Показатель Опасности 2.0

by palikhov

Search GM Binder Visit User Profile

ПО 2.0

Показатели опасности 2.0

Бой является основной частью Dungeons & Dragons 5th Edition. Однако большинство мастеров подземелий считают систему построения боя в 5-й редакции в лучшем случае ненадежной, а в худшем - вводящей в заблуждение.

Некоторые пишут, что система "безнадежно сломана" и полагаться на нее - "ошибка". Другие считают, что построение боя - это в основном "опыт и догадки", а боевой баланс - "искусство, основанное на псевдонауке".

Большинство критиков сходятся во мнении, что "экономика действий" лежит в основе недостатков 5-го издания. Однако до сих пор ни в одном руководстве по построению боя не было математического анализа того, как работает бой и где 5-е издание ошибается.

Показатели опасности 2.0 - первые, кто сделал это. Построенная на основе всестороннего математического анализа боевых правил 5-го издания, эта система предоставляет мастерам подземелий простой, гибкий и устойчивый метод построения столкновений. От легких стычек до непреодолимых испытаний, Показатели опасности 2.0 позволяют мастерам подземелий точно выверять каждое столкновение в соответствии с его предполагаемой сложностью.

Эта система разделена на две части: базовое руководство и продвинутое руководство:

  • базовое руководство содержит простой, но мощный метод создания сбалансированных столкновений.
  • Продвинутое руководство позволяет мастерам подземелий создавать еще более сложные столкновения с учетом таких уникальных характеристик, как магические предметы, мультиклассификация, волны монстров и многое другое.

Чтобы поддержать мою работу и получить доступ к автоматизированному инструменту создания энкаунтера, который использует эту систему, вы можете присоединиться к моему Patreon здесь.

Спасибо за тестирование Показателей опасности 2.0, и счастливой игры.

-DragnaCarta

Перевод: Палант, Киборги и Чародеи

Показатели Опасности 2.0 - Часть 0 | Вступление

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

1

Часть I. Базовое руководство

Построение столкновения

Шаг 1. Рассчитайте силу стороны

Используя таблицу ниже, сложите силу каждого ПИ в вашей партии. Это и есть *Сила партии.

Уровень Сила
1 11
2 14
3 18
4 23
5 32
Уровень Сила
6 35
7 41
8 44
9 49
10 53
Уровень Сила
11 62
12 68
13 71
14 74
15 82
Уровень Сила
16 84
17 103
18 119
19 131
20 141

Затем увеличьте Силу партии на общую мощность всех призванных монстров и союзников НИП. (Вы можете найти эту информацию в таблице в Шаге 3.)

Шаг 2. Определите сложность столкновения

Найдите предполагаемую Сложность столкновения в таблице ниже.

Сложность Множитель Стоимость
Умеренный. ПИ победят без единой царапины. 0.40 2
Ушиб. ПИ победят с незначительными травмами. 0.60 4
Кровавая. ПИ победят с тяжелыми ранениями. 0.75 6
Жестокий. ПИ победят, но некоторые могут упасть без сознания. 0.90 8
Угнетающий. ПИ могут победить только благодаря удаче или навыку. 1.00 10

Затем умножьте Силу партии на Множитель столкновения. Это и есть *Бюджет силы столкновения.

Шаг 3. Выберите монстров

Используя таблицу ниже, выберите несколько монстров, чья общая сила равна бюджету силы столкновения.

ПО Сила
0 1
1/8 5
1/4 10
1/2 16
1 22
2 28
3 37
ПО Сила
4 48
5 60
6 65
7 70
8 85
9 85
10 95
ПО Сила
11 105
12 115
13 120
14 125
15 130
16 140
17 150
ПО Сила
18 160
19 165
20 180
21 200
22 225
23 250
24 275
ПО Сила
25 300
26 325
27 350
28 375
29 400
30 425

Вы закончили!

Показатели Опасности 2.0 - Часть 1 | Базовое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

2

Построение дня приключений

Найдите уровень усталости для дня приключений, который вы хотите провести, в таблице ниже. (Ресурсы включают кости хитов, ячейки заклинаний и способности).

Общая стоимость Уровень усталости
2 Легкий. ПИ будет использовать мало ресурсов.
4 Умеренный. ПИ будет использовать несколько ресурсов.
6 Обременительный. ПИ будет использовать значительную часть воих ресурсов.
9 Осушение. ПИ будет использовать большую часть своих ресурсов.
12 Ослабляющий. ПИ будут использовать почти все свои ресурсы.
15 Исчерпывающий. ПИ израсходуют все свои ресурсы.

Затем постройте несколько боевых столкновений, общая стоимость которых (указанная в колонке Стоимость в Шаге 2 раздела Построение столкновения) равна Общей стоимости для данного уровня усталости.

Пример столкновения

Предположим, что партия состоит из четырех ПИ четвертого уровня. Каждый ПИ имеет 23 силы, поэтому сила партии равна 92.

В партию также входит ПО 1/2 разведчик, у которого 16 Силы. Теперь сила партии равна 108.

Мы хотим создать Кровавое столкновение. Кровавое столкновение имеет множитель 0,75. Умножим 108, силу партии, на 0,75, чтобы получить 81, бюджет силы столкновения.

Нам нужно выбрать любое количество монстров, чья общая сила равна 81. Давайте выберем:

  • Один ПО 1 багбер (22 силы каждый),
  • Два ПО 1/2 хобгоблина (по 16 силы), и
  • Три ПО 1/4 гоблина (по 10 силы).

Таким образом, мы получаем 84 силы, что почти полностью соответствует бюджету силы в столкновении. Мы закончили!

Пример дня приключений

Предположим, что день приключений состоит из следующих столкновений:

  • Легкое столкновение (стоимость 2),
  • Ушиб столкновение (стоимость 4) и
  • Жестокое столкновение (стоимость 8).

Общая стоимость составляет 15, что делает этот день почти исчерпывающим. При условии, что они получат достаточно короткого отдыха, ПИ израсходуют почти все свои ресурсы, включая хиты, кости хитов, ячейки заклинаний и способности.

Примечание: особые монстры

Будьте осторожны, строя столкновения с монстрами, чья Сила в два раза превышает Силу каждого ПИ. Такие монстры могут нанести достаточно урона, чтобы вырубить ПИ одним ударом, вывести их из боя и запустить "спираль смерти", от которой ПИ будет невозможно оправиться.

Кроме того, ПО следующих монстров относителен и они должны использоваться только опытным мастером подземелий: тень, пожиратель интеллекта, морская ведьма и банши.

Благодарность

Показатели опасности 2.0 созданы DragnaCarta. Вы можете прочитать о теории, лежащей в основе системы здесь. (Обратите внимание, что эта статья еще не закончена.)

Особая благодарность: Twi, чьи отзывы, знания и опыт сделали этот проект возможным; и Linus, чья математическая проницательность позволила взломать финальный код.

Дополнительная благодарность: aldman123, Archer, Az, Booyahg, Busdriver, Caesarr, CanadianCruelty, Dragoncrown Games, Edgetaraz, EpicBlundersRPG, Humanfarmerman, James Lorimer, JazzHammy, nolonunez, Paintknight, PunchingPotato, Rolling For What Now?, Schelling, StoryWeaver, Taffer, The Count, и whatisaplunk за отзывы и рецензии.

Иллюстрация предоставлена: Волшебниками Побережья, использована в соответствии с политикой использования фанатского контента. Dungeon Master's Guide [акварельные пятна] (https://watercolors.giantsoup.com/dmg/index.html) by Jared Ondricek.

Разработано с помощью: GMBinder.

Показатели Опасности 2.0 - Часть 1 | Базовое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

3

Часть II. Продвинутое Руководство

Построение столкновения

Шаг 1. Рассчитать мощность ПИ

Для каждого ПИ в партии выполните следующие действия.

Шаг 1a. Определите начальный уровень

Найдите самый высокоуровневый класс ПИ. Это их первичный класс (если два или более классов равны, выберите один).

Запишите количество очков уровня (ОУ), которые они получают от своего основного класса, используя таблицу ниже.

Уровень ОУ
1 2
2 7
3 10
4 13
5 18
6 20
7 22
Уровень ОУ
8 23
9 24
10 25
11 28
12 29
13 30
14 30
Уровень ОУ
15 32
16 32
17 35
18 37
19 39
20 40

Если у ПИ нет других классов, перейдите к Шагу 1D.

Шаг 1b. Определите вспомогательные уровни

Определите вспомогательные классы ПИ следующим образом:

  • Если основной класс ПИ - боевой, каждый другой боевой или полумагический класс, в который ПИ перешел в результате мультиклассирования, является вспомогательным классом. Все остальные классы - это мусорные классы.
  • Если основной класс ПИ - класс заклинателя, каждый класс полузаклинателя, в который он перешел, является вспомогательным классом. Все остальные классы - мусорные классы.
  • Если основной класс ПИ - класс полузаклинателя, каждый другой класс, в который ПИ перешел, является вспомогательным классом.

Увеличьте общее количество очков уровня ПИ на количество дополнительных очков уровня, которые они получают от каждого вспомогательного класса, используя таблицу ниже.

Уровень ОУ
1 2
2 4
3 6
4 7
Уровень ОУ
5 9
6 10
7 11
8 12
Уровень ОУ
9 14
10 15
Шаг 1c. Определите мусорные уровни

За каждый уровень, полученный ПИ в мусорном классе, увеличьте общее количество очков уровня на 1.

Шаг 1d. Определите бонусы предметов

Сначала отметьте КЗ, который был бы у ПИ, если бы он все еще использовал свое стартовое снаряжение. Добавьте каждый +1 бонус к КЗ, который ПИ получил, купив или найдя новый доспех. (Например, если ПИ начал с латным доспехом, который дает 16 КЗ, а затем перешел на доспехи, которые дают 18 КЗ, то ПИ получил +2 бонуса).

Затем, если ПИ получил щит, но его начальное снаряжение не включает щит, добавьте еще +2 бонуса.

Увеличьте это число на каждый магический +1 бонус, который ПИ имеет к КЗ, броскам атаки, DC спасбросков и броскам спасения. (Например, +1 щит даст дополнительный +1 бонус).

Увеличьте общее количество очков уровня ПИ на количество дополнительных очков уровня, которые они получают, в соответствии с таблицей ниже.

Бонусы ОУ
1 1
2 1
3 2
4 2
Бонусы ОУ
5 3
6 3
7 4
8 4
Бонусы LP
9 4
10 5
11 5
12 6
Шаг 1e. Определите другие бонусы

Если ПИ будет иметь преимущество при всех атаках, увеличьте общее количество очков уровня на 2, если только все враги не будут иметь преимущество при атаках против ПИ.

Если все враги будут иметь помехи при атаке ПИ, увеличьте общее количество очков уровня ПИ на 3.

Показатели Опасности 2.0 - Часть 2 | Продвинутое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

3
Шаг 1f. Определите силу

Определите Силу ПИ по таблице ниже, учитывая общее количество очков уровня.

ОУ Сила
0 11
1 11
2 12
3 13
4 14
5 15
6 16
7 17
8 18
9 20
10 21
11 22
ОУ Сила
12 24
13 26
14 28
15 30
16 32
17 34
18 36
19 39
20 42
21 45
22 48
23 51
ОУ Сила
24 55
25 59
26 63
27 67
28 72
29 77
30 83
31 89
32 95
33 102
34 109
35 117
ОУ Сила
36 125
37 134
38 143
39 154
40 165
41 176
42 189
43 202
44 216
45 232
46 248

Шаг 2. Рассчитайте силу партии

Сложите силу каждого ПИ, включая силу всех монстров и компаньонов НИП (см. Шаг 4 для получения этой информации). В результате вы получите *Сила партии.

Шаг 3. Определите сложность столкновения

Найдите предполагаемую Сложность столкновения в таблице ниже.

Сложноть Множитель Стоимость
Умеренный. ПИ победят без единой царапины. 0.40 2
Ушиб. ПИ победят с незначительными травмами. 0.60 4
Кровавая. ПИ победят с тяжелыми ранениями. 0.75 6
Жестокий. ПИ победят, но некоторые могут упасть без сознания. 0.90 8
Угнетающий. ПИ могут победить только благодаря удаче или навыку. 1.00 10
Ошеломляющий. ПИ могут победить только с большой удачей или навыком. 1.10 13
Сложноть столкновения Множитель Стоимость
Сокрушительный. ПИ могут победить только благодаря исключительной удаче или навыку. 1.30 17
Уничтожающий. ПИ могут победить только в идеальных условиях. 1.60 25
Невозможно. ПИ не могут победить. 2.25 50

Затем умножьте силу партии на Множитель столкновения. Это и есть *Бюджет силы столкновения.

Шаг 4. Выберите монстров

Сначала определите, на каком уровне игры находятся ваши ПИ:

Уровень Этап игры
1-4 Этап 1
5-10 Этап 2
Уровень Этап игры
11-16 Этап 3
17-20 Этап 4

Используя таблицу справа, выберите несколько монстров, чья общая сила равна бюджету силы столкновения, учитывая уровень игры ПИ.

Однако если монстр обладает устойчивостью или иммунитетом ко всему урону от немагического оружия, уменьшите его ПО на 2, если все ПИ могут последовательно наносить магический урон. Если монстр может убить или отправить в нокаут одного или нескольких ПИ в первый ход боя, увеличьте его ПО на 4.

Обратите внимание, что следующие монстры имеют специальное ПО и должны использоваться только опытным мастером подземелий: тень, пожиратель интеллекта, морская ведьма и банши.

Почему меняется сила?

Почему Сила монстра меняется в зависимости от уровня ПИ? Если у ПИ сравнительно низкие КЗ и бонус к атаке, монстр сам попадает чаще (увеличивая эффективный урон) а по нему попадают реже (увеличивая эффективное HP). Обратное тоже верно!

Показатели Опасности 2.0 - Часть 2 | Продвинутое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

4
Сила монстра по показателю опасности
ПО Этап 1 Этап 2 Этап 3 Этап 4
0 1 1 0 0
1/8 4 3 3 2
1/4 10 6 5 4
1/2 16 12 7 5
1 22 17 15 8
2 28 23 19 14
3 37 30 25 19
4 48 38 32 24
5 70 60 45 40
6 80 65 50 40
7 90 70 55 45
8 105 85 70 55
9 110 85 70 55
10 115 95 75 60
11 140 130 105 85
12 150 140 115 90
13 160 150 120 95
14 165 155 125 100
15 175 165 130 105
16 185 175 140 110
17 250 200 190 150
18 260 210 200 160
19 280 220 210 170
20 300 240 230 180
21 400 350 275 250
22 450 375 300 275
23 500 425 325 325
24 550 450 375 350
25 600 500 400 375
26 650 525 425 400
27 725 600 475 450
28 775 625 500 475
29 775 650 525 475
30 850 725 575 525

Построение дня приключений

Найдите уровень усталости для дня приключений, который вы хотите провести, в таблице ниже. (Ресурсы включают кости хитов, ячейки заклинаний и способности.) Запишите Общую стоимость.

Общая стоимость
Уровень усталости
2 Легкий. ПИ будет использовать мало ресурсов.
4 Умеренный. ПИ будет использовать несколько ресурсов.
6 Налоговая. ПИ будет использовать значительную Показатели Опасности 2.0 - Часть 1своих ресурсов.
9 Осушение. ПИ будет использовать большую Показатели Опасности 2.0 - Часть 1своих ресурсов.
12 Ослабляющий. ПИ будут использовать почти все свои ресурсы.
15 Исчерпывающий. ПИ израсходуют все свои ресурсы.

Затем для каждого расходуемого магического предмета или полностью заряженного магического предмета, который ваши ПИ могут использовать для нанесения урона, восстановления хитов или наложения ослабляющих состояний, найдите Модификатор ресурсов предмета в таблице ниже и разделите его на количество ПИ в партии. Прибавьте полученный результат к общей стоимости (для расходуемого магического предмета используйте число в скобках).

Уровень партии Необычный Редкий Очень редкий Легендарный
1-4 15 (2) 120 (17) 360 (51) 600 (85)
5-10 2 (0) 15 (2) 45 (6) 75 (10)
11-16 1 (0) 5 (0) 15 (2) 25 (3)
17-20 0 (0) 3 (0) 9 (1) 15 (2)

Затем постройте несколько боевых столкновений, общая стоимость которых (указанная в колонке Cost в Шаге 2 раздела Построение столкновения) равна общей стоимости для данного уровня усталости.

Чтобы классы с коротким отдыхом могли тратить столько же ресурсов, сколько и классы с длинным отдыхом, старайтесь, чтобы ваша партия брала в среднем два коротких отдыха в день.

Показатели Опасности 2.0 - Часть 2 | Продвинутое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

5

Пример столкновения

Возьмем следующую партию четвертого уровня:

  • Один волшебник 4-го уровня с палочкой волшебных снарядов.
  • Один клерик 4-го уровня с *латным доспехом +2 ** и * святым символом.
  • Один паладин 2/чародей 2 с +1 щитом.
  • Один боец 2/Плут 1/Волшебник 1.
  • Один союзник НИП с ПО 1/2 разведчик.

В соответствии с шагом 1А раздела Построение столкновения, каждый ПИ получает следующие очки уровня от своего основного класса:

  • Волшебник: 13 ОУ (уровень 4)
  • Клерик: 13 ОУ (4 уровень)
  • Паладин: 7 ОУ (2 уровень)
  • боец: 7 ОУ (уровень 2)

Согласно шагу 1B, каждый ПИ получает следующее количество ОУ от вспомогательных уровней:

  • Волшебник: +0 ОУ P (Итого: 13 ОУ )
  • Клерик: +0 ОУ (Всего: 13 ОУ )
  • Паладин: +4 ОУ (Всего: 11 ОУ )
  • Боец: +2 ОУ (Всего: 9 ОУ )

В соответствии с шагом 1С, каждый ПИ получает следующее количество ОУ от мусорных уровней:

  • Волшебник: +0 ОУ (Всего: 13 ОУ )
  • Клерик: +0 ОУ (Всего: 13 ОУ )
  • Паладин: +0 ОУ (Всего: 11 ОУ )
  • Боец: +1 ОУ P (Всего: 10 ОУ )

В соответствии с шагом 1D, предполагая, что клерик начал с кольчугой, каждый ОУ получает следующее количество LP от бонусов предметов:

  • Волшебник: 0 бонусов → +0 ОУ (Итого: 13 ОУ)
  • Клерик: 4 бонуса → +2 ОУ (Итого: 15 ОУ )
  • Паладин: 1 бонус → +1 ОУ ОУ (Всего: 12 ОУ )
  • Боец: 0 бонусов → +0 ОУ (Всего: 10 ОУ )

У ПИ нет других бонусов, поэтому мы пропускаем шаг 1E. Согласно шагу 1F, каждый ПИ имеет следующее количество Силы:

  • Волшебник: 26 Силы
  • Клерик: 30 Силы
  • Паладин: 24 Сила
  • боец: 21 сила

Согласно таблице силы монстров в Шаге 4, союзник НИПа ПО 1/2 разведчик имеет 16 силы на этапе 1. Итого, Сила партии составляет 117.

Давайте устроим Кровавое столкновение: ПИ получат значительный урон, но победят в схватке. Соответственно, умножим Силу партии на 0,75 - Сложность для кровавого столкновения - и получим Бюджет Силы столкновения: 88.

Теперь нам нужно выбрать любое количество монстров, чья общая сила первого уровня равна 88. Давайте выберем:

  • Один багбер ** ПО 1 (22 силы каждый) ,
  • Два ПО 1/2 хобгоблина (по 16 силы) ,
  • Три ПО 1/4 гоблина (по 10 силы), и
  • четыре ПО 0 крысы (по 1 силы каждая) .

Таким образом, мы получаем точно 88 силы монстров.

Показатели Опасности 2.0 - Часть 2 | Продвинутое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

6

Пример дня приключений

Предположим, что это единственное столкновение, с которой наши ПИ столкнутся сегодня. Общие затраты на сегодня начинаются с 6, что является суммой всех затрат на столкновения, с которыми ПИ столкнутся.

Теперь, поскольку у нашего Волшебника есть полностью магический предмет с зарядами, способный наносить урон или накладывать изнурительные состояния (палочка волшебных снарядов), нам нужно вычесть модификатор ресурсов этого предмета из общей сложности.

Палочка волшебных снарядов - это необычный магический предмет с зарядами. Поэтому его модификатор для партии 4-го уровня равен 15, деленным на количество персонажей в партии (5).

Таким образом, модификатор равен 3, которые мы вычитаем из общей стоимости (6), чтобы получить результат 3 (Легко).

Примечание: Волны монстров

Для столкновения с несколькими последовательными волнами врагов (или одним врагом с несколькими фазами) постройте каждую волну как отдельное столкновение. Затем сложите стоимость каждой волны вместе, чтобы определить стоимость (и, следовательно, сложность) всей столкновения.

Примечание: Агентивность существ

Сила существ - лишь один из компонентов оценки сложности столкновения. Монстры и ПИ с доступом к заклинаниям и эффектам, подобным заклинаниям, таким как телепортация или полет, могут достичь еще больших высот при правильной тактике и стратегии. В ближайшее время на Dragna's Den Substack выйдет руководство-компаньон по "Агентивности существ".

Показатели Опасности 2.0 - Часть 2 | Продвинутое руководство

Киборги и Чародеи - discord.gg/yrJqvCqU3w

7
 

This document was lovingly created using GM Binder.


If you would like to support the GM Binder developers, consider joining our Patreon community.