Privilegi Alternativi: La Forza degli Eroi

by Gengiskhan88

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Pagina 3 | La Forza degli Eroi
La Forza Degli Eroi

La Forza degli Eroi

A seguire si trovano una lista di privilegi aggiuntivi e alternativi con lo scopo di rendere le classi sì un poco più forti ma maggiormente bilanciate e uniche.

Le classi prese in esame in questo documento sono artefice, barbaro, chierico,druido, monaco, paladino ranger e stregone.

Artefice

L'artefice ha ricevuto due modifiche alle proprie sottoclassi, permettendo alle sottoclassi dell'artigliere e dell'alchimista di rimanere al passo in termini di potere con l'armaiolo e il fabbro da battaglia.

Sinergia Alchemica

privilegio alternativo di 5° livello della sottoclasse dell'Alchimista

Al livello 5 devi scegliere un tipo di danno, in base al danno scelto ottieni un trucchetto aggiuntivo che conta come incantesimo da alchimista, ma non conta nel numero di trucchetti conosciuti. Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo di primo livello o superiore che infligga gli stessi danni del trucchetto scelto oppure per creare ulteriori elisir sperimentali, puoi lanciare il trucchetto scelto come azione bonus.

Danno Scelto Incantesimo
Acido Fiotto Acido
Necrotico Dardo di Fuoco
Fuoco Tocco Gelido
Veleno Spruzzo Velenoso

Incantesimi Deflagranti

privilegio alternativo di 5° livello della sottoclasse dell'Artigliere

Dal 5° livello, una volta per turno, quando lanci un incantesimo di primo livello o superiore che non sia ad area e che infligga danni da acido, freddo, fuoco, tuono o fulmine puoi infliggere 2d6 di danni dello stesso tipo dell’incantesimo. Un tiro salvezza su Destrezza CD = CD dei tuoi incantesimi permette di negare i danni.

Al livello 11 i danni aumentano a 3d6 e al livello 17 aumentano a 4d6.

Barbaro

Il barbaro ha ottenuto una piccola variazione che gli permette di ottenere un po' più di movimento.

Avanzata Irruenta

Privilegio aggiuntivo di 2° livello

Il barbaro può muoversi con una azione bonus della sua velocità di movimento in direzione di un nemico, gli attacchi di opportunità dei nemici ricevuti da questo movimento sono portati con vantaggio.

Chierico

Il chierico ha ricevuto diverse modifiche al fine di renderlo più solido come classe di supporto fornendogli benefici alternativi votati a proteggere gli alleati.

Lancio di Dominio

privilegio di 2° livello alternativo a Consumare il Potere Divino

Dal 2° livello un chierico può spendere un uso di Incanalare Divinità per lanciare un proprio incantesimo di dominio al livello più alto lanciabile, fino ad un massimo di incantesimi di livello 5. Per esempio un chierico col Dominio della Vita di livello 7 può spendere un uso di Incanalare Divinità per lanciare l'incantesimo Cura Ferite come se avesse usato uno slot di livello 4.

Colpi Benedetti

privilegio di 8° livello alternativo a Colpo Divino

Dall’8° livello il chierico infligge 1d8 danni aggiuntivi quando attacca con la propria arma, il danno è lo stesso di quello indicato dal privilegio Colpo Divino del rispettivo Dominio, dal livello 14 il danno aumenta a 2d8 oppure può rinunciare al danno extra (nessuna azione richiesta) per fornire 1d8 punti ferita temporanei a se stesso o ad un alleato entro 9 metri. I punti ferita temporanei spariscono dopo 1 minuto.

Incantesimi Benedetti

privilegio di 8° livello alternativo a Incantesimi Potenti

Dall’8° il chierico aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai danni con i propri trucchetti. Dal livello 14 quando usa l’azione standard per lanciare un incantesimo può lanciare un trucchetto su un alleato come azione bonus.

Incanalare divinità: Aura del Fedele

privilegio di 10° livello alternativo a Intervento Divino

Dal livello 10 il chierico può spendere un uso di Incanalare Divinità per ottenere un'aura di raggio 3 metri per 1 minuto. Tutti gli alleati nell'aura ignorano un quantitativo di danni da ogni fonte pari al modificatore di Saggezza del Chierico, inoltre aggiungono 1d4 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai Danni delle Proprie armi, il danno aggiuntivo è radioso oppure lo stesso del privlegio Colpo Divino a scelta del Chierico quando attiva questo potere.

Miracolo

privilegio di 20° livello alternativo a Intervento Divino

Dal livello 20 il chierico può spendere una azione per chiedere al suo dio di emulare gli effetti di un qualsiasi incantesimo da chierico o da paladino oppure per lanciare l'incantesimo Desiderio. una volta fatto ciò il chierico deve attendere 2d4 Riposi Lunghi prma di poter usare nuovamente questo potere.

Druido

Il seguente privilegio fornisce ai druidi la capacità di lanciare alcuni incantesimi consumando usi di Forma Selvatica, un piccolo privilegio aggiuntivo che immerge maggiormente nella classe.

Lancio Selvatico

privilegio aggiuntivo di 2° livello

Un druido dal 2° livello può spendere un uso di forma selvatica per lanciare alcuni incantesimi da druido anche se non è preparato. Il druido deve essere di determinati livelli prima di poter lanciare certi incantesimi come descritto nella tabella.

Livello da Druido Incantesimo
2 Parlare con gli Animali
3 Animale Messaggero
5 Crescita Vegetale
7 Rampicante Afferrante
9 Comunione con la Natura

Monaco

il monaco ha ottenuto una breve lista di stili di combattimento, utili per caratterizzare maggiormente il proprio personaggio.

Stili del Monaco

privilegio aggiuntivo di 2° livello

Stile del Giaguaro

Puoi usare la tua reazione per ridurre i danni di un attacco in mischia di 1d10 + il tuo modificatore di destrezza + il tuo livello da monaco.

Stile della Tigre

I tuoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni invece di 1d4, i danni aumentano a 1d8 al livello 5, 1d10 al livello 12 e 1d12 al livello 20.

Stile del Pipistrello

Ottieni percezione cieca 3 metri.

Stile del Drago

Ottieni 1 punto ki aggiuntivo.

Stile della Scimmia

Quando usi Passo del Vento la tua velocità aumenta di 3 metri per il resto del turno.

Paladino

Il paladino è l'unica eccezzione in quanto, personelmente, lo ritengo troppo potente rispetto alle altre classi di conseguenza alcuni suoi privilegi sono stati potenziati mentre altri sono stati indeboliti.

Aure

variazione ai privilegi di classe Aura

Il paladino può tenere attiva una sola Aura alla volta, ma la gittata delle Aure è 4,5 metri e dal livello 18 la gittata delle Aure del Paladino diviene 9 metri. Il paladino può cambiare Aura attiva con un'azione bonus.

Combattente della Fede

privilegio aggiuntivo di 5° livello

Dal 5° livello il Paladino può rimpiazzare uno dei propri attacchi con un uso di Imposizione delle Mani oppure di Percezione del Divino, dal livello 14 inoltre può anche rimpiazzare ad uno degli attacchi un uso di Tocco Purificatore.

Protettore Consacrato

privilegio di 6° livello in alternativa a Aura Protettiva

Dal 6° quando il paladino o un alleato entro 18 metri deve effettuare un tiro salvezza il paladino può usare la propria reazione per conferire vantaggio al tiro.

Ranger

Anche al Ranger è stato modificato il privilegio Nemico Prescelto per renderlo più bilanciato e gli è stato aggiunto un privilegio che fornisce movimento e trasmette la sensazione di essere un cacciatore che bracca la propria preda.

Nemico Prescelto

Il ranger infligge 2 danni aggiuntivi con le armi contro i propri Nemici Prescelti.

Inseguitore

privilegio aggiuntivo di 9° livello

Dal 9° livello quando un nemico prescelto del Ranger o un nemico marchiato tramite Marchio del Cacciatore o privilegi simili (come Bersaglio Prescelto di TCoE) si muove fuori dalla portata delle armi impugnate dal ranger questo può usare la proria reazione per muoversi della metà del proprio movimento senza subire attacchi di opportunità. Nel caso il Ranger impugni un'arma a distanza si considera la gittata corta dell'arma.

Stregone

Lo stregone ha ottenuto 2 opzioni aggiuntive di metamagia, inoltre la meccani a della metamagia è stata modificata per renderla più determinante.

Metamagia

Variazione al privilegio Metamagia e alle opzioni di metamagia dello stregone

Lo stregone apprende 2 opzioni di metamagia al livello 3, al livello 10 lo stregone conosce un totale di 4 opzioni e al livello 17 conosce un totale di 6 opzioni. Inoltre dal livello 10 lo stregone ottiene accesso a delle versioni potenziate di metamagia e a nuove potenti opzioni.

Maestro Metamagico

privilegio aggiuntivo di 17° livello

Dal livello 17 lo stregone può come reazione modificare gli incantesimi lanciati da un alleato entro 18 metri con la sua metamagia spendendo punti stregoneria pari al normale costo richiesto dall'opzione di metamagia scelta + 2.

Incantesimo Celato

Quando lo stregone lancia un incantesimo può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali. Dal livello 10 può spendere 2 punti stregoneria per rimuovere entrambe le componenti dall'incantesimo.

Incantesimo Distante

Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell'incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha gittata contatto può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri. Dal livello 10 lo streone può spendere 2 punti stregoneria per aumetare la gittata di un incantesimo con gittata 1,5 metri o superiore al doppio della gittata + 9 metri e rendere 18 metri la gittata di un incantesimo con gittata contatto.

Incantesimo Esteso

Quando lo stregone lancia un incantesimo può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino ad un massimo di 24 ore. Dal livello 10 puoi spendere 3 punti stregoneria per triplicare la durata, fino ad un massimo di 24 ore.

Incantesimo Intensificato

Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell'incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l'incantesimo. Dal livello 10 lo stregone puo spendere 6 punti stregoneria per fornire svantaggio ad una singola creatura a tutti i tiri salvezza che deve effettuare contro l'incantesimo, oppure fornire svantaggio al primo tiro salvezza che tutte le creature dovranno effettuare contro l'incantesimo.

Incantesimo Potenziato

Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un'opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell'incantesimo. Dal livello 10 spendendo 1 punto stregoneria aggiuntivo lo stregone considera ogni 1 tirato nei danni come dei 2.

Incantesimo Preciso

Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l'incantesimo. Dal livello 10 spendendo 2 punti stregoneria le creature scelte tramite questo tratto non vengono influenzate dall'incantesimo.

Incantesimo Raddoppiato

prerequisito: livello 10

Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l'incantesimo è un trucchetto). Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, Dardo Incantato e Raggio Rovente non sono selezionabili, mentre Raggio di Gelo e Globo Cromatico lo sono.

Incantesimo Rapido

Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio. Dal livello 10 spendendo 2 punti stregoneria aggiuntivi lo stregone può lanciare un incantesimo di 1° livello o superiore con la propria azione standard anche se ha già lanciato un incantesimo di 1° livello o superiore grazie a questo tratto.

Incantesimo Ricercante (TCoE)

Quando lanci un incantesimo che richiede un tiro per colpire e manchi, puoi spendere 2 punti stregoneria per tirare nuovamente il d20, devi usare il nuovo risultato anche se inferiore. Lo stregone può utilizzare Incantesimo Ricercante anche se ha già utilizzato un'opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell'incantesimo. Dal livello 10 puoi spendere 1 punto stregoneria aggiuntivo per ottenere vantaggio al nuovo tiro.

Incantesimo Trasmutato (TCoE)

Quando lanci un incantesimo che infligge un tipo di danno elencato nella successiva lista, puoi spendere 1 punto stregoneria per cambiare il danno in un'altro tipo presente nella lista: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono e veleno. Dal livello 10 se lo stregone lancia un incantesimo che gli permette di scegliere più bersagli come Raggio Rovente o Minuscole Meteore di Melf può spendere 2 punti stregoneria per cambiare singolarmente i danni. Per esempio spendendo 2 punti stregoneria Raggio Rovente potrebbe infliggere danni da freddo con il primo raggio, da fulmine con il secondo e da veleno con il terzo.

Incantesimo Crescente

prerequisito: livello 10

Se lo stregone sta mantenendo la concentrazione su un incantesimo che può essere intensificato a livelli maggiori lo stregone può utilizzare 2 punti stregoneria come azione standard per aumentare di 1 il livello dell’incantesimo su cui ha la concentrazione, questo permette allo stregone anche di influenzare un’area maggiore, bersagli ulteriori o altro se al momento dell’intensificazione sono raggiungibili come se avesse lanciato in quel momento l'incantesimo.

Incantesimo Concentrato

prerequisito: livello 10

Quando lo stregone lancia un incantesimo che richiede concentrazione può spendere da 1 a 5 punti stregoneria e ottieni un bonus ai tiri di concentrazione per mantenere l'incantesimo pari al numero di punti spesi.

Incantesimo Echeggiante

prerequisito: livello 10

Quando lo stregone lancia un incantesimo può spendere un numero di punti stregoneria pari a 2 volte il livello dell'incantesimo lanciato, il turno successivo lo stregone può lanciare nuovamente l'incantesimo senza spendere slot.

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Practice

Safe

Homebrewing

Questo è il primo materiale che pubblico e spero possa piacere. Non ho usato disegni originali poichè non so disegnare di conseguenza ogni aiuto possibile è più che ben accetto.

Spero che questo mio lavoro possa essere d'aiuto a qualcuno anche solo per magari qualche nuova idea.

Detto ciò grazie per la lettura e buon divertimento!

Cover Art: DnD

Pagina 1: Darko Kreculj

Pagina 2: Raymond Minnaar

Pagina 5: DnD

 

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