Negromante

by Gengiskhan88

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Negromante

Negromante

Il negromante è una figura estremamente temuta a causa delle sue abilità nel risorgere i morti.

Alla base della necromanzia però non vi sono intenti malefici per quanto la vita di segregazione tra i morti possa apparire alquanto malevola.

Alla base della negromanzia c'è la sete di sapere , esattamente come i maghi, ma nei confronti dei segreti della vita. I negromanti si impegnano quindi a perseverare i loro studi prendendo esempio dai non morti, cercando di analizzare ed emulare i poteri di queste creature.

Lo potere dei negromanti è puramente accademico e simile quindi a quello dei maghi, di conseguenza non hanno doveri verso entità superiori e spesso si sentono in dovere di sconfiggere la morte stessa, mentre altri invece la iniziano a venerare come unica vera divinità.

Che sia per costruirsi un esecito di cadaveri o per guarire i vivi i negromanti in ogni caso sono potenti alleati veramente temibili se gli si presenta la possibilità di far risorgere i caduti per farli combattere ancora.

Poteri di Classe

Come Negromante ottieni i seguenti benefici

Punti Ferita

  • Dado Vita: 1d8 per livello da negromante
  • Punti Ferita al primo livello: 8 + modificatore di costituzione
  • Punti Ferita ai livelli successivi: 1d8 (6) + modificatore di costituzione

Competenze


  • Armature: Leggere
  • Armi: Semplici
  • Strumenti: Nessuno

  • Tiri Salvezza: Intelligenza, Carisma
  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia.

Equipaggiamento

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
  • (a) Dotazione da Esploratore o (b) Dotazione da Studioso
  • Un’armatura di cuoio e due pugnali
Negromante
Livello Bonus Competenza Privilegi Trucchetti Conosiuti Incantesimi Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi 2 2 2
2 +2 Condotto Vitale, Credo del Negromante 2 3 3
3 +2 Rinnovo Vitale 2 4 4 2
4 +2 Aumento di Caratteristica 3 5 4 3
5 +3 3 6 4 3 2
6 +3 Privilegio del Credo 3 7 4 3 3
7 +3 Ripresa Rapida 3 8 4 3 3 1
8 +3 Aumento di Caratteristica 3 9 4 3 3 2
9 +4 3 10 4 3 3 3 1
10 +4 Privilegio del Credo 4 11 4 3 3 3 2
11 +4 4 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento di Caratteristica 4 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegio del Credo 4 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Furto Vitale 4 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento di Caratteristica 4 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Privilegio del Credo 4 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Aumento di Caratteristica 4 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Vita Eterna 4 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Parte 1 | Negromante

Incantesimi

A partire dal 1° livello gli studi del negromante garantisce l'accesso completo alla lista degli incantesimi del negromante. Un negromante studia le magie dell’occulto e dunque può lanciare le magie della lista del negromante.

Trucchetti

Al 1° livello, un negromante conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da Negromante. Apprende ulteriori trucchetti a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella del negromante.

Imparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un Negromante per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il negromante deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il negromante recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un Riposo Lungo. Un Negromante conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi del negromante. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Negromante" indica quando un Negromante impara altri incantesimi da Negromante a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo Negromante possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno Negromante arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando un Negromante acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da Negromante che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi del negromante; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il Negromante possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Negromante. Il potere degli incantesimi di un Negromante deriva dalla sua conoscenza dell’energia vitale e della magia. Un Negromante usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Negromante da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD degli incantesimi

= 8 + il tuo Bonus di Competenza +

il tuo Modificatore di Intelligenza

Modificatore di Attacco con Incantesimi

= il tuo Bonus di Competenza +

il tuo Modificatore di Intelligenza

Celebrare Rituali

Un Negromante può lanciare un incantesimo da Negromante come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e il negromante lo conosce.

Focus da Incantatore

Un Negromante può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da Negromante.

Credo del Negromante

Al 2° livello il negromante si specializza in tecniche negromantiche in base al non morto di riferimento, il credo fornisce ulteriori poteri ai livelli 6, 10, 14 e 18.

Condotto Vitale

Dal 2° livello il negromante impara a trasferire l’energia vitale da una creatura all’altra. Come azione standard il negromante può spendere un suo Dado Vita e curare una creatura che tocca di un numero di punti ferita pari al risultato del dado; oppure costringere una creatura ed eseguire un TS su Saggezza (CD pari alla Cd degli incantesimi) o subirà un ammontare di danni necrotici pari a un proprio Dado Vita e il negromante recupererà un numero di punti ferita pari alla metà dei danni inflitti. (i dadi vita aumentano a 2 al 5° livello, 3 Dadi Vita all’11° e 4 Dadi Vita al 17°).

Dadi Vita e Condotto Vitale

Condotto Vitale si basa sulla meccanica dei Dadi Vita e quindi è piuttosto variabile, se il negromante usa Condotto Vitale per curare un alleato allora la cura sarà espressa da un numero di d8 in base al livello del Negromante. Se invece usa Condotto Vitale per danneggiare il danno è espresso in base ai Dadi Vita del bersaglio, cioè un barbaro subirà dei d12 e uno stregone dei d6 per esempio.

Rinnovo Vitale

Dal 3° livello il negromante è talmente abituato a consumare la propria scorta di energia vitale che la ripristina con maggior maestria. Al termine di un Riposo Lungo il negromante può recuperare dadi vita pari al proprio livello da negromante invece della metà del livello del personaggio

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un Negromante può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Ripresa Rapida

Dal 7° livello quando il negromante completa un riposo breve senza spendere Dadi Vita ne recupera pari al proprio Bonus di Competenza

Furto Vitale

Dal 15° livello la maestria sul flusso delle forze vitali delle creature viventi è tale da assimilarne il loro ultimo respiro. Quando il Negromante uccide una creatura che non sia un costrutto o un non morto recupera 1 Dado Vita

Vita Eterna

Una volta giunto al 20° livello il negromante completa la propria transizione a non morto. Il suo tipo cambia in non morto, diviene immune a tutte le malattie e i veleni nonché diviene resistente ai danni necrotici e dispone di vantaggio ai tiri salvezza per evitare l’indebolimento. Non necessita più di dormire e può recuperare gli incantesimi completando un rituale di 4 ore ininterrotte. Ottiene competenza nei tiri salvezza su costituzione e la scorta di dadi vita del negromante aumenta del proprio modificatore di intelligenza. Una volta al giorno quando il negromante viene ridotto a 0 punti ferita o ucciso può spendere come reazione un qualsiasi numero di dadi vita e curarsi di un numero di punti ferita pari ai dadi vita spesi. Tali cure possono prevenire la morte del personaggio se sufficienti.

Credi del Negromante

A seguire vi è una lista di 4 Credi tra cui il Negromante può scegliere.

Credo del Lich

Coloro che seguono il Credo del Lich mirano i loro studi sull'arte della rianimazione e del controllo dei morti. Capaci di evocare diversi scheletri e zombie non si lanciano quasi mai in prima linea e lasciano che siano i propri non morti a finire i nemici per loro.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Individuazione del Magico; Armatura magica
3 Aculeo Mentale; Nube di Pugnali
5 Animare morti; Cerchio Magico
7 Porta Dimensionale; Occhio Arcano
9 Cono di Freddo; Danza Macabra

Torchio dell’Anima

Il negromante al 2° livello può recuperare uno slot incantesimo spendendo un numero di Dadi Vita pari al doppio del livello dello slot come azione bonus. Non si possono recuperare slot di 6° livello o superiore tramite questo tratto.

Servitori Non Morti

Il negromante dal 6° livello potenzia le proprie capacità di rianimazione dei cadaveri. Il negromante può controllare svariati scheletri o zombie per un totale di dadi vita pari al livello da negromante oltre a quelli controllati con gli incantesimi. Riportare in vita i non morti richiede un rituale di 10 minuti che consuma un numero di Dadi Vita pari ai Dadi Vita del non morto che si vuole rianimare.

Trasmettere Magia

Dal 10° livello il negromante può far sì che un incantesimo che dovrebbe esser generato da esso possa partire da uno dei servitori non morti. Può utilizzare questo tratto un numero di volte pari al proprio modificatore di Intelligenza, poi deve effettuare un Riposo Lungo prima di poter nuovamente usare questo tratto. Infine i non morti rianimati dal negromante aggiungono il Bonus Competenza di esso alla propria CA e ai propri tiri per colpire.

Mano del Mietitore

Dal 14° livello Condotto Vitale può partire da uno dei non morti del negromante. Questo consuma la reazione del Non Morto scelto che durante il suo turno successivo potrà eseguire Condotto Vitale come azione standard proprio come se il negromante si trovasse al posto del Non Morto. Inoltre il negromante può creare Zombie Ogre o Scheletri Minotauri tramite il privilegio Servitori Non Morti.

Aura del Signore della Morte

Giunto il 18° livello i non morti sotto il suo controllo entro 6m da lui possiedono un bonus ai TS e ai danni con le proprie armi pari al bonus di intelligenza del negromante.

Credo del Dullahan

Coloro che seguono il credo del Dullahan uniscono abilità con la magia e con la spada, sono capaci di evocare un fidato destriero spettrale e di colpire con fendenti intrisi di energia necrotica.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Punizione Marchiante; Punizione Tonante
3 Arma Magica; Sfida del Titano
5 Sudario dello Spirito; Arma Elementale
7 Aura di Vita; Punizione Stordente
9 Punizione Esiliante; Cerchio di Potere
Sfida Del Titano

Sfida del Titano è un incantesimo Homebrew che scriverò in un manuale successivo, come alternativa anche l'incantesimo Lama d'Ombra può andare più che bene.

Lama del Condotto

Al 2° livello Il negromante ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra, inoltre il negromante può utilizzare la propria azione bonus per aggiungere gli effetti di Condotto Vitale ad un attacco portato con un’arma da mischia. Il negromante può utilizzare questa azione un numero di volte pari al proprio bonus di competenza poi deve attendere un riposo lungo prima di utilizzare nuovamente questo potere.

Attacco Extra

Il negromante al 6° livello può attaccare due volte anziché una quando esegue l’azione di attacco nel suo turno.

Destriero Mortale

Il negromante dal 10° livello può lanciare l’incantesimo Destriero Fantomatico spendendo 3 Dadi Vita. La creatura così evocata possiede delle fattezze scheletriche e spettrali e possiede un numero di punti ferita aggiuntivi pari al livello del Negromante. Questo cavallo non svanisce appena subisce danni, bensì quando viene ridotto a 0 punti ferita.

Avanzata Inarrestabile

Il negromante dal 14° livello non è più ostacolato dal terreno difficile e ottiene vantaggio ai tiri per evitare le condizioni afferrato e trattenuto. Questi privilegi si estendono alla cavalcatura evocata tramite Destriero Mortale, inoltre la cavalcatura evocata è perennemente influenzata dagli effetti di Camminare sull’Acqua.

Carica della Morte

Il negromante dal 18° livello può eseguire un attacco di carica mentre è a cavallo del proprio Destriero Fantasma. Come azione standard può muoversi del proprio movimento ed eseguire un singolo e potente attacco in mischia, l’attacco ottiene un +5 al tiro per colpire e infligge 4d8 danni necrotici aggiuntivi (se si usa condotto vitale allora l’interezza dei danni dell’attacco possono divenire necrotici e permette di recuperare un numero di punti ferita pari al totale dei danni inflitti). Usare questo tratto costa 5 Dadi Vita.

Credo del Vampiro

I Negromanti che seguono il Credo del Vampiro studiano la capacità di questi di convertire il sangue in energia vitale quindi imparano a bere sangue proprio come dei veri vampiri.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Comando; Charme su Persone
3 Suggestione; Blocca Persone
5 Nemici in abbondanza; Tocco del Vampiro
7 Segugio Fedele di Mordekainen; Charme su Mostri
9 Costrizione; Modificare Memoria

Zanne del Vampiro

Il negromante al 2° livello ottiene un attacco col morso che infligge 1d4 danni perforanti, il negromante ottiene vantaggio ai tiri per colpire col morso contro i nemici in cui è in lotta. Mordere una creatura dotata di sangue con le zanne permette di riottenere un Dado Vita.

Movimenti del Vampiro

Il negromante al 6° livello ottiene permanentemente i privilegi dell’incantesimo “Movimenti del ragno” e può utilizzare l’azione di scatto o disimpegno come azione bonus spendendo 2 Dadi Vita.

Zanne Mortali

Le zanne dal 10° livello infliggono 1d6 danni necrotici aggiuntivi e sono considerate magiche al fine di superare le resistenze e immunità agli attacchi inoltre fanno recuperare 2 Dadi Vita anziché 1.

Dominio

Il negromante ottiene al 14° livello lo sguardo ammaliante dei vampiri e impara l’incantesimo “Dominare Persone” e può lanciarlo spendendo 5 Dadi Vita.

Guarigione Sovrannaturale

Studiano le capacità vampiriche al 18° livello il negromante ottiene una capacità curativa incredibile, ogni turno il negromante come azione bonus tirare e spendere un proprio Dado Vita.

Credo del Wraith

I Negromanti che seguono il Credo del Wraith assumono tratti e spettrali e modifinano il loro Condotto Vitale in un tocco estremamente pericoloso.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Braccia di Hadar; Incuti Paura
3 Lama d’Ombra; Oscurità
5 Paura; Forma Gassosa
7 Ombra di Moil; Allucinazione Mortale
9 Flusso di Energia Negativa; Scrutare

Occhi di Tenebra

Dal 2° livello il negromante ottiene scurovisione 18 metri (se già possiede scurovisione questa viene ampliata di 9 metri) e può vedere nel buio magico. Infine ottiene competenza in furtività.

Tocco della Morte

Dal 2° livello i negromanti specializzati nel credo del Wraith apprendono come prosciugare la vita delle altre creature più efficientemente, quando usa Condotto Vitale per infliggere danno aggiungi il modificatore di intelligenza del Negromante ai danni inflitti, inoltre se il bersaglio supera il tiro salvezza il bersaglio subisce comunque la metà dei danni e il negromante non recupera punti ferita

Tocco Terrorizzante

Il negromante al 6° livello ottiene immunità alla paura e spendendo 2 dadi vita quando il negromante utilizza Condotto Vitale per danneggiare il bersaglio può fornirgli la condizione spaventato per un minuto o finché non viene colpito, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza

Tocco Indebolente

Il negromante al 10° livello ottiene immunità alla condizione incapacitato e spendendo 3 dadi vita il negromante può fornire la condizione incapacitato a chi fallisce il tiro salvezza di Condotto Vitale fino all’inizio del turno successivo del negromante

Tocco Paralizzante

Il negromante al 14° livello ottiene immunità alla paralisi e spendendo 5 dadi vita il negromante può fornire la condizione paralizzato per un minuto a chi fallisce il tiro salvezza contro Condotto Vitale. Il bersaglio ha diritto ad un ulteriore tiro salvezza all’inizio di ognuno dei propri turni per terminare la condizione da se stesso..

Tocco Spettrale

Dal 18° livello il negromante ottiene il privilegio dei mostri Movimento Incorporeo che può utilizzare un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di intelligenza e ottiene la capacità di utilizzare l’azione di nascondersi come azione bonus se si trova in una zona di luce fioca o più buia. Il negromante spende 1 dado in meno per utilizzare Tocco Terrorizzante, Tocco Indebolente e Tocco Paralizzante.

Credo della Mummia

I Negromanti che seguono il Credo della Mummia imparano ad avvolgersi in bende incantate in cui inseriscono parte della propria forza vitale e sfruttarle per attaccare e difendersi.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Nube di Nebbia; Santuario
3 Diavoletto di Polvere; Raggio di Affaticamento
5 Muro di Sabbia; Forma Gassosa
7 Inaridire; Insetto Gigante
9 Piaga degli Insetti; Nube Mortale

Bende Protettrici

Dal 2° livello il negromante apprende come avvolgersi in bende con una parvenza di vita. Le bende del negromante possono avere un massimo di punti ferita pari a 3 volte il livello da negromante. Al termine di ogni riposo lungo o breve i punti ferita delle bende vengono impostati a 2 volte il livello da negromante. Quando il personaggio dovrebbe subire danni li subiscono invece le bende, se i danni mandano a 0 punti ferita le bende il danno in eccesso viene trasmesso al negromante.

Pugno Marcescente

Dal 2° livello quando il negromante utilizza Condotto Vitale per infliggere danni il bersaglio non può recuperare punti ferita fino all’inizio del turno successivo, inoltre il negromante può decidere di far recuperare punti ferita alle bende invece che a se stesso, questi punti ferita possono ripristinare le bende nel caso vengano distrutte, ma non permettono alle bende di avere punti ferita superiori al loro massimo.

Bende Antiche

Dal 6° livello finché il negromante è avvolto dalle bende ottiene +1 alla CA e ai Tiri Salvezza, inoltre il negromante può come azione bonus spendere 2 dadi vita ed eseguire Condotto Vitale

Tempesta Malefica

Dal livello 10 il negromante può utilizzare 3 dadi vita per attivare una tempesta di sabbia, Funziona come l’incantesimo Guardiani Spirituali ma infligge sempre danni Necrotici e chi fallisce il tiro salvezza ha svantaggio al prossimo tiro per colpire che esegue

Sguardo del Terrore

Dal livello 14 finché le sue bende non sono distrutte il negromante può spendere 4 dadi vita per lanciare l’incantesimo Paura senza richiedere slot o componenti e senza richiedere concentrazione. Appena le Bende vengono distrutte l’incantesimo termina e il negromante non può bersagliare nuovamente le stesse creature anche se le bende vengono ripristinate.

Maledizione della Mummia

Dal livello 18 finché le bende sono attive pugno marcescente e tempesta malefica infliggono 1d6 danni necrotici aggiuntivi a chi fallisce il tiro salvezza e il massimo dei punti ferita del bersaglio sono ridotti di un pari ammontare, infine se i nemici falliscono il tiro salvezza contro Sguardo del Terrore di 5 o più ottengono la condizione paralizzato, all’inizio di ogni turno del bersaglio questo può ripetere il tiro salvezza su saggezza per terminare la condizione paralizzato su di sé. Se il bersaglio termina la propria condizione paralizzato allora poi l’incantesimo funziona normalmente.

Credo della Banshee

Si crede che il credo della Banshee sia stato creato in origine per trasformare il dolore delle vedove in magia. Indipendentemente dalla propria origine però i negromanti che seguono il credo della Banshee incutono paura nei propri nemici coi loro urli capaci di lacerare l'anima.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Anatema; Sussurri Dissonanti
3 Corona di Follia; Allucinazione di Forza
5 Nemici in Abbondanza; Paura
7 Allucinazione Mortale, Localizza Creatura
9 Guscio Antivita; Costrizione

Percezione del Vivente

Dal 2° livello quando il negromante sceglie questa sottoclasse ottiene vista cieca 3m, al livello 5 e poi successivamente ai livelli 11 e 17 la gittata della vista cieca aumenta di 1,5m. Dal livello 10 il negromante possiede la capacità di percepire creature viventi anche dietro copertura totale (questo potere è bloccato da 90 centimetri di legno o terra, 30 centimetri di pietra o 2,5 centimetri di metallo)

Movimento Incorporeo

Dal livello 2 il negromante ottiene la possibilità di spendere 1 dado vita per ottenere il tratto movimento incorporeo per 1 turno e velocità volare (fluttuare) pari alla velocità base. Dal livello 10 spendendo 2 dadi vita invece si ottiene velocità volare pari alla velocità base e si ottiene resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti non magici fino all’inizio del turno successivo del negromante

Urlo Indebolente

Dal livello 6 il negromante incanala la propria energia vitale per far risuonare la propria anima con quella delle altre creature, come azione standard la Banshee consuma un numero di Dadi Vita fino al proprio Bonus di Competenza e urla. Per ogni dado vita speso una creatura a scelta della Banshee entro 18m che può sentirla deve effettuare un TS su Sagg CD= CD dei suoi incantesimi o subire gli effetti di condotto vitale (solo danno), la banshee non si cura con l’uso di questo Condotto Vitale, però la volta successiva che i bersagli infliggono danni si vedono questi ridotti di un ammontare pari ai danni subiti.

Cacofonia Assordante

Dal 10° livello quando una creatura subisce gli effetti di un incantesimo della banshee questa diviene assordata per 1 round.

Movimento Prosciugante

Dal livello 14 quando il negromante attraversa una creatura utilizzando il tratto movimento incorporeo il negromante può usare la reazione per spendere 1 dado vita e lanciare Condotto Vitale sulla creatura.

Urlo della Morte

Dal livello 18 il negromante può come azione standard spendere e tirare fino a 15 dei propri dadi vita e sommare il risultato dei tiri. Tutte le creature entro 18 metri che possono sentire il negromante e possiedono un numero di punti ferita inferiore al risultato del tiro vengono ridotte a 0 punti ferita.

Credo del Viaggio Finale

I negromanti che seguono il Credo del Viaggio Finale non seguono un non morto specifico, invece si interessano del viaggio che le anime compiono per raggiungere l'Aldilà. Questi negromanti spesso si dipingono il corpo con colorati motivi che ricordano scheletri e accompagnano i propri incantesimi con l'ausilio degli strumenti musicali che, tradizionalmente, aiutano i morti a trovare la propria strada.

Incantesimi del Credo

Il Negromante ottiene accesso a incantesimi aggiuntivi che non contano nel limite di incantesimi conosciuti in base al suo livello.

Livello da Negromante Incantesimi
2 Onda Tonante; Ritirata Rapida
3 Spirito Guaritore; Wither and Bloom
5 Velocità; Guardiano Spirituali
7 Interdizione alla Morte; Allucinazione Mortale
9 Danza Macabra, Animare Oggetti

Persuadere gli Psicopompi

Il negromante al 2° livello ottiene competenza in intrattenere e in uno strumento musicale a sua scelta. Quando esegue una prova di intrattenere può spendere 1 dado vita per ottenere vantaggio al tiro

Incoraggiare la Vita

Dal 2° livello quando il negromante spende i propri dadi vita per curare una creatura non può tirare meno del proprio modificatore di intelligenza. Inoltre quando il negromante utilizza condotto vitale può fare spendere al bersaglio i propri Dadi Vita piuttosto che spenderli il Negromante stesso. Il negromante può utilizzare questo potere un numero di volte pari al proprio modificatore di Intelligenza e recupera la capacità di farlo al termine di un Riposo Lungo.

Lascito Benevolo

Il negromante dal 6° livello può usare la propria reazione per estrarre la forza vitale rimasta da un nemico che muore entro 18 metri ed usarla per curare se stesso o un alleato di un numero di punti ferita pari al numero di dadi vita della creatura.

Corteo dei Morti

Dal 10° livello il negromante evoca un corteo di morti spettrali in festa spendendo 3 Dadi Vita. Il corteo è incorporeo, immune ad ogni danno e non può essere rallentato o fermato in alcun modo. Il corteo è una linea larga e alta 4,5 metri, lunga 9 che parte dal punto in cui è il negromante. Ogni creatura alleata che viene attraversata dal corteo viene curata di 3d8 + il livello del Negromante, i nemici invece devo effettuare un TS Sagg CD = CD incantesimi oppure subire 3d8 danni e la loro velocità di è ridotta di 3 metri

Guidare il Corteo

Dal 14° livello il negromante può spendere 2 Dadi Vita come azione Bonus ogni turno per muovere il corteo di altri 6 metri partendo dal punto in cui era arrivato, può muoverlo in una qualsiasi direzione a piacere, però il corteo deve rimanere entro 18 metri dal negromante. Ogni alleato curato dal corteo può muoversi immediatamente fino al punto di arrivo del corteo senza subire attacchi di opportunità.

Danza della Morte

Giunto il 18° livello il negromante impara una melodia mortale. Come azione standard può scegliere una creatura entro 18 metri ed eseguire una prova di intrattenere contrapposta ad un suo tiro salvezza su saggezza o ad una prova di intuizione. Se fallisce il bersaglio è ammaliato dal Negromante finché suona la melodia. All’inizio di ogni turno del negromante egli può spendere un’azione bonus e 1 Dado Vita per continuare la melodia. Quando la melodia viene interrotta o perché il negromante non spende il dado vita o l’azione bonus, o perché la concentrazione viene interrotta (come se ci si stesse concentrando su un incantesimo), la melodia termina e il bersaglio ammaliato subisce 1 livello di indebolimento per ogni turno che la il negromante ha continuato a suonare

Incantesimi del Negromante

A seguire vi è la lista degli incantesimi del Negromante. Il Negromante fa affidamento alla seguente lista per sapere quali incantesimi è in grado di imparare. I seguenti incantesimi sono provengono dalla Guida del Giocatore o, se segnato, da Guida Omnicomprensiva di Xanathar (XGtE), dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha (TCoE) oppure Guida di Fizban sui Draghi (FGtD).

Trucchetti (livello 0)

    Fiotto Acido

Tocco Gelido

Luci Danzanti

Morsa del Gelo

Lama di Fiamma Verde (TCoE)

Infestazione (XGtE)

Modellare la Terra (XGtE)

Spruzzo Velenoso

Raggio di Gelo

Salvare i Morenti

Esplosione di Spade (XGtE)

Rintocco dei Morti

Colpo Accurato

Livello 1

   Anatema

Incuti Paura (XGtE)

Comando

Cura Ferite

Individuazione del Bene e del Male

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

Camuffare sé stesso

Vita Falsata

Infliggi Ferite

Protezione dal Bene e dal Male

Scudo

Raggio di infermità

Identificare

Spruzzo Acido di Tasha

Livello 2

   Aiuto

Presagio

Sordità/Cecità

Sfocatura

Oscurità

Riposo Inviolato (XGtE)

Ristorare Inferiore

Bagliore Lunare

Vedere Invisibilità

Lama d’Ombra (XGtE)

Allucinazione di Forza

Raggio di Affaticamento

Ghiaccio Bloccante di Rime (FGtD)

Corona di follia

Silenzio

Invisibilità

Ragnatela

Frusta Mentale di Tasha (TCoE)

Livello 3

   Animare Morti

Scagliare Maledizione

Intermittenza

Paura

Morte Apparente

Forma Gassosa

Cerchio Magico

Destriero Fantomatico

Rimuovi Maledizione

Parlare con i Morti

Sudario dello Spirito (TCoE)

Invoca Prole d'Ombra (TCoE)

Invoca Non Morto (TCoE)

Tocco del Vampiro

Lentezza

Dissolvi magie

Livello 4

   Occhio Arcano

Aura di Vita

Inaridire

Interdizione alla Morte

Localizza Creatura

Segugio Fedele di Mordekainen

Allucinazione Mortale

Ombra di Moil

Fulgore Nauseante

Confusione

Porta Dimensionale

Esilio

Livello 5

   Guscio Antivita

Nube Mortale

Cono di Freddo

Contagio

Danza Macabra (XGtE)

Sogno

Debilitazione

Ristorare Superiore

Santificare

Piaga degli Insetti

Cura Ferite di Massa

Flusso di Energia negativa (XGtE)

Rianimare Morti

Blocca mostri

Cerchio di Teletrasporto

Livello 6

   Cerchio di Morte

Creare Non Morti

Sguardo Penetrante

Ferire

Guarigione

Giara Magica

Muovere il Terreno

Trappola dell’Anima (XGtE)

Visione del Vero

Livello 7

   Forma Eterea

Dito della Morte

Parola del Potere Dolore

Rigenerazione

Resurrezione

Simbolo

Livello 8

   Orrido Avvizzimento di Abi Dalzim

Clone

Regressione Mentale

Campo Anti-Magia

Vuoto Mentale

Livello 9

   Proiezione Astrale

Lama del Disastro (TCoE)

Parola del Potere Guarire

Parola del Potere Uccidere

Resurrezione Pura

Portale

Fatale

I Morti

Sorgono

Ancora

Questa classe è stata una delle ultime che ho fatto, forse gli incantesimi che gli ho fornito sono un po' troppo forti, ma di base ho pensato ad una classe che potesse coprire abbastanza bene sia un ruolo di supporto che il ruolo di un clssico incantatore che può annientare i nemici con i suoi incantesimi. Ho sperimentato con una meccanica che in DnD non è sfruttata abbastanza a parer mio cercando di fare qualcosa di nuovo ma comunque il linea col gioco. Spero di esserci riuscito e di aver creato qualcosa di divertente. In futuro creerò un manuale dove aggiungerò nuovi incantesimi per ogni classe (comprese ulteriori mie classi homebrew).

Grazie per la lettura e buon Divertimento!

Prima Copertina: Shredder

Seconda Copertina: Pathfinder

Pagina 4: Mythus Fandom

Pagina 5: Villains Fandom

Pagina 6: Magic

 

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