De Terra Antiqua Diffingens (Pathfinder 2e)

by Mayer Agostino

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De Terra Antiqua Diffigens

Contenuti

La divisione dell'Europa:

  • In Rosso l'Impero Romano;
  • In Verde la Fratellanza Celtica;
  • In Giallo Il rengo di Kemet
  • In Blu L'alto Regno di Norðheimr
  • In Viola il Regnum Persicus Orcuum

Introduzione

È l'anno 1753 A.U.C. (Ab Urbe Condita. Dalla fondazione di Roma, l'equivalente del nostro 1000 d.C.). L'Europa è attualmente divisa tra quattro regni che si contendono il dominio sul Mare Nostrum. In seguito a un avvenimento noto come il Transitum per Velum (o più semplicemente il Transvelum), in cui il Velo magico che divideva tra loro i vari mondi dell'Yggdrasill (e impediva per la maggior parte dei mortali di vedere le creature mitologiche) è stato strappato, i contatti tra i mondi hanno portato numerose creature della mitologia e del folklore a essere visibili ai mortali e - successivamente - a convivere con loro, anche se in maniera complicata per alcune Stirpi.

Greco-Romani

L'impero Greco-Romano, semplicemente noto come "L'impero", mantiene il controllo sulla Penisola Italica e sulle province della Rezia (Svizzera), Norico (Austria), e Illiria (l'equivalente dei paesi balcani) e tutte le province di ciò che un tempo apparteneva all'Impero Romano d'Oriente fino all'attuale provincia della Paleastina. Guidati dall'Imperatore Gallo Valeriano Ligure, primo Imperatore della Gens Valeriana. Dopo secoli, l'Impero è attualmente in pace con i suoi "vicini". Dopo la morte della prima Imperatrice dell'Impero Verania Apollinaria, Gallo Valeriano ha finalizzato la creazione dei Collegia Mercenariorum (Gilde Mercenarie), per svolgere lavori per cui l'uso dell'esercito o delle guardie cittadine sarebbe esagerato o inutile.

Celti

A Ovest dell'Impero sorge la Concilio dei Celti, noto anche come Comhairle na Gàidhlig o Concilium Celtarum per i Romani. Una delle cause della Deorum Bellum (una guerra divina che vide contrapposti i pantheon dell'Impero romano, quello egizio, quello celtico e - in seguito - anche quello Norreno), che a sua volta fu la causa del Transvelum, L'Adunanza dei Celti ha attualmente il controllo sull'Intera Gallia Transalpina, sulla penisola Iberica e sulla Britannia. Guidati dall re Gallo Venediusrix, i Celti hanno recentemente stretto un accordo con il misterioso popolo dei Sidhe, e molti temono possano usare questa alleanza contro gli altri popoli. Infatti, la capacità dei Sidhe di spostarsi da foresta a foresta, ha reso questi luoghi già un tempo temuti, come dei luoghi da evitare quanto possibile.

Norreni

Da secoli ormai i Norreni hanno riunito i vari regni minori e maggiori del Nord Europa e dell'Est Europa, dalla Germania fino al Rus' di Kiev, in un'unica grande potenza, nota ai romani come Imperium Scandiae (Impero della Scandia), e come Norðheimr per i suoi abitanti. L'ultimo Alto Re del Norðheimr, Bragi "Skáld" Gunnarsson, ha stretto accordi diplomatici per poter concentrare i suoi sforzi contro la recente epidemia Draugr che afflige il suo Regno, che impedisce ai morti di trovare quiete.

Egizi

Sulle coste dell'Africa, guidato dal Faraone Ramses XII, il regno di Kemet (dal nome Egizio della terra del Nilo), si sviluppa sempre di più come una culla di magia e di conoscenza antica, in cui il faraone stesso - o altri nobili dignitari - finanziano le spedizioni nella Valle dei Re, alla ricerca di Segreti che possano fermare una volta per tutte gli Homines Serpentes e - a detta di alcune persone nel resto del mondo - per sottomettere a loro le altre fazioni.

Regnum Persicus Orcuum

Un tempo un'orda di barbari, il popolo dei "Cutes Virides" (come li chiamavano in maniera dispregiativa i Romani, secoli fa) ha rifondato il regno Persiano, abbracciandone la cultura e creando un sincretismo tra il culto Zoroastrico e quello degli Orchi di Lamaštu. In seguito alla perdita dell'accesso sul mare dalla costa fenicia, gli Orchi si sono spinti verso oriente, fino a raggiungere le terre del Regnum Sinense.

Cronologia Imperiale

817 AUC [64 d.C.].

Roma viene quasi ridotta in cenere a causa di un enorme incendio, di cui si incolpa Nerone, accusato dunque di aver offeso gli dei.

1038 A.u.C. [285 d.C.]

Salito al trono imperiale, Diocleziano instaura la Diarchia, suddividendo l'Impero Romano prima tra Oriente e Occidente. Due anni dopo, Diocleziano proclamò la tetrarchia per un controllo più efficente dell'impero, suddividendolo in quattro macro-regioni (la regione dell'Italia e quella della Gallia e Iberia per l'Impero d'Occidente; la regione dell'Acaia e Anatolia e la regione dell'Africa per quello d'Oriente).

1059 AUC [306 d.C]

Con la morte di Diocleziano e Costanzo Cloro, L'Impero Romano cade in una guerra civile, che durerà per 18 anni, combattuta tra Costantino, Massenzio e Licinio.

1070 a.U.c. [317 d.C.]

Costantino, in seguito a un sogno profetico, abbandona il culto Imperiale e ristabilisce nei territori di Gallia e Iberia il culto Celtico, alleandosi coi popoli della Britannia. Allo stesso tempo, Massenzio stabilisce la propria capitale ad Alessandria d'Egitto e definisce il culto kemetico (del Kemet) come religione di Stato, lasciando dunque che Licinio prendesse l'Italia, che riunificò l'Impero d'Oriente con l'Italia, rendendo di nuovo "unito" l'Impero Romano.

1077 a.U.c. [324 d.C.]

Costantino (ora noto come Castonius), Licinio e Massenzio (rionominatosi Men-Nefer-Het) si ritrovano ad Othoca, siglando la fine dell'ultima guerra civile romana, durante le quali l'Africa e i territori celtici guadagnano la loro indipendenza, dichiarandosi rispettivamente il Regno di Kemet e l'Assemblea Celtica, stabilendo una pace di duecento anni per permettere ai tre nuovi "regni" di focalizzarsi sulla sicurezza interna

1093 a.U.c. [340 d.C.]

Teramone Mamilio Placido, salito al trono di Roma, inizia una riforma culturale. Nello stesso tempo, la nuova "libertà" dei culti celtici ed egizi, in contrasto a quella imperiale che era stata venerata fino a sedici anni prima, porta a degli scontri tra le divinità, indebolendo il velo che divide i regni di Yggdrasil.

1100 a.U.c. [347 d.C.]

Attraverso accordi diplomatici, Castonius riunisce tutti i popoli celtici nella Fratellanza Celtica (chiamata da quel momento Comhairle na Gàidhlig). L'indebolimento del velo rende sempre più flebili le protezioni druidiche nell'Hibernia. Nello stesso periodo, anche Men-Nefer-Het consolida i propri domini sulla costa africana, espandendosi anche nella regione della Palaestina.

1153 a.U.c. [400 d.C.]

A causa delle costanti migrazioni, l'Impero romano si indebolisce mano a mano, causando numerose rivolte da parte della popolazione.

1229 a.U.c. [476 d.C.]

Fattosi eleggere come reggente dell'Imperatore Romolo Augusto, Odoacre continua alcune delle riforme sociali di Teramone Mamilio per l'Impero, fino a farlo tornare a una nuova epoca d'oro come ai tempi della Gens Iulia. Alla morte dell'Imperatore Romolo Augusto, Odoacre viene eletto ufficialmente come Imperatore Romano.

1246 a.U.c. [493 d.C.]

Alla sua morte, il senato elegge imperatore Pausania Livius Chorintius, primo imperatore della Gens Livia, il quale porta avanti il lavoro del predecessore, per portare a compimento il sincretismo totale tra i .

1266 a.U.c. [513 d.C.]

In occasione dei suoi vicennalia, Pausania proclama ufficialmente il sincretismo religioso, sociale e culturale totale tra Greci e Romani, stabilendo i primi come un popolo egemone alla pari dei Romani. Suo figlio, Tiberio Livio Bellatore, inizierà una prima campagna espansionistica verso il Nord dell'Europa.

1303 a.U.c. [550 d.C.]

A causa delle espansioni romane, diverse tribù si spostano verso la Scandia e da qui poi in Britannia e nei territori Celtici.

1311 a.U.c. [558 d.C.]

A causa delle migrazioni dei vari popoli, le divinità dei Túatha dé Danann, così come le divinità olimpiche, entrano in contrasto con i vari culti germanici e con gli Æsir. La guerra divina - che ucciderà numerosi culti minori, ormai dimenticati - causerà un fenomeno della durata di quasi quattro anni, durante il quale il cielo diventa rosso sangue, venendo per ciò chiamato Caelum Sanguinolentum (Cielo Insanguinato).

1313 a.U.c. [560 d.C.]

Il velo che separa i mondi di Yggdrasil viene squarciato completamente, creando il Transitus per Velum, collegando i mondi dell'Yggdrasil con quello degli umani. A causa dell'esplosione di magia divina dovuta a questo "cataclisma", i sigilli druidici nell'Hibernia cedono completamente, e il popolo di Fomor in pochi anni conquista l'intera isola. Contemporaneamente, mentre l'Impero Sasanide viene travolto dagli Orchi (per secoli definiti Cutes Virides per il colore della loro pelle), la magia divina scatenata dal Velo ha reso la demonessa mesopotamica Lamasštu una divinità, e "scomposto" Ahura Mazda e Ahriman nelle divinità elementali a essi legati.

1323 a.U.c. [570 d.C.]

Dieci anni dopo il Transvelum, l'Europa è mutata profondamente. L'Impero Sasanide è stato completamente distrutto dai Cutes Virides, i quali hanno inoltre bloccato le vie commerciali lungo la via della Seta, arrivando fino alla regione della Palaestina, mettendola a ferro e fuoco. Tutti gli dei, riunitisi nel Symposium Deorum stabiliscono le leggi e i regolamenti a cui tutti gli dei tutt'ora obbediscono. Con la Frammentazione di Ahura Mazda e Ahriman, i geni degli elementi hanno iniziato a vagare per il mondo, generando coloro che ora vengono chiamati Elementorum Filii.

1363 a.U.c. [610 d.C.]

Sotto l'Impero di Lucio Camelio Silvano, Roma prova a espandersi nuovamente in Gallia, nel tentativo di riconquistare i vecchi territori dell'Impero. Grazie al Legatus della XVI° Legio, Valerio Flavio Rubio, Roma conquista le città di Burdigalia, Marsilia, Carcaso, Narbo Martius e Tolosa, creando una sottile linea di dominazione Romana, per dividere l'Iberia dalla Gallia. Durante la guerra, la Legio XII° viene mandata in Hibernia per poter stabilire una colonia dalla quale poi attaccare la Britannia, ma essa viene distrutta - e divorata - dai Fomóiri.

1403 a.U.c. [650 d.C.]

La campagna in Gallia termina con la pace di Nova Alesia, in cui Roma cede all'Assemblea dei Celti le città riconquistate quarant'anni fa, stringendo un patto di non belligeranza con i Celti, successivamente "ampliato" in un patto d'alleanza dal successivo imperatore, suo figlio Lucio Camelio Silvano il giovane, il quale stabilisce la possibilità di far parte dell'esercito regolare (e non solo come ausiliari) anche alle Stirpi Non Umane.

1453 a.U.c. [700 d.C.]

Il successivo imperatore, Gaio Valerio Glabro, organizza una campagna in oriente, per riconquistare le regioni di Syria e Palaestina all'Orda degli Orchi, a partire dalla città di Amidia.

1473 a.U.c. [720 d.C.]

La prima delle guerre Romano-Orchesche si conclude con un successo quasi completo, durante la quale l'Impero Romano riconquista la provincia della Syria e la regione settentrionale della Palaestina, venendo battuti sul tempo dal regno di Kemet, guidato dal Faraone Khem II°.

1503 a.U.c. [750 d.C.]

Mentre Il faraone si concentra sull'espansione del dominio Egizio verso la costa Orientale dell'Africa, oltre l'Iberia (e salendo a conquistare l'Hispania Baetica e Ulterior, strappandola ai celti), l'Orda Orchesca dà inizio alla seconda guerra Romano-Orchesca, conquistando le province dell'Arabia Petraea, e riconquistando l'intera Syria e Palaestina. Negli stessi anni, in Scandia, Sigurðr Ívarrsson, re di Svezia, riunisce tramite il ferro e la diplomazia i vari regni minori di Islanda, Norvegia, Danimarca e Germania e nell'est dell'Europa, fino a raggiungere le terre del Rus', fondando un'impero noto come l'Alto Regno di Scandia (dai Romani chiamato Imperium Scandiae e dai Norreni come Norðheimr).

1513 a.U.c. [760 d.C.]

Una compagnia mercenaria egizia si reca oltre il Grande Deserto, in Etiopia, dove scopre una grande foresta oltre le aride terre del deserto, abitata da un culto veneratore di Apophis. Di questi mercenari, solo uno riesce a tornare nelle terre del Kemet, morendo poco dopo aver consegnato il messaggio al Faraone.

1553 a.U.c., a.d. 16 Kalendis Iulis [16 Giugno 800 d.C.]

Il 16° giorno prima delle Calende di Luglio (16 Giugno), L'Imperatore Senofonte il Macedone organizza la prima carovana diretta verso l'Oriente dai tempi del Symposium Deorum, stabilendo nuovamente la Via della Seta (seppur in maniera flebile), dopo 230 anni.

1554 a.U.c., a.d. 2 idis Septembris [12 Settembre 801 d.C.]

Ad Amidia, in Anatolia, un gruppo di Cutes Virides si rivolta contro la Curia Municipalis della città. In seguito a un rogo causato da una banda di estremisti Hobgoblines, la comunità di Cutes Virides viene quasi completamente linciata dalla folla inferocita, venendo salvata da dei mercenari. Quest'ultimi, una voltra trovati i veri responsabili e consegnatili alla giustizia, seguono le tracce di un collegamento di un culto a Forum Iulii (Cividale), noto come il Cultus Spirae, riuscendo a fermarli prima che portino a compimento i loro piani.

1555 a.U.c. [802 d.C.]

Nel Norðheimr, un gruppo di avventurieri norreni fallisce nel tentativo di fermare un folle necromante dal "fermare" il Ragnarökkr, venendo uccisi da un loro compagno posseduto da un'arma maledetta. Senza nessuno che possa fermarlo, il Necromante si nasconde a incanalare il potere magico per il suo incantesimo, divenendo inoltre un Līċ, primo del suo genere, per non rischiare che la Morte potesse fermare il suo piano.

1556 a.U.c. [803 d.C.]

Dopo secoli di convivenza, grazie all'influenza della sacerdotessa di Ahura Mazda Kak Zergis, i popoli dei Cutes Virides abbandonano le proprie abitudini nomadi, "rifondando" il regno Persiano, noto ora come Regnum Persicus Orcuum (Regno Persiano degli Orchi), titolo dato dal primo Shah, Nader l'Unificatore.

1570 a.U.c. [817 d.C.]

Gallio Veranio Larcio, primo imperatore di origine per metà Elfica, dà inizio alla terza guerra romano-orchesca, per strappare al nuoro regno persiano - questa volta per sempre - la Syria e la Palaestina.

1620 a.U.c. [867 d.C.]

Dopo cinquant'anni, L'Impero riesce a stabilire definitivamente una base solida in Syria e Palaestina, rinforzando il confine orientale con la Persia e il Kemet, con la conquista di Hierosolima, ove l'Imperatore Gallio Veranio muore combattendo contro lo Shah di Persia Ja'far "Sanguis Cadens" (un Ifriit).

1623 a.U.c. [870 d.C.]

A Marsyas (Masyaf), degli esploratori imperiali scoprono un culto guidato da un misterioso uomo, noto come Yoshua. La setta dei Sine Fato (Senza Fato), si prefissa come una setta che vorrebbe guidare l'uomo a liberarsi totalmente dal volere e i capricci degli dei, così come un figlio una volta grande abbandona la casa paterna. Ma del suo fondatore, Yoshua, non si sa nulla.

1653 a.U.c. [900 d.C.]

Uno sciamano Fomóiri scatena una tremenda Carestia nell'Europa, che porta numerosi avventurieri dalle origini più disparate a riunirsi per affrontare lo Sciamano. Da quest'iniziativa, la prima Imperatrice dell'Impero Romano, Verania Apollinaria (figlia unigenita di Gallio Veranio e da lui dichiarata Imperatrice prima durante i suoi ultimi anni, all'assedio di Hierosolima), stabilisce le Gilde degli avventurieri per poter raccogliere persone in grado di entrare nella leggenda, in comune accordo con il Faraone Narmer II°, il Gran Re del Norðheimr Bjørn "Járnsiða" Ragnarrsson, il re dei Celti Cimariusrix e lo Shah Ardashir IV.

1705 a.U.c. [952 d.C.]

Dopo centocinquant'anni di reclusione, il Necromante Ivarr Þiálfisson emerge dal suo ritiro, scatenando un'epidemia nel nord che causa a coloro che muoiono per essa di divenire un Dragur.

1723 a.U.c. [970 d.C.]

Circa un secolo dopo la loro fondazione, i Sine Fato affrontano uno Scisma, in cui uno dei seguaci di Yoshua, Sha-Ul, professa una via più radicale ed estremista, basata su un'ideologia teoclasta, secondo la quale solo la morte delle divinità e dei suoi servitori può liberare i mortali dal loro controllo.

1750 a.U.c. [997 d.C]

Un sacerdote di Giove scopre grazie a una visione un complotto ai danni dell'Imperatore Gallo Valeriano Ligure, da parte di una società segreta votata agli antichi dei e culti Etruschi. Nello stesso anno, dei prigionieri fuggiti dalle terre d'Incubo dell'isola di Fomor raggiunge l'Impero, affrontando una "cellula" dei Sine Fato fedeli a Sha-Ul, venendo inoltre a scoprire del temuto Beatrik, un artefatto in grado di resuscitare il dio dei Fomóiri dalla morte, dirigendosi in oriente per impedire che il popolo di Fomor possa prenderlo.

1752 a.U.c. [999 d.C.]

Degli avventurieri, vecchi compagni di viaggio, affrontano l'ira degli elementi, corrotti da un'alleanza tra uno sciamano Fomoiri noto come l'Araldo di Balar, e un signore nefasto dei Sidhe, noto come il Re del Decadimento.

1753 a.U.c. [1000 d.C.]

Oggi. Gallo Valeriano Ligure, sopravissuto alla congiura degli Etruschi, è ancora imperatore di Roma. Al nord, Il Gran Re Gunnar Skallagrimsson sta organizzando continue spedizioni di Jómsvikingr (i mercenari/Avventurieri Norreni) per trovare un modo per fermare l'epidemia dei Draugr. Nel Kemet, misteriose voci del deserto parlano del ritorno del tre volte maledetto e blasfemo Faraone Nero. Akhenaton. Nei territori dell'Assemblea Celtica, voci di non-morti e di un'esercito imbattibile imperversano nelle Orcadi e in Caledonia. Infine, lo Shah Arash II° e sua moglie, l'Imperatrice Farah "Voci degli Antenati" Hayati, ha iniziato a sua volta dei finanziamenti per delle spedizioni nelle antiche tombe e Ziggurat dei popoli Mesopotamici.

Computazione degli Anni

Nel mondo di De Terra Antiqua, gli anni sono calcolati secondo la computazione di derivazione Imperiale (AUC, ovvero Ab Urbe Condita, dalla fondazione di Roma).

Diviso in dodici mesi, il Calendario Romano non calcola i giorni del mese "normalmente", ma contando quanti giorni mancano alle None, le Idi e le Calende, (rispettivamente il giorno del primo quarto di luna, del plenilunio e del primo giorno del mese) in maniera inclusiva. Per fare un esempio, il 18 di Gennaio era considerato il 15° giorno prima delle Calende di Febbraio contando dunque sia il giorno di "partenza" (il 18) che quello di "arrivo" (il 1° Febbraio)

qua sotto, verrà messa una piccola tabella dove sono indicati i mesi (in Italiano e in Latino), quanti giorni hanno e quando cadono le None e le Idi nominate poco sopra. Naturalmente non si è obbligati a dire "il 12° giorno prima delle calende di Dicembre" per indicare il 21 dicembre, ma solo se si desidera essere più "immersivi"

Calendario
Mese Nome Latino Giorni None, Idi
Gennaio Ianuarius 31 5° e 13° giorno
Febbraio Februarius 28 (29 se bisestile) 5° e 13° giorno
Marzo Martius 31 7° e 15° giorno
Aprile Aprilis 30 5° e 13° giorno
Maggio Maius 31 7° e 15° giorno
Giugno Iunius 30 5° e 13° giorno
Luglio Iulius 31 7° e 15° giorno
Agosto Augustus 31 5° e 13° giorno
Settembre September 30 5° e 13° giorno
Ottobre October 31 7° e 15° giorno
Novembre November 30 5° e 13° giorno
Dicembre December 31 5° e 13° giorno

Liber I

De Stirpibus
Generibusque

Dall'apertura del Transitus per Velum (anche noto più semplicemente come Transvelum), sono state numerose le stirpi che abitano nell'Europa intera, dalle terre più a nord del Norðheimr alle profondità del Deserto del Sahara.

Anadi (Aracneidi)

Discendenti della mitologica Arachne, da cui il loro nome (Aracneidi, discendenti di Arachne), questo popolo timido e umile vive nel timore di offendere gli dei, e come tali sono tra i loro più devoti servitori. In tempi antichi, il popolo degli Aracneidi ebbe una "guerra civile", che si concluse con l'esilio volontario di una parte delle loro comunità, creando una provonda divisione tra i primi - gli Aracneidi attuali - e i secondi, i quali abbandonarono la loro umanità, divenendo mostri crudeli in odio a Pallade Atena, noto come Arachnos. La maggior parte degli Aracneidi è fedele a Minerva, e vive nell'Impero, ma altri vivono come mercanti, viaggiando fuori dall'Impero.

Animali Risvegliati (Animala Consacrata)

Gli animali consacrati (o Risvegliati) sono una novità che stupisce molti se non tutti gli studiosi e i druidi del mondo. Animali su due zampe che parlano e pensano come fossero i protagonisti di una fiaba di Esopo o di Fedro è una vista che molti ignorerebbero in quanto definita come un'allucinazione dovuta a cibi infetti o all'alcool. Inoltre, ciò ha portato la gente in città ad avere un comportamento dubbio, se non contraddittorio verso questa nuova Stirpe che si è venuta a creare. Son forse da considerarsi degli animali, e trattati (legalmente e non) come tali? O sono persone dotate di Razocinio, elevatisi dalla loro condizione selvaggia e bestiale, e dunque essere trattati come tali? Alcuni Animali risvegliati hanno la fortuna di poter ricordare nell'aspetto altre Stirpi simili (tipo gli Homini Hyaenae, o gli homini feles) ed essere dunque trattati come tali. Ma di base, la situazione varia da caso a caso.

Automaton (Daidala)

Credits Philippe Spyropoulos

Le origini dei Daidala è misteriosa. Parte di loro dice di discendere dal grande inventore Dedalo, il quale creò anche il gigantesco automa di Creta, Talos. Altri invece, sostengono di essere stati forgiati da Vulcano in persona. Costrutti di Bronzo, ferro e magia, i Daidala (a prescindere dalle loro origini) contengono le anime dei morti che affrontarono la Metempsicosi descritta da Platone. Ma invece che reincarnarsi in un corpo fisico, si reincaranarono in uno artificiale. Dotati dunque di un'anima mortale, i Daidala ogni cent'anni "Muoiono" e "nascono", tramite un rituale misterioso, noto semplicemente come "la Rinascita". Quel che si sa è che l'anima che funge da motore per il corpo viene sostituita da un'anima più giovane.

Azarketi (Atlantidei)

Provenienti dalla misteriosa Atlantide, gli Atlantidei sono gli ultimi discendenti di quel popolo. O almeno dicono loro. Giunsero durante il transvelum alle coste del Mediterraneo, diventando presto amici dei marinai e del popolo degli Undine, stringendo i rapporti con loro. Molti Atlantidei contemporanei nascono con il retaggio degli elementi marini nel loro sangue, a dimostrazione del legame stabilito con gli Undine. Sebbene non è nota se la loro origine è vera o meno, sono stati presto accettati come abili navigatori, e alcune comunità di Atlantidei si sono trasferiti pure nelle gelide acque del mare del Nord. Quanto alla loro vera origine, le loro parole sono sempre prese con molto sospetto. Fin dai tempi del grande filosofo Platone si parlava di Atlantide come di un luogo perfetto, ma senza aver mai avuto prova della sua esistenza. Gli Atlantidei - per diverse persone - sono dunque visti con curiosità e sospetto.

Catfolk (Homines Feles)

Noti normalmente come Homines Feles (Uomini Felino), sono una Stirpe di felinidi umanoidi abitanti principalmente nel Kemet o a Norðheimr. La loro presenza preponderante in questi due regni è dovuto alla alta considerazione verso i gatti, per il loro legame a Bastet e Sekhmet (in Egitto) o a Freyja e Sigg (nel Norðheimr). Sebbene solitamente d'aspetto simile ai gatti, gli Homini Feles possono avere l'aspetto di qualsiasi animale felino, come linci, tigri, ghepardi, e altri felini Europei o medio-orientali. Curiosi, dispettosi e leggermente arroganti, spesso alcuni Homines Feles sfruttano - soprattutto nel Kemet - l'alta considerazione verso i felini per evitare le conseguenze delle loro azioni.

Centauri

Non esiste persona nell'impero che non conosca la nomea dei Centauri. Fin dai tempi Omerici e prima ancora nei tempi dei grandi Eroi, i Centauri sono stati maestri delle arti mediche e della filosofia. Si ricordi Chirone, che fu il sommo maestro degli Eroi, e che divenne poi una Costellazione. Ma anche tra i centauri esistono coloro che prediligono la loro natura selvaggia e crudele a quella saggia, come Nesso, che fu ucciso da Eracle e che fu l'artefice della rovina del grande Eroe. I centauri sono saggi, conoscitori delle erbe e delle stelle, e sono sempre disposti a fornire ad altri la propria conoscenza, per ampliare la sapienza delle altre persone, e raramente tengono nascosti i segreti delle proprie arti.

Elfi (Alfi)

Noti nell'antica europa come Alfi (Alfus al singolare), gli elfi sono presenti in tutti i regni. I loro lignaggi sono legati non tanto a differenze caratteristiche ma alle loro origini prima del Transvelum.

Gli Elfi Silvani, chiamati dagli Imperiali come Alfi Silvarum sono tipicamente i guardiani delle Corti Fauste. Più presenti tra i celti, gli Alfi Silvarum son giunti come gli Optimates dalle terre dei reami Fatati, donando le loro conoscenze sulla natura e sulla magia Primeva agli umani, dando così origine ai primi Druidi come sono noti tutt'ora.

Gli Elfi Antichi, noti tra gli Storici Imperiali come Alfi Optimates, sono invece la casta nobiliare tra gli Elfi Fausti, maestri della magia e delle arti arcane, non sono rari tra di essi gli stregoni e i maghi. Presenti nei territori Imperiali, gli Alfi Optimates sono considerati come una casta nobiliare, sfruttando al meglio la loro longevità per diventare ciò che viene definito Omnifex, colui che fa tutto. Ma questa loro antica conoscenza spesso li rende arroganti.

Gli elfi delle Caverne sono una delle due stirpi esistenti nei territori Norreni dove sono chiamati Døkkálfar (o Svartálfar). Questi elfi dalla pelle scura, sono abituati a vivere nel sottosuolo, cosa che li ha dotati del dono della Scurovisione, a differenza della visione crepuscolare degli altri elfi, che divenne assai utile quando giunsero nel mondo dallo Svartálfaheimr.

Gli elfi Veggenti sono anch'essi provenienti dal mondo di Svartálfaheimr come i Døkkálfar, ma sono invece noti come Liósálfar, dato che vivevano in superficie e alla luce, imparando anche a come usare al meglio la loro magia, tipica della loro Stirpe. Son stati loro infatti ad aiutare i norreni a incanalare ulteriormente la magia, come fecero con tutti coloro con cui vennero in contatto, che fossero essi Romani, celti o egizi.

L'ultima "popolazione" di elfi, noti come Alfi Desertorum o Elfi del Deserto, vive nei territori del Nuovo Regno Tolemaico (Novus Regnum Ptolemaicum) con una cultura tipicamente nomade, simile ai Tuareg, viaggiando generalmente per i territori del Deserto del Sahara. Molti di loro guidano anche carovane di commercio attraverso la Palestina per collegare l'Impero e Il Regno Tolemaico per proteggere i mercanti dagli attacchi dei Cutes Virides, i Pelle verde.

Goblin(-is)

Provenienti dalle torride terre dell'Arabia e della Palaestina, i goblines furono per anni emarginati e sottovalutati, considerati alla stregua di bambini. Desideoris di essere riconosciuti dai loro "cugini" più grandi, i Goblines hanno affrontato molte sfide e mettevano volentieri la loro vita a rischio per dimostrarsi degni dell'Orda, forti della loro institività e della grande fertilità delle loro famiglie, solitamente composte da 10-12 membri tra figli e genitori, guadagnandosi infine il rispetto degli Orcus e degli Hobgoblines. Oggi, i Goblines sono noti per la loro abilità come spie, sabotatori e assassini, sfruttando le capacità uniche che li hanno resi famosi nell'Orda per supportare il Regno Persiano. Il loro continuo desiderio di ritenersi degni li ha portati però ad avere ben poca considerazione della loro stessa salute per aiutare i loro compagni, rendendoli dunque delle "mine vaganti" utili, ma da tenere al sicuro.

Goloma (Argonidi)

Misteriose creature che abitano le terre d'Africa, d'Arabia e dell'Attica (e secondo alcune voci anche la Colchide), gli Argonidi fanno risalire le proprie origini al mitico Argo Panoptes, colui che liberò l'Arcadia. Dall'aspetto quasi alieno, gli Argonidi tendono ad avere un atteggiamento scontroso e intimidatorio, sebbene ciò in realtà nasconda la loro paura verso tutti coloro che sono diversi da loro, per la caccia che le altre stirpi compivano contro di loro per i loro occhi che erano considerati amuleti protettivi, almeno finché non furono accolti nell'Impero e nel Regno del Kemet.

Gnoll/Kholo (Homines Hyaenae)

Un tempo predoni dell'Africa e dell'Arabia, in un'eterna lotta contro gli Egizi, gli Ifrit e gli Elfi del deserto, gli Homines Hyenae ora son divenuti parte del rengo di Kemet o dell'Impero Persiano. I Kholo sono molto intelligenti e la loro società matriarcale sfrutta al meglio i punti di forza di ognuno di essi. Un tempo era raro vedere degli Homines Hyaenae che si allontanavano dai clan (e )quasi sempre delle femmine che vagavano alla ricerca di esperienze e di migliorare le proprie forze per poter poi fondare un proprio clan), ma negli ultimi secoli gli Homines Hyaenae sono stati visti spesso nei territori orientali dell'Europa, fondando dei "clan" anche di Stirpi diverse tra loro.

Gnomi (Homines Humiles)

Presenti quasi ovunque come gli umani, gli gnomi, noti anche come Homines Humiles, ovvero Uomini dalla bassa statura, sono mercanti, scout, ladri e chi più ne ha più ne metta. Adattatisi a ogni clima, gli gnomi sono una presenza ben accetta ovunque, dal Palazzo Imperiale d'Alessandria d'Egitto alla Mjødhall di Vali Gunnaldssonn. Spensierati e amanti delle feste, spesso viaggiano insieme a Fauni e Satiri, con cui hanno stretto una profonda amicizia, tanto da rendere comune nell'Impero il modo di dire "Vicini come uno gnomo alla coda di un Satiro". Inoltre, data la loro bassa statura e alla loro presenza tanto comune, sono spesso ignorati dalle altre razze, rendendoli delle spie perfette, venendo usati soprattutto dall'Impero Greco-Romano e dai Celti. Quest'ultimi soprattutto, hanno mandato diverse squadre di gnomi coraggiosi (o folli) come spie in Hibernia e tutt'ora ricevono delle informazioni da coloro che sono ancora vivi in quei territori considerati maledetti.

Hobgoblin -is (Hobgoblin)

Considerati la "base" della macro-famiglia dei Cutes Virides, gli Hobgoblin sono effettivamente lo scalino subito sotto gli Orchi, svolgendo il ruolo di comandanti e ufficiali, mentre gli Orchi sono i veri e propri "leader" del regno Orchesco. Molti tra di essi sono incantatori o guerrieri, sebbene ci siano alle volte dei Campioni delle loro divinità così come sacerdoti che combattono in prima linea per rafforzare i loro uomini.

Iruxi (Titanidi)

Ultimi discendenti del sangue dei titani, i titanidi sono creature che hanno poco di "umano", rendendoli più simili a lucertole. Ciò ha causato non pochi problemi, dato che tanto nei territori norreni quanto in quelli egizi, poiché considerati araldi di Níðhöggr o di Apophi, portando a una vera e propria repressione, sebbene sia ormai stata vietata. Ciò però ha contribuito a rendere vere queste "superstizioni", tanto che alcuni Titanidi si sono votati ad Apophi, per avere la propria vendetta. Altri lignaggi dei Titanidi, invece hanno iniziato a vivere tra le altre Stirpi, guadagnando una nuova vita, lontano dalle vicissitudini che hanno sofferto i loro cugini più sfortunati, sebbene siano ancora visti con sospetto o con timore e curiosità.

Minotauri (Asterionidi)

Discendenti di Asterio, il figlio di Pasifae e del toro sacro di Poseidone. Non tutte le giovani di Atene furono uccise dal Minotauro. Alcune di esse furono tenute dalla creatura come compagne, per poter avere una progenie. Da queste unioni forzate nacquero i primi minotauri "comuni" e gli Asterionidi. Quest'ultimi predilissero la parte umana del padre rispetto a quella bestiale, e alla prima occasione abbandonarono il Labirinto, grazie al filo di Arianna. Per secoli hanno vissuto in solitudine, lontano dalle altre stirpi, per timore di essere uccisi, e solo recentemente hanno fatto una loro "introduzione" formale nelle società, come studiosi e maghi, sebbene leggermente introversi per il timore di essere scambiati per i loro fratelli più bestiali.

Nani

Robusti e testardi, i Nani sono guerrieri e artigiani formidabili, presenti quasi ovunque. Grazie alle loro conoscenze tecnologiche e tecniche, hanno permesso lo sviluppo di molte conoscenze. Infatti, l'Impero Romano ha potuto migliorare i propri collegamenti tra le città più lontane attraverso delle Carovane magiche e tecnologiche note come Commeatus Subterra Positi. Molti di loro inoltre hanno trovato nei culti di Efesto/Vulcano e di Atena/Minerva qualcosa in comune con le proprie divinità. La moltitudine di lignaggi e clan in cui i nani sono divisi, hanno reso quasi impossibile "dividerli"

Nagaji (Homines Serpentes)

Nessuno sa bene quando siano nati né da dove provengano. Ciò che si sa su questi misteriosi esseri, legati al culto del Dio Aphopi, è avvolto nelle leggende e nelle bugie. Gli Uomini Serpente vivono in quei territori a sud del Kemet che sulle cartine sono segnati come Hic Sunt Leones, luoghi inesplorati e pericolosi. Desiderosi di aprire un nuovo Portale attraverso la Duat e liberare il loro Dio sulla Terra, trascinando l'Intero Piano nel Chaos, gli Homines Serpentes sono cospiratori e maestri dell'Intrigo, un tempo i principali "alleati" e sostenitori sia dell'Orda del Deserto che dei Fomóiri. Ma se per gli Orchi la cosa poteva essere vista come uno sfruttamento di qualcuno considerato meno intelligente di loro, ciò non è così con gli abitanti dell'Hibernia. Consci di cosa accadrebbe se i Fomóiri riuscissero nella loro missione, gli Homines Serpentes tentano in tutti i modi di impedire che Balar ritorni in vita, poiché la sua resurrezione sarebbe la morte per molti dei, tra cui lo stesso Aphopi. La loro fede è tale da renderli simili ai serpenti ma coloro che vengono visti in giro per l'Europa non sono che il gradino più basso, e i più simili agli umani (infatti per la loro cultura, meno la loro apparenza è vicina a quella umana, più sono vicini al loro dio). Da quando i Cutes Virides hanno poi rotto l'alleanza con loro, gli Homini Serpentes stanno tentando di trovare altri alleati nelle terre del Sinae e dell'India per i loro scopi.

Orcus -us (Orchi)

Fenomenali guerrieri e pericolosi avversari, gli Orchi sono tra i membri più importanti della macro famiglia dei Cutes Virides, e - durante il periodo in cui non erano che un'orda nomade di barbari simile a mongoli o unni - il "popolo egemone" di questa famiglia di Stirpi. Le loro strategie e le loro tattiche, così come le loro tecnologie derivano dagli innumerevoli scontri, avuti sia con gli Egizi che con i Romani. Dopo secoli passati nei territori della Persia come popoli nomadi e barbarici, con un rispetto quasi nullo verso le città fortificate, con l'avvento della sacerdotessa Kak Zergis e di Nader l'Unificatore, gli Orcus sono diventati sedentari, abbracciando finalmente la cultura persiana, ricostruendo da 0 il regno Persiano, divenendone i nuovi Shah, o re dei re.

Satiri

Tra le stirpi più famose dell'Impero, i Satiri sono creature pronte al divertimento, agli scherzi e alle bevute e feste. Amanti del vino e musici, è estremamente raro vedere un Satiro non legato a Dioniso, Pan o a Hedonybris, le tre divinità principali della loro gente. Sono un popolo nomade, che predilige la libertà personale e la natura alle regole e mura soffocanti delle città.

Scheletri (Sceleti)

Nati da un misterioso connubio di Necromanzia e altre arti oscure, gli Sceleti sono una "Stirpe" misteriosa, evitata da tutti poiché considerata "portatrice di sciagure" e spesso braccata dai culti delle divinità Ctonie (ovverosia le divinità dell'Oltretomba), poiché la loro esistenza è una perversione del ciclo della vita. Spesso gli Sceleti sono solo le anime di coloro che cercano vendetta o che cercano un modo per realizzare i sogni incompiuti, ma sprovviste di un corpo fisico, ormai decomposto dall'agire del tempo. Per il timore che gli altri hanno verso di loro, e per paura di morire ancora, gli sceleti spesso vivono mischiandosi tra i morti nelle Necropoli, divenendone al contempo dei guardiani. Data la loro natura, gli Sceleti stessi non si riproducono, ma nascono spontaneamente quando un cadavere ormai decomposto viene pervaso di magia necromantica o da una maledizione.

Sirene (Nøkken)

Come gli Strix discendono dalle Sirene mediterranee, queste sono le discendenti delle Sirene dei mari settentrionali, e per questo note principalmente come Nøkken, un nome affine alle Nixe, spiriti dell'acqua norreni. Come le sirene di Odisseo, le Nøkken hanno una voce ammaliante, e sono abili nuotatrici, permettendo loro di percorrere grandi distanze in acqua. In parte temute per la loro nomea di naufragatrici, in parte rispettate per le loro capacità marinaresche, le Nøkken sono spesso parte di ciurme marinare, se non capitani veri e propri (e alle volte anche pirati).

Sprite (Sidhe)

Noti come Sidhe (pronuncia: Shee), sono i membri del piccolo popolo, una componente del Popolo Fatato di Sidh, a cui anche gli gnomi appartengono parzialmente. Si tenga conto che il termine Sidhe può indicare sia questi minuscoli abitanti del piccolo popolo che i Fatati in generale. Queste piccole creature sono inoltre note per essere tanto pasticcione e imprudenti, quanto malevole se provocate.

Strix (Harpyiae/Sirenes)

Discendenti dalle Sirene e dalle arpie del mediterraneo, da cui prendono il nome (preferibile rispetto a strix, che invece significa "strega"), questi umanoidi sono dotati di ali e piume che coprono la loro schiena e gli arti all'incirca fino ai gomiti o alle ginocchia. Abili esploratori e navigatori, molti venerano gli dei dell'aria e dell'acqua, e molti di loro - abbracciando le loro origini da sirena - diventano bardi.

Tengu (Homines Corvi)

umanoidi simili a corvi, gli homines corvi vivono principalmente nei territori dell'Assemblea Celtica (ove spesso sono servitori e sacerdoti della Mórrigan) o nei territori Norreni, dove invece venerano Alfǫðr, uno dei tanti nomi di Oðinn. Saggi e curiosi, gli Homines Corvi spesso mettono le loro conoscenze a disposizione di chi desidera ascoltarli.

Umani

La razza umana, la prima razza ad abitare il mondo antico, ha creduto per secoli di essere l'unica razza esistente al mondo. Per millenni si sono combattuti tra loro, e numerose sono state le guerre tra di loro. Tutto cambiò quando due fratelli fondarono una città destinata a esistere in eterno: Roma. Da allora, il popolo Romano si è espanso in tutto il mondo conosciuto, occupando l'intera Europa. E quando, verso il dodicesimo secolo dalla sua fondazione, tutti pensarono che l'Impero Romano sarebbe crollato con la morte di Oreste, ciò non fu. L'Impero Romano rinacque e si rafforzò, affrontando numerosi scontri, sia tra mortali che tra divinità.

Pur se abituati a un mondo dove il mito e la realtà sono strettamente legati, gli umani non hanno mai perso la loro tipica caparbietà e la loro forza di volontà verso un mondo in continua evoluzione, pur avendo -come tutte le razze -le proprie mele marce.

Aiuvarin (Semialfi)

Nati pochi anni dopo l'integrazione tra Umani ed Elfi, i semialfi o Mezzelfi (che dir si voglia), sono meno longevi dei loro parenti elfici, e hanno ereditato il desiderio d'avventure e di successo dei loro parenti umani. Sono tra le razze più comuni nei territori celtici, seguiti subito dopo dall'Impero. I mezzelfi døkkálfár sono invece più rari, dato che i Norreni hanno passato mezzo secolo a combatterli prima di accettarli. Eppure, i Mezzelfi sono sempre pronti a mostrare le loro capacità derivanti dagli elfi e la loro proprensione all'avventura tipica degli umani. Essendo spesso vittima di pregiudizi razzisti, è raro che un Mezzelfo consideri le altre razze inferiori a lui, anche se questi fosse un Semiorcus ovvero il suo "cugino" mezz'orco.

Beastkin (Versipellis e Homini Serpentes)

Presenti in quasi ogni regno, i Versipellis (da Qui Vertit Pellem, colui che cambia la pelle) o hamhleypa tra i Norreni (letteralmente mutaforma) sono noti per la loro capacità di mutare in un ibrido tra umanoide e animale, in maniera non troppo diversa dalle creature mannare, a cui vengono spesso (e forse troppo) associati. I Versipellis tendono a vivere in piccole comunità, integrandosi con gli altri abitanti, affinché non vengano perseguitati per timore, sebbene ciò cambi da città a città. Alcuni Versipellis inoltre sono usati come spie militari grazie alla loro abilità di trasformarsi in un animale completo e passare così inosservati. I più temuti sono i Versipellis ofidi (la cui forma ibrida e animale è legata a serpenti e rettili simili), spesso considerati (a buon ragione) come parte degli Homines Serpentes.

Changeling

I changeling sono un lignaggio relativamente recente, in De Terra Antiqua. Figli di megere (misteriose e crudeli creature fatate, le famose streghe delle leggende e favole celtiche), i Changeling sono bimbi scambiati, spesso femmine. Crescendo, in loro si sviluppa un desiderio verso il regno di Sidh, ove raggiungono le loro progenitrici, divenendo megere a loro volta. Alcuni però rifiutano la "Chiamata" nel momento in cui si rendono conto di cosa sia, e anzi passano la loro vita nel tentativo di contrastarla, alle volte riuscendo, e alle volte no.

Droomar (Semiorcus)

Nati dalle unioni tra Orchi e umani, i Mezz'orchi, noti tra i romani come Semiorcus, i Droomar son visti con un po' di sospetto nei territori più interni dell'Impero. Eppure, molti mezzorchi "ripudiano" la loro eredità persiano-orchesca, e si professano fieramente come membri del regno in cui nascono (un semiorcus nato ad Atene, si professerà fieramente come un Ateniese, e dirgli che parte del suo sangue è di origine orchesca potrebbe essere definibile un'offesa pesante per questi).

Elementorum Filii (aer, Arboers, Ifrit, Oreadi, Sylph, Undine)

Discendenti di discendenti di coloro che giacquero anni e anni orsono con gli spiriti elementali, gli Elementorum Filii hanno intrapreso vite diverse, legate alla loro stessa discendenza, come gli Ifrit, che abitano per lo più nei deserti, vivendo insieme ai Tuareg e agli Alfi Desertorum.

Ardande (Arbores)

Legati alla natura vegetale, gli Arbores (dal latino Arbor, albero) sono un Lignaggio facilmente riconoscibile dai capelli simili a foglie e la pelle del colore del tronco. Per questo spesso vengono scambiati per ninfe e Naiadi, spiriti della natura e degli alberi.

Ifrit

Discendenti dagli spiriti elementali del fuoco, gli Ifrit sono un lignaggio caratterizzato dall'indole imprevedibile e facile "preda" delle emozioni forti. Molti vivono nel Kemet o in Persia, dove si trovano a loro agio nelle terre calde del deserto, e molti di essi sono parte delle carovane tuareg che viaggiano per i deserti stessi.

Oreadi

Elementali della terra, forti e insormontabili come l'elemento che rappresentano, gli Oreadi sono spesso assoldati come guardie del corpo o mercenari. La loro indole però è al contempo refrattaria al cambiamento, tanto che si dice che guadagnarsi la fiducia di un Oreade dona un alleato eterno, così come inimicarselo ti "fornisce" un acerrimo nemico.

Sylph

I più riservati tra gli Elementorum Filii, i Sylhp discendono dagli spiriti del vento e dell'aria. Interessati alla sapienza e alle arti, le loro case sono generalmente nelle montagne, soprattutto sulle Alpi, dove hanno sviluppato la Filosofia in templi nascosti, riuscendo infine a rendere le varie filosofie che imparavano come armi e strumenti di difesa, diventando noti come Filosofi Guerrieri o Monachi.

Talos (Aer)

Abili fabbri, studiosi dei minerali e della conoscenza dei metalli, e per questo tenuti in alta considerazione come anche i nani, gli Aer hanno una pelle simile al bronzo al rame o altri metalli (da cui il nome Aer, bronzo) e i loro capelli sembrano delle lame intrecciate o un fascio di corde metalliche, tanto che molti vengono scambiati per dei Daidala, anche se la cosa non infastidisce più di tanto gli Aeres

Undine

Discendenti dagli spiriti del mare e dell'acqua, gli Undine sono pescatori e navigatori, con una profonda amicizia verso gli Atlantidei e le Sirenes. È raro trovare un Undine nell'entroterra, a meno che non sia in un luogo dove è presente dell'acqua, come potrebbero essere delle oasi del deserto, o nelle città vicino a dei fiumi.

LIBER II

Credi e Divinità

Il mondo attuale è permeato dalle divinità e dalla loro volontà. Come nei più antichi miti, gli dei sono spesso capricciosi e per quanto superiori agli umani, ne hanno le stesse pulsioni, gli stessi desideri e difetti, ma anche le stesse virtù.

Il favore degli dei si palesa nei loro fedeli. Chiunque usi la magia divina, anche se non è un chierico o un campione, segue queste regole: quando un incantatore è in un territorio legato alla sua divinità (o alla sua fazione d'appartenenza), è considerato come se fosse sotto l'effetto positivo del Rituale Consacrare.

Divinità Celtiche

Arawn, dio della Vita e della Morte

Arawn è il dio della morte nel Pantheon Celtico. Non ha una propria forma, e si aggira in molteplici forme ed aspetti per circuire ed accaparrare le anime dei vivi. Per tale ragione viene associato anche alla figura dell'inganno e della malvagità. Arawn è inoltre alla guida della Caccia Selvaggia insieme al dio Nuada.

  • Nome Arawn
  • Titolo Signore della Caccia Selvaggia
  • Santificatione Puoi Scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Ciclo Vita e Morte, giudizio, oltretomba
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Fato, Morte, Oscurità, Tristezza
  • Domini Alternativi Inganno, Natura
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo teschio di cervo o una stella nera su campo grigio
  • Editti mantieni intatto il ciclo tra la vita e la morte, usa l'inganno per raggiungere il tuo scopo, assicura il giudizio divino
  • Anatema Ostacola la Caccia Selvaggia, infrangi il ciclo della vita e della morte, resuscita i non-morti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Mindlink; 3°: Ghostly Weapon; 4°: Phantasmal Killer

Artio, dea della Caccia e dell'Abbondanza.

Dea della caccia, dell'abbondanza e patrona degli orsi, Artio è una dea venerata principalmente dai difensori, dai Versipellis ursini e dai druidi. Come l'animale a lei sacro, Artio guida i suoi fedeli a vedere i propri compagni come cuccioli da proteggere e aiutare.

  • Nome Artio
  • Titolo La Patrona degli Orsi
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Orsi, caccia, abbanondanza, difesa
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Famiglia, Protezione, Natura, Ricchezza
  • Domini Alternativi Forza, Libertà
  • Armaa Preferita Artiglio o Arco Lungo
  • Editti Proteggi i tuoi compagni come un'orsa protegge i suoi figli, caccia con moderazione, non dare la caccia agli orsi se non è necessario, godi dell'abbondanza derivante dalle tue imprese.
  • Anatemi Abbandona i tuoi compagni, caccia oltre il necessario, dai la caccia agli orsi senza necessità, distruggi l'abbondanza derivante dalle tue imprese o di quelle di altri
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Animal; 2°: Animal Form; 3°: Bottomless Stomach

Balar, il Dio di Fomor

Venerato soltanto dai Fomóiri, Balar è il dio della distruzione, noto per aver ucciso il dio Nuada per poi essere ucciso da Lùgh, suo nipote. Era dotato di un occhio in grado di paralizzare ed uccidere chiunque sul quale posava lo sguardo. Sebbene morto, dona ancora i suoi poteri ai propri seguaci e il Popolo di Fomor cerca un artefatto noto come Beatrik, in grado di resuscitarlo.

  • Nome Balar
  • Titolo Signore di Fomor
  • Santificazione Devi essere Profano
  • Aree d'Interesse Fomoiriani, Distruzione, Massacro
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Distruzione, Forza, Fuoco, Tirannia
  • Arma Preferita Grande Ascia
  • Simbolo Occhio Fiammeggiante
  • Editti Trova il Beatrik, supporta e dai beneficio al popolo di Fomor, dissacra i luoghi degli dei Celtici
  • Anatema Uccidi un Fomóiri, proteggi il culto celtico, abbandona o ignora la ricerca del Beatrik
  • Incantesimi da Chierico 1°: Shockwave; 4°: Phantasmal Killer 6°: Disintegrate

Belenos, dio del Sole

Una delle divinità più antiche del Pantheon Celtico, Belenos (anche noto come Belano, Beleno, Belemnos o simile) è il dio del Sole, dell'agricoltura e dell'allevamento, è venerato soprattutto dai contadini, i quali sono soliti fare numerosi sacrifici al dio per ingraziarlo e avere una buona stagione. Rappresentato come un uomo di bell'aspetto dai capelli biondi che gli circondano il capo come i raggi del sole, Belenos fornisce il proprio potere della Luce a tutti i suoi seguaci che desiderano il suo aiuto.

  • Nome Belenos
  • Titolo Signore del Sole
  • Santificazione Devi essere Sacro
  • Aree d'Interesse Sole, Guarigione, agricoltura e allevamento
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Famiglia, Fuoco, Natura, Sole
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Disco Solare con triskell
  • Editti Benedici i campi e gli allevamenti, proteggi i greggi, sii utile all'agricoltura
  • Anatema Distruggi i campi, scaccia o disperdi i greggi, rifiuta il nutrimento della terra
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Plant or Fungus; 3°: Fireball; 6°:Wall of Fire

Bergimus, Dio dei Picchi e delle Montagne

Noto anche in Italia, Bergimus è un dio venerato soprattutto nei villaggi nelle vicinanze delle alpi e dei Pirenei, come protettore delle montagne. I suoi fedeli lo pregano per scongiurare frane e valanghe, affinché i villaggi siano salvi. Inoltre, i suoi chierici spesso viaggiano tra i monti per mantenere sicuri i passi da briganti o per liberarli da possibili impedimenti.

  • Nome Bergimus
  • Titolo Signore delle Montagne
  • Santificazione Nessuno
  • Aree d'Interesse Monti, frane, valanghe, grotte
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Freddo, Terra, Protezione, Viaggio
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Picco di un Monte con un sole rosso dietro
  • Editti Proteggi i viandanti, mantieni intatti i sentieri e i passi, non distruggere ciò che è creato dalla terra
  • Anatema Deruba i viandanti, distruggi, ostacola o trascura la cura dei sentieri, distruggi le caverne e le creazioni della terra stessa.
  • Incantesimi da Chierico 2°: Summon Elemental (Solo Elementali della Terra); 4°: Stoneskin; 5°: Wall of Stone

Brigid, dea della Primavera e della Fertilità

È la divinità associata alla primavera e alla fertilità, e protettrice dei poeti, dei guaritori, dei druidi, dei combattenti e degli artigiani, di cui in particolare dei fabbri. Considerata parte di quella "famiglia" di divinità celtiche nota come Túatha Dé Danann. Durante il periodo in cui i Romani controllavano l'intera Europa, fu venerata anche dai Legionari romani come loro protettrice e per un breve periodo fece parte del Pantheon Romano.

  • Nome Brigid
  • Titolo La madre della Primavera
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Natura, Primavera, fertilità, fabbri e poeti
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Creazione, Famiglia, Natura, Passione
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Una croce fatta di vittici
  • Editti Aiuta le partorienti, proteggi i Narratori, sii coraggioso in battaglia
  • Anatema Ferisci o uccidi partorienti e bambini, insulta o ignora la saggezza dei Narratori, abbandona i tuoi compagni in guerra.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Fey; 2°: Heat Metal; 4°: Fey Form

Cernunnos, il dio della Foresta

Signore delle Foreste, Cernunnos è venerato dai Druidi e dagli Elfi, considerandolo un protettore di tutti gli animali e le piante. D'aspetto simile a un umano con capelli e barba verdi come le foglie nel pieno della Primavera e con un vestito di foglie. Le gambe invece finiscono in radici che lo legano alla terra. È inoltre noto come il Dio cornuto (motivo per il quale molti Druidi indossano palchi di corna di cervi come copricapo)

  • Nome Cernunnos
  • Titolo Il dio Cervo
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Foreste, Natura, Animali
  • Caratteristica Divina Saggezza o Destrezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Acqua, Libertà, Natura, Terra
  • Arma Preferita Ascia da Guerra
  • Simbolo Albero di Quercia estivo (un pezzo d'albero o una rappresentazione) o una testa umana con un palco di corna
  • Editti Proteggi la natura e gli animali, non uccidere più di ciò che è necessario al tuo sostentamento, mantieni l'ordine naturale
  • Anatema uccidi più di quanto è necessario, favorisci l'artificiale ai danni del naturale, distruggi l'ordine naturale
  • Incantesimi da Chierico 1°:Summon Animal;2°: Animal Form; 4°:Bestial Curse

Dagda, Il "dio Buono"

Considerato dai Celti come il "Dio Buono", poiché a lui vengono attribuiti molti dei miracoli, è -come molti dei celtici -un dio associato alla Guerra, ma anche alla Fertilità e ai Druidi (che molti infatti chiamano i chierici di Dagda). Rappresentato spesso con una possente mazza in grado di dare la vita, o con un'arpa magica in grado di calmare gli animi, Dagda è una delle divinità a cui i Celti tengono di più.

  • Nome Dagda
  • Titolo Il Dio buono
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Guerra, Fertilità, musica, feste
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Fortuna, Guarigione, Libertà, Protezione
  • Arma Preferita Mazza
  • Simbolo Arpa
  • Editti Rallegra gli animi, sii grato ai druidi, porta la pace nei conflitti
  • Anatema Rattrista il prossimo, causa dissidi e screzi, distruggi la musica
  • Incantesimi da Chierico 1°:Endure; 3°:Cozy Cabin; 5°:Illusory Scene

Dían Cécht, il dio della Medicina

Appartente ai Túata Dé Danann, il dio Dían Cécht è uno dei dei della Magia e della Medicina tra i Celti. Secondo alcune leggende, esisterebbe una fonte, benedetta dal Dio stesso, che permetterebbe a chiunque, per quanto sia gravemente ferito, di uscirne completamente sano una volta immersosi in esso. Noto per aver donato al dio Nuada un braccio d'argento, uccise suo figlio per gelosia quand'egli riuscì a sostituire il braccio donato dal padre con uno fatto di carne.

  • Nome Dían Cécht
  • Titolo Padre della Medicina
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Conoscenza, Magia, Medicina
  • Caratteristica Divina Saggezza o Intelligenza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcana o Medicina
  • Domini Conoscenza, Guarigione, Magia
  • Domini Alternativi Glifi, Perfezione, Segreto
  • Arma Preferita pugnale
  • Simbolo Agrifoglio
  • Editti Perfeziona le tue arti, aiuta il malato o il ferito, scopri i segreti arcani
  • Anatema Non correggere le imperfezioni, avvelena il prossimo, ostacola la magia
  • Incantesimi da Chierico 1°:Pocket Library; 2°:Magic Mouth; 3°: 4°:Telepathy

Goibniu, dio della Forgia e della Guarigione

Una delle divinità della Forgiatura, è venerato in tutto il territorio celtico dai fabbri e dai lavoratori, cosi come dai guaritori. Nel suo culto inoltre figurano molti Nani ed Elfi, i primi per la maggior parte lavoratori del metallo mentre i secondi sono per la maggior parte dei guaritori o medici. È noto per essere stato colui che forgiò il braccio d'argento per Nuada.

  • Nome Goibniu
  • Titolo Dio della Forgia
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Forgia, Guarigione, Lavoro, creazione
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Artigianato
  • Domini Ambizione, Creazione, Conoscenza, Guarigione
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Una mazza gigante sopra una spada
  • Editti Mantieni accesa la forgia, aiuta a medicare i malati, onora il duro lavoro
  • Anatema piega le lame, disprezza il lavoro altrui, rifiuta di aiutare qualcuno che è ferito
  • Incantesimi da Chierico 2°: Magnetic Attration; 4°: Stoneskin; 6°: Impaling Strike

La Morrigan, dea del Fato, della Guerra e della Morte

Una delle divinità più temute tra i Celti, la Morrigan -nota come la Dea Corvo -appare quasi sempre durante le battaglie, spesso rendendo noto quale sarà l'esito di uno scontro, apparendo in forma di corvo o lupo. Come lei, anche i suoi chierici sono temuti, soprattutto per la loro indole distruttiva come la loro dea. Per questo vengono tenuti in alta considerazione e i celti cercano in tutte le maniere di non offenderli per evitare ripercussioni.

  • Nome la Morrigan
  • Titolo La dea Corvo
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Fato, Morte, Guerra
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Anima, Fato, Morte, Zelo
  • Domini Alternativi Glifi, Magia
  • Arma Preferita Sarissa
  • Simbolo Corvo Nero, il triskell o un'unione delle due
  • Editti Sii sempre conscio del tuo fato e di quello altrui, nutri e proteggi i corvi poich'essi sono i messaggeri della Morrigan, vendica le ingiurie e le offese che ti vengono arrecate
  • Anatema Lascia che chi ti offenda non venga punito, uccidi i corvi, modifica o vai contro il Fato
  • Incantesimi da Chierico 1°:Ill Omen; 2°: Speak With Animals (solo corvi e lupi); 6°: Phantasmal Calamity

Lùg, il figlio del Sole

Nipote di Balar, Lùg rappresenta le divinità Celtiche nel Synodus Deorum. Dio dei mercanti, della guerra e dei Ladri, è il padre del famoso eroe Cú Chulainn oltre a essere colui che sconfisse e uccise il dio dei Fomóiri Balar. A lui appartiene uno dei quattro tesori dei Túatha Dé Danann, una lancia in grado di incanalare il potere stesso del Sole per distruggere i propri nemici.

  • Nome Lùg
  • Titolo Figlio del sole
  • Santificazione Devi essere Sacro
  • Aree d'Interesse Sole, Guerra, Mercanti, Ladri
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Fuoco, Inganno, Sole, Viaggio
  • Arma Preferita Lancia Lunga
  • Simbolo Medaglione con triquetra e triskell
  • Editti Proteggi le terre dei Celti, sii vigile per i tuoi fratelli, proteggi i bisognosi
  • Anatema Complotta contro i celti, ferma il commercio, sii tirannico
  • Incantesimi da Chierico 1°: Breathe Fire; 2°: Blazing Bolt; 3°:Fireball

Manann Mac Lir, Dio del Mare e del tempo atmosferico

Tra le più antiche divinità Celtiche, Manann Mac Lir svolge il ruolo di protettore del Mare e del Tempo Atmosferico tra i Celti, andando alle volte in contrasto con le divinità marittime degli altri culti, creando delle tempeste con tanto di trombe marine, rendendo il passaggio delle navi pericoloso durante questi avvenimenti per quanto rari.

  • Nome Mannan Mac Lir
  • Titolo Signore del Mare
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Mare, Tempo Atmosferico, viaggio
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Destrezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Aria, Acqua, Gelo, Viaggio
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo Onda d'acqua bianca e verde
  • Editti sii grato per il tempo quale che sia, non pescare più di quanto ti serva, benedici le navi alla partenza e all'arrivo
  • Anatema uccidi senza freno gli animali acquatici, inquina le acque, offendi i marinai o rifiuta di dare loro aiuto
  • Incantesimi da Chierico 1°: Hydraulic Push; 2°: Sea Surge; 3°: Wall of Wind;

Nuada il Braccio d'Argento

Primo re dei Túatha dé Danann, Nuada è un antico dio della Guerra e della Sapienza. Durante la conquista dell'Hibernia per mano delle divinità Celtiche, combatté contro i Fir Bolg, perdendo nella guerra un braccio. In seguito, Nuada combatté contro il popolo di Fomor, guidato dal dio Balar. Ceduto il comando delle divinità d'Ibernia e di tutti i popoli Celtici a Lùg, Nuada combatté contro Balar, venendo decapitato da quest'ultimo. Sebbene morto, come il dio dei Fomóiri anche Nuada può fornire poteri divini a chi lo venera. Molti dei suoi Chierici, in suo onore, si amputano un braccio, sostituendolo con una protesi d'argento in un rituale complicato e ignoto ai profani. Questa protesi inoltre funge il ruolo di Simbolo Sacro ai suoi chierici. Molti dei suoi chierici inoltre combattono con due armi, una spatha e un gladio, a memoria del dio che servono

  • Nome Nuada
  • Titolo Airgetlám, il braccio d'Argento
  • Santificazione Puoi scegliere sacro o profano
  • Aree d'Interesse Guerra, Sapienza, giustizia
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Conoscenza, Protezione, Vigilanza, Zelo
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo un braccio d'Argento
  • Editti Consiglia coloro che governano, sii pronto a combattere, sii giusto nei tuoi comandamenti
  • Anatema inganna il prossimo tuo, sii codardo, agisci con malignità
  • Incantesimi da Chierico 1°: Anticipate Peril; 3°:Haste; 4°: Elemental Gift

Ogma, il dio del Linguaggio

Come molte divinità Celtiche, Ogma è uno dei Túatha dé Danann. Maestro del sapere e della scrittura, a lui si deve la creazione dell'Alfabeto usato dai celti, così come il linguaggio e la sapienza. Secondo molti maghi, inoltre, Ogma è colui che ha creato l'unione tra le parole e la magia, venendo di conseguenza venerato sia dai Maghi che da molti Chierici dell'Arcano.

  • Nome Ogma
  • Titolo Creatore del Linguaggio
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Conoscenza, Scrittura, creazione, sapienza
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini Conoscenza, Creazione, Glifi, Magia
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo una pergamena con dei glifi e delle scritture
  • Editti Trascrivi ogni cosa, salva la lingua di tutti i popoli, sii curioso
  • Anatema distruggi gli scritti, strappa le lingue dei tuoi nemici, beati nell'ignoranza
  • Incantesimi da Chierico 1°:Pocket Library; 3°:Mind Reading; 4°: Creation

Taranis, Il dio del fulmine

Dio del tuono e dei Lampi, Taranis condivide il proprio potere con Giove/Zeus e Thor, è spesso rappresentato con un fulmine in una mano e una ruota nell'altra. Quella stessa ruota, secondo le leggende, è ciò che causa il tuono. Più che venerato, Taranis è temuto, poiché la sua rabbia può essere distruttiva. Per questo i Chierici di Taranis godono di una certa reputazione, sapendo come ingraziarsi il dio e come guidare i fulmini stessi.

  • Nome Taranis
  • Titolo Il Signore del Fulmine
  • Santificazione Puoi scegliere sacro
  • Aree d'Interesse Tempesta, Elettricità, fulmini
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Aria, Fulmine, Libertà, Potenza
  • Arma Preferita Giavellotto
  • Simbolo Una ruota di un carro
  • Editti Sii dirompente e libero, guida il fulmine verso il tuo nemico, rilascia la tua rabbia attraverso il tuono
  • Anatema fatti bloccare dalle regole, colpisci gli innocenti col fulmine, trattieni la tua rabbia e lasciala dentro di te
  • Incantesimi da Chierico 1°:Horizon Thunder Sphere; 3°: Lightning Bolt; 4°: Draw the Lightning

Divinità Egizie

Anubis, il Dio Sciacallo della Morte

Dalla testa di Sciacallo, Anubis è il dio del Giudizio e della Morte. Colui che imbalsamò e mummificò Osiride, Anubis è il giudice dei Morti. Una volta raggiunta la Duat, le anime devono posare su una bilancia per pesarne i peccati con la Piuma della Verità (chiamata Maat). Se il cuore è più pesante della Piuma, il morto sarebbe stato divorato da Ammit, un orribile mostro temuto da tutti gli Egizi. Data dunque l'enorme importanza di Anubis, i chierici del Dio sono tra coloro che sono tenuti più in considerazione.

  • Nome Anubis
  • Titolo il Guardiano della Tomba
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Sepoltura, riti funerari, Morte, Mummie
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Occultismo
  • Domini Anima, Morte, Protezione, veglia
  • Arma Preferita mazzafrusto
  • Simbolo una testa di sciacallo
  • Editti Fai riposare i morti, distruggi i non Morti, sii imparziale nel tuo giudizio
  • Anatema Dissacra un corpo, depreda una tomba, imprigiona un'anima
  • Incantesimi da Chierico 1°: Phantasmal Minion, 3°: Shifting Sand, 5°: Wall of Stone

Apophis, Il Serpente del Chaos

Non c'è per gli Egizi, una divinità più temuta e odiata di Apophis. Il serpente dell'Oscurità è il simbolo stesso della Distruzione ed è venerato soltanto dagli Homines Serpentes. Rappresentazione del Chaos, Apophis attende soltanto che i suoi servitori causino Chaos sufficiente da permettergli di raggiungere il Mondo Mortale.

  • Nome Apophis
  • Titolo Il Serpente della distruzione
  • Santificazione Devi essere Profano
  • Aree d'Interesse Distruzione, Chaos, Cataclisma
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Caos, Distruzione, Morte, Wyrmkin
  • Domini Alternativi Inganno
  • Arma Preferita Pugnale o morso
  • Simbolo Uroboro
  • Editti Distruggi il mondo, accogli Apophis sulla Terra, inganna costantemente
  • Anatema Crea qualcosa di nuovo, uccidi o maltratta i serpenti, sii sincero quando puoi ingannare, sii fedele al Faraone
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Animal (solo Serpenti); 4° Dinosaur Form (aspetto di una serpe); 6°: Disintegrate

Bastet, la Dea Gatto

Divinità associata alla Luna e agli Animali (principalmente i Gatti), Bastet è la divinità della Fertilità e della Casa. Essendo venerata soprattutto tra le donne, molti dei suoi Chierici sono femmine, e la sede del loro culto è a Par-Bastet, una città fondata in suo onore. Come i suoi animali sacri, le chieriche (o i chierici) di Bastet sono indipendenti e non è raro vederli agire lontano dai templi per motivi personali o simile.

  • Nome Bastet
  • Titolo l'astuta incantatrice
  • Santificazione Puoi scegliere sacro
  • Aree d'Interesse protezione, natura, gatti
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Inganno, Natura, Passione, Protezione
  • Arma Preferita Artigli (o Tekko-Kagi, gli "Artigli del Leone")
  • Simbolo Un gatto nero
  • Editti Scopri segreti, tenta gli altri verso la baldoria, uccidi i serpenti nocivi e gli spiriti maligni, cura le malattie
  • Anatema uccidi o abusa un gatto domestico, abbandona un bambino, scegli di sposarti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Pest Form (solo gatti); 3°: Animal Vision; 4°: PrivatePaceful Bubble

Bes, Dio della Fortuna

Uno degli dei più rumorosi tra gli Egizi, Bes è il dio della Fortuna, della protezione e della felicità. Simile nell'Aspetto a un Nano, è noto per apparire come un Bardo che vaga per le città d'Egitto per dare felicità e gioia a bambini e adulti. È di conseguenza una delle divinità più "facili" da incontrare nel mondo materiale.

  • Nome Bes
  • Titolo Il Guardiano Buffone
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Feste, felicità, bambini, divertimento
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Famiglia, Fortuna, Protezione, Terra
  • Arma Preferita Mambele
  • Simbolo Una statuetta di nano barbuto che fa una linguaccia
  • Editti aiuta le nascite, spargi gioie e celebrazioni, proteggi le creature addormentate
  • Anatema Fai del male o trascura un bambino, separa le famiglie, usa la magia per corrompere i sogni.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sleep; 2°: Laughing Fit; 3°: Enthrall

Hathor, Dea dell'Amore

Hathor, Dea dell'Amore e della Vita, è una delle più antiche a essere venerate, e il suo culto è presente ovunque, dalla famiglia del Faraone al popolano più umile. Protettrice dei Partorienti, Hathor è presentata alle volte come una donna con due corna sul capo e il disco lunare tra esse o come un bovino con il disco lunare tra i corni.

  • Nome Hathor
  • Titolo Signora del Giubilio
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Amore, nascite, viaggio
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Famiglia, Passione, Ricchezza, Sole
  • Arma Preferita Spada Corta
  • Simbolo Mucca con disco solare tra le corna
  • Editti Dona ricchezza alle neo-famiglie, aiuta i mercanti e i minatori, proteggi e incoraggia gli amanti
  • Anatema Discrimina o trascura qualcuno dal suo aspetto, sfigura intenzionalmente una creatura, rifiuta di dare cibo a un affamato.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 2° One with Plants; 8°: Uncontrollable Dance

Horus, il protettore del Faraone

Figlio di Iside ed Osiride, Horus è identificato come il rappresentante e protettore in Cielo del Faraone. Rappresentato con la testa di Falco, Horus combatté e sconfisse suo zio Seth per il dominio sull'Antico Egitto dopo la morte di Osiride per mano del Dio del Deserto. In seguito, ha guidato per secoli l'Egitto prima di ascendere in Cielo lasciando il ruolo di Faraone ai Mortali e proteggendoli. Per questo, tutti i Faraoni sono o Chierici o Paladini di Horus o di suo Padre Osiride, affinché possano godere della sua protezione e del suo potere pienamente.

  • Nome Horus
  • Titolo Guardiano del Faraone
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Faraone, regalità, giustizia, dovere, Egitto
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Aria, Luna, Protezione, Sole
  • Arma Preferita Khopesh
  • Simbolo Occhio di Horus
  • Editti Proteggi il Faraone e coloro che hanno autorità su di te, mantieni l'armonia
  • Anatema Indebolisci il Faraone o un governatore giusto, servi un usurpatore.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Floating Disk; 3°: Wall Of Wind; 4°: Aerial Form (Bird only)

Iside, la dea della Magia

Madre del dio Horus, Iside è la dea della Magia e della vita. Moglie e Sorella di Osiride, quando questi fu ucciso dal fratello Seth e il corpo fu sparso per tutto il deserto, Iside lo cercò in lungo e in largo, riuscendo alla fine a trovare e riunire i pezzi del corpo del Marito e a resuscitarlo. Aiutò infine suo figlio a compiere la propria vendetta contro Seth.

  • Nome Iside
  • Titolo Signora della Magia
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Magia, Luna, Vita, Protezione
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini famiglia, guarigione, magia, passione
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Amuleto Tiet (Nodo di Iside)
  • Editti fornisci aiuto ai malati e ai feriti, usa la magia per guarire gli altri, piangi i morti che ti son cari, purifica te stesso prima di entrare in luoghi sacri
  • Anatema rivela i riti sacri a chi non è iniziato, tradisci i tuoi bambini o il tuo amante, discrimina sulla base dello status sociale.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Soothe; 2°: Humanoid Form; 3°: Animal Vision; 4°: Creation; 5°: Control Water; 6°: Wall of Force; 7°: Planar Palace; 8°: Migration; 9°: Metamorphosis

Nefti, Dea della Morte e del Lutto

Sorella e moglie di Seth, in parallelo a Iside e Osiride, è la madre del Dio Anubi (secondo alcune tradizioni il padre del Dio sciacallo è Seth, secondo altre è Osiride). Fu lei ad aiutare Iside a ritrovare i pezzi del corpo di Osiride e a ricrearlo grazie anche al potere del figlio. Diventata guardiana del Letto Funebre di Osiride, il suo ruolo è stato legato all'Oltretomba. Molti fedeli di Anubi infatti venerano anche la madre di lui.

  • Nome Nefti
  • Titolo Madre della Morte
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Morte, Luna, Funerali, riti funebri
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire o Ferire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Luna, Morte, Oscurità, Protezione
  • Domini Alternativi Stella, Vuoto
  • Arma Preferita Mazza Leggera
  • Simbolo coppa con l'ankh
  • Editti Distruggi i Non-Morti, lascia riposare i corpi, piangi i tuoi cari defunti
  • Anatema lancia Incubo o incantesimi simili per corrompere i sogni, dissacra i corpi e le tombe, causa paura o disperazione
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sleep; 4°: Fly, 5°: Dreaming Potential

Osiride, il Giudice del Duat

Primo vero Faraone, Osiride in vita fu un Sovrano giusto e benvoluto da tutti. In seguito alla brama di potere e dell'Invidia di suo fratello Seth, Osiride fu ucciso e fatto a pezzi. Iside passò anni a recuperare i pezzi del suo corpo, tranne per il suo membro. Una volta resuscitato, non più vivo, Osiride divenne il Signore del Duat e Giudice delle anime, aiutato dal nipote/figlio Anubi e dalla sorella Nefti. Il simbolo di Osiride (lo scettro e il flagello) sono inoltre i simboli del Faraone, poich'esso è il suo rappresentante in vita. La sua città sacra è Abido, la sede del suo culto.

  • Nome Osiride
  • Titolo Signore della Duat
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Oltretomba, giudizio, morte
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB
  • Caratteristica Divina Costituzione o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Anima, Cambiamento, Guarigione, Natura
  • Arma Preferita Flagello
  • Simbolo Scettro e Flagello
  • Editti Assicura la saluta dei campi e delle vegetazioni, proteggi i corpi e le anime dei morti degni, vendica coloro che vengono uccisi ingiustamente
  • Anatema Smembra una creatura, dissacra un corpo, mostra ingratitudine a un regalo sincero
  • Incantesimi da Chierico 1°: Soothe; 2°: False Vitality; 6°: Tangling Creepers

Ptah, Dio delle arti

Venerato principalmente a Menfi, Ptah è considerato dagli Egizi il Dio Creatore e non creato dell'Universo o anche come la rappresentazione della materia primordiale, Ta-Tenen, tanto che il vero nome dell'Egitto (Hut-ka-Ptah) significa Casa dello Spirito di Ptah. In quanto creatore, è il dio venerato da tutti coloro che creano, dai fabbri agli armaioli, dagli scultori ai vasai. È inoltre considerato il dio delle Arti e della Sapienza, come il dio Thoth. Come i sacerdoti di Thoth, i sacerdoti di Ptah sono tenuti in alta considerazione per la loro saggezza e la loro conoscenza, così come i loro consigli.

  • Nome Ptah
  • Titolo Maestro delle Arti
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Conoscenza, arte, invenzione
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini Conoscenza, Glifi, Magia, Protezione
  • Domini Alternativi Creazione, Città
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Bastone di Ptah
  • Editti Scegli e perfeziona l'arte, rincorri la conoscenza e usala, guida con l'esempio
  • Anatema Distruggi l'arte o trascurala, abbandona le conoscenze o distruggile
  • Incantesimi da Chierico 1°: Force Barrage; 4°:Creation; 6°; Wall of Force

Ra, il Dio del Sole

Uno degli dei più antichi d'Egitto, Ra era il primo Faraone, prima di Osiride. Con la nascita di quest'ultimo, il dio gli cedette il posto, secondo alcune leggende poiché costretto da Iside tramite il suo nome segreto. Simbolo stesso del Sole, Ra viaggia nel cielo su una nave, guidata da diversi dei, e durante la notte, combatte un'eterna lotta contro il Serpente Aphopis, per impedire che il mondo crolli nel chaos. Per questo, i servi di Ra sono considerati le "nemesi" degli Homines Serpentes, e tra i due culti non si fanno prigionieri. Spesso infatti, la presenza delle "Guardie di Ra" (come vengono chiamati i Paladini del dio e i suoi Chierici) sono un simbolo di terrore per gli Homines Serpentes. Inoltre, Ra rappresenta l'Egitto nel Synodus Deorum

  • Nome Ra
  • Titolo Il signore della Luce, il Dio del Sole
  • Santificazione Devi essere Sacro
  • Aree d'Interesse Sole, Luce, ordine
  • Caratteristica Divina Forza o Intelligenza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Società
  • Domini Fuoco, Natura, Sole, Tempo
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Disco Solare
  • Editti Porta l'ordine nel chaos, uccidi i nefandi e le creature malvage, incoraggia leggi giuste, fornisci calore dove necessario
  • Anatema Evita il cambiamento personale, uccidi una pianta o una creatura con danni da gelo, sigilla un edificio affinché non riceva mai la luce del sole.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Breathe Fire; 2°: Flaming Sphere; 3°: Threefold aspect

Sekhmet, la dea della Guerra

Sekhmet, la dea della testa di leoness, è la divinità della Guerra, delle pestilenze e delle guarigioni. Venerata principalmente tra i soldati e i generali nel suo primo aspetto, e dai medici nel suo secondo aspetto, Sekhmet è una divinità perlopiù temuta e il suo culto si concentra a Menfi, luogo di culto del suo compagno, Ptah. In quanto figlia di Ra, inoltre Sekhmet rappresentava il calore mortale dei suoi raggi e secondo alcune leggende, il suo alito generava i deserti.

  • Nome Sekhmet
  • Titolo la leonessa della guerra
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Guerra, Sangue, Distruzione, Pestilenza, guarigione
  • Allineamento dei Fedeli CB, N, CN, CM
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Distruzione, Forza, Guarigione, Indulgenza
  • Domini Alternativi Piaghe
  • Arma Preferita Ascia da battaglia o artigli
  • Simbolo Testa di Leonessa
  • Editti Stermina i tuoi nemici, bevi il sangue dei nemici sconfitti, guarisci le ferite di guerra
  • Anatema Risparmia un Nefando malvagio, fallisci nel calmare Sekhmet durante i rituali giornalieri
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sure Strike; 4°: Wall of Fire; 5°: Moon Frenzy

Selkis, la Dea Scorpione

Dea degli scorpioni, dei veleni e della guarigione da essi, Selkis è una divinità ambigua. Venerata dai medici e dai popolani per proteggere e scacciare gli scorpioni, è altresì pregata dalle loggie di avvelenatori e assassini egizi, che pregano la dea scorpione per veleni sempre più potenti.

  • Nome Selkis
  • Titolo Signora dei Veleni e della guarigione
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Medicina, Guarigione, Veleni, Scorpioni
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Guarigione, Conoscenza, Natura, Sciame
  • Domini Alternativi Morte, Oscurità, Segreti
  • Arma Preferita Pugnale
  • Simbolo Scorpione
  • Editti studia i veleni per comprenderli e combatterli, non ammazzare mai gli scorpioni se non per legittima difesa, tieni fede alla tua natura.
  • Anatema distruggi i veleni senza studiarli, dai la caccia agli scorpioni per ucciderli e non per il loro veleno, agisci contro la tua natura.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Spider Sting; 4°: Stifling Stillness; 5°: Wyvern Sting

Seth, il Dio del Deserto

Fratello di Iside, Nefti ed Osiride, uccisore di suo fratello e signore del Deserto, Seth è considerato sia un dio malvagio che un dio benigno, dato il suo ruolo nella protezione della barca Solare del dio Ra. Ciò nonostante, in seguito allo scontro col Nipote, dove vinse Horus, si riappacificò con lui e Osiride, diventando un protettore di Ra durante la sua lotta contro Apophis. Tutt'ora venerato soprattutto tra i popoli nomadi del Deserto per avere la sua protezione, è una figura ambigua nel culto Egizio, sebbene sia chiaro non sia un dio maligno come il Serpente.

  • Nome Seth
  • Titolo Signore del Deserto rosso
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Tirannia, deserto, sterilità, mutevolezza
  • Allineamento dei Fedeli LM, NM, N, LN
  • Caratteristica Divina Forza o Intelligenza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Cambiamento, Distruzione, Inganno, Sole
  • Domini Alternativi Ambizione, Terra
  • Arma Preferita Khopesh
  • Simbolo testa di Seth
  • Editti Sii mutevole come il deserto, sii infido, proteggi dal chaos
  • Anatema Non prendere il potere quando esso è a portata, apri le porte al chaos, sii fertile
  • Incantesimi da Chierico 1°: Scouring Sand; 5°: Pillars of Sand; 7°: Control Sand

Sobek, il dio Coccodrillo

Protettore del Nilo, creatore di tutte le acque e signore dei Coccodrilli, Sobek è un dio che pochi osano far arrabbiare, data la sua natura brutale. Eppure, è un dio di protezione e benigno, così come i Coccodrilli del Nilo proteggono i propri piccoli. Per questo, uccidere un Coccodrillo per puro dileggio è considerato un atto di dissacrazione e come tale è spesso punito con la morte.

  • Nome Sobek
  • Titolo Signore del Nilo e dei Coccodrilli
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Acqua, Coccodrilli, protezione, Nilo
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Forza, Protezione, Wyrmkin
  • Arma Preferita Falchion
  • Simbolo Coccodrillo
  • Editti Prendi quello che vuoi, Indulgia nei tuoi desideri basici, festeggia sul cibo lussuoso, uccidi demoni e creature malvage
  • Anatema Sii codardo nelle battaglie, depreda il terreno, uccidi l'innocente
  • Incantesimi da Chierico 1°: Hydraulic Push; 3°: Feet to Fins; 4°: Forma di Dinosauro (appare come un coccodrillo)

Thoth, il dio della Saggezza e della Conoscenza

Il dio della magia, come Iside, è colui che creò la parola e la scrittura. Secondo alcune tradizioni, Thoth stesso non fu procreato, ma nacque autonomamente dal linguaggio. Per questi suoi ruoli, è considerato il patrono degli scribi e svolge il ruolo di "segretario" sia per Ra che per Osiride. Il famigerato Mazzo delle Meraviglie (Fasciculus Mirorum Rerum) fu creato proprio da lui.

  • Nome Thoth
  • Titolo Il Maestro della parola
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Conoscenza, Scrittura, Sapienza
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini Conoscenza, Glifo, Luna, Magia
  • Arma Preferita Falcetto
  • Simbolo Ibis
  • Editti Mantieni l'ordine nella società e nel multiverso, innova la conoscenza magica e scientifica, registra eventi
  • Anatema manometti i meccanismi o gli ecosistemi, fallisci nel correggere informazioni false.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Message Rune; 2°: Translate; 3°: Secret Page

Divinità Norrene

Baldr, Dio del del sole e della benevolenza

Figlio di Óðinn e di Frigg, Baldr è il dio del sole e della benevolenza norreno. In seguito a un sogno della madre, Baldr venne reso impenetrabile a ogni tipo di danno e pericolo, tranne a una piccola pianta di vischio, che Loki usò per ucciderlo con l'inganno. Anche se morto (e attualmente ospite di Hel fino al Ragnarøkkr), Baldr è comunque in grado di fornire il suo potere a chi lo venera.

  • Nome Baldr
  • Titolo Il dio benevolo
  • Santificazione Puoi Scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Bellezza, pace, sole, amicizia
  • Caratteristica divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Confidenza, Dovere, Sole, Zelo
  • Domini Alternativi Famiglia, Passione
  • Arma Preferita Spada Lunga
  • Simbolo Triskel
  • Editti Anela alla pace, evita la guerra quando possibile, porta gioia nel mondo.
  • Anatemi distruggi la pace, cerca la guerra in ogni situazione, porta tristezza e dolore nel mondo.
  • Incantesimi da Chierico 2°: Blazing Bolt; 3°:Fireball; 6°:Wall of Fire

Bragi, dio della Poesia

Dio dell'arte, della poesia e dell'idromele, Bragi è uno dei tanti figli di Óðinn e marito di Iðunn, la guardiana delle mele dorate. La sua saggezza è tale, da essere il consigliere dell'Alfǫðr stesso nelle sale del Valhöll, dove accoglie coloro che muoiono in guerra.

  • Nome Bragi
  • Titolo Il dio della Poesia
  • Santificazione Puoi Scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse amicizia, saggezza, poesia, idromele
  • Caratteristica divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Confidenza, Conoscenza, Creazione, Passione
  • Domini Alternativi Ambizione, Perfezione
  • Arma Preferita Liuto da Guerra
  • Simbolo Taglharpa
  • Editti allieta il mondo con la poesia, sii saggio nelle tue parole, vedi la bellezza in ogni cosa.
  • Anatemi distruggi gli oggetti d'arte o lascia che siano distrutti a meno che non si stia salvando una vita o non si intenda produrre un'arte superiore, spreca l'idromele, distruggi ciò che c'è di bello nel mondo, agisci con stupidità.
  • Incantesimi da Chierico 2°: Dizzying Colors; 3°:Enthrall; 6°:Creation

Forseti, dio della Giustizia e della Legge

Figlio del dio Baldr, Forseti è il dio della Giustiza, della legge e della Pace. Come Týr sovrintende le dispute che vengono risolte con gli scontri, così Forseti sovrintende le dispute che possono essere risolte con la meditazione. È narrato che durante il Ragnarøkkr egli non prenderà parte allo scontro data la sua natura pacifica come quella del suo defunto padre. Tale è la sua importanza che su un'isola a Nord della Germania sorge un tempio di Forseti dove vengono svolte le maggiori assemblee dei Norreni, e il suo nome viene invocato durante i giuramenti più solenni.

  • Nome Forseti
  • Titolo Dio della Giustizia
  • Santificazione Devi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Legge, Giustizia, Giuramenti, Pace
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Confidenza, Protezione, Verità, Vigilanza
  • Domini Alternativi Zelo
  • Arma Preferita Martello da guerra
  • Simbolo Testa di uomo barbuto
  • Editti sii mediatore della legge, persegui la pace quand'essa è a portata, mantieni i tuoi giuramenti
  • Anatema spezza il tuo giuramento, cerca la guerra quando puoi avere la pace, infrangi la legge o pervertila a tuo favore
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 3°: Cozy Cabin; 4°: Glimmer of Charm

Freyja, dea dell'Amore

Appartenente alla stirpe dei Vanir, Freyja è come suo fratello Freyr la dea della Fertilità. È definita da parte di Loki come una dea pronta a soddisfare i propri desideri carnali con chiunque la desideri, in maniera non dissimile da Afrodite, con cui ha un rapporto benevolo, rispetto alle altre divinità, sospettose gli uni degli altri. Freyja è però anche una dea della Morte, della Guerra e del seiðr, la magia sciamanica. Durante il Ragnarøkkr guiderà metà dell'Esercito dei Einherjar, che vengono accolti nel Fólkvangr.

  • Nome Freyja
  • Titolo Dea dell'amore e della fertilità
  • Santificazione Puoi Scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Amore, natura, guerra, magia, morte
  • Allineamento dei Fedeli NB, LB, CB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Famiglia, Guarigione, Magia, Natura
  • Domini Alternativi Anima, Morte
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo Gatto
  • Editti Benedici e festeggia la primavera, sii onorevole nella vita, sii rispettoso verso l'amore
  • Anatema trasforma l'amore in odio, agisci con disonore, distruggi le messi
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 3°: Enthrall; 4°:Favorable Review

Freyr, dio del sole e della Fertilità

appartenente alla stirpe dei Vanir, Freyr è uno dei due dei della Fertilità insieme a sua sorella Freyja. Signore di Álfheimr, è venerato come dio anche dagli elfi Liósálfar come loro dio e signore. Quando viaggia per terra, Freyr monta il Cinghiale dalle setole d'oro Gullinbursti mentre quando viaggia per nave usa la magica nave Skiðblaðnir, che ha sempre il vento a favore e può essere ripiegata come un telo in caso non sia necessario usarla. Un tempo, Freyr era in possesso anche di una spada in grado di combattere da sé, ma la cedette per amore, condannandosi a morte poiché durante il Ragnarøkkr si troverà disarmato contro Surtr, signore di Múspellsheimr e morirà per mano sua.

  • Nome Freyr
  • Titolo Dio del Sole
  • Santificazione Puoi Scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Sole, Primavera, Fertilità
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Fuoco, Guarigione, Natura, Sole
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo Cinghiale dorato
  • Editti Benedici e festeggia la primavera, sii onorevole nella vita, sii rispettoso verso l'amore
  • Anatema trasforma l'amore in odio, agisci con disonore, distruggi le messi
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 2°: Blazing Bolt; 3°: Fireball

Frigg, dea della nascita e della fecondità

Moglie di Óðinn, Frigg è la regina degli Dei e la più saggia fra le dee. È inoltre dotata del dono della Chiaroveggenza, un dono che le permette di vedere ciò che il suo stesso marito non può riuscire a vedere. Fu infatti lei a prevedere che suo figlio Baldr sarebbe morto e tentò di proteggerlo da ogni cosa per amore. Tale è comunque la sua somiglianza con Freyja, che condividono quasi gli stessi domini e i chierici di una spesso sono considerati al contempo chierici dell'altra.

  • Nome Frigg
  • Titolo Dea della nascita
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Famiglie, Nascite, Fertilità, Fato, Amore
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Dovere, Famiglia, Fato, Guarigione
  • Arma Preferita Spada Corta
  • Simbolo Fuso di lana
  • Editti sii rispettoso verso l'amore, aiuta le partorienti, fai attenzione alle conseguenze delle tue azioni
  • Anatema cerca di mutare il tuo fato quand'esso è segnato, ferisci una donna incinta, macchiati di infanticidio.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Fey; 4°: Clairvoyance; 6°: Scrying

Heimdallr, il custode del Bifrǫst

Guardiano e protettore di Ásgarðr e del ponte Arcobaleno Bifrǫst, Heimdallr osserva e protegge la casa degli Æsir suonando il Gjallarhorn in caso di pericolo. Dato il suo ruolo di guardiano, i sensi di Heimdallr sono così acuti da poter vedere in tutti i nove Mondi e di poter sentire l'Erba che cresce, sebbene dotato di un solo orecchio. Come quasi tutti gli dei, Heimdallr è condannato a morire nel Ragnarøkkr in duello con Loki, uccidendosi a vicenda col Dio Ingannatore.

  • Nome Heimdallr
  • Titolo il Custode del Bifrǫst
  • Santificazione Devi essere Sacro
  • Aree d'Interesse Vigilanza, Protezione, Guerra
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Società
  • Domini Conoscenza, Protezione, Vigilanza, Zelo
  • Arma Preferita Spadone
  • Simbolo Valknut
  • Editti Sii sempre vigile, Proteggi i tuoi compagni e la tua famiglia, sii il bastione contro cui si scontrano i tuoi nemici
  • Anatema Non tenere i tuoi sensi allenati, ignora i tuoi compagni o tradiscili, non ergerti contro i nemici della tua famiglia.
  • Incantesimi da Chierico 4°: Chromatic Armor; 6°: Scrying; 7°: Spell Turning

Hel, dea dell'Oltretomba

Figlia di Loki e della gigantessa Angrboða, Hel è la dea della Morte. Con la sua nascita, la Malattia e la sofferenza colpirono per la prima volta gli esseri umani. Quando Oðinn scoprì che Loki aveva generato tali mostri (oltre a lei anche il lupo Fenrir e il Serpente Jǫrmungandr), li scagliò ai limiti del Creato affinché arrecassero il minor danno possibile. Il regno che ricevette da Oðinn era gelido ed orrendo, ma a Hel piacque e per ringraziare il Signore degli Æsir gli donò due corvi, Huginn e Muninn. Tutti coloro che muoiono di malattia o vecchiaia, non potendo quindi raggiungere il Valhalla, vengono portati a Hel, dove sono accolti nel palazzo della Dea. In un luogo a parte, Náströnd, le anime dei ladri e i traditori vengono private delle unghie per costruire Naglfar, la nave che salperà una volta che si scatenerà il Ragnarøkkr.

  • Nome Hel
  • Titolo Signora di Helheimr
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Vita, Morte, malattia, sofferenza
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Anima, Lutto, Morte, Piaga
  • Domini Alternativi Riposo
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo Il volto di una donna per metà macilento
  • Editti distruggi i non morti, lascia riposare i corpi, non ostacolare malattie
  • Anatema crea i non-morti, dissacra i corpi, depreda le tombe
  • Incantesimi da Chierico 1°: Noxious Vapors; 3°: Ghostly Weapon; 4°:Phantasmal Killer

Loki, l'Ingannatore

Fratello di sangue di Oðinn, nato da un fulmine che incenerì la madre Laufey, è il dio dell'Inganno e del chaos. Sebbene sia la causa della morte di Baldr e colui che guiderà nel Ragnarøkkr, non sono rare le volte in cui ha aiutato il suo fratello di sangue o il "nipote" Þórr grazie alla propria astuzia. Nonostante ciò, i Chierici di Loki sono rari da vedere pubblicamente, preferendo agire di nascosto data la nomea del loro dio.

  • Nome Loki
  • Titolo l'Ingannatore
  • Santificazione puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Inganni, Scherzi, Furbizia, chaos
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire o Ferire
  • Abilità Divina Inganno
  • Domini Cambiamento, Fuoco, Inganno, Libertà
  • Domini Alternativi Segretezza, Distruzione
  • Arma Preferita Pugnale
  • Simbolo la runa Kenaz
  • Editti Il fine giustifica i mezzi, sii sempre pronto con un piano di riserva, sii mutevole nel tuo aspetto e nelle tue intenzioni
  • Anatema tenta di fermare il destino, che gli altri ti fermino nelle tue convinzioni, critica l'attrazione o il genere altrui, rispetta i morti, i traditi, i soggiogati e i sofferenti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Illusory Disguise; 2°: Animal Form; 4°: Honeyed Words

Njǫrðr, dio del Mare

Appartenente alla stirpe dei Vanir, padre di Freyr e Freyja, Njǫrðr è il dio del Mare. Amante dell'aria marittima, ebbe un matrimonio combinato molto difficile con la Gigantessa (poi dea) Skaði, poiché lei preferiva la montagna al mare, dopo che il padre di lei Þjazi rapì la dea Iðunn e le mele d'oro che mantenevano gli Æsir giovani. Skaði scelse come risarcimento per la morte del padre uno degli Æsir come marito, scegliendolo solo attraverso i piedi, ma quando credette di scegliere Baldr per i suoi piedi perfetti, scelse invece Njǫrðr. Venerato dai marinai, Njǫrðr è una divinità spesso imprevedibile, sebbene sia solitamente di indole benigna. A lui inoltre spetta il gravoso compito di guidare per l'ultimo tratto l'Imbarcazione bara durante i funerali.

  • Nome Njǫrðr
  • Titolo Dio del mare
  • Santificazione puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Mare, funerali, fortuna, ricchezza
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Fortuna, Freddo, Natura
  • Arma Preferita Ascia da Battaglia
  • Simbolo Nave Dorata
  • Editti rispetta i marinai, le navi, il mare e tutte le sue creature; dona ai morti un giusto funerale; sii grato per la tua fortuna.
  • Anatema Depreda le navi dei morti, non rispettare il mare e i suoi segreti, cerca di mutare la tua sfortuna in fortuna.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Ill Omen; 2°: Summon Elemental (Solo acqua); 5°: Control Water

Oðinn, signore degli Æsir

Óðinn, signore degli Æsir, è il sovrano di Ásgarðr, il Mondo degli Dei. Signore delle rune e il più saggio tra tutte le divinità tanto da rappresentare gli Æsir al Synodus Deorum, Óðinn è il patrono dei maghi e dei guerrieri, padre delle Valchirie che portano nel Valhalla gli spiriti dei guerrieri morti con onore, divenendo degli Einherjar, guerrieri che combatteranno durante il Ragnarøkkr contro le forze del male. Profondo conoscitore della Magia, per acquisire il potere delle rune si appese all'Yggdrasill per sette notti e sette giorni, mentre per poter acquisire la conoscenza dalla fonte da cui beveva il Gigante Mímir sacrificò un occhio. Per questo molti dei fedeli di Óðinn sacrificano parte del proprio corpo per emulare il Dio.

  • Nome Óðinn
  • Titolo Il padre degli dei, Alfǫðr
  • Santificazione puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Rune, Saggezza, Magia, Guerra, Fato
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcano
  • Domini Conoscenza, Glifi, Magia, Protezione
  • Arma Preferita Lancia lunga
  • Simbolo Corvo (lo stesso simbolo presente sui vessilli Norreni)
  • Editti Sacrificati per la conoscenza, scopri ulteriori segreti della realtà, proteggi e rispetta i corvi
  • Anatema indietreggia davanti al sacrificio per la conoscenza, uccidi i corvi, venera o richiedi la protezione degli Jotnar.
  • Incantesimi da Chierico 1°:Message Rune; 2°: Speak With Animals (solo Corvi e lupi); 3°: Animal Vision (solo Corvi e lupi); 4°: Clairvoyance; 5°: Impaling Spike; 6°: Scrying; 7°: Planar Palace; 8°: All is One, One is All; 9°: Metamorphosis

Sif, dea del Grano e delle messi

Moglie di Þórr, Sif è la dea delle messi, oltre che una divinità Guerriera, spesso associata alle Valchirie. Loki, desideroso di fare uno scherzo agli Æsir, una notte tagliò i lunghi capelli d'oro di Sif. Quando Þórr lo scoprì, lo costrinse a trovare una soluzione a ciò che aveva fatto, o lo avrebbe ucciso. Così, Loki donò dei capelli dorati identici a quelli che Sif aveva perso, creati dai Nani, tra gli altri oggetti magici creati dai nani (come la lancia di Óðinn Gungnir e il Mjöllnir di Þórr)

  • Nome Sif
  • Titolo Dea del Grano e delle Messi
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Autunno, semina, mietitura, natura, messi
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Cambiamento, Città, Natura, Terra
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo una spiga di grano
  • Editti Benedici le messi, festeggia l'avvento dell'autunno, aiuta i contadini col grano
  • Anatema distruggi i campi, incendia i granai, lascia a marcire le semine
  • Incantesimi da Chierico 2°: Oaken Resilience; 3°: Wall of Thorns; 4°: Weapon Storm

Skaði, dea dell'Inverno

Una dei pochi Jǫtnar a essere resa una dea, Skaði era figlia del gigante Þjazi. Quando fu ucciso dagli Æsir nel tentativo di recuperare le mele d'oro della Giovinezza eterna, Skaði andò a vendicarlo. Non volendo un ulteriore scontro, fu deciso che come risarcimento avrebbero dato a Skaði uno degli Æsir come marito, ma lei avrebbe dovuto sceglierlo vedendone solo i piedi. La scelta infine cadde sul dio Njǫrðr, nonostante lei credesse fosse Baldr. Il matrimonio tra Skaði e Njǫrðr però non durò, dato che lei amava la montagna e lui il mare. Ciò nonostante, Skaði divenne la dea dell'Inverno, delle montagne e della Caccia. Molti dei cacciatori infatti la pregano prima delle battute per una cacciagione proficua.

  • Nome Skaði
  • Titolo dea dell'inverno e delle vette
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Inverno, caccia, montagna, neve
  • Caratteristica Divina Destrezza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Aria, Freddo, Natura, Terra
  • Arma Preferita Arco Lungo composito
  • Simbolo due sci incrociati con una freccia
  • Editti Onora la caccia, non far soffrire inutilmente le tue prede, mantieni sicuri i passi di montagna
  • Anatema Uccidi un animale per puro divertimento, distruggi i passi di montagna, dai la caccia all'uomo per divertimento
  • Incantesimi da Chierico 1°: Snowball; 4°: Ice Storm; 5°: Mantle of the Frozen Heart; 6°: Flame Vortex

Surtr, signore di Muspellheimr

Una delle divinità più antiche dei nove mondi, Surtr è il signore e guardiano del Muspellheimr, il Regno dei giganti di fuoco. È predetto che all'arrivo del Ragnarøkkr egli distruggerà i nove mondi con le sue fiamme, e brucerà ogni essere vivente davanti a sé. Eppure, come il fuoco, egli può essere un nemico come un alleato.

  • Nome Surtr
  • Titolo Signore di Muspellheimr
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Fuoco, Forza, distruzione, rinnovamento
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Distruzione, Fuoco, Passione, Potenza
  • Domini Alternativi Cambiamento, Confidenza, Zelo
  • Arma Preferita Spadone
  • Simbolo un pezzo di roccia lavica
  • Editti adora le fiamme e usale a tuo favore, nutri il tuo fuoco interiore.
  • Anatema spegni le fiamme, soffoca le fiamme del tuo desiderio.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Breathe Fire; 5°: Mantle of the Magma Heart

Týr, dio della Guerra e della Giustizia

Dio della giustizia e della Guerra, Týr è un dio-guerriero saggio, che raramente si lancia a capofitto nello scontro per il puro gusto di farlo. Come Forseti, Týr amministra la giustizia delle contese, prediligendo le contese che possono essere risolte con gli scontri. Pronto a ogni sacrificio, Týr infatti sacrificò un braccio mentre il lupo Fenrir veniva legato dalla Gleipnir, una corda magica creata da elementi inesistenti.

  • Nome Týr
  • Titolo dio della Guerra e della Giustizia
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Guerra, Protezione, Giustizia, Verità
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Dovere, Forza, Protezione, Verità
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo la runa Tiwaz
  • Editti Proteggi i tuoi compagni anche a costo della vita, mantieni il tuo giuramento verso i tuoi alleati, sii sempre corretto verso gli altri
  • Anatema Agisci sempre disonorevolmente, infrangi i tuoi giuramenti, rifiuta di sacrificarti per i tuoi compagni.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sure Strike; 3°: Cozy Cabin; 4°: Weapon Storm

Þórr il dio del tuono

Testardo e irascibile come pochi, Þórr è il dio del tuono e della tempesta. Sono numerosi i racconti degli scontri tra il dio e gli Jǫtnar, in cui li combatte con l'ausilio del martello Mjöllnir. Dai capelli rossi, la barba di identico colore e gli occhi perennemente iniettati di sangue, Þórr è una divinità in grado di terrorizzare quasi chiunque. Ciò nonostante, per i Norreni Þórr è il protettore dell'Umanità e sono in molti i soldati che lo venerano e gli chiedono protezione prima degli scontri.

  • Nome Þórr
  • Titolo Dio del Tuono
  • Santificazione Devi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Tuono, Tempesta, Guerra, Fulmine
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzone
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Aria, Fulmine, Libertà, Protezione
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Mjolnir
  • Editti Non rifiutare una bevanda che ti viene offerta, Sii sempre pronto a combattere, Distruggi gli Jotnar quando ti è possibile
  • Anatema fraternizza con chi venera gli Jotnar, lascia che il volere degli altri ti rallenti, rifiuta uno scontro quando ti viene offerto
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sure Strike; 2°: Enlarge, 6°: Chain Lightning

Divinità Olimpiche

Ade/Plutone, il Dio dell'Oltretomba

Figlio di Crono, Ade (noto anche come Plutone tra i romani) è il dio dell'Oltretomba, che prende lo stesso nome del suo signore. Noto anche come il dio della Ricchezza nel suo aspetto di Plutone, è comunque una delle divinità che meno si interessano agli avvenimenti Mortali. Inoltre, a differenza dei suoi fratelli, Ade non è capriccioso o facile all'Ira, e sono in pochi a potersi "vantare" di aver fatto infuriare il dio della Morte. I suoi servitori sono considerati abili sia come banchieri che come ufficianti dei riti funebri. Alcuni necromanti inoltre si votano proprio ad Ade per il suo potere sui morti.

  • Nome Ade/Plutone
  • Titolo Signore dell'Oltretomba
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Ricchezza, Giudizio, Morte
  • Caratteristica Divina Costituzione o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidazione
  • Domini Anima, Lutto, Morte, Ricchezza
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Capro Nero
  • Editti Accogli i tesori del sottosuolo, piangi i morti e proteggili, ferma coloro che oltrepassano i limiti della vita
  • Anatema Ruba la ricchezza degli altri, dissacra le tombe, resuscita i morti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Ill Omen; 2°: Ghostly Carrier; 5°: Toxic Cloud

Afrodite/Venere, la dea dell'Amore

Nata dai genitali di Urano dopo che Crono lo evirò, Afrodite (Venere per i Romani) è la dea dell'Amore e della Bellezza. È tradizionalmente identificata come la progenitrice dei Romani, poiché Enea era suo figlio. Poiché dea dell'Amore e dell'Eros, molti suoi chierici sono noti per officiare i riti di matrimoni, e raramente essi vanno contro i desideri d'amore dei giovani e delle persone.

  • Nome Afrodite/Venere
  • Titolo La dea dell'Amore
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Amore, passione, erotismo, fertilità
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Confidenza, Famiglia, Libertà, Passione
  • Arma Preferita Spada Corta
  • Simbolo Conchiglia marina
  • Editti Supporta ogni tipo di Amore, trova la bellezza nelle altre persone, supporta le relazioni altrui
  • Anatema infrangi i giuramenti con gli amati, agisci con violenza verso il tuo partner, impedisci agli altri di coronare i propri sogni d'amore, prendi con la violenza chi desideri
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 3°: Enthrall; 4°:Favorable Review

Apollo, dio delle Arti

Divinità poliedrica, Apollo è il Dio del Sole, delle Arti, della Profezia, della medicina e delle pestilenze. Geloso delle proprie capacità, non sono rari i casi in cui punì i mortali che osarono definirsi migliori di lui. In suo onore, ogni cinque anni, nell'Impero vengono celebrati i Giochi Apollinei. Durante le pestilenze, vengono compiuti numerosi sacrifici in suo onore per poter avere la fine della peste stessa e contraddire il dio è un fatto assai grave per i romani.

  • Nome Apollo
  • Titolo Patrono delle Arti
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Musica, Sole, Arte, Medicina, Profezia, Pestilenza
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Ambizione, Cambiamento, Passione, Sole
  • Domini Alternativi Fato, Guarigione, Piaga
  • Arma Preferita Arco Lungo
  • Simbolo Lira
  • Editti Crea costantemente nuove musiche, scopri nuove cure, accetta il futuro
  • Anatema Vai contro il tuo fato, pecca di Hybris nell'arte, distruggi la musica e l'arte
  • Incantesimi da Chierico 1°: Biting Words; 3°: Enthrall; 5°: Illusory Scene

Ares/Marte, dio della Guerra

Figlio di Zeus ed Era, fratello ed amante di Eris, Ares è parte della triade delle divinità della guerra, formato da lui, sua moglie Bellona (dea degli Eserciti) e da Atena/Minerva (dea della Strategia). Rappresentante la violenza della guerra e la lotta intesa come sete di sangue. La sua ira è temuta da molti Romani, e avere il suo favore è spesso un segno di buon auspicio. Uno degli ultimi Prefetti del Pretorio, Flavio Rufo Marziale, era così chiamato poiché benedetto dal dio della Guerra con un potere degno dei semidei della Leggenda.

  • Nome Ares/Marte
  • Titolo il Dio della Guerra
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Guerra, Forza, Massacro, Violenza
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Cambiamento, Distruzione, Forza, Protezione
  • Arma Preferita Lancia Lunga
  • Simbolo Oplon (scudo da Oplita)
  • Editti Accetta ogni sfida a prescindere da quale essa sia, metti sempre alla prova la tua forza, raccogli onore e gloria in battaglia
  • Anatema Mostrati debole, ignora le sfide quando ti si presentano davanti, agisci con codardia
  • Incantesimi da Chierico 2°: Enlarge; 3°: Blazing Dive; 4°: Weapon Storm

Artemide/Diana, la dea della Caccia

Sorella gemella di Apollo, Artemide è la dea della Caccia, della luna e delle foreste. Come Estia/Vesta e Atena/Minerva, Artemide è una delle tre dee vergini. Sempre accompagnata da ninfe e cani da Caccia, Artemide è considerata inoltre la protettrice delle donne, e il suo culto accetta soltanto donne. Le sue chieriche e Paladine, definite le Cacciatrici di Artemide sono addestrate dalla dea stessa nel combattimento e nella caccia. Molti ranger, sia maschi che femmine, la venerano e la pregano prima delle battute di caccia, affinché possano trovare un gran numero di Cacciagione. Ha inoltre una lunga storia di odio e rancore verso il dio decaduto Hedonybris, poich'egli tentò di violentarla e tutt'ora è solito sedurre le Cacciatrici in una specie di "vendetta" verso la dea.

  • Nome Artemide/Diana
  • Titolo La Vergine Cacciatrice
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Caccia, Luna, Foresta, Donne
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Libertà, Luna, Natura, Terra
  • Arma Preferita Arco Lungo
  • Simbolo Luna con una freccia
  • Editti Sii gentile verso le donne, proteggi la foresta, sii casta
  • Anatema Violenta le donne, distruggi la natura, perdi la tua verginità
  • Incantesimi da Chierico 1°: Animal Allies; 2°: Acid Arrow; 3°: Shadow Projectile

Atena/Minerva, la dea della Saggezza

Figlia di Zeus/Giove, nata dall'Intelletto del Padre degli Dei, Atena rappresenta la strategia militare, l'Architettura e la Saggezza. Mentre molte divinità Imperiali hanno la sede dei loro culti a Roma, il culto di Atena è concentrato principalmente in Grecia, nella città di Atene. Come Artemide, anche Atena ha una storia di rancore con il dio Hedonybris, sebbene sia abbastanza saggia da ignorare il dio Fauno, a meno che non sia causa di problemi gravi.

  • Nome Atena/Minerva
  • Titolo La dea della giustizia e della Saggezza
  • Santificazione Devi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Strategia, Giustizia, Saggezza, Architettura
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Conoscenza, Creazione, Città, Protezione
  • Domini Alternativi Zelo
  • Arma Preferita Lancia lunga
  • Simbolo Civetta
  • Editti Sii saggio e giusto, conosci il tuo nemico, agisci con prudenza e intelligenza
  • Anatema Agisci avventatamente, supporta i criminali, ignora la strategia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Pocket Library; 2°: Enlarge; 4°: Flicker;

Bellona, la Dea degli Eserciti

Terza divinità della Triade della Guerra, insieme ad Ares e Atena, Bellona è una dea "propriamente" romana, moglie di Ares. Rappresentante le armate Imperiali, il suo simbolo è spesso presente insieme all'Aquila Imperiale o alla Lupa Capitolina. Moglie del dio Ares, Bellona ama quanto il marito la lotta e il sangue, ma a differenza sua, non agisce a testa bassa, preferendo proteggere i soldati e a guidarli, che crogiolarsi negli scontri, venendo per questo venerata da quasi tutti i legionari.

  • Nome Bellona
  • Titolo Signora degli Eserciti
  • Santificazione Devi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Guerra, Forza, Strategia, Esercito
  • Allineamento dei Fedeli LN, LB, N, NB
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Costruzione, Forza, Protezione, Zelo
  • Arma Preferita Spada Corta
  • Simbolo Scutum con Gladio
  • Editti Proteggi Roma e l'Aquila, sii rispettoso verso chi sta sopra e chi sta sotto di te, sii fedele ai tuoi commilitoni
  • Anatema Tradisci Roma o perdi l'Aquila, tratta con eccessiva durezza i tuoi sottoposti, abbandona l'Esercito in battaglia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Liberating Command; 2°: Telekinetic Maneuver; 4°: Weapon Storm

Dioniso/Bacco, Dio delle feste e del Vino

Dio del vino e delle feste, Dioniso è una divinità imprevedibile, amante della compagnia. Sebbene amato dai mortali, la sua condotta senza remore e il suo favoritismo verso Hedonybris lo rende poco amato invece tra i suoi fratelli Olimpici. Eppure, per quanto i suoi rituali possano essere distruttivi (dato che in tali rituali, uomini e donne perdono ogni dignità e non sono rari i casi di accoppiamento con belve feroci, o di accoppiamenti tra persone di età molto diverse e di sessi eguali), raramente vengono fermati data la furia delle e dei Baccanti, in grado di radere al suolo intere città e di squartare uomini e donne con la facilità con cui si spezza il pane.

  • Nome Dioniso/Bacco
  • Titolo Il Dio delle Feste
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Ingordigia, feste, vino, orge, follia
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Delirio, Libertà, Passione, Riposo
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Tirso o Kantharos
  • Editti Bevi, Liberati dalle catene della razionalità, festeggia a ogni taverna quando possibile
  • Anatema spreca l'alcool, ferma i baccanali, astieniti dall'abbandonare la razionalità per le feste
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 2°:Laughing Fit; 5°: Hallucination

Ecate, la dea della Magia

la dea della magia, della Luna e della negromanzia, è una divinità trina, formata cioè da tre aspetti: giovane, adulta e anziana. Inoltre, Ecate è una dea Psicopompa, dato il suo ruolo come guida delle anime. Di conseguenza, i sacerdoti di Ecate aiutano in numerose occasioni i sacerdoti di Ade per officiare i vari riti funebri. Molti maghi e stregoni, inoltre, vengono definiti sacerdoti di Ecate, seppur in maniera impropria.

  • Nome Ecate
  • Titolo la madre della Magia
  • Santificazione N
  • Aree d'Interesse Magia, Necromanzia, Luna, Segreti
  • Allineamento dei Fedeli N, NB, NM, CN, LN
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Conoscenza, Luna, Magia, Oscurità
  • Domini Alternativi Segreti, Non-Morte
  • Arma Preferita pugnale
  • Simbolo Tre aspetti della luna, crescente, piena e calante
  • Editti Usa la magia in tutti i suoi aspetti, accetta l'oscurità come parte della vita, custodisci i segreti
  • Anatema rivela i misteri ai profani, evita di usare la magia quand'essa può essere utile
  • Incantesimi da Chierico 1°: Grim Tendrils; 2°: Mirror Image; 3°: Threefold Aspect; 4°: Nightmare; 5°: Crushing Despair; 6°: Cursed Metamorphosis; 7°: Possession; 8°: Undermine Reality; 9°: Weird

Efesto/Vulcano, dio della Forgia

Figlio di Era, Efesto fu gettato giù dall'Olimpo appena nato data la sua deformità. Accolto dalle nereidi, che gli diedero riparo e un posto dove lavorare alla forgia, Efesto divenne in breve tempo un abile fabbro, e fu riaccolto nell'Olimpo dopo che sua madre Era lo accolse di nuovo, chiedendo perdono per ciò che fece. Sposato tramite un matrimonio combinato con Afrodite, Efesto soffrì molto la poca curanza con cui la moglie lo trattava, preferendo tradirlo con Ares e spingendolo ad abbandonare l'Olimpo, tornando alla sua forgia nel vulcano noto come Aetna. Da là forgiò le armi e le armature di dei ed eroi, aiutato anche dai Ciclopi, suoi aiutanti. Molti Inventori, inoltre si votano a lui e alla sua guida per le creazioni.

  • Nome Efesto/Vulcano
  • Titolo Il Dio della Forgia
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Architettura, creazione, forgia, innovazione
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Artigianato
  • Domini Ambizione, Conoscenza, Creazione, Fuoco
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Martello e Incudine
  • Editti Non spegnere mai le forge, sii sempre pronto a riparare o costruire, crea sempre qualcosa di nuovo.
  • Anatema Spegni le forge, rompi o trascura gli attrezzi da lavoro, non portare avanti alcuna innovazione o distruggi le creazioni altrui.
  • Incantesimi da Chierico 2°: Forge; 4°: Rusting Grasp; 5°: Mantle of the Magma Heart

Era/Giunone, Madre degli dei

Sorella e moglie di Zeus/Giove, Era è la dea dei Matrimoni e madre degli Dei. A causa della proverbiale infedeltà di suo marito, la rabbia di Era è tra quelle più temute tra tutte le divinità. Proprio per il suo essere la dea della fedeltà coniugale (non esistono infatti semidei nati da rapporti con Era proprio per la sua stessa natura), sia gli uomini che le donne che vengono traditi dai propri compagni chiedono la giusta punizione alla dea.

  • Nome Era/Giunone
  • Titolo Madre degli dei
  • Santificazione NB
  • Aree d'Interesse Matrimonio, fedeltà, famiglia, nascite
  • Allineamento dei Fedeli NB, CB, LB, N
  • Caratteristica Divina Saggezza o Intelligenza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Dovere, Famiglia, Guarigione, Protezione
  • Arma Preferita pugnale
  • Simbolo Piuma di Pavone
  • Editti sii fedele alla tua famiglia, benedici e proteggi le nascite, sii giusto nelle tue scelte
  • Anatema abbandona la tua famiglia, giaci con altre persone fuori dal matrimonio, macchiati del sangue della tua famiglia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 4°: Elemental Gift; 5°: Telepathic Bond

Ermes/Mercurio, messaggero degli dei

Dio dei mercanti e dei ladri, oltre che messaggero degli dei, Ermes è una divinità dedita agli scherzi, rendendolo affine come divinità a Loki, Bes e Gagda, altre divinità simili nei comportamenti al Messaggero. Inoltre, Ermes è una delle poche divinità ad avere il permesso di visitare l'Ade, poiché guida le anime dei morti verso di esso.

  • Nome Ermes/Mercurio
  • Titolo Il Messaggero degli Dei
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Messaggi, mercanti, ladri, scherzi, anime
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Aria, Confidenza, Dovere, Inganno
  • Domini Alternativi Anima, Morte
  • Arma Preferita Spada lunga
  • Simbolo Caduceo
  • Editti che nulla rallenti il tuo cammino, consegna i messaggi con celerità e precisione, sii sempre pronto a scherzare
  • Anatema sii fin troppo serio, lascia che le decisioni altrui e le loro volontà fermino troppo a lungo il tuo cammino, perdi i messaggi o consegnali in ritardo ed erroneamente.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Fey; 3°: Haste; 4°: Tortoise and the Hare

Hedonybris, il dio decaduto

Un tempo un semplice Satiro fedele a Dioniso, Hedonybris organizzò e scatenò un baccanale talmente dissoluto e distruttivo da venir fatto ascendere da Dioniso e Pan stessi come dio della Dissolutezza. La sua condotta fu però talmente incontrollabile da finire ben presto a essere disprezzato da quasi tutti gli dei. Quando tentò di violentare più volte le divinità vergini (Artemide in primis, ma evitando di toccare Estia) fu gettato dall'Olimpo e maledetto da Zeus: ogni volta che sarebbe stato ucciso, avrebbe sofferto nel Tartaro in maniera adeguata a come sarebbe morto, prima di ritornare in vita.

  • Nome Hedonybris
  • Titolo il dio della Dissolutezza, il dio decaduto
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro o Profano
  • Aree d'Interesse Dissolutezza, baldoria, distruzione, feste, indipendenza
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire o Ferire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Cambiamento, Fuoco, Libertà, Passione
  • Domini Alternativi Creazione, Delirio, Distruzione
  • Arma Preferita Mazza pesante
  • Simbolo una fiamma con quattro corna
  • Editti Che nulla fermi il tuo animo, lascia il mondo cambiato, non rimanere bloccato nella tradizione
  • Anatema il tuo animo sia fermato dagli altri, non modificare il mondo (in bene o in male), segui ogni tradizione senza mai cambiarle
  • Incantesimi da Chierico 2°: Laughing Fit; 3°: Mad Monkeys; 8°: Uncontrollable Dance

Pan/Silvano, dio delle selve

Padre di Fauni e Silvani, Pan è un dio delle campagne e della natura selvaggia. Antico forse più di Zeus, in quanto bevvette con lui il latte della capra Amaltea, quando il Signore dell'Olimpo era ancora bambino, Pan è noto per la sua natura selvaggia, che raramente va a "braccetto" con la civiltà. pur essendo benevolo e sempre pronto ad aiutare chi ne ha bisogno, Pan è in grado di terrorizzare chiunque lo faccia infuriare con urla tremende a cui non si può resistere per quanto uno sia coraggioso.

  • Nome Pan/Silvano
  • Titolo Dio delle Selve
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Natura, animali, campagna, fauni e Silvani
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Natura, Libertà, Riposo, Terra
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Flauto di Pan
  • Editti rispettare la natura e il ruolo degli animali, coltivare e conservare in maniera corretta, rispettare le creature intelligenti
  • Anatema dissacrare la natura (inquinamento, caccia per sport e via), far andare a male i raccolti, razzismo
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Animal; 2°: Entangling Flora; 4°: Bestial Curse

Poseidone/Nettuno, Signore delle Maree

Temibile dio del mare, fratello di Zeus ed Ade, Poseidone è uno dei dodici dei dell'Olimpo Principali e come tale è una delle divinità più importanti dell'Impero. Dio dei terremoti e delle tempeste, i Marinai imperiali lo pregano prima di ogni viaggio in mare affinché benedica la loro nave e non porti tempeste, non desiderando dover viaggiare per dieci anni per tutto il mediterraneo come fece Odisseo ai tempi di Troia.

  • Nome Poseidone/Nettuno
  • Titolo Signore del Mare
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Acqua, Mare, Viaggio, Cavalli, Terremoti
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Freddo, Natura, Terra
  • Arma Preferita Tridente
  • Simbolo Tridente
  • Editti Benedici le navi, nutri i cavalli selvaggi che trovi, lascia al mare ciò che sprofonda in mare
  • Anatema ferisci, metti in pericolo o uccidi i Ciclopi, contamina le acque
  • Incantesimi da Chierico 1°: Shockwave; 5°: Geyser; 8°: Earthquake

Zeus/Giove, Signore dell'Olimpo

Figlio di Crono e Rea, signore dell'Olimpo e dio del tuono, Zeus rappresenta l'Impero nel Synodus Deorum. Noto per la moltitudine di figli avuti con amanti mortali, il rapporto tra lui e la sua sorella/moglie è spesso conflittuale. Venerato a Roma sul Campidoglio, il suo simbolo è diventato un epiteto per indicare inoltre le singole legioni Imperiali, e per lo stesso Impero perdere l'Aquila Imperiale e il vessillo di una legione è segno di disonore e di vergogna. Spesso l'Imperatore o i Pretoriani sono chierici o Paladini di Zeus, e in suo onore compiono i vari sacrifici rituali.

  • Nome Zeus/Giove
  • Titolo Signore dell'Olimpo
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Giuramenti, Impero, Fulmini, Tempesta, Giustizia
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Aria, Dovere, Fulmine, Protezione
  • Arma Preferita Giavellotto
  • Simbolo L'Aquila Imperiale con le saette
  • Editti Mantieni i tuoi giuramenti, Proteggi l'Impero, mantieni l'ordine nel creato
  • Anatema Tradisci la parola, metti in pericolo o tradisci l'Impero, pecca di Hybris
  • Incantesimi da Chierico 2°: Sudden Bolt; 3°: Lightning Bolt; 5°: Lightning Storm

Le divinità Persiane

La Deorum Bellum, oltre all'apertura di un Velo tra i piani, scatenò la divisione di Ahura Mazda e Ahriman nelle divinità elementali a loro fedeli, mentre un'ultima scintilla divina toccò la demone mesopotamica Lamaštu, rendendola una divinità e dando origine agli Homini Hyaenae come suo primo atto divino.

Ahriman, Signore dell'Oscurità

Il secondo dio Elementale a essere stato creato durante l'evento noto come Transitus per Velum, Hasa è un immenso Dio Elementale, formato da pietra e terra fino a renderlo grande quanto uno degli antichi titani. A differenza degli altri Elementorum Dei, Hasa è di indole pacifica, e raramente rende nota la sua presenza. Quando si decise che cosa fare dei quattro dei, Hasa decise autonomamente di "immergersi" sottoterra, scegliendola come regno. Secondo molti, le caverne sono le strade per raggiungere il cuore di Hasa. Come tutti gli Elementorum Dei ha donato parte della propria essenza ai mortali, dando vita ai Figli di Hasa.

  • Nome Ahriman
  • Titolo Signore dell'Oscurità
  • Santificazione Devi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse
  • Membri del Pantheon Atash Zadan, Banevi Zangar, Daeva Vayu, Koseh, Marmoz
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini
  • Arma Preferita
  • Simbolo Il suo stesso nome, scritto a testa in giù
  • Editti
  • Anatema
  • Incantesimi da Chierico

Ahura Mazda, Signore creatore della Vita

Signore del Culto Persiano, noto come Zoroastrismo (dal suo profeta, Zoroastro), Ahura Mazda è la divinità suprema, contrapposta ad Ahriman, signore dell'Oscurità. Con lo squarcio del Velo, lui e Ahriman vennero rifratti come la luce dall'acqua nelle loro varie emanazioni legate agli elementi. Pur vivendo, dunque, Ahura Mazda e Ahriman son ora divisi in diverse divinità elementali, che fungono da loro servitori, messaggeri ed emanazioni.

  • Nome Ahura Mazda
  • Titolo Il Pastore
  • Santificazione Devi essere Sacro
  • Membri del Pantheon Anahita, Atar, Kimiyagari, Moghareh, Yazata Vayu
  • Aree d'Interesse Aria, tifone, tempesta, distruzione
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini
  • Arma Preferita
  • Simbolo Faravhar
  • Editti
  • Anatema
  • Incantesimi da Chierico

Ameretat, signora della natura

In una terra arida e pericolosa come la Persia, divinità come Ameretat sono tra le più venerate, insieme a Tishtrya. Essendo una divinità della natura, è considerata da alcuni come una madre neutra, né buona, né malvagia, come la natura agisce senza pensare se qualcosa è giusto o sbagliato. E come la natura agisce senza farsi sempre vedere, così Ameretat è legata alla mimesi stessa-

  • Nome Ameretat
  • Titolo signora della Natura
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Legno, Cammuffamento, carpenteria, Mimesi, vita
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Guarigione
  • Abilità Divina Inganno
  • Domini Creazione, Legno, Passione, Sciame
  • Domini Alternativi Perfezione, Riposo
  • Arma Preferita Mazza
  • Simbolo Una "venere di willendorf" fatta di legno o funghi
  • Editti festeggia le nascite, prenditi del tempo per la natura, ricrea la vita nelle tue opere
  • Anatemi danneggiare in modo permanente una pianta o una creatura del legno, Trasforma qualcuno senza permesso
  • Incantesimi da Chierico 1°: Weave Wood; 2°Summon Elemental (Solo Legno); 6°: Plant Form

Anahita, signora delle Maree

Simbolo di vita, acqua e fecondità della terra, Anahita rappresenta la parte benevola dell'acqua, al servizio di Ahura Mazda. Attraverso il suo potere, la terra della Mesopotamia (cuore del Regno Persiano) viene costantemente nutrita dal Tigri e l'Eufrate, nutrendo il popolo stesso.

  • Nome Anahita
  • Titolo Signora delle maree
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Correnti, maree e acqua
  • Caratteristica Divina Destrezza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Sopravvivenza
  • Domini Acqua, Fato, Mutamento, Natura
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo due onde una sopra l'altra
  • Editti Rispetta e aiuta i cicli naturali, promuovi la vita e la crescita, cambia per evitare di ristagnare, nuota.
  • Anatema Inquina i corpi d'acqua puliti, argina un fiume, disprezza le offerte genuine d'acqua o di bevande.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Hydraulic Push; 2°: Aqueous Orb; 5°: Control Water

Atar, la fiamma purificatrice

Divinità del fuoco, della purificazione e della luce, Atar rappresenta l'amore e la benevolenza di Ahura Mazda verso la terra e i suoi fedeli. Durante la rottura del velo, Ahura Mazda e Ahriman hanno perso la loro forma unica, divenendo un'unione di vari aspetti degli elementi. Atar, è dunque in diretta contrapposizione con Atash Zadan, che rappresenta invece la parte più "oscura" del fuoco, legata dunque ad Ahriman..

  • Nome Atar
  • Titolo Il Fuoco di Ahura Mazda
  • Santificazione Devi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Fuoco, Purificazione, Radiosità
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Fuoco, Guarigione, protezione, sole
  • Arma Preferita Katar
  • Simbolo Un sole con sei ali attorno
  • Editti Brucia la corruzione, libera la via a una nuova crescita, Purifica le aree contaminate
  • Anatema Rifiuta calore, ombra o acqua ad una creatura che soffre, abbandona una creatura all'oscurità.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Soothe; 3°: Ghostly Weapon; 4°: Fire Shield

Atash Zadan, la fiamma distruttrice

Atash Zadan è la divinità del fuoco distruttore, della furia delle fiamme e della distruzione. Rappresentazione del fuoco di Ahriman, Atash Zadan - pur non essendo come tutte le divinità elementali intrinsicamente malvagia - è posta in contrapposizione con Atar che è invece considerato "il fuoco di Ahura Mazda".

  • Nome Atash Zadan
  • Titolo La fiamma di Ahriman
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Calore, Fumo, Fuoco
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Intimidazione
  • Domini Distruzione, fuoco, polvere, zelo
  • Arma Preferita Spada Lunga
  • Simbolo quattro spade infiammate a formare una X
  • Editti Ispira chi ti è inferiore con lo zelo e la strategia, sii appassionato e pieno d'arguzia, distruggi i tuoi nemici col fuoco.
  • Anatema Estingui le fiamme distruttive, lasciati abbandonare dalla passione ed essere ristagnante.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Breathe Fire; 2°: Summon Elemental (Solo Elementali del fuoco); 6°:Wall of Fire

Banevi Zangar, la signora della Ruggine

Banevi Zangar è la divinità elementale del declino e della corruzione metallica. Il suo nome, in persiano, significa "Dama della Ruggine", e ben rappresenta il suo ruolo. Come Ahriman e Ahura Mazda son legati tra loro, così Banevi Zangar e Kimiyagari sono legati in un eterno ciclo di rifacimento e sfacimento.

  • Nome Banevi Zangar
  • Titolo La dama della Ruggine
  • Santificazione Nessuno
  • Aree d'Interesse Declino, inevitabilità, lutto, Metallo
  • Caratteristica Divina Costituzione o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Decadimento, Distruzione, metallo, vuoto
  • Domini Alternativi Lutto, vigilanza
  • Arma Preferita mazzapicchio
  • Simbolo Due antenne di metallo arrugginite che escono da terra
  • Editti Accetta l'Inevitabile, ripulisci ciò che rimane di quello che è caduto in rovina, abbandona il passato all'oscurità e all'oblio.
  • Anatema Preserva la conoscenza che ha superato il suo tempo, ristora un oggetto o una struttura che è stata reclamata dagli elementi.
  • Incantesimi da Chierico 3°: Noxious Metal; 4°: Rust Cloud; 8°:Ferrous Form

Daeva Vayu, Il vento di Ahriman

Vayu è forse la divinità più "curiosa" del pantheon persiano. Poiché esso vive sia nel regno di Ahura Mazda che di Ahriman, egli è noto con due nomi diversi, e due facce diverse della stessa medaglia. Vayu è infatti considerato al contempo un Daeva (divinità di Ahriman) o un Yazata (divinità al servizio di Ahura Mazda). Con la rottura del Velo, le due facce di Vayu si sono divise, divenendo due entità a sé stanti, pur essendo al contempo la stessa divinità.

  • Nome Daeva Vayu
  • Titolo Il vento di Ahriman
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse aria, ultimi respiri, tempeste
  • Caratteristica Divina Forza o Destrezza
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Furtività
  • Domini Aria, Distruzione, Freddo, Polvere
  • Arma Preferita Arco Lungo
  • Simbolo Un occhio ricoperto di fulmini
  • Editti Goditi l'informità e la libertà, umilia le creature terrestri, uccidi i nemici con cadute o pericoli dai forti venti
  • Anatemi Nega ad una creatura volante la capacità di volare, cammina sulla terra se puoi viaggiare facilmente in altri modi.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Gust of Wind; 2° Summon Elemental (Solo elementali dell'Aria; 4°: Gaseous Form

Kimiyagari, Signore dell'Alchimia

Divinità del metallo, degli esperimenti e della scoperta, Kimiyagari è la controparte a Banevi Zangar legata ad Ahura Mazda. Secondo la tradizione dell'Impero Partico-Orchesco, fu Kimiyagari, su indicazione di Ahura Mazda, a insegnare ai mortali lo studio dell'Alchimia e a introdurli alle verità nascoste nelle proprietà dei metalli.

  • Nome Kimiyagari
  • Titolo Padre dell'Alchimia
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse Alchimia, Esperimenti, Metallo, Rimpianti
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Crafting
  • Domini Cambiamento, Creazione, Metallo, Tristezza
  • Arma Preferita Bomba Alchemica
  • Simbolo Un triangolo di metallo circoscritto attorno a un cerchio più piccolo e inscritto in uno più grande
  • Editti Scopri nuove leghe e decotti, segui più piani contemporaneamente, usa i metalli in maniera innovativa.
  • Anatemi Lascia che le tue scoperte finiscano in mani malvage, distruggi una formula alchemica
  • Incantesimi da ChiericoSummon Elemental (Solo elementali del metallo; 5°: Impaling Spike; 8°:Ferrous Form

Koseh, Signore delle Profondità

l'incarnazione più oscura e distruttiva dell'acqua, un tempo racchiusa in Ahriman. Koseh è una divinità che fa della paura un'arma potente, con cui attacca i suoi nemici. Alcuni mercanti persiani portano più carico di quanto vendano, per poter sacrificarne parte a Koseh, per tenerlo lontano dalle loro navi.

  • Nome Koseh
  • Titolo Signore degli Abissi
  • Santificazione Devi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Acqua, Annegamento, Onde
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Distruzione, Incubo, Viaggio
  • Domini Alternativi Tirannia, Wyrmkin, Zelo
  • Arma Preferita Tridente
  • Simbolo Pinna di Squalo
  • Editti Istilla l'idrofobia negli altri, uccidi i tuoi nemici annegandoli, sacrifica tesori per le profondità dell'oceano
  • Anatemi Distruggi una massa d'acqua, usa la magia per calmare le onde.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Fear; 2° Summon Elemental (Solo elementali dell'Acqua; 4°: Hydraulic Torrent

Lamaštu, la Madre dei Mostri

Un tempo un demone mesopotamico, Lamaštu divenne una divinità vera e propria grazie al potere divino rilasciato dalla rottura del Velo. Agli inizi era venerata solo dagli Homines Hyaenae e dai membri dell'Orda Orchesca, ma successivamente con la trasformazione dell'Orda Orchesca nell'attuale Impero Partico e dell'unione delle tribù di Homini Hyaenae nell'Impero Partico, Lamaštu mutò la propria concezione, divenendo anche nota come la "Madre degli Ultimi", oltre che la "madre dei Mostri" (venendo per questo spesso identificata nell'Impero Romano come un aspetto di Echidna).

  • Nome Lamaštu
  • Titolo La madre dei Mostri
  • Santificazione Puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Aberrazioni, mostri, incubi
  • Allineamento dei Fedeli CM
  • Caratteristica Divina Costituzione o Forza
  • Fonte Divina Ferire o guarire
  • Abilità Divina Sopravvivenza
  • Domini Famiglia, Incubi, Inganno, Potenza
  • Domini Alternativi Cambiamento
  • Arma Preferita Falchion
  • Simbolo una testa di sciacallo con tre occhi
  • Editti Porta potere ai reietti, indotrrina i bambini sulle vie di Lamashtu, rendi mostruoso il bello, rivela la corruzione e i difetti in tutto
  • Anatema cerca di medicare una deformità o una malattia mentale, fornisci aiuto ai nemici di Lamashtu
  • Incantesimi da Chierico 1°: Runic Body; 2°: Animal Form; 4°: Nightmare

Marmoz, signore dei segreti

Marmoz, il cui nome in persiano significa proprio "Criptico", rappresenta l'oscurità, il veleno corruttore e i segreti perpretati da Ahriman. Eppure, per il suo legame coi metalli, Marmoz è venerato dai minatori, e quasi tutte le miniere sono considerate luoghi sacri per Marmoz o per Moghareh, la sua controparte legata ad Ahura Mazda.

  • Nome Marmoz
  • Titolo Signore dei Segreti
  • Santificazione puoi scegliere Profano
  • Aree d'Interesse Metallo, Segreti sepolti, Terra
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Distruzione, Potenza, Segreti, Terra
  • Domini Alternativi Metallo
  • Arma Preferita Morningstar
  • Simbolo due stalagmiti a formare una specie di dente
  • Editti Usa la forza della pietra per proteggere te stesso e i tuoi segreti, Oscura i tuoi veri motivi, avvelena lentamente gli altri.
  • Anatemi Rimuovi la condizione Pietrificato da una creatura, rendi un fuoco più caldo o grande di quanto necessario.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Shockwave; 2° Summon Elemental (Solo elementali della terra; 6°: [Petrify]( 2° Summon Elemental (Solo elementali dell'Acqua)

Mithra, Dio del sole e dei Misteri

Divinità di origine persiano-mesopotamica, Mithra è la divinità del sole, della verità e dell'amicizia, generata da Ahura Mazda per proteggere i mortali dalle tentazioni oscure di Ahriman. In seguito alla venerazione costante da parte degli eserciti e i culti misterici a lui legati, nel periodo antecedente alla rottura del Velo, Mithra assorbì in sé i domini della segretezza, della guerra e della forza. Pur essendo "tornato" sotto l'ala di Ahura Mazda, questi domini non hanno abbandonato Mithra, che è ora venerato come tale anche dagli eserciti orcheschi.

  • Nome Mithra
  • Titolo Il dio dei Misteri
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Forza, misteri, amiciza, eserciti, sole.
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Confidenza, Famiglia, Sole, Verità
  • Arma Preferita Dovere, Potenza, Segreti
  • Simbolo Berretto Frigio
  • Editti Proteggi dal male i tuoi compagni, sii sincero, sii forte come il toro
  • Anatemi corrompi i tuoi compagni, menti senza ritegno, porta il chaos.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 4°: Weapon Storm; 5°: Flames of Ego

Moghareh, Signora delle caverne

Signora delle caverne e della fertilità (il suo stesso nome, "moghareh" significa grotta, per vari motivi), è considerata la madre terra e la madre dei mortali. Come per Marmoz, ella viene venerata principalmente dai minatori, e molte miniere sono dunque a suo nome, o a quello di Marmoz. Ma se Marmoz, nasconde, Moghareh lo porta alla luce, dandole quindi anche potere sulle nascite.

  • Nome Moghareh
  • Titolo Signora delle caverne
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse Caverne, gemme, Terra
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Famiglia, Fatica, Ricchezza, Terra
  • Arma Preferita Picchio
  • Simbolo Un geoide
  • Editti Proteggi gli altri con la terra e la pietra, Abbi cura dei figli di Moghareh, aiuta le nascite, mina la responsabilità
  • Anatemi Danneggia le meraviglie sotterranee, fai colassare una struttura di terra su una creatura
  • Incantesimi da Chierico 1°: Shattering Gem; 2°: Expeditious Excavation; 4°: Mountain Resilience

Tishtrya, la pioggia della vita

Associato con la stella di Sirio, simbolo della pioggia che fornisce vita, Tishtrya è - insieme ad Ameretat - una delle divinità più venerate dai Persiani oltre ad Ahura Mazhda, proprio per la sua importanza nella loro vita. Da sempre, in quanto dio, dell'agricoltura, è in costante conflitto con uno dei Servitori di Ahriman, Apaosha - Demone della siccità -, in cui l'apice degli scontri si ha sempre verso la fine dell'estate, in seguito alla quale Tishtrya porta la pioggia ai popoli della Persia.

  • Nome Tishtrya
  • Titolo Portatore della Pioggia
  • Santificazione Nessuna
  • Aree d'Interesse legno, coltivazione, selvicoltura, giardinaggio, sicurezza
  • Caratteristica Divina Costituzione o Saggezza
  • Fonte Divina Guarigione
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Creazione, Legno, Natura, Protezione
  • Domini Alternativi Dovere, Perfezione
  • Arma Preferita Falcetto
  • Simbolo Una pianta a forma di utero
  • Editti pianta pazientemente i tuoi semi, pianifica una bellezza ordinata, veglia sui tuoi germogli
  • Anatemi abbandonare il tuo posto, trascurare i tuoi raccolti, pervertire intenzionalmente la natura
  • Incantesimi da Chierico 1°:Protector Tree; 2°:Barkskin; 6°:Nature's Reprisal

Yazata Vayu, il vento di Ahura Mazda

Vayu è forse la divinità più "curiosa" del pantheon persiano. Poiché esso vive sia nel regno di Ahura Mazda che di Ahriman, egli è noto con due nomi diversi, e due facce diverse della stessa medaglia. Vayu è infatti considerato al contempo un Daeva (divinità di Ahriman) o un Yazata (divinità al servizio di Ahura Mazda). Con la rottura del Velo, le due facce di Vayu si sono divise, divenendo due entità a sé stanti, pur essendo al contempo la stessa divinità.

  • Nome Vayu
  • Titolo Il vento di Ahura Mazda
  • Santificazione Puoi scegliere Sacro
  • Aree d'Interesse aria, brezze leggere, tempeste
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Acrobatica
  • Domini Aria, Fulmine, Libertà, viaggi
  • Arma Preferita frusta
  • Simbolo una nuvola piena di fulmine che forma un otto
  • Editti Apri le aree chiuse all'aria, viaggia attraverso i tuoi dintorni giornalmente, vola o crea qualcosa che voli
  • Anatemi Imprigiona ingiustamente una persona, lega una creatura più a lungo o più stretto del dovuto, soffoca una creatura.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Liberating Command; 4°: Fly;6°: Chain Lightning

LIBER III

CLASSI

Nel mondo Ucronistico di De Terra Antiqua, coloro che vogliono rendere la propria vita degna di essere definita tale sono soliti tentare la fortuna in vari modi, chi diventando un guerriero, chi preferendo allietare il prossimo con la magia e le proprie capacità artistiche, chi invece agendo contro la legge. Sono molte le vie che un avventuriero può scegliere, ma difficilmente si vedrebbe un Barbaro negli eserciti d'Egitto e di Roma, così come sarebbe raro un Monaco tra i Norreni.

Alchimista

Grazie al dio persiano Kimiyagari, la conoscenza degli elementi si sviluppò sempre di più, dando poi origine a una nuova Arte, nota come Alchimia. I maestri di tale arte, noti come Alchimisti, hanno iniziato a usare i risultati dei loro esperimenti per diventare più potenti o per distruggere i loro nemici. Si deve infatti a loro la creazione del Fuoco dell'Alchimista, sfruttando l'olio di Pietra, ritrovato nelle terre di Arabia e Palaestina.

Animista

Solitamente noti come Sciamani, gli animisti hanno un legame stretto con gli spiriti degli antenati. Molto frequenti e comuni nelle terre del Norðheimr (soprattutto nei popoli Samì) e in Persia, sono quasi assenti nell'Impero e tra i Celti. Dalle terre del Kemet, si sa solo di animisti presenti nelle tribù di Homini Hyenae, grazie al loro forte legame spirituale. Sebbene non abili e potenti quanto un druido o un altro incantatori.

Barbaro

Guerrieri guidati dalla furia e dall'istinto, i Barbari combattono per l'onore e per la gloria. Molto rari tra i popoli civilizzati d'Egitto e dell'Impero, i Barbari sono al contempo colonna vertebrale e testa d'ariete per gli eserciti dei Celti e dei Norreni.Recentemente, anche l'Impero e la Persia ne fanno uso, sebbene come "truppe ausiliarie".

Bardo

Chiamato con molti nomi (Scaldo tra i Norreni, Aedi tra i Romani, o Shemayet tra gli egizi), il Bardo allieta la vita di tutti i giorni, nelle corti e nelle strade, nelle taverne e nei fori Romani. Amanti della musica, i Bardi spesso viaggiano non per passione o desiderio di dimostrare le proprie capacità, ma per allietare gli animi e far sorridere le genti. Data la loro capacità di poter andare ovunque per far sentire i propri racconti, i Bardi sono anche usati da alcuni potenti come spie.

Campione

Come i Chierici sono i sacerdoti delle divinità, i Campioni (noti anche come Consacrati) sono guerrieri benedetti dalle stesse divinità del Bene. Esecutori della legge, molti dei Campioni cercano in seguito parte delle guardie personali dei Signori delle singole fazioni, tra cui i famosi Pretoriani, le guardie porpora dell'Imperatore, che proteggono l'Impero e il trono stesso.

Canaglia

Come i guerrieri, le canaglie sono tra il tipo di persona più comune da incontrare. Diverse città ospitano nei loro sobborghi delle loro gilde, come a Lutetia, Aquileia, Alessandria e Trondheim. Spie, assassini, sabotatori, la maggior parte delle canaglie agisce sul confine tra legge e illegalità, o agendo come fuorilegge. In grado di eliminare di nascosto il proprio nemico o abili nel trafugare, le canaglie hanno un po' la brutta nomea di essere dei cleptomani e degli omicidi seriali.

Chierico

I Chierici (insieme ai paladini, i druidi e -in un certo senso -i maghi) sono persone con un legame diretto al divino. Sacerdoti delle varie divinità, diversi chierici abbandonano i propri templi per amore dell'avventura, sicuri della protezione delle proprie divinità, scoprendo presto, quando incontrano altri incantatori del divino, di una particolarità del loro potere. Da quando il Synodus Deorum è stato stabilito, il potere dei loro fedeli, è in parte legato ai territori da essi controllati. Infatti, se un Chierico di Heimdallr affrontasse un chierico di Eris nei territori imperiali, il primo sarebbe in enorme svantaggio rispetto al chierico della dea della Discordia, e la stessa cosa funzionerebbe al rovescio. Se però si affrontassero -per esempio -nei territori celtici, Egizi o di altri pantheon, non avrebbero problemi derivanti dalla lontananza dai centri di potere ad affrontarsi tra loro.

Cineta

Profondi conoscitori dei poteri elementali, i Cineti provenivano (agli inizi) dalle terre della Persia, dove avevano appreso le loro capacità dalle divinità elemntali stesse. Sparsisi in tutto il vecchio mondo, i cineti hanno insegnato anche ad altre persone come imbrigliare gli elementi, unendo ai loro insegnamenti anche la teoria degli Archè filosofici ipotizzati da grandi pensatori come Aristotele, Pitagora ed Eraclito.

Convocatore

Il potere dei Convocatori non risiede nelle loro capacità fisiche o magiche, bensì nel convocare creature ultraterrene note come Eidola (Eidolon, al singolare). Sebbene gli Eidola sono riconducibili tutti a "tipi" predefinitidi Eidola, ognuno di essi è plasmato dalla volontà del Convocatore, evolvendosi sempre di più, fino ad arrivare a essere una creatura in grado di affrontare anche i nemici più duri.

Druido

Classe un tempo esclusiva dei Celti, i Druidi sono protettori della natura. Sebbene con i druidi si indicasse un tempo i sacerdoti celtici, dall'arrivo delle corti Fauste e Infauste i druidi sono incantatori dediti alla protezione della natura e degli animali, in grado di diventare belve a loro volta e feroci guerrieri, se costretti a combattere. A differenza dei chierici, i Druidi non hanno alcun problema legato ai territori, dato che la natura è ovunque. Attualmente, grazie ai commerci con le altre fazioni, esistono druidi anche Imperiali, Egizi o Norreni, sebbene essi siano molto rari da trovare. Attualmente, i Druidi sono inoltre la vera forza dell'Alleanza Celtica, coloro che guidano i re nelle loro azioni.

Esemplare

Una classe rara, quasi unica. Gli esemplari acquisiscono i loro poteri direttamente dalle leggende e dagli Dei, tanto da essere definiti (in alcuni casi) dei semidei, o qualcuno che ha ricevuto le attenzioni dirette di un dio (come i mitici Odisseo, Diomede, Aiace Telamonio e Menelao, i quali erano benedetti e protetti dagli dei anche senza essere direttamente discendenti da quest'ultimi). Quanto di quello che dice la gente è vero sul conto degli Esemplari, è ancora da comprendere del tutto.

Fattucchiere

Come i Druidi ricavano magia dalla natura, come i maghi la studiano, come gli Stregoni ricevono i propri poteri dalla propria stirpe, e come i chierici e i Campioni incanalano il volere divino in un incantesimo, così fanno i fattucchieri, richiamando il potere dei Patroni, coloro che donano loro la magia e li guidano, rendendo le proprie capacità magiche al meglio sulle maledizioni e i malefici. Ma questa via dev'essere compiuta con attenzione, poiché non è raro che alcuni fattucchieri siano corrotti e diventino delle Megere, o creature di equal crudeltà.

Un nuovo Patrono

In questa ambientazione, Baba Yaga come patrono dei Fattucchieri è sostituita dalla maga Circe

Guerriero

I guerrieri sono tra i più comuni da incontrare nel mondo: dai mercenari ai soldati di leva, dai briganti alle guardie del corpo. Maestri della guerra, i guerrieri sono sempre pronti a dare prova delle proprie capacità. Per quanto strano, le legioni Imperiali sono composte da membri di diverse Stirpe, in cui ogni coorte è divisa tra Stirpe e Stirpe, non tanto per questioni razziali, ma per poter riuscire a creare la famosa tetsudo. Sarebbe infatti impossibile creare una tetsudo con degli umani, degli Homines Humiles (gnomi) e dei Semiorcus (Mezz'orchi) nella stessa unità.

Inventore

"Allievi" del grande Dedalo, gli Inventores sono abili costruttori di meraviglie meccaniche come armi, armatura o "creature" note come Daidala, dal nome del mitologico architetto che costruì la tana del Minotauro. Impiegati un po' ovunque nel mondo conosciuto, gli Inventores si dividono in tre categorie, in base alla loro Innovazione:

  • Adsertores gli Adsertores (protettori, difensori), sono così chiamati per le armature da loro create e modificate costantemente, per proteggersi dalle minacce nemiche.
  • Pugnatores se gli Adsertores portano le loro creazioni verso la difesa, I Pugnatores invece la portano verso l'attacco, modificando un'arma che viene poi ricostruita, forgiata e modificata sul posto, rendendola sempre più performante.
  • Genitores così chiamati in maniera ironica (se non addirittura in maniera derisoria), questi Inventores sono gli autori delle famose Daidala, animali meccanici al loro servizio, che agiscono in maniera non dissimile da come un compagno animale agisce nei confronti di un Ranger o di un famiglio.

Investigatori

Assoldati per scoprire eventuali complotti, cospirazioni e per investigare su culti pericolosi come il Cultus Cochleae (un culto di adoratori delle Aberrazioni oltre il velo del mondo) o la cospirazione della Lega Etrusca che voleva guidare Roma da dietro le quinte fino a renderla non più latina, ma Etrusca. gli investigatori inoltre agiscono anche privatamente, svolgendo lavori in supporto alle guardie cittadine quando necessario.

Mago

Considerati impropriamente come dei chierici, i Maghi non acquisiscono i loro poteri dal volere divino, come farebbe un chierico (infatti, tra i maghi e i chierici c'è spesso una rivalità e un mal celato disprezzo gli uni degli altri), ma attraverso la conoscenza delle leggi magiche che le divinità della magia hanno lasciato al mondo nota come Ars Arcana contrapposta alla Ars Divina degli Incantatori degli dei. Intelligenti ed efficaci dalla lunga distanza, i Maghi raramente entrano in combattimento ravvicinato, prediligendo l'uso di pergamene, pozioni e incantesimi per sconfiggere il proprio avversario, soprattutto poiché non hanno la costituzione che potrebbe avere per esempio un guerriero, rendendoli dunque molto gracili. Essendo legati alle divinità della magia, i maghi (in base alle loro provenienze) sono soliti votarsi a Ogma o a Dían Cécht, nel caso dei celti, a Iside e Thoth nel caso degli Egizi, a Ecate per gli Imperiali o a Óðinn nel caso dei Norreni.

Magus

Considerati una "Evoluzione" dei Maghi, i Magi Bellatores, ovvero Maghi Guerrieri sono in grado sia di lanciare incantesimi come i maghi, sia di essere abili guerrieri, usandola per combattere i loro nemici se si avvicinano troppo. Sebbene la loro magia sia leggermente inferiore ai Maghi, i Magi Bellatores combattono con l'ardore e la potenza sia dei soldati di fanteria che quella dei maghi, cosa che li ha visti spesso al comando di unità magiche.

Monaco

in seguito all'evento noto come Transitus per Velum e l'arrivo degli Elementorum Filii, nelle montagne delle alpi e degli appenini vennero fondate delle scuole di filosofia note come monasteri. I filosofi che vivevano, studiavano e insegnavano in queste scuole, riuscirono a "trasformare" le proprie dottrine filosofiche in armi, e attraverso esse combattere per l'Impero Greco-Romano, a cui appartengono. Infatti, quasi tutti i Monaci sono appartenenti all'Impero, sebbene ci siano rari casi di Monaci Celtici, e ancora più rari quelli appartenenti ai Norreni. In Egitto i Monaci sono invece quasi inesistenti.

Oracolo

Dai poteri divini e simili in ciò ai chierici, gli Oracoli sono noti anche come i tramiti delle divinità, in grado di utilizzare il potere divino in maniera molto maggiore. Eppure questo loro dono non viene senza sacrificio. Ogni Oracolo è maledetto, una maledizione datagli dal loro stesso dio, come contrappasso per il potere e i misteri che essi scoprono man mano che il loro potere cresce. Sono in molti gli oracoli che viaggiano per l'Europa, guidati dagli dei stessi, alla scoperta dei Misteri di quelle divinità.

Psichico

Depositari di un misterioso potere, quello della magia psichica o "magia mentis", gli psichici hanno aperto la loro mente e la loro conoscenza a ciò che c'è oltre il velo che avvolge l'universo del Vecchio Mondo. In grado di incanalare la magia Occulta, gli psichici possono inoltre scatenare i poteri della loro mente e della loro psiche, divenendo nemici incredibili per gli sfortunati che li affrontano.

Ranger

Esploratori, guide, cacciatori (sia di animali che di taglie), i ranger sono in grado di muoversi nella foresta senza farsi notare, divenendo in un certo senso l'arma dei Druidi, con cui agiscono spesso insieme. Molti ranger vengono impiegati come esploratori dai vari eserciti e alcuni di essi si sono riuniti come "gilde mercenarie" o come guardiacarri per i mercanti.

Spadaccino

Non tutti coloro che imparano l'arte della guerra la vedono come uno scontro tra eserciti o di forze contrapposte. Alcuni, noti come spadaccini, la vedono invece quasi come un'arte. Prendendo il nome dalla "classe" gladiatoria dell'Hoplomacus, lo spadaccino combatte con maestria, eleganza e artisticamente, quasi come se fosse in un anfiteatro imperiale. Molti di loro intraprendono la strada che porta verso l'arena gladiatoria, o prvoengono da essa, combattendo per la fama e per migliorare costantemente la propria arte da schermidori.

Stregone

Benedetti dalle divinità della magia, gli stregoni sono creature in cui la magia non proviene dallo studio, dai poteri divini o simile, ma è con loro fin dalla nascita. Considerati benedetti dai Chierici delle divinità della Magia, invidiati dai Maghi per la loro conoscenza innata nelle arti magiche, gli stregoni sono in grado di utilizzare poteri spesso oltre la loro comprensione, in maniera innata e -in alcuni casi -incontrollabile.

Taumaturgo

"Dotati" di un potere sconosciuto anche a loro, i Taumaturghi sono in grado di usare ninnoli e oggetti apparentemente innocui per danneggiare i suoi nemici attraverso fortuna, pura forza di volontà e magia estremamente flebile. La loro conoscenza inoltre li rende abili cacciatori di creature e mostri, permettendo loro di trovare lo "strumento" adatto per ogni situazione.

Tiratore

Con l'avanzamento tecnologico avuto grazie all'inventiva dei nani, le armi da tiro come lo scorpione e la balista sono state modificate al punto da essere facilmente trasportabili. Alcuni arcieri, cacciatori e briganti hanno in seguito ampliato, migliorato e perfezionato il loro uso, divenendo i primi a sfregiarsi del nome di Balistae Magister, i maestri di balestra. Tiratori tanto abili da colpire una mela sulla testa di una persona a 5 stadi di distanza (925m, quasi un km di distanza). La loro abilità con queste nuove armi li hanno resi dunque assai importanti per i vari eserciti del Mediterraneo.

PARTE IV

Equipaggiamento

Nuove Armi, Stesse Armi

Come in ogni civiltà e in ogni mondo immaginabile, la guerra è parte della vita dei mortali, e di sicuro non può essere combattuta solo con la magia e con i pugni. I vari eserciti, di conseguenza, hanno iniziato a sviluppare armature, armi ed equipaggiamenti adatti per poter sconfiggere i propri avversari.

Di conseguenza, alcune armature ed armi sono più comuni tra un popolo che in un altro. Un romano difficilmente troverà un khopesh venduto nei mercati bellici di Roma o Atene, così come un norreno farà fatica a mettere le sue mani su una Lorica Pretorianii (l'armatura usata dai Pretoriani e dall'Imperatore nelle celebrazioni militari, equivalente a un'armatura completa in fatto di statistiche). I nomi delle armi sono diversi da quelli di un mondo fantasy qualsiasi, ma ciò non significa che esse siano differenti. In questo capitolo, infatti, verranno descritte le armi, col loro nome -sia vecchio che nuovo -e quale fazione può usufruirne. Poiché i Cutes Virides e gli Homini Hyaenae sono soliti depredare i cadaveri dei nemici, l'equipaggiamento usato dai Norreni, dagli Imperiali e dagli Egizi (gli Homini Hyaenae solo egizi) possono essere usati da queste due fazioni.

Le monete di rame, argento, d'oro e platino, sono state modificate di nome sulla base della monetazione romana seguendo lo schema presentato sotto. Il platino non esiste, non essendo ancora stato scoperto (è un metallo di origine mesoamericana, fin troppo oltre le Colonne d'Ercole).

D&D De Terra Antiqua
Rame Asse (As)
Argento Sesterzio (Hs)
Oro Aureo (A)

Non tutte le armi presenti su Pathfinder possono essere usate. Per esempio, le armi da fuoco non esistono in questa ambientazione, essendo un Sandalpunk (stile fantascientifico simile allo Steampunk, ma con la tecnologia dell'Epoca Antica, come per esempio Percy Jackson, 300, le serie tv di Xena ed Hercules); inoltre anche se magico, il mondo è da considerarsi più come un Sword & Sandal piuttosto che un Sword & Sorcery come per esempio i vecchi film degli anni '50 e '60 noti come Peplum. Esempi di Sword & Sandal sono Il Gladiatore, Troy, 300, Alexander e simile.

LIBER IV

De Monstrorum Natura

Introduzione

Nel Setting di De Terra Antiqua, le creature sono numerose, ma non tutte quelle dei bestiari sono utilizzabili. Alcune creature hanno le loro origini diverse rispetto al setting classico di Pathfinder 2e, altre invece non possono essere usate in quanto inadatte al setting.

Tipi di Creature

l'Europa è abitata da una moltitudine di creature di vario genere, ognuna con le proprie particolarità e le proprie caratteristiche. Qui di seguito verranno infatti date le definizioni (secondo la lore dell'Ambientazione) dei ventiquattro tipi di creature.

Aetherius

Come i Siderei, anche gli Aetherii provengono da un Universum oltre quello mortale, noto come Universum Aetherium. Molto più pericolosi di quelli Siderei, i saggi sono grati che queste misteriose creature vivano lontano da loro e dagli altri mortali.

Animal

Gli Animalis sono forse tra i più comuni da incontrare, essendo la fauna comune ma possono alle volte essere confusi con le bestiae, creature simili agli animalis ma più intelligenti.

Anthropomorphum

Di sicuro i più comuni, gli Anthropomorphi sono quelle creature che richiamano nell'aspetto il corpo umano, come il pericoloso Minotauro o la mortale Medusa, e sono spesso la popolazione più comune ovunque si vada in Europa.

Arbor

Sotto il nome di Arbores sono raccolte tutte quelle creature il cui corpo e la cui natura è legata a quelle delle piante. Secondo alcuni saggi, gli Arbores altro non sono che una variante dei Sidhe, data la somiglianza negli scopi e il loro agire spesso in concomitanza gli uni con gli altri.

Bestia

Le Bestiae sono creature in parte simili agli animalis, ma dotati di un'intelligenza superiore. Numerose creature create dagli Dei appartengono a questa "distinzione" come la Chimera, e anche creature che invece detestano questa divisione preferendo essere considerati come anthropomorphi come i centauri.

Caelestis

Con il termine Caelestis, i saggi identificano i servitori delle divinità, indipendentemente da dove essi siano. Non è raro quindi che Hel, Anubis, Ade o Arawn ricevano i servigi di Celestiali, nonostante abitino nell'Oltretomba.

Constructus

I Constructi sono creature nate dall'arte dei mortali, più precisamente sono creature senza anima, generate artificialmente tramite magia o tramite la tecnologia. Alcune di queste creature sono state invece create dagli dei stessi, come Talos, l'antico protettore di Creta.

Deliratio

Le Aberrazioni, note anche come Delirationes, sono creature provenienti da fin troppo oltre il velo, la cui natura aliena li rende pericolosi o addirittura in grado di far impazzire la gente alla sola vista. Sebbene non siano ormai più presenti -almeno secondo gli studiosi -i due esempi più lampanti apparirono duecento anni fa, come i polioculi e i cefalopolypi, creature aberranti la prima coperta di occhi e la seconda con un polpo al posto della testa

Draco

Con Dracones si intende una macrofamiglia di creature presenti quasi ovunque. Nell'impero sono noti principalmente il drago Ladone, che custodiva il giardino delle esperidi, e il drago alla protezione del Vello d'Oro, mentre è nota la presenza di draghi sia nei territori nordici che celtici. È in Egitto invece che le notizie su di loro sono poche, e quasi inesistenti.

Elementum

Figli diretti delle quattro divinità elementali, gli Elementa sono creature il cui corpo è costituito da uno o più dei quattro elementali primigeniti dell'esistenza (acqua, aria, fuoco o terra)

Fungus

I fungi sono creature strane, dall'aspetto simile a piante fungiformi seppur dotate di vita propria, una particolarità che ha stupito alquanto i saggi che hanno studiato queste creature.

Gigas

I Gigantes, noti anche come Jǫtnar tra i Norreni, sono monumentali creature, alte almeno tre metri. In base alla loro provenienza e alle loro "famiglie", queste creature sono note per essere alleati o nemici dei mortali. Atlante, colui che sostiene il mondo intero, per esempio è un gigante, in quanto anche i titani stessi sono "raccolti" sotto questa definizione.

limus

L'origine di queste creature è ignota anche al più saggio dei saggi. Creature senza forma, senza un vero e proprio cervello, che agiscono totalmente per istinti. Tra tutte le creature che il Transitum per Velum ha attirato, queste sono certamente le più strane

Manes

Col termine Manes si identificano generalmente le anime di coloro che abitano nell'Aldilà. I Manes mutano in base alla loro destinazione: un Manes nel Valhalla diventerebbe un einherji, mentre un Manes che in vita fu una persona retta, diventerebbe uno spirito eroico dei Campi Elisi.

Nefandus

I Nefandi sono coloro che sono rinati, o hanno uno stretto legame con le zone più malvagie degli aldilà dei vari pantheon

Negativum

Nate dall'Universum Negativum (Piano Negativo), queste creature racchiudono in sé la natura del loro stesso Universum, in contrapposizione ai Positivi, creature provenienti dall'Universum Positivum, esattamente opposti a loro.

Observator

Creature neutre, che poco si interessano alle faccende umane, gli Observatori più noti sono sicuramente gli "psicopompi", coloro che accompagnano le anime verso l'oltretomba, il più famoso tra questi è Caronte, il traghettatore dell'Ade, anche se quest'ultimo sembra tendere verso un'intolleranza verso tutte le anime che trasporta, ritenendo inutile la vita

Positivum

Come i Negativi provengono dall'Universum Negativum, queste creature, originarie dell'Universum Positivum, esistono in contrapposizione e in equilibrio con le creature Negativi.

Reanimatum

Nulla è più sacrilego della resurrezione di una creatura senza il benestare delle divinità, e i Reanimati sono la rappresentazione di questa blasfemia: morti che camminano, siano essi scheletri o corpi in decomposizione che la magia necromantica ha risvegliato, essi vengono distrutti appena vengono visti, e i chierici delle divinità della Morte si prodigano a fermare queste creature e a punire il folle che ha voluto andare contro il desiderio divino e risvegliare ciò che doveva rimanere morto.

Sidereus

Provenienti dall'Universum Sidereum (Piano Astrale), queste creature sono rare da incontrare sul piano materiale (Universum Verum), e per ciò gli studiosi hanno poche conoscenze su di esse.

Sidhe

Provenienti dal regno di Sidh, con Sidhe si intendono tutte quelle creature che provengono da oltre il velo e sono legate alla natura, come gli Alfi Silvarorum stessi (i quali per i primi tempi furono chiamati proprio Sidhe). Capricciosi e misteriosi, i Sidhe coabitano nelle foreste celtiche e hanno insegnato l'arte della magia primeva ai primi druidi celtici, facendogliela poi riscoprire in seguito al Transitus per Velum

Somnium

Misteriose creature provenienti dal Somnii Mundus, sono considerate spesso come creature pericolose e da tenere lontane, poich'esse sono principalmente degli incubones, incubi che gravano sulle persone.

Tempus

Provenienti dal Regnum Temporis, le creature legate a questa classificazione sono l'incarnazione nel tempo di forti emozioni, che poco si interessano ai mortali, sebbene diano loro la caccia quand'essi entrano nel Regnum Temporis, o si mettono a dare la caccia ad altre creature native di quel regnum.

Umbra

Gli spiriti dei morti, noti come Manes, solitamente abitano le aldilà delle quattro fazioni, ma in alcuni casi vengono risvegliati dai Maghi Necromanti o ritornano sulla terra in cerca di vendetta per torti che subirono in vita, divenendo Un Umbra. Assai più pericolosi di un normale Reanimatum, le Umbrae sono quasi immuni a ogni attacco non magico.

Creature Uniche o Modificate

  • Medusa è una creatura Unica. Per intendere le creature come lei, si usa il nome "Gorgone"
  • Anche il toro metallico a cui appartiene il nome di "gorgone" nel setting ufficiale è cambiato: sono creature rare, note come Khalkotauroi, o Tori della Colchide
  • Le creature di origine orientale (la famiglia degli Oni, i Garuda, e simile) sono considerabili "unici" in Europa, e più si è vicini ai loro territori d'origine, più sono comuni
  • Caronte, sebbene nel setting ufficiale sia uno dei Cavalieri dell'Apocalisse, in questo setting è semplicemente il traghettatore dei morti.
  • I Balor sono le anime dei primi Fomóiri che, dopo la morte, vennero accolti da Balar e divennero demoni al suo servizio. Anche dopo la morte del loro dio, i Balor reclutano le anime dei loro fratelli per aumentare le loro fila (prendendo questo nome in suo onore).

Ringraziamenti

Si ringraziano i giocatori che hanno partecipato alla "1.0" di quest'ambientazione, gli amici che mi hanno aiutato a migliorare l'ambientazione. Mio padre e amici latinisti per la traduzione dei nomi, i membri del gruppo Telegram Pathfinder 2e - ITA, tra cui gli utenti Zet, Samuel e Norman

Spero che questa ambientazione possa interessare ad altri. Per eventuali critiche o simili è possibile contattarmi su Instagram; o Telegram