Vampiros
"Você pode realmente me julgar sem compreender o cerne da minha existência? Minha sede por sangue mortal é uma manifestação de quem sou, um passo à frente na dança intricada da evolução. Esta é uma natureza possivelmente além da compreensão de sua mente.
Não é curioso que você também seja um predador? Você consome a carne de animais sem hesitação, mas se coloca em julgamento quando eu me alimento da própria essência que sustenta a vida. Isso torna suas acusações um tanto vazias, não é?
Nós, os vampiros, aceitamos nossa natureza com graça e dignidade. Não nos envergonhamos de reconhecer nosso lugar na hierarquia do mundo. Protegemos a humanidade, pedindo apenas o mínimo de tributos em sangue. No entanto, você me percebe como uma criatura a ser desprezada.
Seu desdém não está enraizado em uma verdadeira superioridade moral. Em vez disso, é tingido de medo, inveja e talvez um toque de ciúme. Você vê o encanto, o poder, a libertação que possuímos. Dada a escolha, acredito que você até mesmo abandonaria sua própria essência para estar entre nós.
Eu uma vez olhei para o reino dos mortos-vivos com anseio. Agora, tendo transcendido a mortalidade, estou liberto em um mundo de fascinação sem fim. E nenhum julgamento superficial me deterá de meu verdadeiro destino."
Tier 2
Familiar Vampiro
Pequeno, Besta / Morto-vivo
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 14 PA 0 PV 24 Postura 18
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Voo 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT -2 SAB +6 CAR -2
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 2
Habilidades
- Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Ações (1)
Morder: Acerto +6, Dn 1d6 perfurante
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d4 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra Leve Acerto +6, Dn 1d6 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Vassalo de Vampiro
Médio, Humanoide/ Morto-vivo
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 16 PA 1 PV 77 Postura 42
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas 2 Idiomas
Movimento
Base/ Voo 11 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +6 INT +1 SAB +6 CAR +0
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 2
Habilidades
- Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Ações (1)
Morder: Acerto +6, Dn 1d8 perfurante
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d8 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra Leve Acerto +6, Dn 1d8 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Tier 3
Vampiro Menor
Médio, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 1 PV 127 Postura 68
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas 3 Idiomas
Movimento
Base/ Voo 14 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +8 INT +4 SAB +7 CAR +7
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Sede de Sangue Ao começar o turno a 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.
Fraqueza ao Sol Você sofre 1d12 dano luz no início e final dos seus turnos enquanto exposto à luz solar.
Ações (2)
Morder: Acerto +8, Dn 1d12 perfurante
Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d12 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra Leve Acerto +8, Dn 1d10 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Vampiro Feral
Médio, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 32, XP: 96
Características
CA 15 PA 0 PV 200 Postura 103
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Escalar/ Voo 14 Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +5 INT -2 SAB +7 CAR -3
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Sede de Sangue Ao começar o turno a 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.
Fraqueza ao Sol Você sofre 1d12 dano luz no início e final dos seus turnos enquanto exposto à luz solar.
Ações (2)
Morder: Acerto +8, Dn 1d12 perfurante
Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d12 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra Leve Acerto +8, Dn 1d10 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Reação
- Banquete de Sangue Como uma Reação, pode Atacar uma criatura quando sofre dano de sangue.
Tier 4
Vampiro
Médio, Morto-vivo
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 19 PA 1 PV 248 Postura 129 Mana 10
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 19
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas 3 Idiomas
Movimento
Base/ Escalar/ Voo 14 Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +9 INT +5 SAB +9 CAR +9
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação do Vilão
- Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidades
Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Sede de Sangue Ao começar o turno a 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.
Fraqueza ao Sol Você sofre 1d12 dano luz no início e final dos seus turnos enquanto exposto à luz solar.
Perícia de Magia: Acerto: +9, CD de Magia (17)
Ações (2)
Morder: Acerto +9, Dn 1d12 perfurante
Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d12 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra Leve Acerto +9, Dn 1d10 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Corte de Sangue
Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Escuridão, Hipnotizar
Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
Reação
- Banquete de Sangue Como uma Reação, pode Atacar uma criatura quando sofre dano de sangue.
Tier 5
Vampiro Superior
Médio, Morto-vivo
Tier 5, Ponto de Desafio 50, XP: 250
Características
CA 21 PA 1 PV 311 Postura 161 Mana 30
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas 4 Idiomas
Movimento
Base/ Escalar/ Voo (Flutuar) 18 Nadar 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +11 DES +11 INT +8 SAB +10 CAR +11
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ação do Vilão
- Salve do Ego Se você falhar em um Salve, pode escolher receber 4d12 dano psíquico para sucedê-lo.
- Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidades
Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Sede de Sangue Ao começar o turno a 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.
Reencarnação do Caixão Se você morrer a até 4,8 km do caixão em que dorme, pode ser ressuscitado após 3 dias. Seu corpo será reconstruído usando o caixão. No entanto, se o caixão for destruído antes de sua ressurreição, o processo falhará e você morrerá permanentemente.
Fraqueza ao Sol Você sofre 1d12 dano luz no início e final dos seus turnos enquanto exposto à luz solar.
Perícia de Magia: Acerto: +11, CD de Magia (19)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Chuva de Sangue, Contato, Olho Invisível
Ações (2)
Morder: Acerto +11, Dn 2d8 perfurante
Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 2d8 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra Leve Acerto +11, Dn 1d12 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d12).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Corte de Sangue
Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Escuridão, Hipnotizar
Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue
Nível 3 (4 Mana): Controlar Fera, Palavras Encantadoras, Poder da Palavra: Dor
Nível 4 (6 Mana): Caveiras Sombrias, Controle de Memória
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
- Nível 3 (4 Mana): Cobra de Sangue
Reação
- Banquete de Sangue Como uma Reação, pode Atacar uma criatura quando sofre dano de sangue.
Tier 6
Conde Drácula
Médio, Morto-Vivo
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Loot Especial: Presa Miserável de Sangue de Caim
Características
CA 22 PA 1 PV 612 Postura 312 Mana 50
- Resistência: Sombrio
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 22
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Todos
Movimento
Base/ Escalar/ Voar (Flutuar) 18 Nadar 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +12 DES +12 INT +12 SAB +12 CAR +12
- SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3
Ação de Vilão
- Salve de Ego Se você falhar em um Salve, pode escolher sofrer 4d12 de dano psíquico para suceder no lugar.
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias normais.
- Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
Habilidades
Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Sede de Sangue Ao começar o turno a 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d10 PV.
Reencarnação no Caixão Se morrer a até 5 km do caixão onde dorme, pode ser ressuscitado após 3 dias. Seu corpo será reconstruído usando o caixão. Porém, se o caixão for destruído antes da ressurreição, o processo falha e você morre permanentemente.
Fraqueza ao Sol Você sofre 1d12 dano luz no início e final dos seus turnos enquanto exposto à luz solar.
Perícia de Magia: Acerto: +12, CD da Magia (20)
Magia Ritual Pode lançar as seguintes magias:
Chuva de Sangue, Contato, Olho Invisível
Ações (2)
Mordida: Acerto +12, Dn 2d12 perfurante
Perfura-Armadura: Ignora todo PA
Consumir: Ao acertar uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 2d12 sangramento, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra de Luz Acerto +12, Dn 2d12 cortante
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d12).
Ataque Leve: Faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Lançar Magia Pode lançar as seguintes magias:
À vontade: Golpe de Sangue
Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Escuridão, Hipnotizar
Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue
Nível 3 (4 Mana): Controlar Bestas, Palavras Encantadoras, Poder da Palavra: Dor
Nível 4 (6 Mana): Caveiras Sombrias, Controle de Memória
Nível 5 (10 Mana): Fantoche de Sangue
Nível 6 (14 Mana): Regeneração
Ação Bônus
- Lançar Magia Pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
- Nível 3 (4 Mana): Cobra de Sangue
Reação
- Banquete de Sangue Como Reação, pode fazer 1 Ataque quando uma criatura sofrer dano de sangramento.
Caim, O Primeiro Vampiro
Médio, Morto-Vivo
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 1 PA 0 PV ∞ Postura 0
- Intuição/ Percepção Passivas 5
- Sentidos Visão no Escuro, Visão Verdadeira
- Idiomas Todos
Movimento
Base/ Escalar/ Voar (Flutuar) 18 Nadar 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +15 DES +15 INT +∞ SAB -5 CAR -5
- SORTE -5: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 5
Ação de Vilão
- Vontade de Luta Vazia Caim não tem vontade de lutar, não rola Iniciativa e não toma turnos em combate.
Habilidades
Maldição da Ira Infinita do Sol Se Caim sofrer qualquer dano luz, seu corpo se transforma imediatamente em cinzas. Após 3 dias, seu corpo é recriado a partir dessas cinzas. Se as cinzas forem destruídas, seu corpo é recriado a partir do nada absoluto após 30 anos. Caim sente a dor de mil sóis queimando enquanto está sem corpo.
Caim também sofre 1d12 de dano luz a cada segundo que permanecer exposto à luz solar.
Maldição da Imortalidade Caim é imortal e possui PV infinitos.
Maldição da Memória Infinita Caim é incapaz de esquecer qualquer coisa e, como resultado, vive em constante estado de arrependimento e trauma. Se sofrer qualquer dano psíquico, fica Paralisado e Amedrontado por tudo durante um ano. A magia Restauração pode encerrar esse efeito mais cedo.
Maldição da Má Sorte Infinita Caim está sempre cercado por má sorte e tudo o que faz está destinado a falhar. Caim falha automaticamente em qualquer Teste de Sorte.
Maldição da Fome e Sede Eternas Caim está destinado a sentir fome e sede eternas. Só pode aliviar temporariamente sua sede bebendo o sangue de alguém, mas acaba transformando-os em vampiros como resultado. Quando uma criatura a até 90 metros de Caim sofre qualquer dano de sangramento, ele se teletransporta imediatamente para até 1.5 metros dela e realiza um Ataque de Mordida.
Maldição das Maldições Infinitas As Maldições de Caim não podem ser removidas ou ignoradas, nem mesmo pela magia Desejo. A única forma de quebrar todas as maldições de Caim é se a alma de seu irmão Abel o perdoar.
Cansado de Viver Caim está cansado de viver e perdeu toda a vontade de lutar. Está sempre Exausto e não pode se tornar hostil, mesmo quando alguém o fere.
Ações (1)
- Mordida Acerto +15, Dn 1d8 perfurante + 1d8 sangramento
- Maldição do Vampiro: Uma criatura que sofrer esse dano de sangramento se torna Amaldiçoada. Enquanto estiver Amaldiçoada desta forma, deve evitar beber qualquer sangue por 1 semana, ou se transformará em um Vampiro Superior.
- Essa criatura deve suceder em um Salve de Religião (CD 20) sempre que finalizar um Descanso Curto ou Longo, ou quando uma criatura a até 90 metros dela sofrer qualquer dano de sangramento. Em caso de falha, a criatura fica Confusa.
- Enquanto estiver Amaldiçoada desta forma, a criatura usará uma Ação para beber o sangue de qualquer criatura morta ou sangrando próxima, sempre que for possível enquanto estiver Confusa.