela sofre dano radiante adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ao atingir o 11º nível, qualquer criatura que você atingiu com seu Ritual da Alvorada sofre esse dano radiante adicional.
Veias Sagradas
A partir do 7º nível, suas maldições de sangue tornamse ainda mais perigosas à essência de uma criatura. Suas maldições de sangue agora podem afetar qualquer criatura, independentemente da forma ou falta de sangue.
Além disso, quando você amaldiçoa uma criatura de morta-viva com uma maldição de sangue, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou não poderá lhe atacar até o final do seu próximo turno.
Elevação Impulsiva
Ao chegar ao 11º nível, você aprendeu a entrar brevemente no mundo espiritual, lhe permitindo um ataque rápido e mortal. Quando você usa uma ação de ataque, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus e você se torna temporariamente um espectro. Até o final do seu próximo turno, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você leva 1d10 de dano de força se você terminar seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de um objeto quando e você não for mais um espectro, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que você possa ocupar e tomará um dano de força igual ao dobro do número de metros que você moveu. Você pode gastar o uso desse recurso como uma ação bônus ao invés de fazer um ataque.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (um mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso curto ou longo.
Visão da Sepultura
No 15º nível, você pode ver através da escuridão mágica até 9 metros , além de ver criaturas invisíveis e objetos até 9 metros.
Espírito Vingativo
Ao atingir o 18º nível, você aprende a projetar o seu espírito para lutar enquanto está à beira da morte. Sempre que seus pontos de vida caírem para 0, você pode optar por deixar sua alma emergir de seu corpo para lutar. Seu corpo permanece inconsciente e sujeito a testes de resistência à morte normalmente. No início do seu próxima turno, você manifesta uma forma espiritual em seu espaço que pega suas armas e continua lutando, agindo no seu turno e cada um dos turnos subseqüentes sob seu controle. Sua forma espiritual tem seus atributos físicos e classe de armadura, bem como suas armas e munições, e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Esta forma é imune a dano de armas frio, necrótico e dano não-mágico. Sua forma espiritual tem acesso a todas as suas habilidades e não sofre nenhum dano do Ritual Vermelho.
Se a forma espiritual tomar algum dano, seu corpo morrer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma espiritual desaparece. Quando forma espiritual desaparece, ele deixa as armas no espaço que ocupava.
Ordem do Licantropo
A Ordem dos Licantropos é uma orgulhosa ordem de Caçadores de Sangue que experimentam "A Domesticação", um cerimonial de imposição da licantropia através de um membro sênior. Estes caçadores então usam suas habilidades para aproveitar o poder do monstro que abrigam sem se perderem. Através do aprimoramento intenso de sua própria força de vontade, combinada com os segredos dos rituais de magia do sangue da ordem, os membros aprendem a controlar e liberar sua forma híbrida por curtos períodos de tempo. O aprimoramento da forma física, a resiliência sobrehumanas e as garras afiadas tornam esses guerreiros inimigos terríveis para qualquer mal que atravesse seu caminho. No entanto, nenhum treinamento é perfeito, e sem cuidados e foco completo, mesmo o maior dos Caçador de Sangue pode ser tomado temporariamente pela sede de sangue.
O Ônus da Licantropia
Aqueles iniciados na Ordem do Licantropo escolhem esse caminho com convicção, compreendendo o terrível fardo que carregam e os desafios que ele traz. Enquanto a maioria dos que abraçam essa maldição se torna perversa, louca, até assassina, esses Caçadores de Sangue aceitam os dons da besta interior enquanto mantêm o controle através de treinamento intenso e magia sanguínea. Esses fatores permitem que um membro da Ordem dos Licantropos evite a propagação de sua maldição através do sangue, se desejarem. Um dos juramentos mais sagrados desta ordem é nunca infectar outro sem a sanção da ordem.
Ser curado da licantropia é uma vergonha terrível tanto para o membro da Ordem dos Licantropos, quanto para a ordem e para aqueles que ainda carregam a maldição. Existem passagens escritas sobre os membros que foram purificados contra sua vontade, mas esses irmãos e irmãs retornam prontamente à ordem para renovar "A Domesticação", reintroduzindo a maldição em seus corpos e restaurando sua honra.
A licantropia pode se aprensentar em diferentes formas. Cada versão da maldição é vinculada a um animal específico: lobo, urso, tigre, javali e rato são algumas das variações mais conhecidas. A deformação da maldição define o animal que uma forma híbrida irá tomar, mas as características que a maldição confere permanecem relativamente uniformes em todas as deformações.
Sentidos Aguçados
Começando quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você começa a adotar as habilidades de um predador natural. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.
Transformação Híbrida
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você começa a aprender a controlar a maldição da licantropia agora presente no seu sangue. Com uma ação, você pode se transformar em sua forma Híbrida. Esta forma dura 10 minutos. Você pode falar, usar equipamentos e usar armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua forma normal antes, usando uma ação no seu turno. Você reverte automaticamente em sua forma normal se você ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. Os benefícios desta forma substituem as regras para Licantropos dentro do Manual dos Monstros.
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera usos gastos quando você terminar um descanso curto ou longo. Quando você se transforma, você ganha os seguintes recursos:
Poder Selvagem: você ganha um bônus em rolagens de dano corpo a corpo iguais a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo). Você também tem vantagens em testes de habilidade de força e testes de resistencia de força.
Pele Resistente: Você tem resistência a danos de concussão, perfurante e cortante feitos com armas nãomágicas e que não sejam de prata. Se você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de +1 para sua AC.
Ataque do Predador: Seus ataques desarmados são considerados uma arma simples em relação à sua característica de Rituais de Sangue. Você pode usar Destreza em vez de Força para o ataque e danos de seus ataques desarmados. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.
Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. Este dado aumenta para 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível.
Fraqueza do Amaldiçoado: você tem vulnerabilidade a dano de armas de prata
Desejo de sangue: no início do seu turno, se você tomou algum dano desde o início do último turno, você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para manter o controle. A DC é igual a 10 ou a metade do dano total recebido dos ataques desde o último turno, o que for maior. Em uma falha, você deve se mover diretamente para a criatura mais próxima para você e usar uma ação de ataque contra essa criatura. Se houver mais de um alvo possível, o DM escolhe o alvo. Você então recupera o controle pelo restante do seu turno. Se você está sob um efeito que o impede de se concentrar (como o recurso de raiva do bárbaro), você falha automaticamente neste teste de resistência.
Proeza do Perseguidor
No 7º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros. Você também pode adicionar 3 metros para seu salto à distância e 1 metro para o alcance do salto em altura. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso Ataque do Predador Aperfeiçoado.
Ataque do Predador Aperfeiçoado: Quando você tiver um ritual ativo em sua forma híbrida, seus ataques desarmados são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Transformação Avançada
A partir do 11º nível, você aprende a liberar e controlar melhor a besta interior. Agora você pode se transformar em sua forma híbrida com uma ação bônus, e sua transformação híbrida agora dura até 30 minutos. Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos Regeneration Licantrópica e Precisão Bestial.
Regeneração Licantrópica: No início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1) se você não tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida.
Precisão Bestial: você ganha um bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo feitos com seus ataques desarmados iguais a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).
Vontade de Ferro
A partir do 15º nível, você aprimorou sua força de vontade para resistir melhor aos impulsos violentos de sua licantropia. Sempre que você faz um teste de resistência para manter o controle de sua forma híbrida, você faz isso com vantagem.
Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso Táticas de Matilha.
Táticas de Matilha: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, umo dos seus aliados estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Masteria da Transformação Híbrida
No nível 18, você lutou contra seu predador interno e o subjulgou. Agora você pode usar sua transformação híbrida três vezes entre descansos.
Você também adiciona a Maldição de Sangue do Rugido às suas Maldições de Sangue. Isso não conta como uma maldição de sangue conhecida.
Maldição de Sangue do Rugido: como uma ação, você emite um rugido a qualquer número de criaturas que esteja a 9 metros de distancia, esfriando o sangue delas e atordoando-as com medo. Qualquer uma das criaturas alvo que puderem ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão amedrontadas até o final do próximo turno. Se eles falharem seu teste de resistencia por 5 ou mais, eles ficarão atordoados até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha sucesso neste teste de resistência fica imune a esta maldição de sangue pelas próximas 24 horas.
Amplificar: Esta maldição pode atingir qualquer número de criaturas dentro de 15 metros de você.
Ordem do Mutante
O processo de assimilação da Perdição do Caçador é uma experiência dolorosa, assustadora e muitas vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se irrevogavelmente alterados, aperfeiçoados. Alguns consideram essa experiência gloriosa, adotando para si a habilidade de alterar sua própria fisiologia por meio de uma alquimia corrompida.
Ao longo de gerações de experimentação, começou a surgir um novo seguimento na ordem dos Caçadores de Sangue, que se concentrava na fabricação de elixires tóxicos para modificar suas capacidades de combate, alterando seu sangue e, ao longo do tempo, se tornando algo sobrehumano. Eles se autodenominavam a Ordem dos Mutantes.
Fórmulas
Você começa a descobrir fórmulas alquímicas proibidas que alteram temporariamente suas habilidades físicas e mentais.
A partir do 3º nível, você escolhe aprender três fórmulas mutagênicas. Suas opções de fórmula estão detalhadas no final da descrição desta ordem. Você ganha uma fórmula adicional no 7º, 11º, 15º e 18º níveis.
Além disso, quando você ganha uma nova fórmula mutagênica, você pode escolher uma das fórmulas que você já conhece e substituí-la por outra fórmula mutagênica.
Criação de Mutagênicos
Durante um descanso curto pode criar um único mutagênico. Com uma ação bônus pode consumir um mutagênico, e seus efeitos (incluindo os efeitos colaterais) duram até o final de outro descanso, no qual você irá meditar e expelir as toxinas do seu corpo.
Mutagênicos são designados para você e são fatais para outras criaturas, eles não surtem efeitos em criaturas grandes ou maiores e só causam efeitos colaterais em outra criatura de tamanho médio ou menor que o tomarem completamente; também são instáveis e perdem a potência ao final do próximo descanso caso não bebidos.
Seu corpo começa a utilizar melhor as toxinas que você prepara conforme você aumenta seu poder e sua experiência. Essas mutações avançadas podem ser expressas através do nível de Mutação.
Nível de mutação = seu nível de caçador de sangue dividido por 4, (arredondado pra cima).
Criação de Mutagênico Avançado
A partir do 7º nível, quando você faz um descanço curto para preparar um mutagênico, você pode criar dois. Os mutagênios devem possuir fórmulas diferentes e podem ser ingeridos com efeitos sobrepostos que duram até terminar seu próximo descanso curto ou longo. Cada mutagénico requer uma ação de bônus para ingerido.
Assim que você alcança o 15º nível, poderá criar três mutagênicos durante um descanso curto.
Metabolismo Estranho
A partir do 11º nível, você pode usar uma ação bônus para incutir uma explosão de adrenalina no seu corpo com o propósito de resistir temporariamente aos efeitos negativos de um mutagênico. Você pode ignorar o efeito colateral de um mutagênico afetando você por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Fisiologia Robusta
No 15º nível, seu corpo começou a se adaptar a toxinas e venenos, ignorando seus efeitos corrozivos. Você ganha imunidade a dano de veneno e à condição Envenenado.
Mutação Exaltada
No nível 18, seu corpo começou a produzir uma de suas toxinas naturalmente. Escolha uma das suas fórmulas de mutagênicos conhecidas. Você ganha os benefícios e os efeitos colaterais desta mutação permanentemente, em todos os momentos. Você não pode alterar a escolha desta fórmula depois que esse recurso for adquirido.
Mutagênicos
Alguns mutagênios requerem um determinado nível de Caçador de Sangue como pré-requisito, você deve possuí-lo para que possa aprender sua fórmula. Você pode aprender a fórmula ao mesmo tempo em que adquire os pré-requisitos dela.
Éter. Pré-requisito: 11º nível. Você ganha uma velocidade de vôo de 6 metros. Efeito Colateral: você tem desvantagem em todas os testes de habilidades que envolvam força e destreza.
Celeridade: Sua Destreza e seu máximo de Destreza aumentam em um valor igual ao seu nível de mutação. Efeito Colateral: Sua Sabedoria diminui em um valor igual a seu nível de mutação.
Familiarizado: Você ganha vantagem em testes de habilidades de Inteligência. Efeito Colateral: você tem desvantagem nas testes de habilidades de Charisma.
Crueldade: Pré-requisito: 11º nível. Recebe uma ação bônus em seus turnos que só pode ser usada para um ação Ataque (com armas apenas). Efeito Colateral: Desvantagem em testes de resistência.
Impermeável: Você ganha resistência a dano perfurante. Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade a danos cortantes.
Mobilidade: Você ganha imunidade às condições Agarrado e Preso. No 11º nível, você também é imune à condição Paralisado. Efeito Colateral: você ganha uma penalidade em iniciativa igual a 2 vezes seu nível de mutação.
Visão Noturna: Você ganha a visão no escuro para até 18 metros. Se você já possui visão no escuro, isso aumenta seu alcance em 18 metros adicionais. Efeito Colateral: você ganha Sensibilidade à Luz Solar.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvan-tagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Potência: O seu índice de Força aumenta em uma quantidade igual à seu nível de mutação, assim como o seu valor máximo de Força. Efeito colateral: o seu índice de Destreza diminui em um valor igual ao seu nível de mutação.
Precisão: Pré-requisito: 11º nível. Suas rolagens ataques armados são críticos de 19-20. A partir do 12º nível, de 18-20. Efeito Colateral: Toda cura recebida é reduzida pela metade. Rapidez. Sua velocidade aumenta em 4,5 metros. No 15º nível, sua velocidade aumenta em 6 metros. Efeito Colateral: você tem desvantagem em testes de Destreza.
Reconstrução: Pré-requisito: 7º nível. Enquanto consciente e em combate, você regenera pontos de vida iguais a 2 vezes o seu nível de mutação no início do seu turno, enquanto estiver acima de 0 pontos de vida. Efeito colateral: sua velocidade diminui em 3 metros.
Sagacidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em uma quantidade igual à seu nível de mutação, como também o seu valor máximo de Sabedoria. Efeito Colateral: sua classe de armadura é reduzida em um valor igual ao seu nível de mutação.
Protegido: Você ganha resistência a dano cortante. Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade ao dano de concussão.
Inquebrável: Você ganha resistência ao dano de concussão. Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade ao dano perfurante.
Cautela: Você ganha um bônus em sua iniciativa igual a 2 vezes seu nível de mutação. Efeito Colateral: você tem desvantagem nas verificações de Sabedoria (Percepção).
Ordem da Alma Profana
As magias adotadas pelo Caçador de Sangue rebelde se tornam formidáveis contra muitos males em todo o reino. No entanto, as mais escuras abominações se originam de um antigo poço de poder cruel e insondável. Esses terrores podem controlar as sombras para fazer suas vontades, esconder à vista entre os nobres mais nobres e distorcer a mente do guerreiro mais firme com um olhar. Esses demônios são muito mais difíceis de caçar, e muitos perderam a vida procurando tal perversidade.
Uma pequena seita de Caçadores de Sangue finalmente observou suficiente e mergulhou nesse mesmo poço de corrupção do conhecimento arcano, fazendo pactos com males menores para combater os maiores. Embora tenham perdido uma parte de si mesmos, o poder superou tal preço, pois até mesmo os demônios tremem quando sabem que chamaram a atenção da Ordem das Almas Profanas.
Patrono do Outro Mundo
Quando você atinge o 3º nível, você faz uma barganha com um ser de outro mundo de sua escolha: o Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um detalhado na seção O Bruxo do Manual do Jogador, o Imortal do Guia do Aventureiro da Costa da Espada, ou o Celestial ou Hexblade no Guia de Xanathar Para Tudo. Sua escolha amplia alguns dos recursos da sua ordem.
Pact Magia
Quando você alcança o 3º nível, você pode ampliar suas técnicas de combate com a capacidade de lançar feitiços. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
Truques: Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende um truques de bruxo adicional, à sua escolha, no 10º nível.
Espaços de Magia: A tabela A Alma Profana mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 8° nível, você terá dois espaços de magia de 2° nível. Para conjurar a magia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 2° nível.
Magias conhecidas de 1° nível e superiores: No 3° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela A Alma Profana mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 11° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração: Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas magias de bruxo, portanto, você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Class Name
| Nível de Blood Hunter | Truques Conhecidos | Truques Conhecidos | Espaços de Magia | Nível de Magia |
|---|---|---|---|---|
| 3º | 2 | 2 | 1 | 1º |
| 4º | 2 | 2 | 1 | 1º |
| 5º | 2 | 3 | 2 | 1º |
| 6º | 2 | 3 | 2 | 1º |
| 7º | 2 | 4 | 2 | 2º |
| 8º | 2 | 4 | 2 | 2º |
| 9º | 2 | 5 | 2 | 2º |
| 10º | 3 | 5 | 2 | 2º |
| 11º | 3 | 6 | 2 | 3º |
| 12º | 3 | 6 | 2 | 3º |
| 13º | 3 | 7 | 2 | 3º |
| 14º | 3 | 7 | 3 | 3º |
| 15º | 3 | 8 | 3 | 3º |
| 16º | 3 | 8 | 3 | 3º |
| 17º | 3 | 9 | 3 | 4º |
| 18º | 3 | 9 | 3 | 4º |
| 19º | 3 | 10 | 3 | 4º |
| 20º | 3 | 11 | 3 | 4º |
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Foco Ritual
Começando no 3º nível, sua arma se torna um núcleo para o seu pacto com seu patrono sombrio escolhido. Enquanto você tiver um ritual ativo, você pode usar sua arma como foco de conjuração de feitiços (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) para seus feitiços. O seu pacto escolhido também aperfeiçoa seu ritual vermelho (como descrito abaixo).
O Arquifada: Se você causar dano de ritual a uma criatura, essa criatura perde qualquer bônus de meia cobertura ou três quartos, bem como invisibilidade, até o início do seu próximo turno.
O Corruptor: Ao usar o Ritual das Chamas, se você rolar um 1 em seu dado de dano de ritual, você pode rolar novamente. Você pode rerrolar apenas uma vez por ataque.
O Grande Antigo: Sempre que você acertar um golpe crítico em uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de sabedoria a CD da sua magia. Em uma falha, a criatura fica amedrontada até o final do seu próximo turno.
O Imortal: Sempre que você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida com um ataque armado, você recupera pontos de vida iguais ao dano no dado do Ritual Vermelho.
O Celestial: Você pode gastar um uso de sua habilidade Sangue Maldito como uma ação bônus para curar uma criatura dentro de 18 metros de você. Eles recuperam pontos de vida iguais ao seu dado do Ritual Vermelho rolado duas vezes + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
O Hexblade: Sempre que você atingir uma criatura com uma maldição de sangue, seu próximo ataque contra a criatura amaldiçoada adquire uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Frenezi Mística
A partir do 7º nível, quando você usa sua ação para lançar um cantrip, você pode fazer um ataque de arma como ação extra.
Arcana Mística
No 7º nível, seu Patrono confere a você o uso raro de um segredo perigoso conhecido como arcana, de acordo com seu pacto.
O Arquifada: Você pode conjurar Nublar uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Corruptor: Você pode conjurar Raio Ardente uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Grande Antigo: Você pode conjurar Detectar Pensamentos uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Imortal: Você pode conjurar Cegueira/Surdez uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Celestial: Você pode conjurar Restauração Menor uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Hexblade. Você pode lançar Marca da Punição uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Canalização Diabólica
No 11º nível, você pode infundir temporariamente seu ritual com a semente de uma magia poderosa. Como ação, você pode imbuir sua arma aperfeiçoada pelo ritual com uma magia de bruxo que você possa conjurar ou que já esteja ativa, fazendo um ataque com essa arma. A magia gastará um espaço de magia da alma profana. Se esse ataque atingir, todos os ataques de magia imbuida atingem o alvo automaticamente e são considerados como parte de um único ataque. O alvo sofre dano de arma e está sujeito aos efeitos da magia, gastando um espaço de magia de acordo. Se o ataque tiver vantagem, o teste de resistência inicial do alvo contra a magia tem desvantagem. Se o ataque falhar, o feitiço não tem efeito. Os feitiços de área originam-se do espaço do alvo.
A magia deve ser de 1 ° nível ou superior, ter um tempo de conjuração de uma ação ou exigir uma ação para ativar um feitiço de concentração já ativo.
Arcana Revelada
No 15º nível, seu Patrono lhe concede o uso raro de uma magia arcana adicional com base em seu pacto.
O Archfey: Você pode conjurar Lento uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Corruptor. Você pode conjurar Bola de Fogo uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Grande Antigo. Você pode conjurar Velocidade uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Imortal: Você pode conjurar Rogar Maldição uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Celestial. Você pode conjurar Revivificar uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
O Hexblade. Você pode conjurar Piscar uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Sifão de Almas
Quando você alcança o 18º nível, aprenda a sacrificar as almas de seus inimigos poderosos para seu patrono sombrio em troca de poder imediato. Quando você reduz uma criatura para 0 pontos de vida com um ataque, matando a criatura que tenha um Nível de Desafio de 15 ou acima, você recupera um espaço de magia gasto.
Multiclasse e o Caçador de Sangue
Se você deseja fazer uma multiclasse com o Caçador de Sangue, os pré-requisitos e proficiências adquiridas estão listados abaixo.
Pré-Requisitos para multiclasse com o Caçador de Sangue:
Valores mínimos de habilidade: Força 13 ou Destreza 13, e Sabedoria 13
Proficiências na multiclasse com o Caçador de Sangue
Proficiências adquiridas:
Armadura Leve, Armadura Média, Escudos, Armas Simples, Armas Marciais e Suprimentos Alquímicos
Clérigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Gunslinger
Os pistoleiros são artesãos tecnologicamente avançados e hiperinteligentes. Alguns têm uma influência incrível no campo de batalha, moldando guerras inteiras com sua bravata. Alguns são terrores incomparáveis de perto, dizimando inimigos com sua determinação inabalável. Outros são o modelo de eficiência, espreitando e matando os seus alvos antes de saberem que havia qualquer perigo. Independentemente do método de ataque preferido do pistoleiro. Todos são formidáveis por si só. Não cruze com um, eles não devem ser menosprezados.
As armas de um pistoleiro são um reflexo deles e são seus bens mais valiosos. Com seu extremo talento em ferraria, não há dois iguais, pois cada um é gravado e trabalhado para vantagem do pistoleiro. À medida que o pistoleiro fica mais confortável com suas armas e com conhecimento de combate, eles se tornam uma força formidável e mortal.
Criando um pistoleiro
Construção rápida
Você pode se tornar um pistoleiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Sabedoria. Em segundo lugar, escolha o plano de fundo do Caçador de Recompensa. Terceiro, escolha como equipamento inicial uma adaga, um machado de mão, uma armadura de couro, uma mochila de explorador, um revólver, um rifle, 12 balas e ferramentas de Funelaria
Características de Classe
Como um gunslinger, você adquire as seguintes características de classe
Pontos de Vida
- Dado de Vida: 1d10 por Nível de gunslinger
- Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
- Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de gunslinger após o 1° nível.
Proficiência
- Armadura: armadura leve, armadura média
- Armas: Armas simples, armas marciais, armas de fogo
- Ferramentas: ferramentas de funilaria
- Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
- Perícias Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) quaisquer duas armas simples
- (a) armadura de couro
- (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
- Pistola, um mosquete, 12 balas e ferramentas de Funilaria
Gunslinger
| Nível | Bônus Proficiência | Características |
|---|---|---|
| 1° | +2 | Arma de fogo Forte |
| 2° | +2 | Atirador Adepto, Recarga Rápida |
| 3° | +2 | Bravata do Gunslinger |
| 4° | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5° | +3 | Ataque Extra |
| 6° | +3 | Munição Especial |
| 7° | +3 | Aprimoramento de Atirador Adepto, Recurso Bravata do Gunslinger |
| 8° | +3 | Aumento no Valor de Atributo, Evasão |
| 9° | +4 | Aperfeiçoamento de munições especiais |
| 10° | +4 | Aprimoramento de Atirador Adepto, Movimento Rápido |
| 11° | +4 | Ataque Extra, Ferramentas de ofício |
| 12° | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13° | +5 | Característica da Bravata do Gunslinger |
| 14° | +5 | Perfil Baixo |
| 15° | +5 | Aprimoramento de Atirador Adepto, Característica da Bravata do Gunslinger |
| 16° | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17° | +6 | Melhoramento de Munição Especial |
| 18° | +6 | Aprimoramento de Atirador Adepto, Sentidos Ferozes, Característica de Arquétipo Gunslinger |
| 19° | +6 | Aumento no Valor de Atributo |
| 20° | +6 | Característica da Bravata do Gunslinger |
Arma de fogo Forte
A partir do 1º nível, você pode forjar armas de fogo de estilo moderno e suas munições. O Mestre deve determinar se um item pode ser fabricado, quais materiais são necessários e quanto tempo levará para ser feito. Um pistoleiro também precisa de suas ferramentas de funileiro para fabricar tais itens. Além disso, você ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque que fizer com armas de longo alcance.
Recarga Rápida
partir do 2º nível, você ignora a propriedade de carregamento das armas de fogo com as quais você é proficiente.
Atirador Perito
No 2º você aprende a realizar golpes poderosos para incapacitar ou danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.
Truques de Tiro. Você aprende duis tecnicas de sua escolha, que são detalhados em “Técnicas de Tiro” abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma técnica por ataque.
Você aprende uma técnica adicional de sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você aprende uma nova manobra, você também pode substituir uma manobra que você conhece por outra diferente.
Coragem. Você ganha um número de pontos de coragem igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos os pontos de grão gastos após um descanso curto ou longo.
Salvando lances. Alguns de suas técnicas exigem que seus alvos façam um teste de resistência para resistir aos efeitos do truque. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD de salvamento de Trick Shot = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
As técnicas são as seguintes:
Tiro de opressor. Você pode usar a explosão poderosa e o som estrondoso de sua arma de fogo para abalar a determinação de uma criatura. Quando você faz uma jogada de ataque usando uma arma de fogo, você pode gastar um ponto de Determinação para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de salvamento de Tiro de Habilidade. Se falhar, a criatura fica assustada até o final do seu próximo turno.
Tiro deslumbrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode gastar um ponto de grão para tentar atordoar seu oponente. A criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque até o final do próximo turno.
Tiro certeiro. Quando você faz um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de coragem para ganhar vantagem na jogada de ataque.
Tiro de desarmamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode gastar um ponto de grão para tentar atirar em um objeto com as mãos dela. Se acertar, a criatura sofre dano normal e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou deixar cair 1 objeto segurado de sua escolha e fazer com que esse objeto seja empurrado para 3 metros de distância de você.
Tiro Forte. Quando você faz um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de coragem para tentar derrubá-la e forçá-la a recuar. A criatura sofre dano normal e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será empurrada para 4,5 metros de você.
Tiro perfurante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode gastar um ponto de coragem para tentar atirar em vários oponentes. A criatura sofre dano normal e você faz uma jogada de ataque com desvantagem contra todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros diretamente atrás do alvo.
Tiro violento. Ao atingir uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode gastar um ou mais pontos de coragem para aumentar a volatilidade do ataque. Role um dado adicional de dano de arma por ponto de grão gasto ao determinar o dano.
Tiro ao alvo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode gastar um ponto de coragem para tentar derrubar um alvo em movimento. Se acertar, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de Força ou será derrubada.
Bravata do Gunslinger
A partir do 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar, entre Comandante, CQC, Desesperado, Atirador e Pregador. Sua escolha concede características no 3º nível e novamente no 7º, 13º, 15º, 18º e 20º níveis.
Aumento no Valor de Atributo
uando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumente um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três no 11º nível desta classe.
Munição Especial
A partir do 6º nível, você pode fabricar 2 tiros de munição especiais custando 50po em materiais, causando 1d6 do tipo de dano desejado (Fogo, Raio ou Gelo). Materiais apropriados são necessários para fabricar munição especial, Essência de um Elemental do Fogo, Elemental do Ar ou Elemental da Água (ou a critério do Mestre sobre o que é permitido, Veneno, etc.). Você pode fabricar munição em incrementos de 25po por dia em vez de 5po por dia, Consulte o Manual do Jogador para 'Crafting' pág. 187. No 9º nível isso é atualizado para o custo de 100 po, lidando com 1d8, e no 17º nível é atualizado para o custo de 200 po para 3, lidando com 1d10.
Evasão
A partir do 8º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o sopro ardente de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que um teste de resistência de Destreza sofra apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
Movimento Rápido
Quando você atingir o 10º nível, sua velocidade básica de caminhada aumenta em 3 metros e você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
Ferramentas de ofício
A partir do 11º nível, você pode escolher personalizar uma arma que esteja com você há mais de um mês. Esta arma se tornará uma marca de identificação de sua fama, mantendo a mesma posição de seu portador. Ele carrega padrões e marcações distintas que são exclusivas do seu personagem. A arma causa um dado de dano adicional. Nível 11 1d6, Nível 15 1d8, Nível 17 1d10, Nível 20 1d12.
Perfil Baixo
A partir do 14º nível, meia cobertura conta como três quartos de cobertura para você.
Sentidos Ferozes
A partir do 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura que você não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.
Propriedades de Armas de Fogo
Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas. Algumas propriedades são seguidas por um número e esse valor simboliza um elemento daquela propriedade (identificada abaixo). Essas propriedades substituem as opcionais apresentadas no Guia do Mestre. Armas de fogo são armas à distância.
Recarregamento. Pode ser atirado com uma arma um número de vezes igual à pontuação de Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para recarregá-la. Você deve ter uma mão livre para recarregar uma arma de fogo.
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um ataque com uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O ataque erra e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar repará-la. Para reparar sua arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de
ferramentas de Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro). Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora do combate e por um quarto do preço da arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo sem serem proficientes aumentam a pontuação de falha de tiro da arma em 1.
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5 m do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir ou quica pra longe inofensivamente antes de o fazer.
Munição
Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode ser quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a na Tabela de Armas de Fogo próximas do preço.
Comandante
Os comandantes no campo de batalha são uma maravilha de se ver. Liderando suas tropas à vitória, eles são gênios táticos e especialistas em apoiar suas tropas. A visão de um Comandante no campo de batalha eleva o ânimo dos aliados e desmoraliza seus inimigos.
Influência no campo de batalha
A partir do 3º nível, você aprende as ações Moralizar e Desmoralizar:
-
Moralizar Com uma ação, você pode aumentar o moral dos seus aliados. Escolha um número de criaturas amigáveis que possam ver ou ouvir você até seu modificador de Carisma (mínimo 1). As criaturas que você escolher ganham um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência. O bônus fornecido pelo moral dura 1 minuto ou até você usar esse recurso novamente, o que ocorrer primeiro. Seus aliados perdem esse bônus se você não puder vê-los, ou eles não puderem ver ou ouvir você, ou se você ficar incapacitado. Você pode usar esse recurso duas vezes, recuperando quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo. O bônus para jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência que esse recurso fornece aumenta em 1 no 7º nível (+2) e novamente no 13º nível (+3).
-
Desmoralizar Com uma ação, você pode Desmoralizar a determinação da oposição. Você escolhe um número de criaturas hostis que você pode ver e ver ou ouvir você, até o seu modificador de Carisma (com um mínimo de 1). Essas criaturas devem realizar um teste de resistência de Carisma (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu Modificador de Carisma). Se falhar na resistência, as criaturas recebem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência. Este efeito dura 1 minuto ou até você usar esse recurso novamente, o que ocorrer primeiro. Uma criatura obtém sucesso automaticamente no teste de resistência se
estiver imune a ficar assustada. Se obtiver sucesso, a criatura se torna imune aos efeitos de Desmoralizar. As criaturas hostis perdem esta penalidade se você não puder vê-las, ou elas não puderem ver ou ouvir você, ou se você ficar incapacitado. Você pode usar esse recurso duas vezes, recuperando quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo. Esta penalidade aumenta para uma penalidade de -2 no 7º nível e para uma penalidade de -3 no 13º nível.
Presença Comandante
A partir do 7º nível, enquanto uma criatura estiver sob os efeitos do seu recurso Moralizar, você terá vantagem em todos os testes de resistência e ataques à distância feitos com uma arma de fogo.
Fique como Um
A partir do 13º nível, sempre que uma criatura sob os efeitos de seu recurso Moralizar atingir uma criatura com um ataque, a criatura atacante pode escolher usar sua ação bônus para causar 1d6 de dano adicional do tipo de dano de armas. Depois que uma criatura tiver causado dano extra com esse recurso, a criatura não poderá se beneficiar dele novamente até o início do próximo turno.
Tiro Guia
A partir do 15º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque de longo alcance com uma arma de fogo, um aliado de sua escolha ganha vantagem em seu próximo ataque contra a criatura que você atingiu. Seu aliado não deve estar incapacitado, ele deve ser capaz de ver o alvo, bem como ver e ouvir você para se beneficiar deste recurso. Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno.
Mobilização Militarizada
A partir do 18º nível, você pode fabricar armas não-mágicas para soldados NPCs igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada soldado tem as estatísticas de um Scout com o máximo de pontos de vida possíveis (Manual dos Monstros pg.349). Você os ensina como manusear o armamento, treinando-os leva uma semana para cada soldado. Assim que o treinamento for concluído, você poderá utilizá-los como uma milícia leal, sem necessidade de pagamento, mas ainda exigindo despesas de estilo de vida para cada soldado (Manual do Jogador, pág. 157). Os soldados também ganham a Característica Estilo de Combate com Arma de Fogo: eles ganham um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fazem com armas de fogo. (O Mestre também pode decidir se os soldados podem ser equipados com itens diferentes, EX: Armas, Armaduras, Itens Mágicos, etc.). Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandar a milícia a realizar uma das seguintes ações além de seu movimento: Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder-se, Procurar ou Usar um Objeto.
Comandante Mestre
A partir do 20º nível, seu recurso Moral recebe um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência de aliados, e seu recurso Desmoralizar recebe uma penalidade adicional de -1 nas jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência de criaturas hostis.
CQC
Os especialistas em Close Quarter Combatant preferem estar na linha de frente do combate, causando dano e recebendo golpes no lugar de outros companheiros de equipe.
Bruto Blindado
A partir do 3º nível, você ganha +1 em sua CA enquanto estiver usando armadura. O bônus na CA enquanto você estiver usando armadura aumenta em 1 no 15º nível (+2).
Treinamento CQC
A partir do 3º nível, você ganha o seguinte:
-
Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com armas de fogo.
-
Você pode usar Força em vez de Destreza para seus ataques com armas de longo alcance quando usar uma arma de fogo (devido ao seu peso).
-
Condicionamento de Combate A partir do 7º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual ao dobro do seu nível quando você ganha esta característica. Sempre que você ganha um nível depois disso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Controle de Multidão
A partir do 13º nível, quando você faz um ataque à distância, com uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de você, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura como uma ação bônus para tentar empurrá-la. A distância que você empurra a criatura de você mesmo é de 3 metros e, no final do empurrão, a criatura deve fazer um teste de resistência de Força ou será derrubada (CD = 8 + seu Modificador de Força + seu Bônus de Proficiência).
Escudo de Motim
A partir do 18º nível, você ganha proficiência com escudos e pode montar um escudo em seu antebraço, isso conta como carregar um para o propósito de se qualificar para talentos e você ganha o bônus de CA apropriado com ele. Com o escudo montado, você ainda pode carregar uma arma pesada de duas mãos, se for uma arma de fogo.
Mestre Combatente
A partir do 20º nível, desde que você não esteja incapacitado, você tem vantagem em testes de resistência contra quaisquer magias ou habilidades que possam derrubá-lo, empurrá-lo contra sua vontade ou deixá-lo assustado. Você também ignora qualquer redução na sua velocidade de movimento.
Desesperado
Temerários com um estilo imprudente e chamativo, os desesperados se destacam no combate com armas de fogo de uma mão, individualmente ou em pares.
Estilo de luta duelista
A partir do 3º nível, quando você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +4 de bônus nas jogadas de dano e +2 de bônus nas jogadas de ataque com aquela arma de fogo. Estilo de luta com duas armas.)
Estilo de luta com duas armas
A partir do 3º nível, quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma de fogo de uma mão que você está segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma de fogo de uma mão diferente que você está segurando no outra mão. Você também pode carregar ou recarregar uma arma de fogo sem dificuldade se estiver com as mãos ocupadas.
Estilo único
A partir do 7º nível, você se comporta como um herói ou vilão natural, permitindo que você use sua presença com grande efeito. Você ganha proficiência nas perícias Intimidação e Persuasão, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer uma dessas perícias.
Provocação
Depois de atingir o 13º nível, você ganha um talento especial para irritar as pessoas da maneira certa, de modo que sua mira e foco sejam prejudicados. Você pode usar uma ação para provocar uma criatura a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é provocada por você por 1 minuto. Enquanto a criatura for provocada por você, ela terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Uma criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune ao recurso Provocar pelas próximas 24 horas.
Destemido
A partir do 15º nível, você se tornou tão habituado ao perigo que nada mais o assusta... Mesmo cercado por inimigos e sob constante fogo pesado, você ainda consegue manter a cabeça fria, zen. Você se torna imune à condição de medo.
Olhos Aguçados
A partir do 18º nível, quando você faz uma jogada de ataque com uma arma de fogo, você agora acerta acertos críticos em uma jogada de 19-20.
Mate num piscar de olhos
No 20º nível, você é tão incrivelmente rápido que ninguém consegue sacar e atirar mais rápido que você... Ninguém. Quando o combate começa, desde que você não fique surpreso, você pode sacar uma arma de fogo e realizar uma ação de Ataque antes que alguém tenha a chance de rolar a iniciativa. Nenhuma criatura pode reagir em resposta a esta ação especial. Depois de realizar esta ação, todas as criaturas restantes, incluindo você, rolam a iniciativa e prosseguem normalmente.
Atirador de elite
Os atiradores são os guardiões do campo de batalha, vigiando constantemente seus aliados. Eles preferem sentar e prestar assistência à distância, ao mesmo tempo que vigiam o campo de batalha de uma posição segura.
Marca do atirador
Começando no 3º nível, como uma ação bônus, você marca uma criatura que você possa ver. Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com armas de fogo contra aquela criatura. Isso dura 1 minuto ou até que você ataque outra criatura ou a criatura tenha 0 pontos de vida. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo.
Pedreira Marcada
A partir do 7º nível, você causa 1d6 de dano adicional do tipo de dano da sua arma contra uma criatura afetada pela característica Marca do Atirador.
Armamento Infundido Arcano
A partir do 13º nível, os ataques com armas de fogo são considerados mágicos para fins de superar resistência e imunidade.
Interrompendo Tiro
A partir do 15º nível, quando uma criatura marcada pela sua característica Marca de Sniper faz um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma de longo alcance com uma arma de fogo que você esteja segurando contra a criatura marcada. Este ataque acontece antes da criatura marcada atingir.
Olhos Aguçados
A partir do 18º nível, quando você faz uma jogada de ataque com uma arma de fogo, você agora acerta acertos críticos em uma jogada de 19-20.
Mestre atirador de elite
A partir do 20º nível, a característica Marca do Atirador torna-se uma segunda natureza para você. Agora você recupera todos os usos do recurso Marca do Sniper ao terminar um descanso curto ou longo.
Pregador
s pregadores combinam os estudos dos pistoleiros com uma devoção piedosa à sua divindade que lhes permite lançar feitiços como um paladino
Estudos religiosos
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, como resultado de suas inclinações teológicas você ganha proficiência na perícia Religião, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize essa perícia.
Magia
No 3º nível, você aprendeu a aumentar suas proezas marciais com conjuração divina. Você pode escolher dois truques da lista de magias do clérigo. No 10º nível, você pode escolher outro truque da lista de magias de clérigo.
Slots de Magia
A tabela de Conjuração do Pregador mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia Escudo da Fé de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode conjurar Escudo da Fé usando qualquer um dos espaços.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior. Você conhece três magias de paladino de 1º nível à sua escolha.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração de Subclasse mostra quando você aprende mais magias de paladino de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir da lista de magias do clérigo.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de paladino que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de paladino. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de conjuração de Magia
Carisma é sua habilidade de lançar magias de paladino, já que seu poder deriva da força de suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco em Magia
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias de paladino.
Class Name
| Nível | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | 1º | 2º | 3º | 4º |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3º | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4º | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5º | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6º | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7º | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8º | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9º | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10º | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11º | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12º | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13º | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14º | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15º | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16º | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17º | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18º | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19º | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20º | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Golpe à distância
A partir do 3º nível, sua mistura única de treinamento marcial e divino permite que você “projete” suas magias destruidoras à distância. Um feitiço com 'Destruir' no nome, que normalmente só pode ser usado com uma arma branca, agora pode ser usado com uma arma de fogo, mas apenas se o alvo estiver dentro do alcance normal. Ao usar uma arma de fogo dessa forma, estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
Tiro Banido
A partir do 7º nível, ataques com suas armas de fogo causam 2d6 de dano radiante adicional contra demônios e mortos-vivos.
Armamento Infundido Arcano
A partir do 13º nível, os ataques com armas de fogo são considerados mágicos para fins de superar resistência e imunidade.
Aura Sagrada
Ao atingir o 15º nível, você se torna permanentemente protegido por um feitiço de proteção contra o bem e o mal que não pode ser suprimido ou dissipado.
Tiro de interrupção
A partir do 18º nível, seus ataques com armas de fogo são devastadoramente poderosos contra demônios e mortos-vivos, destruindo a essência dos seres perversos a cada tiro. Se um demônio ou morto-vivo tiver 50 pontos de vida ou menos depois de receber dano de um de seus ataques com arma de fogo, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência) ou será destruído. Se obtiver sucesso, a criatura ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
Cavaleiro pálido
A partir do 20º nível, a morte simplesmente não pode impedir sua missão divina. Se você morrer, você voltará à vida 1d4 horas depois, como se fosse um verdadeiro feitiço de ressurreição. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até que 7 dias se passem. Além disso, você não sofre mais as desvantagens da velhice.
Armas de Fogo
| Nome | Custo | Munição | Dano | Peso | Alcance | Propriedades |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola de Palma | 50 po | 2 po(20) | 1d8 perfurante | 0,5 kg | (12/48) | Leve, Recarregar 1, Falha de Tiro 1 |
| Pistola | 150 po | 4 po(20) | 1d10 perfurante | 1,5 kg | (18/72) | Recarregar 4, Falha de Tiro 1 |
| Mosquete | 300 po | 5 po(20) | 1d12 perfurante | 5 kg | (36/144) | Duas mãos, Recarregar 1, Falha de Tiro 2 |
| Pepperbox | 250 po | 4 po(20) | 1d10 perfurante | 2,5 kg | (24/96) | Recarregar 6, Falha de Tiro 2 |
| Bacamarte | 300 po | 5 po(5) | 2d8 perfurante | 5 kg | (4,5/18) | Recarregar 1, Falha de Tiro 2 |
| Notícias Ruins | Construída | 10 po(5) | 2d12 perfurante | 12,5 kg | (60/240) | Duas Mãos, Recarregar 1, Falha de Tiro 3 |
| Morteiro de Mão | Construída | 10 po(1) | 2d8 de fogo | 5 kg | (9/18) | Recarregar 1, Falha de Tiro 2, Explosiva |
Multiclasse
Pré-requisitos. Para se qualificar para multiclasse na classe Pistoleiro, você deve atender a estes pré-requisitos: Destreza 13 ou superior, Sabedoria 13 ou superior
Proficiências. Ao passar para a classe Pistoleiro, você ganha as seguintes proficiências: Armas de fogo, ferramentas de funileiro e armadura leve