Le Rôdeur révisé
D'apparence rude et sauvage, un homme grisonnant se déplace silencieusement dans la forêt. Il traque la bande de pilleurs orques qui a pénétré dans les terres agricoles qu'il protège. Brandissant une épée courte dans chaque main, il bondit hors de la forêt, s'attaquant aux orques alors qu’ils se sont arrêtés pour se reposer. En un instant, il se transforme en un tourbillon d'acier.
Après avoir été projetée au sol par le souffle glacé du dragon, l’elfe se relève vivement, récupère son arc, et décoche une autre flèche vers le grand reptile blanc. Elle surmonte l’aura effrayante qui émane du monstre et tire sa dernière flèche. D'un rugissement perçant, le dragon blanc s'effondre au sol, à jamais refroidi.
Un jeune nain siffle, la main levée, et le faucon qui vole en rond au-dessus de lui retourne aux côtés de son maître. Le nain lui murmure des instructions et désigne le hibours
qu'ils ont suivi. Le nain et le faucon ne font qu'un, et avant que la créature ne puisse réagir à l'assaut, elle gît, morte,
aux pieds du guerrier.
Loin de l'agitation des villes et des villages, au-delà des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs de la nature, au milieu des arbres denses des forêts sans pistes et à travers les plaines vides, les rôdeurs assurent une garde sans fin.
Redoutables chasseurs
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque et la chasse des monstres qui menacent les frontières de la civilisation : groupes de pillards, bêtes sauvages, géants terribles et dragons mortels. Ils traquent leur proie comme le fait un prédateur, se déplaçant furtivement dans la nature et se cachant dans les broussailles et les décombres. Les rôdeurs se concentrent sur la maîtrise de techniques et de styles de combat dévastateurs. Ils concentrent souvent ces capacités martiales sur une seule créature, dans le but de tuer leur ennemi avant qu'il n'ait une chance de riposter.
Grâce à leur proximité avec la nature, les rôdeurs peuvent exploiter sa puissance pour lancer des sorts mineurs et améliorer leurs compétences de chasse. Leur magie, tout comme leurs capacités de combat, met l'accent sur la vitesse, la furtivité et la chasse.
Aventuriers farouches
Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie en tant que chasseur, guide ou pisteur, sa véritable vocation est de défendre les périphéries de la civilisation contre les ravages de la nature. Dans certaines régions, les rôdeurs se réunissent en conclaves secrets ou s'associent à des cercles druidiques. Cependant, de nombreux rôdeurs sont indépendants au-delà du raisonnable, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande d'orques attaque, ils peuvent être la première, et peut-être la dernière, ligne de défense.
Leur dévouement féroce fait des rôdeurs des hommes d'aventure. Habitués à vivre loin du confort d'un lit sec et d'un bain chaud, ils font d'excellents guides pour les groupes d'aventuriers qui n'ont aucune expérience de la vie sauvage.
Créer un rôdeur
Réfléchissez à la nature de votre formation : vous êtes-vous entraîné avec un mentor, errant ensemble dans la nature, ou avez-vous forgé un lien magique avec la nature à votre manière ?
Quel que soit leur passé, la plupart des rôdeurs choisissent de partir à l'aventure afin de transmettre leur connaissance de la nature à la génération suivante, assurant ainsi la sécurité de la civilisation pour les années à venir.
Règle optionnelle : multiclassage
Si votre MD autorise la règle optionnelle sur le multiclassage du Player’s Handbook, voici ce qu'il faut savoir si le rôdeur est une de vos classes.
Score de capacité minimum. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir au moins un 13 en Dextérité (ou Force) et en Sagesse pour obtenir un niveau de rôdeur, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà rôdeur.
Compétences acquises. Si rôdeur n’est pas votre classe initiale, vous gagnez la maîtrise des armures légères et intermédiaires, boucliers, armes simples et martiales, et une compétence de la liste du rôdeur.
Création rapide
Vous pouvez créer un rôdeur rapidement en suivant ces suggestions. Si vous souhaitez vous concentrer sur les attaques à distance ou la chasse, faites de la Dextérité votre meilleur score de caractéristique, suivie de la Sagesse. Ensuite, choisissez l’historique Sauvageon.
Si vous souhaitez vous concentrer davantage sur les escarmouches ou la lutte contre vos ennemis (comme avec le combat à deux armes), faites de la Force votre meilleur score de caractéristique, suivie de la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique Soldat.
Aptitudes de classe
Points de vie
- Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
- PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution.
- PV au niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1.
Maîtrises
- Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
- Armes : armes courantes, armes de guerre
- Outils : aucun
- Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
- Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Survie.
Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) chemise de mailles et un bouclier ou (b) armure de cuir
- (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
- (a) Un arc long et un carquois avec 20 flèches ou (b) une arme de guerre
- (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à certains types de créatures.
Choisissez deux types d'ennemi juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
-
Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour pister des créatures de ce type. Vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
-
Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tout test permettant de se rappeler d'informations les concernant, ainsi qu'à ceux impliquant d'interagir socialement avec elles. Si vous ajoutiez déjà ce bonus au test en question, celui-ci est doublé à la place.
-
Si vous affrontez une des créatures de ce type, vous pouvez au prix d'une action bonus analyser ladite créature. Lorsque vous le faites, vous révélez, au choix du MJ, l'une de ses immunités, résistances, vulnérabilités, ou valeur de jet de sauvegarde que vous ne connaissiez pas déjà.
Lorsque vous choisissez un type d'ennemi juré, vous apprenez également une des langues parlées par ceux-ci, dans la mesure où ils savent parler.
Vous pouvez choisir deux nouveaux types d'ennemi juré aux niveaux 5, 9, 13 et 17. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un type d'ennemi juré déjà connu par un autre.
Terrain favori
Au niveau 2, vous êtes particulièrement familier avec un type d'environnement naturel et capable de voyager et de survivre dans de telles régions. Choisissez deux types de terrain favori parmi les suivants : aquatique, arctique, désert, forêt, plaine, marais, montagne, ou souterrains. Vous pouvez choisir un type de terrain favori additionel aux niveaux 6, 10, 14 et 18. Chaque type de terrain confère un avantage unique comme suit :
- Aquatique. Vous pouvez retenir votre souffle trois fois plus longtemps que la normale. Vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement. Si vous avez déjà une vitesse de nage, elle est plutôt augmentée de 3 mètres.
- Arctique. Vous pouvez résister à des températures extrêmement froides sans faire de sauvegarde de Constitution. Vous gagnez une résistance aux dégâts de froid.
- Désert. Vous pouvez résister à des températures extrêmement chaudes sans faire de sauvegarde de Constitution. Vous gagnez une résistance aux dégâts de feu.
- Forêt. Vous avez un avantage à vos tests de Dexterité (Discrétion). Tant que vous êtes dans un terrain favori, vous et votre groupe pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
- Plaine. Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. Tant que vous êtes dans un terrain favori, vous pouvez toujours trouver de quoi vous nourrir, ainsi que jusqu'à 4 autres personnes, sans faire de test de Sagesse (Survie).
- Marais. Vous gagnez un avantage à vos jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons. Vous pouvez voyager à pleine vitesse dans vos terrains favoris sans subir de pénalité à votre Sagesse (Perception) passive.
- Montagne. Vous êtes habitué aux très hautes altitudes. Vous obtenez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de déplacement. Si vous avez déjà une vitesse d'escalade, elle est plutôt augmentée de 3 mètres.
- Souterrains. Vous savez toujours comment revenir à la surface. vous obtenez vision dans le noir sur une distance de 18 mètres. Si vous possédez déjà vision dans le noir, sa portée est augmentée de 9 mètres.
Le rôdeur
| Bonus de | - Emplacements de sorts - | Niveau | maîtrise | Aptitudes | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Ennemi juré, Terrain favori | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Incantations, Style de combat | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Archétype de rôdeur, Sagesse du rôdeur | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Ennemi juré | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Traueur habile, Terrain favori | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Aptitude d’archétype de rôdeur, Déplacement fluide | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Ennemi juré, Sagesse du rôdeur | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Infatigable, Terrain favori | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Aptitude d’archétype de rôdeur | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +4 | Ennemi juré | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Terrain favori, Sens sauvages | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Aptitude d’archétype de rôdeur | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | Ennemi juré | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Prédation instinctive, Terrain favori | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Tueur d’ennemis | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Incantations
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Voir le chapitre 10 du Player’s Handbook pour en savoir plus sur les règles d'incantation. La liste des sorts de rôdeur se trouve après la description de la classe.
Préparer et lancer des sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur ci-dessus le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez dépensés après un repos long.
Choisissez dans la liste des sorts de rôdeur des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de sorts de rôdeur égal à votre modificateur de Sagesse + la moitié de votre niveau de rôdeur, arrondi à l’inférieur. Vous devez choisir des sorts pour lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 14, sa liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 et 2, qu'il peut combiner comme il le souhaite. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en prenant un repos long.
Caractéristique d’incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de rôdeur requiert votre caractéristique d’incantation pour être lancé. De plus, votre modificateur de Sagesse détermine le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de rôdeur, ainsi que vos jets d'attaque de sorts.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur de sort pour vos sorts de rôdeur. Voir le chapitre 5 du Player’s Handbook pour une liste des focaliseurs druidiques.
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de rôdeur que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».
Style de combat
Toujours au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
Archerie
Vous êtes un tireur d'élite, qui attaque de loin. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Combat en aveugle
Vous avez aiguisé vos autres sens pour vous battre même lorsque vous ne voyez rien. Vous avez une vision aveugle dans un rayon de 3 mètres. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce qui n'est pas à l'abri, même si vous êtes aveuglé ou dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible à cette distance, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
Combat en tunnels
Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Tant que vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction.
Combat flexible
Lorsque vous attaquez avec une arme disposant de la propriété polyvalente, vous gagnez un bonus de +1 au jet d'attaque lorsque tenue à une main, ou un bonus de +1 aux jets de dégâts lorsque tenue à deux mains.
De plus, si l'arme est tenue à une main, vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque à mains nues, une bousculade ou bien équiper ou déséquiper un bouclier.
Combat sans armes
Vos coups à mains nues infligent 1d6 + votre modificateur de Force dégâts contondants. Si vous ne maniez pas d’arme ou de bouclier quand vous réalisez l’attaque, vous lancez un d8 au lieu du d6. De plus, au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
Défense
Votre entraînement s’est axé sur la défense. Lorsque vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à votre classe d'armure.
Duel
Vous avez peaufiné l’art du combat avec une seule arme. Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Guerrier druidique
Votre lien avec les esprits de la nature est plus fort que pour la plupart des autres rôdeurs.
Vous apprenez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous considérez ces sorts comme des sorts de rôdeur, et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de druide.
Lanceur expert
Vous pouvez dégainer une arme disposant de la propriété lancer dans le cadre de l’action Attaquer que vous réalisez avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer, vous bénéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
Marin
Vous êtes entraîné à vous battre dans des environnements aquatiques. Du moment que vous ne portez pas d’armure intermédiaire ou lourde et n’utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement, et vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA.
Tireur à bout portant
Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près. Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque avec une arme à distance, et être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
Archétypes de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui représente le mieux l’entraînement de rôdeur que vous avez suivi : l'archer arcanique, le brise-sorts, le chasseur, le chasseur de primes, le dompteur, le dracolié, le guide stellaire, le maître des bêtes, le nomade, le rôdeur nocturne, le trappeur de spectres et le traqueur sinistre. Chacun d’entre eux est détaillé après la description de cette classe.
Vous pouvez aussi utiliser, sans adaptation particulière, les archétypes issus du Guide complet de Xanathar : l’arpenteur de l’horizon, le traqueur des ténèbres et le tueur de monstres.
Votre choix d’archétype vous accorde des aptitudes aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Sagesse du rôdeur
Également au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur.
De plus, vous choisissez une compétence issue de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà ; votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de compétence que vous faites et qui utilise cette compétence. Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous sélectionnez une deuxième compétence maîtrisée et lui appliquez cette aptitude.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous utiliser l'action Attaquer lors de votre tour.
Traqueur habile
Au niveau 6, tous vos jets d’attaque contre une créature appartenant à l’un de vos types d’ennemi juré ont l'avantage, et ne peuvent subir de désavantage.
Déplacement fluide
À partir du niveau 7, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. De plus, tant que vous êtes dans un de vos terrains favoris, vous bénéficiez des effets suivants :
- Vous avez un avantage a vos jets d'initiative, et vous ne pouvez pas être surpris.
- Vous ignorez les terrains difficiles non magiques.
- Vous et votre groupe ne pouvez pas vous perdre, sauf si soumis à un effet magique.
Infatigable
Au niveau 10, vous pouvez par une action bonus obtenir un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 + votre niveau de rôdeur. Cette capacité est utilisable un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs.
De plus, votre niveau d'épuisement diminue de 1 après chaque repos court.
Sens sauvages
Au niveau 14, votre expérience inégalée face à vos ennemis jurés vous permet de prédire leurs intentions avant même qu’ils n’agissent. Les créatures appartenant à l’un de vos types d’ennemi juré subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous, et si l'une d'elles vous force à réussir un jet de sauvegarde, vous effectuez ce jet avec avantage.
Prédation instinctive
Au niveau 18, lorsqu'une créature que vous avez analysé à l’aide de votre aptitude d’Ennemi juré prend une action, une action bonus ou une réaction, vous pouvez dépenser une réaction afin de la priver de cette action, action bonus ou réaction. Une créature ne peut être affectée qu’une seule fois par cette capacité durant un même combat.
Tueur d’ennemis
À partir du niveau 20, vos sens sont affûtés au-delà du possible. Vous connaissez toujours le nombre de points de vie restants d'une créature que vous avez analysé à l’aide de votre aptitude d’Ennemi juré.
De plus, lorsque vous infligez un coup critique à une créature appartenant à l’un de vos types d’ennemi juré, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur vos dés de dégâts.
Pisteur : Un rôdeur alternatif
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude Rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.
Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table d'évolution du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et deux sorts de niveau 2.
Aptitudes supplémentaires
Au niveau 11, vous pouvez choisir un ennemi juré, un terrain favori et un style de combat supplémentaires.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action Attaquer lors de votre tour.
Liste de sorts du rôdeur
Niveau 1
absorption des éléments
alarme (rituel)
amitié avec les animaux
baies nourricières
châtiment ardent
collet
communication avec les animaux (rituel)
détection de la magie (rituel)
détection du poison et des maladies (rituel)
enchevêtrement
feuille morte
frappe du zéphyr
frappe piégeante
grande foulée
grêle d’épines
lien avec une bête
nappe de brouillard
purification de nourriture et d’eau (rituel)
repli expéditif
saut (ritual)
soins des blessures
Niveau 2
aide
amélioration de caractéristique
arme magique
bourrasque
convocation de bête
cordon de flèches
croissance d’épines
esprit guérisseur
flamme éternelle
lien de protection
localisation d’animaux ou de plantes (rituel)
localisation d’objet
messager animal (rituel)
passage sans trace
peau d’écorce
protection contre le poison
restauration partielle
sens animal (rituel)
sens des pièges
silence (rituel)
vision dans le noir
Niveau 3
arme élémentaire
châtiment aveuglant
communication avec les plantes
convocation de fée
croissance végétale
dissipation de la magie
flèche de foudre
flèches enflammées
fusion dans la pierre (rituel)
invocation d’animaux
invocation de tir de barrage
langues
lumière du jour
marche sur l’eau (rituel)
mur de vent
non-détection
petite hutte
réanimation
respiration aquatique (rituel)
Niveau 4
châtiment assommant
convocation d’élémentaire
divination (rituel)
domination de bête
gardien de la nature
invocation d’êtres des bois
liane agrippeuse
liberté de mouvement
localisation de créature
peau de pierre
protection contre la mort
Niveau 5
carquois magique
communion avec la nature (rituel)
contagion
éveil
frappe du vent d’acier
fureur de la nature
invocation de volée de projectiles
passage par les arbres
réincarnation
restauration supérieure
Archétypes de rôdeur
Au niveau 3 le rôdeur doit choisir un archétype. Les options suivantes s’ajoutent à celles disponibles dans le Guide complet de Xanathar.
Brise-sorts
Là où il y a du pouvoir, il y aura toujours quelqu’un pour en abuser. Les brise-sorts forment une discrète fraternité spécialisée dans la chasse des lanceurs de sorts qui utiliseraint leurs pouvoirs pour nuire à autrui. La plupart de ces rôdeurs suivent la voie du brise-sorts pour des raisons louables, mais certains cherchent tout simplement à détruire ceux qui manipulent la magie. Les brise-sorts opèrent souvent dans l’ombre, ne se révélant qu’au moment adéquat, quand les chances sont de leur côté.
Magie du brise-sorts
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du brise-sorts. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du brise-sorts
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | absorption des éléments |
| 5 | silence |
| 9 | contresort |
| 13 | sphère résiliente |
| 17 | mur de force |
Chasseur de mage
Au niveau 3, vous obtenez les compétences nécessaires à votre mission. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes et, chaque fois que vous réalisez un test d’Intelligence (Arcanes) pour vous rappeler d’informations à propos d’un lanceur de sorts ou des effets d’un sort particulier, votre bonus de maîtrise est doublé.
De plus, vous pouvez lancer le sort absorption des éléments comme un sort de niveau 1, sans dépenser d’emplacement de sort, autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous en récupérez toutes les utilisations en terminant un repos long.
Si vous lancez ce sort et que votre prochaine attaque avec une arme de corps-à-corps est effectuée contre la créature dont vous avez absorbé le sort, vous infligez le maximum de dégâts supplémentaires possible (6).
Vigilance arcanique
Votre entraînement vous a permet de détecter les pouvoirs magiques, innés ou acquis, des autres créatures.
À partir du niveau 3 et à votre tour, vous pouvez utiliser une action pour examiner une créature visible à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez immédiatement sa caractéristique d’incantation (si elle en a une), le plus haut niveau de sort qu’elle peut lancer, et la nature de sa magie (divine ou profane).
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
Défense arcanique
Vous avez appris à renforcer votre esprit et votre corps pour vous protéger de la magie offensive. À partir du niveau 7, lorsque vous êtes contraints de lancer un jet de sauvegarde pour résister aux effets d’un sort ou d’une quelconque magie, vous obtenez un bonus à ce jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Brise-mages
À partir du niveau 11, vous avez appris la technique spéciale de neutralisation de mage d’un brise-sort accompli. Par une action bonus, vous pouvez infuser les attaques de votre arme d’une magie primordiale d’abjuration. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque fois que vous touchez une créature avec cette arme, tous les dégâts infligés sont des dégâts de force, et vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Si la cible de l’attaque se concentrait sur un sort, elle subit 1d8 dégâts de force supplémentaires, et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution avec désavantage pour maintenir sa concentration.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos long.
Manteau du maître
Quand vous atteignez le niveau 15, votre entraînement de brise-sort a atteint son summum, et votre sang a muté, vous donnant une protection naturelle contre la magie. Vous avez une résistance aux dégâts infligés par les sorts et tous les autres effets magiques.
Chasseur
Les rôdeurs peuvent endossent de nombreux rôles : guide, naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des chasseurs. Ceux qui embrassent complètement ce rôle de prédateur acceptent d’être le rempart entre la civilisation et les terreurs de l’extérieur. Cette voie leur permet de maîtriser des techniques de combat spécialisées pour mieux exterminer les menaces qu’ils affrontent. Les vrais chasseurs ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls grotesques ou dragons terrifiants.
Magie du chasseur
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du chasseur. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du chasseur
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | marque du chasseur |
| 5 | cordon de flèches (PH) |
| 9 | non-détection |
| 13 | localisation de créature |
| 17 | carquois magique (PH) |
Proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez faire appel à votre lien avec la nature pour désigner une créature comme étant votre proie. Vous pouvez lancer marque du chasseur sans utiliser d'emplacement de sort, et sans concentration, un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Lorsque vous le faites, la durée du sort passe à 1 minute. Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Instict du chasseur
Au niveau 7, vous pouvez désormais lancer marque du chasseur, ou déplacer votre marque, en tant que réaction au lieu d'une action bonus.
De plus, lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Volée du chasseur
Au niveau 11, vous obtenez les aptitudes suivantes :
Tourbillon. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans votre zone d'allonge. Vous devez lancer un jet d'attaque séparé pour chaque créature.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez lancer un jet d'attaque séparé et avoir une munition pour chaque créature.
Chasseur suprême
Au niveau 15, vous devenez un chasseur hors pair. Lorsque vous attaquez une créature marquée par votre marque du chasseur, vous gagnez un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Chasseur de primes
Les rôdeurs peuvent endossent de nombreux rôles : guide, naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des chasseurs. Ceux qui embrassent complètement ce rôle de prédateur acceptent d’être le rempart entre la civilisation et les terreurs de l’extérieur. Cette voie leur permet de maîtriser des techniques de combat spécialisées pour mieux exterminer les menaces qu’ils affrontent. Les vrais chasseurs ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls grotesques ou dragons terrifiants.
À l’écoute de la rue
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de la compétence Investigation. Quand vous réalisez un test d’Intelligence (Investigation) dans une zone urbaine, vous doublez votre bonus de maîtrise sur ce jet.
De plus, si vous passez la nuit dans un endroit habité, vous avez l’avantage à tout test de caractéristique fait pour établir un contact, obtenir des informations ou vous orienter.
Supériorité martiale
Au niveau 3, vous gagnez les aptitudes suivantes de chasseur de primes :
Manœuvres. Vous apprenez deux manœuvres de votre choix, dans la liste ci-contre. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par attaque. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer une manœuvre que vous connaissez par une autre de votre choix.
Vous apprenez une manoeuvre de votre choix supplémentaire aux niveaux 7, 11 et 15.
Dés de supériorité. Vous avez trois dés de supériorité, et ce sont des d6. Vous devez dépenser un dé de supériorité pour utiliser une manœuvre. Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le DD de ce jet est calculé comme suit :
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre =
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force
ou de Dextérité (à vous de choisir)
Mort ou vif
À partir du niveau 7, quand vous réalisez un test de Force (Athlétisme) pour bousculer ou empoigner une créature à terre, vous obtenez un bonus au jet égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
De plus, vous obtenez un dé de supériorité supplémentaire et ceux-ci deviennent des d8. Vous apprenez également deux nouvelles manœuvres de la la liste ci-contre.
Implacable
Vous êtes passé maître de la neutralisation des plus dangereux adversaires. Au niveau 11, quand une créature de taille G ou inférieure rate une attaque au corps-à-corps avec une arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour l’obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la créature est à terre, et si vous avez une main libre, vous pouvez tenter de l’empoigner dans le cadre de votre réaction.
Redoutable
Votre instinct lorsque vous traquez une cible est presque surnaturel, vous permettant de prédire ses attaques et d’en réduire les dégâts. À partir du niveau 15, si vous frappez une créature avec une attaque avec une arme, chaque fois que celle-ci vous ingligera des dégâts, jusqu’au début de votre prochain tour, vous pourrez réduire les dégâts qui vous sont infligés d’un nombre égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
De plus, vous gagnez un nouveau dé de supériorité (pour un total de 5) et ceux-ci deviennent des d10. Vous apprenez également deux nouvelles manœuvres de la liste ci-dessous.
Manœuvres des chasseurs de primes
Les manœuvres listées ci-dessous sont accessibles aux rôdeurs chasseurs de primes. Elles se concentrent sur la neutralisation et la capture de leurs adversaires.
Attaque renversante. Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour la mettre à terre. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible, si elle de taille G ou inférieure, doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle est à terre.
Coup en traître. Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour viser un de ses points faibles. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, elle ne peut utiliser de réactions et sa vitesse est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour.
Embuscade. Quand vous réalisez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d’initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au total, à condition que vous ne soyez ni surpris ni neutralisé.
Frappe assommante. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et obliger la créature à faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, la créature est étourdie jusqu’au début de votre prochain tour.
Frappe handicapante. Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’empêcher de bouger. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, sa vitesse est réduite à 0 jusqu’au début de votre prochain tour.
Tir aveuglant. Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour jeter des détritus à la figure d’une créature à moins de 1,5 m de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, elle subit autant de dégâts que le résultat du dé de supériorité et est aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour.
Dompteur
Alors que tous les rôdeurs ont une certaine affinité pour ce qui touche au règne animal, les dompteurs poussent cet aspect au-delà. Grâce à leurs connaissances du comportement des bêtes, sauvages comme domestiques, les dompteurs sont capables de les dresser et les contrôler pour en faire des créatures extraordinaires.
Ces rudes et sauvages rôdeurs sont toujours à la recherch de monstres étranges et exotiques avec qui se lier.
Dresseur de monstres
Quand vous prenez cet archétype au niveau 3, vos connaissances des créatures sauvages vous offrent des capacités exceptionnelles. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Dressage si vous ne l’avez pas déjà, et vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à tout test de Sagesse (Dressage) que vous effectuez.
De plus, quand vous devez stopper des animaux, votre savoir vous permet de frapper au moment où ils sont les plus vulnérables. Vous obtenez une réussite critique à vos jets d’attaque avec une arme contre les bêtes et les créatures monstrueuses sur un 19 ou un 20 au d20.
Magie du dompteur
Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du dompteur. Ils comptent comme des sorts de rôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
De plus, vous pouvez cibler les bêtes et les créatures monstrueuses avec des sorts d’enchantement qui sont normalement limités aux humanoïdes.
Magie du dompteur
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | charme-personne |
| 5 | apaisement des émotions |
| 9 | lenteur |
| 13 | charme-monstre (GX) |
| 17 | immobiliser un monstre |
Poigne téméraire
Votre souhait impérieux de soumettre les monstres sauvages stimule vos talents. À partir du niveau 7, vous avez l’avantage à vos tests de Force (Athlétisme) pour empoigner, escalader, lutter ou soumettre les bêtes et créatures monstrueuses.
Vous avez également l’avantage à vos jets d’attaque contre les bêtes et créatures monstrueuses que vous êtes en train d’empoigner ou escalader.
Rappel à l’ordre
Vous savez soumettre les créatures sauvages à votre volonté. À partir du niveau 7 également, quand une bête ou une créature monstrueuse que vous charmez doit réaliser un jet de sauvegarde pour mettre fin à la condition, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet de la créature, tant que vous êtes à 9 m ou moins d’elle et qu’elle peut vous entendre.
De plus, vous apprenez à donner des ordres aux monstres que vous dressez. Les bêtes et créatures monstrueuses que vous vous charmez agissent pendant votre tour, et si elles sont à moins de 9 m de vous et en mesure de vous entendre, vous pouvez utiliser une action pour leur ordonner d’effectuer une de leurs actions de leur bloc de statistiques.
Dresseur de monstres supérieur
Il existe peu de créatures que vous ne pouvez dresser. Au niveau 11, vos aptitudes de dompteur s’appliquent à toute créature non-humanoïde avec un score d’Intelligence inférieur ou égal à votre niveau de classe.
De plus, si vous êtes à moins de 9 m d’une créature non-humanoïde que vous charmez, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’effectuer une des actions de son bloc de statistiques.
Dompteur de légendes
Une fois que vous avez une créature sous votre contrôle, elle a peut de chances d’échapper à votre emprise. En atteignant le niveau 15, vos sorts d’enchantement lancés contre des créatures non-humanoïdes durent jusqu’à ce que votre concentration soit rompue.
Les repos courts et longs ne mettent pas fin à votre concentration.
Dracolié
Il arrive parfois que, pour des raisons mystérieuses, un dragon très puissant accorde à un rôdeur valeureux des pouvoirs draconiques. Les rares élus se lie alors à un compagnon draconique mineur, connu sous le nom de drake. Le lien des dracoliés avec leur familier leur permet de partager le pouvoir impressionnant des dragons. Plus leur lien se renforce, plus le rôdeur et le drake développent leur puissance mystique et leurs pouvoirs draconiques.
Magie du dracolié
Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du dracolié. Ils comptent comme des sorts de rôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du dracolié
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | absorption des éléments (GX) |
| 5 | souffle du dragon (GX) |
| 9 | arme élémentaire (PH) |
| 13 | fléau élémentaire (GX) |
| 17 | éveil |
Compagnon drake
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action pour invoquer le drake lié à vous. Il apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir, à moins de 9 mètres de vous. Le drake est amical envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres. Une fois invoqué, vous choisissez le type de son Essence draconique : acide, feu, foudre, froid ou poison. Cela détermine son immunité et le type de dégâts infligés par ses frappes élémentaires. Votre drake utilise le bloc de statistiques décrit page suivante dans la description de cet archétype. Votre bonus de maîtrise (BM) est utilisé pour déterminer certaines valeurs.
Au combat, le drake a la même initiative que vous, mais joue juste après vous. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction. À moins de lui ordonner une action, le drake prend l’action Esquiver à son tour. L’action ordonnée peut être une des actions classiques en combat, ou une présente dans sa description. Si vous êtes neutralisé, votre compagnon drake peut choisir l’action qu’il veut.
Une fois le drake invoqué, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d’avoir terminé un repos long, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou plus pour l’invoquer de nouveau.
Une fois invoqué, le drake reste pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise, jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie, que vous utilisiez cette capacité de nouveau, ou que vous mouriez. Tout ce que portait le drake est laissé sur place lorsqu’il disparaît.
Don draconique
Votre lien avec votre drake vous permet de comprendre son langage et de renforcer votre présence. Au niveau 3, vous apprenez à parler, lire et écrire le draconique. Vous apprenez également le tour de magie thaumaturgie, qui compte comme un sort de rôdeur pour vous.
Lien de croc et d'écaille
Le lien que vous partagez avec votre drake se développe. À partir du niveau 7, lorsqu’il est invoqué, vous devenez résistant au type de dégâts de l’Essence draconique de votre drake, et ses attaques de morsure infligent 1d6 dégâts supplémentaires de ce même type.
De plus, lorsque vous invoquez votre compagnon drake, vous pouvez choisir qu’il soit de taille P ou M, et il obtient l’un des deux traits suivants, au choix :
Aérien. Votre drake développe des ailes qui lui permettent de manoeuvrer dans les airs. Il obtient une vitesse de vol de 12 mètres.
Amphibie. Votre drake développe des nageoires qui lui permettent de se déplacer aisément sous l’eau. Il peut respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau, et obtient une vitesse de nage de 12 mètres.
Unearthed Arcana : Rôdeur Éleveur de drake
Inspiré de l'Unearthed Arcana du Drakewarden, l'archetype du dracolié ici présenté a subi quelques changements mineurs afin de le mettre au même niveau que les autres archétypes officiels de rôdeur.
Souffle élémentaire
À partir du niveau 11, le lien entre vous et votre drake est tel qu’il permet à tous deux de produire un souffle élémentaire semblable à celui d’un véritable dragon. Par une action, vous ou votre drake pouvez produire un souffle causant des dégâts dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 6d6 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.
Ces dégâts augmentent à 8d6 lorsque vous atteignez le niveau 15 de rôdeur. Les dégâts sont du type de l'Essence draconique de votre drake.
Une fois que vous ou votre drake avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un repos long, à moins que vous n'utilisiez un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur pour l'utiliser à nouveau.
Lien sublimé
Le lien avec votre drake atteint le summum de sa puissance. À partir du niveau 15, lorsque vous invoquez votre drake, vous pouvez choisir qu’il soit de taille P, M ou G. Tant que votre drake est invoqué, vous bénéficiez tous deux des avantages suivants :
- L'attaque de morsure du drake inflige 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour son Essence draconique.
- Lorsque vous ou le drake subissez des dégâts alors que vous êtes à 9 mètres ou moins l'un de l'autre, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à celui qui subit l’attaque une résistance à ce type de dégâts.
Compagnon drake
Dragon de taille P, neutre
- Classe d’armure 14 + BM (armure naturelle)
- Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur
(le drake a un nombre de dés de vie [d10] égal à votre niveau de rôdeur)- Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 14 (+2)
- Immunités aux dégâts Essence draconique
- Sens vision dans le noir (18), Perception passive 12
- Langues draconique
Lien draconique. Le drake ajoute votre BM à tous ses tests de caractéristiques, d’attaques et de sauvegarde.
Actions
Morsure. Attaque au corps-à-corps avec une amre : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Réactions
Frappes élémentaires. Lorsque le drake ou une créature à moins de 9 mètres de lui et qu’il peut voir touche une créature avec une arme, le drake peut charger cette attaque d’énergie élémentaire, ce qui augmente les dégâts d’1d6, du même type que son Essence draconique.
Guide stellaire
De tout temps les peuples mortels ont observé les étoiles pour y chercher les récits du passé et des indices concernant le futur. La plupart croient que la connaissance des mouvements des astres sert à prédire le futur, et ainsi modifier son destin.
Des rôdeurs solitaires et un peu étranges connus sous le nom de guides stellaires passent leur vie à scruter le ciel nocturne dans ce but. Ils harmonisent leur âme avec les constellations, et apprennent à en tirer une certaine forme de magie, à prédir l’avenir et à faire pencher la balance de la destinée.
Guidage céleste
Vous vous laissez guider par les constellations visibles la nuit. À partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise des outils de navigateur, et vous ne pouvez pas vous perdre, même par des moyens magiques, tant que vous pouvez voir le ciel nocturne.
De plus, à la fin de chaque repos long, vous vous alignez avec une des constellations de la table ci-après. Vous apprenez le sort mineur et le sort de niveau 1 correspondant, ils deviennent des sorts de rôdeurs vous concernant, et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 au niveau 1 sans dépenser d'emplacement de sorts ou composantes un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) .
| Constellation | Sort mineur | Sort de niveau 1 |
|---|---|---|
| Cerf | gourdin magique | duel forcé |
| Éléphant | assistance | bénédiction |
| Lièvre | illusion mineure | grande foulée |
| Loup | sauvagerie primitive | balisage |
| Vipère | moquerie cruelle | blessure |
Magie du guide stellaire
Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du guide stellaire. Ils comptent comme des sorts de rôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du guide stellaire
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | sort de constellation |
| 5 | épine mentale (GX) |
| 9 | clairvoyance |
| 13 | divination |
| 17 | scrutation |
Trame du destin
Votre affinité avec les étoiles vous permet d’altérer le cours du destin. À partir du niveau 7, lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres devez réaliser un jet de compétence ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1) au résultat de ce jet. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos long.
Frappe Stellaire
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer en transe, et permettre aux astres stellaires nocturnes de guider vos coups. Lorsque vous êtes en transe, vos yeux brillent tels des étoiles, et une fois par tour, lorsque vous attaquez, vous traitez tout résultat de 9 ou moins sur le jet de dé comme étant un 10.
Cette transe dure une minute, à moins que vous choisissiez d’y mettre fin par une action bonus, ou soyiez neutralisé. Lorsque vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y avoir recours avant d’avoir pris un repos long.
Ame resplendissante
En atteignant le niveau 15, vous êtes imprégné de lumière stellaire. Par une réaction, lorsque’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m vous touche avec une attaque, vous pouvez générer un flash de lumière aveuglante et forcer l’attaquant à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts radiant et est aveuglée jusqu’au début de son prochain tour. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts mais n’est pas aveuglée.
Vous pouvez utiliser cette aptitude en réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos long.
Maître des bêtes
Grâce aux liens de confiance intenses qu'ils développent avec les créatures sauvages, les rôdeurs attirent des esprits de la nature connus sous le nom de bêtes primordiales. Protecteurs métamorphes du monde sauvage, ils s'associent aux rôdeurs qu'ils jugent dignes. Revêtant une apparence appropriée à la situation, les bêtes primordiales combattent côte à côte avec leur partenaire.
Compagnon primordial
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez une bête primordiale comme compagnon. Elle est amicale envers vous et vos alliés, et obéit à vos ordres. Vous sélectionnez la forme qu’elle prend, à partir d’un des blocs de statistiques que vous trouverez page suivante : bête de l’air, bête de la mer et bête de la terre. Le bloc descriptif se réfère à plusieurs endroits à votre bonus de maîtrise (BM). La bête porte des marques qui témoignent de son origine mystique.
Au combat, la bête primordiale a la même initiative que vous, mais joue juste après vous. Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction. À moins de lui ordonner une action, la bête primordiale prend l’action Esquiver à son tour. L’action ordonnée peut être une des actions classiques en combat, ou une présente dans sa description. Si vous êtes neutralisé, votre compagnon primordial peut choisir l’action qu’il veut.
Si votre bête primordiale est morte depuis moins d’une heure, vous pouvez la toucher et dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou plus. Au bout d’une minute, elle retourne à la vie avec tous ses points de vie.
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez changer la forme de votre bête, et sélectionner un autre bloc descriptif et une nouvelle apparence. La bête disparaît si vous mourrez.
Les compagnons primordiaux ont les caractéristiques communes suivantes :
Dés de vie. Les compagnons primordiaux ont autant de dés de vie que votre niveau de rôdeur. Les bêtes des cavernes, de la mer et de la terre ont des d8, les bêtes du ciel des d6.
Langues. Les compagnons primordiaux comprennent toutes les langues que vous parlez.
Perception passive. La Perception passive des compagnons primordiaux est de 12.
Lien primordial. Vos compagnons primaux ajoutent votre bonus de maîtrise à tous leurs tests de caractéristiques et de sauvegarde.
Attaques. Les compagnons primaux utilisent votre modificateur d'attaque avec un sort pour toucher (marqué AS dans leur profil).
Magie du maître des bêtes
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du maître des bêtes. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du maître des bêtes
| Niveau de rôdeur | Sorts |
|---|---|
| 3 | communication avec les animaux, lien avec une bête (GX) |
| 5 | lien de protection, sens animal (PH) |
| 9 | hâte, protection contre une énergie |
| 13 | liberté de mouvement, protection contre la mort |
| 17 | communion avec la nature, éveil |
Entraînement exceptionnel
Le lien entre vous et votre bête s’est développé. À partir du niveau 7, votre bête primordiale et vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder à l’autre l’avantage aux jets de sauvegarde qu’elles sont forcées de réaliser, tant que vous pouvez vous voir. De plus, les attaques de votre bête comptent comme des attaques magiques en ce qui concerne les résistances et les immunités aux attaques non-magiques.
Fureur bestiale
Votre présence inspire une furie primitive à votre compagnon. À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à votre compagnon primordial d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut effectuer deux attaques au lieu d’une.
Lien primal
La connexion entre votre bête primale et vous a atteint son paroxysme. Au niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon primordial avec le même sort, sans dépenser d’emplacement de sorts et à condition que la bête se trouve à 9 mètres ou moins de vous.
De plus, votre compagnon primal peut changer de forme à la fin d’un repos court ou long.
Bête des cavernes
Bête de taille M, neutre
- Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
- Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur
- Vitesse 9 m, fouissement 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
- Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 36 m
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : AS au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 + 2 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre choix).
Bête du ciel
Bête de taille P, neutre
- Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
- Points de vie 4 + cinq fois votre niveau de rôdeur
- Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
- Sens vision dans le noir 18 m
Vol agile. La bête ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte en volant la zone d’allonge d'un ennemi.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : AS au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4 + 3 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre choix).
Bête de la Mer
Bête de taille M, neutre
- Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
- Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur
- Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
- Sens vision dans le noir 18 m
Amphibie. La bête peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau
Coup agrippant. Lorsque la bête touche une créature avec son pseudopode, elle peut choisir de l’agripper automatiquement. Le DD pour se libérer est égal au DD du jet de sauvegarde contre vos sorts. Tant qu’elle agrippe sa cible, la bête ne peut pas attaquer une autre créature.
Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : AS au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 + 2 + BM dégâts contondants ou perforants (à votre choix).
Bête de la Terre
Bête de taille M, neutre
- Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
- Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur
- Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
- Sens vision dans le noir 18 m
Charge. Lors du même tour, la bête se dirige vers une unique cible à au moins 6 mètres en ligne droite et attaque. Si elle touche la cible, l’attaque inflige 4 (1d8) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber à terre, avec le même DD que vos sorts.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : AS au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8 + 2 + BM dégâts perforants ou tranchants (à votre choix).
Nomade
Les nomades adorent les voyages, l’exploration et la découverte. Ils souhaitent apprendre le plus possible, révéler des secrets et connaissances cachées. Ils s’efforcent à garder leur esprit dans un état méditatif, leur permettant d’accéder à la noosphère, une étrange toile vivante de l’ensemble des savoirs connus. Cette toile relie tous ceux qui se revendiquent comme nomades et leur offre l’occasion d’accéder à des connaissances et savoirs distants.
Frappe de l'oubli
À partir du niveau 3, vous pouvez effacer votre présence de l’esprits de vos adversaires en les attaquant. Une fois par tout, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez lui imposer de réaliser un jet de sauvegarde d’Intelligence. Sur un échec, elle subit 1d4 dégâts psychiques supplémentaires à ceux de l’attaque, et elle ne peut plus vous percevoir jusqu’au début de votre prochain tour.
À partir du niveau 11, les dégâts psychiques passent à 2d4.
Magie nomade
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie nomade. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie nomade
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | déguisement |
| 5 | pas brumeux |
| 9 | clairvoyance |
| 13 | porte dimensionnelle |
| 17 | apparence trompeuse |
Toile des connaissances
Lorsque vous choisissez l’archétype du nomade au niveau 3, vous obtenez l’accès à l’étrange toile vivante de connaissances appelée noosphère. À la fin d’un repos long, vous obtenez la maîtrise de deux compétences ou deux outils de votre choix, jusqu’à la fin de votre prochain repos long. Vous pouvez aussi apprendre une ou deux langues au lieu des maîtrises.
Souvenir des mille pas
Vous commencez à vous fondre dans la noosphère. En atteignant le niveau 7, vous obtenez la résistance aux dégâts psychiques.
De plus, lorsque vous êtes ciblé pas une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour disparaître dans la noosphère ; l’attaque échoue. Vous réapparaissez immédiatement dans un espace inoccupé de votre choix que vous avez occupé ou traversé à partir du début du tour précédent.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre d’avoir terminé un repos court ou long pour l’utiliser à nouveau, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.
Déplacement étrange
Au niveau 11, votre capacité à voyager au travers de la noosphère s’est développée. Si vous n’avez pas encore bougé à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler votre action de mouvement et vous téléporter d’une distance égale à deux fois votre vitesse vers un espace inoccupé que vous voyez.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations effectuées après un repos long.
Rafale mystique
Vous avez appris à tirer l’énergie psychique de la noosphère pour la retourner contre vos adversaires. À partir du niveau 15, à chaque fois que vous vous téléportez grâce à un sort de Magie nomade ou une de vos aptitudes d’archétype, vous pouvez obliger des créatures de votre choix à 3 m ou moins de votre point d’apparition à effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. Sur un échec, elles subissent 2d8 dégâts psychiques.
Rôdeur nocturne
Les rôdeurs nocturnes se tiennent comme des sentinelles silencieuses dans l'ombre, dévoués à protéger le monde des dangers qui émergent sous le voile de la nuit. Spécialistes de la traque et de l'élimination des menaces qui se réveillent après le coucher du soleil, ils parcourent les ténèbres avec agilité, déployant leurs compétences pour préserver la quiétude des royaumes mortels. Les rôdeurs nocturnes sont des experts dans la reconnaissance des signes de troubles nocturnes, qu'il s'agisse de créatures des ténèbres, de cultistes vénérant des puissances obscures ou de mystérieux maléfices. Leurs liens avec les créatures nocturnes, tels que les chauves-souris, les loups ou les créatures féeriques de la nuit, renforcent leur capacité à maintenir l'ordre dans l'obscurité. Ces gardiens de l'ombre cultivent des alliances avec des forces bienveillantes de la nuit, telles que des esprits nocturnes et des entités lunaires, afin de défendre avec succès les royaumes mortels contre les menaces nocturnes et d'assurer la paix dans l'obscurité.
Magie du rôdeur nocturne
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du rôdeur nocturne. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du rôdeur nocturne
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | murmures dissonants |
| 5 | lame d'ombres (GX) |
| 9 | clignotement |
| 13 | invisibilité supérieure |
| 17 | apparence trompeuse |
Embuscade
Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embuscade. Vous gagnez ainsi un bonus à tous vos tests de Dextérité d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Ami des ombres
Également au niveau 3, vous obtenez un terrain favori supplémentaire : les souterrains. Si vous aviez déjà ce terrain parmi vos terrains favoris, vous pouvez en choisir un autre.
En outre, vous faites l'acquisition d'un style de combat supplémentaire, dédié au combat souterrain. Choisissez parmi Combat en aveugle, Combat en tunnels et Tireur à bout portant.
Voile nocturne
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser une action bonus pour invoquer un voile d'ombre qui vous enveloppe, vous rendant quasi invisible. Ce voile dure jusqu'à ce que vous preniez des dégâts de quelque source que ce soit. Tant qu'il est actif, les attaques contre vous ont désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et vous regagnez toutes les utilisations effectuées après un repos long.
Prédateur nocturne
Au niveau 11, votre vision dans le noir est inégalée. Vous pouvez voir normalement dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres. De plus, vous êtes immunisé contre toute forme d'aveuglement magique.
Maître des ténèbres
Au niveau 15, vous êtes devenu maître dans l'art d'échapper aux créatures qui dépendent de leur vue. Dans les ténèbres, vous êtes invisible aux yeux de toute créature qui tente de vous repérer à l'aide de sa vue. De plus, tant que vous et votre groupe êtes dans les ténèbres ou la pénombre et que vous n'êtes pas inconscient, vous êtes toujours sous les effets du sort passage sans traces.
Trappeur de spectres
Les trappeur de spectres sont des rôdeurs qui ont dédié leur vie à la traque et à la mise à jour des esprits errants, des spectres et des créatures surnaturelles. Ces chasseurs ne se contentent pas de suivre les traces physiques, mais apprennent à déchiffrer les empreintes invisibles laissées dans les recoins de la réalité par les âmes perdues. Leur expertise leur permet de naviguer dans les lieux hantés et les domaines interdits où les vivants n’osent s’aventurer.
Coups effroyables
À partir du niveau 3, l'écho des spectres de vos victimes passées affecte psychologiquement vos ennemis. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d4 dégâts psychiques supplémentaires (une seule fois par tour pour une cible donnée).
Ces dégâts supplémentaires passent à 2d4 au niveau 11 de cette classe.
Magie du trappeur de spectres
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie du trappeur de spectres. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie du trappeur de spectres
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | détection du mal et du bien |
| 5 | pas brumeux |
| 9 | dissipation de la magie |
| 13 | banissement |
| 17 | dissipation du mal et du bien |
Traque des âmes
Vous êtes capable de détecter la présence de créatures spectrales ou d'esprits. Les fantômes, spectres, et autres entités surnaturelles laissent des traces invisibles dans le monde matériel, et vous avez appris à repérer ces signes. En tant qu'action bonus, vous pouvez utiliser l'action Chercher et discerner la présence de toutes créatures dans un rayon de 30 mètres, même si elles sont invisibles ou incorporelles. De plus, vous avez un avantage sur les tests pour détecter des indices liés aux phénomènes surnaturels, comme des traces de pas flottantes ou des changements de température inhabituels.
Fascination fantasmagorique
Au niveau 7, vos confrontations incessantes avec le surnaturel ont endurci votre esprit. Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les états charmé et effrayé.
En outre, chaque fois qu'une créature que vous voyez dans un rayon de 36 m (ou vous-même) réussit un jet de sauvegarde contre l'état charmé ou effrayé, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre une autre créature que vous voyez dans un rayon de 36 m à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible est charmée ou effrayée par vous (à votre convenance) pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de sauvegarde réussie.
Renforts spectraux
Au niveau 11, vous avez fait de certains des esprits qui vous hantent vos alliés. Vous apprenez le sort esprits gardiens. Ce sort n'est pas décompté du nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez et vous pouvez le lancer sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette faculté en terminant un repos long.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez en modifier l'incantation pour qu'elle ne vous demande aucune concen-tration. La durée du sort passe à 1 minute pour cette fois.
Déplacement éthéré
Au niveau 15, vous pouvez disparaître partiellement dans le plan éthéré pour réapparaître en un autre point du plan matériel. Vous pouvez lancer foulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez opérer ainsi autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un repos long.
Par ailleurs, chaque fois que vous lancez foulée brumeuse, vous pouvez vous accompagner d'une créature consentante que vous voyez dans un rayon de 1,50 m. La créature se téléporte alors dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 1,50 m de votre espace de destination.
Traqueur sinistre
Parfois, il faut un monstre pour détruire un autre monstre. Certains rôdeurs rejoignent les Traqueurs sinistres, un conclave reposant sur un rituel alchimique lugubre, pour développer leurs capacités physiques. Ils sacrifient leurs chances d’une vie normale en mêlant leur sang à celui de monstres, et gagnent ainsi des pouvoirs défiant la nature pour détruire leurs adversaires.
En puisant dans la magie noire qui court dans leurs veines, les traqueurs sinistres poursuivent inexorablement tout ce qui hante les nuits. Pour eux, la fin justifie les moyens lorsqu’il s’agit d’affronter le mal. Une fois trouvé, ils sont impitoyables, éradiquant toute trace de leurs ennemis.
Magie des traqueurs sinistres
Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans la table Magie des traqueurs sinistres. Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Magie des traqueurs sinistres
| Niveau de rôdeur | Sort |
|---|---|
| 3 | fléau |
| 5 | immobiliser un humanoïde |
| 9 | jeter une malédiction |
| 13 | ombre d'égarement (GX) |
| 17 | immobiliser un monstre |
Marque cramoisie
À partir du niveau 3, vous pouvez puiser dans la magie noire dans votre sang pour renforcer vos attaques. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme au corps-à-corps, vous pouvez dépenser un de vos dés de vie pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Les dégâts nécrotiques supplémentaires de cette aptitude augmente d’1d10 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant.
Rite de traque
Au niveau 3, vous suivez le Rite de traque, un rituel alchimique qui mêle votre sang à une magie sinistre. Vous gagnez la maîtrise du matériel d’alchimiste et de la compétence Religion, et dès que vous réalisez un test d’Intelligence (Religion) en lien avec les fiélons ou les morts-vivants, vous obtenez l’avantage au jet.
Augmentation sinistre
Vous avez appris à exercer un contrôle accru sur la magie noire qui court dans vos veines, développant encore plus vos capacités physiques. À partir du niveau 7, lorsque vous faîtes un test de compétence basé sur la Force, la Dextérité ou la Constitution, vous obtenez un bonus à ce test égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
De plus, votre vitesse augmente de 1,5 m.
Marque cramoisie supérieure
Au niveau 11, la magie noire dans votre sang suinte au travers de vos attaques armées. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme au corps-à-corps, vous pouvez infliger 1d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.
Maîtrise du sang
La magie noire issue du Rite de traque atteint son plein potentiel. À partir du niveau 15, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de charme et de terreur, et vous êtes toujours sous les effets du sort protection contre le bien et le mal lorsque vous êtes conscients.
Le Rodeur
Revise
Version 2.1.0
Creé par Barenziyah
Illustrations :
Couverture - Mark Winters - Hallar, The Firefletcher
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Page 2 - velinov - Kazandu Hunter
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Page 12 - Brian Valeza - Mitzy, the Shivan Dragon
Page 13 - Chris Rallis - Dragon Whisperer
Page 14 - Mila Pesic - Blessing of Frost
Page 15 - Evyn Fong - Avenging Huntbonder
Page 16 - Leesha Hannigan - Subira, Tulzidi Caravanner
Page 17 - Linda Lithén - Dark Ranger
Page 18 - Andrew Girdwood - GGtGH
Page 19 - Rodrigo Idalino - Malakir Cullblade
Quatrième de couverture - Andreas Rocha - Basic Land, Forest
Crédits
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