Esqueletos (Teste)

by CanceRevolution

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Esqueletos

Esqueletos, animados através de magia negra ou rituais necromânticos, são construídos exclusivamente a partir dos ossos dos falecidos. Despojados de carne e órgãos, esses seres esqueléticos se movem com movimentos espasmódicos e não naturais, totalmente desprovidos de humanidade ou emoção.

Apesar da falta de substância física, os esqueletos possuem uma força e durabilidade incríveis, o que lhes permite empunhar armas e entrar em combate com criaturas vivas. Muitas vezes movidos por um propósito único, eles normalmente servem como servos de poderosos necromantes ou senhores das trevas. Alguns até postulam que os esqueletos podem reter uma forma de memória ou consciência de suas vidas passadas, uma característica que os torna ainda mais perigosos.

Tier 1



Esqueleto

Médio, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 1, XP: 1

Características

AC 11 PA 0
PV 3 Postura 5
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +3 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Facão Acerto +3, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.

  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Boomerangue de Costela Acerto +3, Dn 1d6 porrada

  • Arma de Arremesso (9/36)

  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 11), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.

Reação

  • Usar Escudo Se um ataque o acertaria, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +3 na sua AC.


Esqueleto Imortal

Médio, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 2, XP: 2

Características

AC 11 PA 0
PV 3 Postura 5
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +3 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

  • Imortal Ao chegar a 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por Descanso Longo.

Ações (1)

  • Facão Acerto +3, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.

  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Boomerangue de Costela Acerto +3, Dn 1d6 porrada

  • Arma de Arremesso (9/36)

  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 11), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.

Reação

  • Usar Escudo Se um ataque o acertaria, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +3 na sua AC.


Guerreiro Esqueleto

Médio, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 2, XP: 2

Características

AC 15 PA 1
PV 9 Postura 9
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10,5 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +1 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Facão Acerto +5, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.

  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

  • Boomerangue de Costela Acerto +5, Dn 1d6 porrada

  • Arma de Arremesso (9/36)

  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 13), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.

Ação Bônus

  • Postura Forçada Você pode ganhar 3 de Postura.


Guerreiro Esqueleto Imortal

Médio, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 4, XP: 4

Características

AC 15 PA 1
PV 9 Postura 9
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10,5 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +1 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

  • Imortal Ao chegar a 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por Descanso Longo.

Ações (1)

  • Facão Acerto +5, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.

  • Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

  • Boomerangue de Costela Acerto +5, Dn 1d6 porrada

  • Arma de Arremesso (9/36)

  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 13), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.

Ação Bônus

  • Postura Forçada Você pode ganhar 3 de Postura.

Lobo Esqueleto

Pequeno, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 1, XP: 1

Características

AC 12 PA 0
PV 9 Postura 7
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 4,5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +3 DES +4 INT -4 SAB +4 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Rastreador: Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.
  • Caçador de Matilha: Você ganha vantagem nos ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +4, Dn 1d8 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA

Lobo Esqueleto Imortal

Pequeno, Morto-vivo

Tier 1, Pontos de Desafio 2, XP: 2

Características

AC 12 PA 0
PV 9 Postura 7
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 4,5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +3 DES +4 INT -4 SAB +4 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Rastreador: Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.
  • Caçador de Matilha: Você ganha vantagem nos ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
  • Imortal Ao chegar a 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por Descanso Longo.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +4, Dn 1d8 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA

Tier 2


Enfeitiçador de Ossos

Médio, Morto-vivo

Tier 2, Pontos de Desafio 3, XP: 6

Características

AC 15 PA 0
PV 5 Postura 7
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +7 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Reanimar Esqueleto Escolha 1 cadáver de Esqueleto que esteja a até 18 metros. Esse Esqueleto revive imediatamente com PV completo.

Ação Bônus

  • Esconder-se Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Enfeitiçador de Ossos Imortal

Médio, Morto-vivo

Tier 2, Pontos de Desafio 6, XP: 12

Características

AC 15 PA 0
PV 5 Postura 7
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +7 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

  • Imortal Ao chegar a 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por Descanso Longo.

  • Fingir-se de Morto No início da rodada seguinte após reviver, você pode se esconder imediatamente, se possível.

Ações (2)

  • Reanimar Esqueleto Escolha 1 cadáver de Esqueleto que esteja a até 18 metros. Esse Esqueleto revive imediatamente com PV completo.

Ação Bônus

  • Esconder-se Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.


Esqueleto Ogro

Enorme, Colosso/ Morto-vivo

Tier 2, Pontos de Desafio 8, XP: 16

Características

AC 11 PA 3
PV 70 Postura 30
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 14) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
  • Escalada de Colosso Uma criatura Média ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontece, a criatura deve ser bem-sucedida em um Salve de Atletismo (CD 14) ou cair. Uma criatura com Velocidade de Escalada como sua Velocidade Base automaticamente tem sucesso nesse Salve.
  • Se você acertar um ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir o Salve. Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu pescoço.
  • Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu pescoço, você se torna fraco contra o dano desse ataque.
  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (3)

  • Grande Martelo Acerto +6, Dn 1d12 corte ou perfuração
  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Grande Arma: Ao rolar 1, 2 ou 3 no dano, você pode adicionar um segundo 1d12 a essa rolagem de dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA.
  • Gaiola Torácica (Concentração) Escolha 1 criatura Média ou menor a até 1,5 metros. Ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 14) ou ser colocada dentro da sua gaiola torácica.
  • A criatura compartilha o mesmo espaço que você, fica Paralisada, começa a Sangrar (1d6) e recebe 2d6 de dano de corte no início dos turnos dela.
  • Você só pode ter 1 criatura dentro de você por vez, mas essa criatura pode se libertar se você perder a Concentração.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada


Esqueleto Ogro Imortal

Enorme, Colosso/ Morto-vivo

Tier 2, Pontos de Desafio 16, XP: 32

Características

AC 11 PA 3
PV 70 Postura 30
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências: Perfurar
  • Fraquezas Porrada
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 14) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
  • Escalada de Colosso Uma criatura Média ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontece, a criatura deve ser bem-sucedida em um Salve de Atletismo (CD 14) ou cair. Uma criatura com Velocidade de Escalada como sua Velocidade Base automaticamente tem sucesso nesse Salve.
  • Se você acertar um ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir o Salve. Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu pescoço.
  • Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu pescoço, você se torna fraco contra o dano desse ataque.
  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
  • Imortal Quando você atinge 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.

Ações (3)

  • Grande Martelo Acerto +6, Dn 1d12 corte ou perfuração
  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Grande Arma: Ao rolar 1, 2 ou 3 no dano, você pode adicionar um segundo 1d12 a essa rolagem de dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA.
  • Gaiola Torácica (Concentração) Escolha 1 criatura Média ou menor a até 1,5 metros. Ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 14) ou ser colocada dentro da sua gaiola torácica.
  • A criatura compartilha o mesmo espaço que você, fica Paralisada, começa a Sangrar (1d6) e recebe 2d6 de dano de corte no início dos turnos dela.
  • Você só pode ter 1 criatura dentro de você por vez, mas essa criatura pode se libertar se você perder a Concentração.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada

Tier 3



Esqueleto Gigante

Gigante, Colosso/ Morto-vivo

Tier 3, Pontos de Desafio 20, XP: 60

Características

AC 12 PA 4
PV 171 Postura 78
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 12 Escalar/Nadar 15 Correr 30

Atributos + Perícias

FOR +11 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Presença Esquelética No início de cada rodada, você pode fazer 1 Esqueleto aparecer no campo de batalha.

Habilidades

  • Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
  • Escalada Colossal Uma criatura Média ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou cair.
  • Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve. Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir o Salve. Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho.
  • Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (3)

  • Cassetete de Osso Acerto +11, Dn 2d12 porrada
  • Alcance Longo O alcance desta arma é de 9 metros.
  • Boomerangue de Costela Acerto +11, Dn 2d8 porrada
  • Arma de Arremesso (36/90)
  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 19), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.


Esqueleto Gigante Imortal

Gigante, Colosso/ Morto-vivo

Tier 3, Pontos de Desafio 40, XP: 120

Características

AC 12 PA 4
PV 171 Postura 78
  • Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 12 Escalar/Nadar 15 Correr 30

Atributos + Perícias

FOR +11 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Presença Esquelética No início de cada rodada, você pode fazer 1 Esqueleto aparecer no campo de batalha.

Habilidades

  • Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
  • Imortal Quando você atinge 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.
  • Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
  • Escalada Colossal Uma criatura Média ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou cair.
  • Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve. Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir o Salve. Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho.
  • Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.

Ações (3)

  • Cassetete de Osso Acerto +11, Dn 2d12 porrada
  • Alcance Longo O alcance desta arma é de 9 metros.
  • Boomerangue de Costela Acerto +11, Dn 2d8 porrada
  • Arma de Arremesso (36/90)
  • Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 19), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.