Aventura: O Piscar da Chama Eterna

by CanceRevolution

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Capítulo 1: O Piscar da Chama Eterna

A pacífica vila de Eutheria, próxima ao antigo templo dos guerreiros, enfrenta uma ameaça terrível quando o templo é atacado por bandidos e um sinistro necromante. O necromante busca completar um ritual sombrio. O líder dos bandidos, desesperado para reviver seu irmão morto, aliou-se relutantemente ao necromante. Os jogadores começarão na vila, onde encontram um sacerdote ensanguentado fugindo de bandidos. Após ajudar o sacerdote, ele irá pedir para salvar o templo e interromper o ritual do necromante antes que seja tarde demais.

Aventura Inicial

Criamos esta aventura para servir como sua introdução ao Elysium’s Door e possivelmente aos jogos de RPG de mesa.

Esta é uma aventura de nível 1 ou 2 adequada para qualquer número de jogadores. Deve levar aproximadamente de 2 a 5 horas para ser concluída, embora a duração possa variar de grupo para grupo.

Considere esta aventura como um guia; sinta-se à vontade para modificá-la conforme achar melhor. Você pode usá-la como uma aventura independente (também conhecida como ‘one-shot’ na terminologia de RPG de mesa) ou incorporá-la a uma história maior.

NPCs Importantes:

  • Erebus, o Invocador de cadáveres (Necromante): Necromante misterioso que é ambicioso e sedento por poder. Não se sabe muito mais sobre ele ou suas verdadeiras intenções.

  • Iros (Líder dos Bandidos): Motivado pela promessa de reviver seu irmão falecido, trabalhando relutantemente com o necromante.

  • Demetrius (Sacerdote): Uma pessoa assustada, mas fiel, que busca a ajuda dos jogadores.

Localizações

  • Vila de Eutheria: O ponto de partida dos jogadores, uma vila pacífica próxima ao templo.

  • Templo de Callista, a Mártir da Chama Eterna: O cenário principal onde a maior parte da aventura acontece, repleto de guardiões mortos-vivos e bandidos.

  • Ossuário sob o templo: A câmara subterrânea onde o necromante conduz o ritual- .

Possíveis Inimigos:

  • Bandidos

  • Esqueletos

  • Erebus, O Invocador de Cadáveres

Resumo

Nas terras próximas à costa, a vila de Eutheria fica próxima do abandonado Templo de Callista, a Mártir da Chama Eterna. O templo é um monumento dedicado aos guerreiros que outrora serviam aos deuses.

Quando bandidos e um necromante ameaçam a paz de Eutheria e a santidade do templo, um grupo de heróis deve se erguer para defender a vila e frustrar os planos nefastos.

Ato I - A Vila de Eutheria:

A aventura começa quando os jogadores chegam a Eutheria durante a feira semanal. O clima é interrompido quando um sacerdote ensanguentado, Demetrius, tropeça na praça da vila, gritando sobre um ataque ao templo. Os Bandidos que o perseguiam chegam, e os jogadores precisam defender o Sacerdote Demetrius e a Vila.

Após derrotar os bandidos, o Sacerdote Demetrius suplica aos heróis que ajudem a salvar o templo. Ele fornece informações sobre os bandidos, seu líder e o sombrio necromante.

Ato II - A Profanação do Templo:

À medida que o grupo se aproxima do Templo de Callista, conhecida como a Mártir da Chama Eterna, eles se deparam com escolhas para seu próximo movimento:

  • Ir a entrada principal guardada por bandidos,
  • Ir pela passagem alternativa defendida por mortos-vivos,
  • Tentar descobrir a entrada secreta que o sacerdote Demetrius ouviu falar vagamente, mas não tem certeza sobre sua existência.

Ato III - A Luta pela Chama

Descendo às profundezas do templo, os jogadores encontram o ossuário onde o necromante, Erebus, o Invocador de Cadáveres, está concluindo o ritual profano. O líder dos bandidos, Iros, observa com uma mistura de esperança e medo. Quando os jogadores os confrontam, o caos se desencadeia.

Conclusão:

Após a derrota de Erebus e Iros, o ritual falha, e o templo é restaurado.

Os gratos habitantes de Eutheria presenteiam os jogadores com recompensas, incluindo moedas, itens recuperados do templo, e a gratidão eterna do Sacerdote Demetrius.

Motivos para o Passado do Personagem

Qual é a motivação principal do seu personagem? O que os está levando para frente? Escolha ou role 1d6 para ver o que eles querem.

Motivos

1d6 Motives
1 Sou um aventureiro em busca de dinheiro e fama. Quero que histórias minhas sejam contadas nas próximas gerações!
2 Eu sou um explorador da Varinha do Imperador. Depois que soube que a Chama Eterna foi encontrada novamente, tive que visitá-la.
3 Eu faço parte da Espada do Imperador. Minha missão é garantir que a região e o Império estejam seguros.
4 Faço parte do Cálice do Imperador. Minha missão é deter o Culto da Noite Eterna e tive visões de que eles estariam por aqui...
5 Meus ancestrais faziam parte dos Guerreiros da Chama. Herdei o dever de proteger a Chama Eterna!
6 Estou em busca de vestígios das Chamas de Prometeu. Seu conhecimento e poder serão muito úteis para mim.
  • Lua de Mel Sombria: Uma Era em que Perséfone, a Deusa do Nascimento e da Renovação, desapareceu sem deixar vestígios. Sem a sua presença não houve nascimentos nem mortes, apenas decadência e podridão. As almas dos mortos ficaram presas em seus corpos, incapazes de seguir em frente, resultando no fim dos tempos. Centenas de anos se passaram desde o seu fim e agora os mortais estão reconstruindo o seu reino.

  • Chama Eterna/Prometheus: Uma chama primordial dada pelo Titã Prometeu. Dizem que deu aos mortais o poder do conhecimento. Hoje em dia, é utilizado para proteger os reinos, de todo mal que se aproxima.

  • Varinha do Imperador: Uma ordem daqueles que estudam as artes arcanas e ocultas. A maioria dos membros são magos e filósofos, mas alguns guerreiros também fazem parte da ordem para ajudar em expedições.

  • Espada do Imperador: Uma força militar responsável por manter a paz na nação.

  • Cálice do Imperador: O setor religioso de Kartelles. Responsável pela obra divina, visões e orações, da maioria dos deuses.

  • Guerreiros da Chama: Uma antiga ordem de heróis que lutaram para proteger a Chama Eterna durante a Lua de Mel Sombria. Hoje em dia são apenas um mito…

  • Culto da Noite Eterna: Uma organização misteriosa que busca a Chama Eterna. Há registros deles causando problemas desde a Lua de Mel Sombria, e um necromante chamado Erebus está sempre envolvido...

Ato I - A Vila de Eutheria

Descrição: Uma Vila Serena

Eutheria é uma pequena aldeia situada a uma curta distância do mar. Casas simples de tijolos de barro, cada um pintado em cores diferentes, enfeitam a paisagem.

No coração de Eutheria fica o seu mercado de peixe. O mercado ganha vida ao amanhecer, com a chegada dos pescadores trazendo o pescado do dia. O ar está repleto de sons de vendedores anunciando seus preços, da conversa dos moradores locais pechinchando e do ocasional grito de gaivotas esperando por um pedaço de comida perdido.

Começando a Aventura

Depois de descrever a vila, você deve apresentar os personagens, permitindo que os jogadores descrevam as aparências e maneirismos de seus personagens.

Você pode começá-los no meio do mercado, em uma taverna, ou na estrada próxima à vila, por exemplo.

Os personagens podem ou não se conhecer; isso ficará a cargo de você e dos jogadores. A parte importante é que todos eles sejam apresentados antes do início dos eventos do jogo.

Cena 1: Uma Chegada Desesperada

A paz é abruptamente perturbada quando uma figura ensanguentada, o Sacerdote Demetrius, corre para o centro da vila, ofegante. Ele fala urgentemente sobre um ataque ao templo e a ameaça de bandidos e um sinistro necromante. Os moradores se reúnem, e a tensão permeia o ar enquanto Demetrius implora por ajuda.

Cena 2: Ataque dos Bandidos

Antes que os jogadores tenham a chance de responder, um grupo de bandidos invade a praça da vila, com a intenção de capturar o Sacerdote Demetrius. O combate se inicia enquanto os jogadores defendem Demetrius e os moradores do ataque dos bandidos.

Descreva a agressividade dos bandidos e a perseguição implacável a Demetrius.

Combate: Use Bandidos (Tier 1) com Pontos de Desafio equivalentes ao nível combinado dos jogadores. Se os jogadores estiverem em perigo, o Sacerdote da Cidade (Tier 1) - Demetrius pode curá-los.

Cena 3: Um Pedido de Ajuda

Com os bandidos derrotados, o Sacerdote Demetrius, embora ainda abalado, implora aos heróis que ajudem a salvar o templo.

Ele fornece informações vitais sobre as entradas do templo:

  • A entrada principal (Guardada por Bandidos)
  • Uma passagem alternativa (Defendida pelos Guardiões Mortos)
  • Uma passagem secreta sobre a qual ele ouviu vagamente.

Demetrius também recomendará verificar a taverna do vilarejo, que pertence à sua filha Petra. Ele diz que ela poderia fornecer alguns suprimentos para ajudar na próxima batalha.

Informações Importantes

  • A dona da taverna e Líder da Vila, Petra, está disposta a ajudar os jogadores, dando a eles uma Poção Menor de Cura. Se os jogadores obtiverem sucesso em um Teste de Persuasão (CD 10), eles podem receber mais 2 Poções Menores de Cura adicionais.

  • Jogadores com uma Intuição Passiva de 14 notarão uma mulher idosa chamada Rhea que está mais perturbada do que qualquer outra pessoa. Se perguntarem a ela, aprenderão que ela é a mãe do capitão dos bandidos, Iros, e ela contará sobre seu falecido irmão Timos. (Eles ganham vantagem em Testes para influenciar o Capitão dos Bandidos Iros no futuro.)

  • A Ferreira da vila, Anva Paviocurto, é uma anã orgulhosa disposta a negociar um Capacete Metálico (Capacete Comum). Se os jogadores obtiverem sucesso em um Teste de Barganha (CD 10), eles podem obter o Capacete gratuitamente em troca de algo dentro do templo ou mais informações sobre ele.

  • Na ferraria de Anva há um veterano caçador idoso e cego. O nome dele é Osias, a Velha Coruja. Se os jogadores o convencerem com um Teste de Persuasão (CD 10), ele pode dar a eles um Arma de Pomo Resistente (Arma Comum) como presente.

  • Se os jogadores pedirem mais ajuda ao Sacerdote Demetrius, ele se recusará a entrar no templo por medo. No entanto, ele dará aos jogadores um Talismã Abençoado (Acessório Comum) como compensação.

  • Ao terminar o Ato I, os jogadores devem subir para o nível 2.

Lista de Nomes

  • Demetrius: Sacerdote que estava em perigo e alerta os jogadores sobre o necromante.
  • Petra: Líder da Vila e proprietária da taverna e filha de Demetrius.
  • Rhea: Mulher idosa, mãe do Capitão Bandido Iros.
  • Osias, a Velha Coruja: Caçador veterano, idoso e cego, que vive na aldeia.
  • Anva Paviocurto: Orgulhosa Anã e ferreira da aldeia.

Fichas de NPC para Ato I:


Brutamontes Bandido

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Características

CA 16 PA 2
PV 37 Postura 14
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações (1)

  • Espada Grande Acerto +5, Dn 1d12 corte/perfuração
  • Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a este dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
  • Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
  • Arma Favorita: Como Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 13), ou sofrer 1 acerto deste Ataque da arma.

Sacerdote da Cidade

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 8 PA 0
PV 4 Postura 6
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Comum

Movimento

Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +0 DES +0 INT +1 SAB +4 CAR +2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

Toque de Cura (2): Como uma Ação, você pode curar 4 PV. Você só pode usar essa habilidade 2 vezes por Descanso Longo.

Mapa da Vila

Ato II - A Profanação do Templo:

Passado

Durante a era da Lua de Mel Sombria, o Templo de Callista, a Mártir da Chama Eterna, era um farol de bravura e proteção. Pessoas se reuniam ao redor deste templo em busca de proteção contra as ondas de monstros mortos-vivos que assombravam o mundo.

Entre as pessoas reunidas lá, surgiu um grupo de heróis corajosos, conhecidos como os Guerreiros da Chama. Eles protegeram o templo e seu povo usando a chama de Prometeu que residia no templo. Eles tiveram muitas grandes vitórias, mas com cada luta seus números diminuíam lenta mas seguramente.

Sem guerreiros suficientes, eles foram forçados a abandonar o templo para escoltar as pessoas restantes para um lugar mais seguro. Mas, antes de partir, selaram a Chama de Prometeu em uma câmara secreta com os corpos de seus companheiros, para que pudessem guardar a chama para sempre.

Hoje, o Templo de Callista é apenas uma sombra comparado ao seu passado. Foi completamente abandonado e esquecido, como muitos outros lugares após o fim da Lua de Mel Sombria. O templo está apenas agora sendo restaurado, e a chama, que estava selada por séculos, foi encontrada novamente, atraindo rumores e todos os tipos de pessoas em busca dela...

Descrição: Um Bastião Esquecido

À medida que você se aproxima, o Templo dos Guerreiros da Chama Eterna surge diante de você como uma relíquia assustadora de uma época passada. Seus pilares outrora majestosos, adornados com intrincadas esculturas de seres divinos, agora suportam o peso do tempo e do abandono.

Sua fachada, marcada por pilares de pedra adornados com intrincadas esculturas de seres divinos, agora apresenta cicatrizes de séculos. As antigas portas de bronze revelam um amplo átrio, com um leve aroma de incenso como único lembrete de seu legado histórico.

Caminhos

Ao chegarem ao templo, ofereça três caminhos::

Confronto na Entrada Principal:

A entrada principal é guardada pelos bandidos, representando um desafio formidável para aqueles que preferem uma abordagem direta.

Combate: Use Bandidos (Tier 1) com Pontos de Desafio iguais ao nível combinado dos jogadores.

Os jogadores podem tentar passar despercebidos com um Teste de Furtividade em Grupo (CD 14). Se tiverem sucesso, podem passar por eles, ouvir a conversa ou surpreendê-los. A conversa mostra que estão desconfortáveis e não gostam de estar dentro do templo, o necromante e sua magia os deixa nervosos.

No entanto, bandidos patrulharão dentro do templo. Se tentarem passar por eles sem lutar, deverão então ter sucesso em outro Teste de Furtividade em Grupo (DC 14) para evitá-los novamente. Se os jogadores derrotarem os bandidos na entrada, então não haverá mais patrulha.

Entrada do Ossuário:

Uma passagem alternativa se apresenta, revelando um caminho sinistro pelos catacumbas do templo. O caminho à frente é estreito e vigiado pelos mortos-vivos, mas é um atalho para o Ossuário abaixo do templo, onde o ritual está ocorrendo.

Combate: Use Esqueletos (Tier 1) com Pontos de Desafio iguais ao nível combinado dos jogadores.

Os jogadores podem tentar passar despercebidos com um Teste de Furtividade em Grupo (CD 14). Se tiverem sucesso, podem passar por eles ou emboscá-los. No entanto, os jogadores têm desvantagem neste Teste de Furtividade, pois é um caminho estreito à frente.

Procurando a Entrada Secreta:

Com apenas a menção enigmática de uma entrada oculta pelo Sacerdote Demetrius, os jogadores podem embarcar em uma missão para descobrir a entrada secreta, envolta em rumores e lendas. Infiltração e exploração tornam-se seus aliados enquanto se aventuram nos mistérios do templo, juntando fragmentos de histórias sobre seu caminho oculto.

Desafio de Perícia: Para encontrar a entrada secreta, os jogadores precisarão realizar um Desafio de Perícia com 4 sucessos (CD 14), antes de 3 falhas. Se tiverem sucesso, encontram a passagem secreta. Se falharem, os Esqueletos (Tier 1) da Entrada do Ossuário os acham e combate começa.

Esse Desafio de Perícia representa o grupo investigando ruínas abandonadas em busca de símbolos ocultos, procurando aberturas na face do penhasco, notando sinais sutis como uma leve corrente de ar ou crescimento incomum de musgo, relembrando lendas ou histórias que descrevem a entrada, etc.

Informações Importantes

  • Um jogador pode tentar fazer 1 Teste de Investigação (CD 13) para aprender a história da última resistência de Callista e seus guerreiros que lutaram pela Chama Eterna. Eles então descobrem que esta é uma das muitas centelhas da chama que Prometeu deu aos mortais.

  • Um jogador pode tentar rezar aos deuses. Se tiver sucesso em um Teste de Religião (CD 10), um deles será afetado pela magia Abençoar (Nível 0) enquanto estiver dentro do templo, sem precisar usar Concentração. Apenas 1 jogador pode tentar isso.

  • Independentemente de onde entraram, os jogadores podem explorar o templo. Se tiverem sucesso em um Teste de Investigação (CD 15), eles encontram uma sala secreta que contém um Talismã dos Guardiões (Acessório Incomum) e 1 Kykeon de Artemis (Poção Mágica).

Fichas de NPC Ato II:


Ladrão Bandido

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 16 PA 1
PV 8 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +0 DES +4 INT -1 SAB -1 CAR +3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

Ferramentas de Ladrão Você conhece as Ferramentas de Ladrão.

Ações (1)

  • Adaga Acerto +4, Dn 1d4 corte ou perfuração
  • Aquático: Estar submerso não impõe desvantagem aos Ataques.
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque teve vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma de Arremesso (6/9)
  • Arma Favorita: Você causa 1d4 dano extra se atacar com vantagem.

Ação Bônus

  • Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.

Arqueiro Bandido

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 15 PA 1
PV 9 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +1 DES +4 INT -1 SAB +2 CAR +1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações (1)

Arco Curto Acerto +4, Dn 1d8 perfuração

  • Arma de Longo Alcance (18/36)
  • Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
  • Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.


Esqueleto

Médio, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 1, XP: 1

Características

AC 11 PA 0
HP 3 Postura 5
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +3 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Facão Acerto +3, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.

  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Boomerangue de Costela Acerto +3, Dn 1d6 porrada

  • Arma de Arremesso (9/36)

  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 11), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.

Reação

  • Usar Escudo Se um ataque o acertaria, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +3 na sua AC.


Guerreiro Esqueleto

Médio, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 2, XP: 2

Características

AC 15 PA 1
PV 9 Postura 9
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10,5 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +1 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Facão Acerto +5, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.

  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

  • Boomerangue de Costela Acerto +5, Dn 1d6 porrada

  • Arma de Arremesso (9/36)

  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 13), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.

Ação Bônus

  • Postura Forçada Você pode ganhar 3 de Postura.

Entrada Principal

Entrada do Ossuário:

Entrada Secreta:

Ato III - A Luta pela Chama​

Descrição: Enfrentando Sombras e Restaurando a Esperança

Ao chegar ao Ossuário, o grupo é recebido pelos gritos atormentados de esqueletos mortos-vivos. As paredes são adornadas com representações de batalhas épicas centradas na proteção da chama eterna. Os pilares, o teto e os ornamentos são feitos de crânios e ossos de guerreiros caídos.

A pira sempre ardente, um farol da desobediência de Prometeu, fica no centro da câmara, lançando sombras assustadoras e dançantes que fazem as batalhas representadas nas paredes parecerem vivas. No centro da sala, Erebus está entoando encantamentos amaldiçoados e usando os cadáveres dos sacerdotes como combustível para sua magia.

Seu ritual sombrio envia ondas de energia pela câmara, agitando as almas dos caídos e forçando suas formas esqueléticas a uma inquietação frenética e agonia. A cada grito, a Chama Eterna pisca.

Combate: Use Erebus, o Invocador de Cadáveres (Tier 1), que está realizando o ritual no centro do Ossuário, e 1 Capanga Bandido (Tier 1) para Iros, o Líder dos Bandidos. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis combinados dos jogadores, você pode adicionar alguns Esqueletos (Tier 1) e dizer que eles são os guerreiros mortos ressurgindo.

Os jogadores podem tentar usar a Ação Livre para Influenciar para fazer com que Iros se junte e lute ao lado deles. Se conversarem com sua mãe Rhea na vila e souberem sobre seu irmão e seus motivos, ganham vantagem nos Testes de Influência sobre ele.

Informações Importantes

  • O templo possui armadilhas no caminho para o Ossuário. Qualquer um com uma Percepção Passiva de 14 ou mais percebe a armadilha. Quando a armadilha é acionada, eles precisam ter sucesso em um Salve de Reflexo (CD 12) ou sofrer 1d4 de dano de fogo e ficar Em Chamas (1d4).

  • O corpo de Erebus queima quando ele morre, e o única coisa que sobra é seu Caveira Negra (Raro).

  • Antes de Erebus morrer, ele rirá e afirmará que é imortal e que nunca será verdadeiramente derrotado.

  • Ao terminar o Ato III, os jogadores devem subir para o nível 3.

Ficha de NPC do Ato III:


Erebus, o Invocador de Cadáveres

Médio, Humanoide

Tier 1, Pontos de Desafio 4, XP: 4

Saque Especial: Caveira Negra (Diversos Raro)

Características

CA 13 PA 1
PV 15 Postura 13
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Comum, Infernal

Movimento

Base 7,5 Escalada/Natação 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES -1 INT +5 SAB +5 CAR +2
  • SORTE 0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão (Opcional)

  • Presença Esquelética: No início de cada rodada, você pode fazer com que 1 Esqueleto apareça.

Habilidade

  • Perícia de Magia: Você usa a perícia Arcana como sua Perícia de Magia.

Ações (1)

  • Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes magias:
  • À vontade: Congelamento, Orbe de Fogo, Orbe Negro, Relâmpago Menor, Sentir o Bem e o Mal

Ações Bônus

  • Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes magias:
  • À vontade: Amaldiçoar, Mão Sombria

Capanga Bandido

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 14/ +1 Escudo PA 3
PV 16 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +2 INT -1 SAB -1 CAR +3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações (1)

  • Espada Longa Acerto +4, Dn 1d10 corte/perfuração
  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
  • Mangual: Acerto +4, Dn 1d10 porrada
  • Perfuradora de Armadura: Você ignora 1 PA.
  • Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques desta arma.

Reação

  • Usar Escudo Quando um Ataque o acertaria, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na sua CA.

Mapa do Ossuário:

 

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