Zumbis

by CanceRevolution

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Zumbis

Os zumbis são uma força sombria e maligna que assola o mundo, uma maldição sobre os vivos que se espalha como uma doença pela terra. Eles são os mortos ressuscitados e, na maioria das vezes, um subproduto de magia necromântica descontrolada. São movidos por uma fome insaciável de carne e sangue dos vivos.

Talvez o maior perigo representado pelos mortos-vivos seja a capacidade de espalhar sua maldição para os outros. Aqueles que caem vítimas dos mortos-vivos dizem ficar infectados com sua maldição, ressuscitando como criaturas mortas-vivas e perpetuando o ciclo de morte e destruição. Isso levou à criação de hordas inteiras de criaturas mortas-vivas, marchando pela terra e deixando um rastro de morte e destruição em seu caminho.

Apesar dos melhores esforços dos vivos, os mortos-vivos continuam a espalhar sua maldição, infectando mais e mais pessoas a cada dia que passa. Enquanto os mortos-vivos continuarem a vagar pela terra, os mortais nunca estarão verdadeiramente seguros, vivendo com Assustado constante da próxima onda de terror dos mortos-vivos que inevitavelmente virá.

Tier 1


Zumbi

Médio, Morto-Vivo

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 6 PA 0
PV 9 Postura 1
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +3 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +3, Dn 1d8 perfurante

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.

Ghoul

Médio, Morto-Vivo

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 12 PA 0
PV 17 Postura 10
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES +4 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +5, Dn 1d8 perfurante
  • Golpe Venenoso: No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 13), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso extra.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Guerreiro Ghoul

Médio, Morto-Vivo

Tier 1, Ponto de Desafio 3, XP: 3

Características

CA 16 PA 2
PV 23 Postura 13
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES +4 INT -2 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Espada Longa Acerto +5, Dn 1d10 cortante/perfurante
  • Arma Favorita: Quando errar um Ataque, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
  • Versátil: Se atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.

Ação Bônus

  • Postura Forçada Pode ganhar 3 de Postura.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul Selvagem

Médio, Morto-Vivo

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Características

CA 12 PA 2
PV 27 Postura 16
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES +4 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

  • Golpe Mortal Ao morrer, criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 13). Uma criatura sofre 1d8 de dano de porrada em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

  • A área fica coberta por gás tóxico por 1 minuto. Criaturas dentro da área começa a sufocar e deve suceder um Salve de Saúde (CD 13) no início de seu turno ou ficará Envenenada (1d6, 1 turno). O gás pode ser disperso mais cedo por ventos fortes.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +5, Dn 1d10 perfurante
  • Golpe Venenoso: No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 13), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso extra.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.

Tier 2



Zumbi Inchado

Médio, Morto-Vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6

Características

CA 6 PA 3
PV 24 Postura 7
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Golpe Mortal Ao morrer, criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 14). Uma criatura sofre 2d8 de dano ácido em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

  • Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrer esse dano ácido.

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d8 perfurante + 1d4 ácido
  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrer esse dano ácido.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul Pútrido

Médio, Morto-Vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6

Características

CA 13 PA 2
PV 24 Postura 13
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10.5 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Aura Pútrida No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Saúde (CD 14) ou ficarão Envenenadas (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso em caso de falha.

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d12 perfurante + 1d6 veneno
  • Golpe Venenoso: No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 14), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso extra.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.

Zumbi Pútrido

Médio, Morto-Vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 1, XP: 2

Características

CA 6 PA 0
PV 10 Postura 1
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +4, Dn 1d10 perfurante+1d6 veneno

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul Mutante

Grande, Monstruosidade/ Morto-Vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24

Características

CA 5 PA 4
PV 104 Postura 45
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 7.5 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -3 INT -4 SAB -3 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Regeneração Sombria Recupera 1d4 PV no início do turno enquanto estiver vivo. Se sofrer qualquer dano de luz, perde essa habilidade por 1 turno.

  • Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Mordida Acerto +8, Dn 1d12 perfurante + 1d6 ácido
  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrer esse dano ácido.
  • Soco Forte Acerto +8, Dn 1d12 porrada
  • Esmagar: Criaturas a até 3 metros sofrem 1d6 de dano de porrada.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul Cuspide Ácida

Médio, Monstruosidade/ Morto-Vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6

Características

CA 14 PA 1
PV 17 Postura 15
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10.5 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +6 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d8 perfurante + 1d6 ácido

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrer esse dano ácido.

  • Cuspe Ácido Acerto +6, Dn 1d6 ácido

  • Rastro de Ácido: Independentemente de acertar o Ataque, o alvo e criaturas a até 3 metros dele devem suceder um Salve de Agilidade (CD 14) ou sofrer 1d6 de dano ácido.

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrer esse dano ácido.

  • Arma de Longo Alcance (9/18)

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul de Língua

Médio, Monstruosidade/ Morto-Vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6

Características

CA 14 PA 1
PV 17 Postura 15
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10.5 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +6 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Golpe Mortal Ao morrer, criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 14). Uma criatura sofre 1d8 de dano perfurante em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

  • A área fica coberta por gás tóxico por 1 minuto. Criaturas dentro da área começa a sufocar e deve suceder um Salve de Saúde (CD 14) no início de seu turno ou ficará Envenenada (1d6, 1 turno). O gás pode ser disperso mais cedo por ventos fortes.

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Ataque de Língua Acerto +6, Dn 1d10 porrada

  • Conter: No acerto, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.

  • Pode agarrar apenas 1 criatura por vez.

  • Ataque à Distância (9/18)

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.

Tier 3


Zumbi Devorador de Cérebro

Médio, Aberração/ Morto-Vivo

Tier 3, Ponto de Desafio 2, XP: 6

Características

CA 6 PA 0
PV 18 Postura 4
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d10 perfurante
  • Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d10 de dano cerebral começa a Sangrar (1d10)

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul Devorador de Cérebro

Médio, Aberração/ Morto-Vivo

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Características

CA 14 PA 2
PV 67 Postura 36
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 10.5 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +6 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 15) ou sofrer 1d12 de dano psíquico e ficar Confusas.

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Mordida de Tentáculo Acerto +7, Dn 1d12 perfurante
  • Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d12 de dano cerebral começa a Sangrar (1d12)

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.


Ghoul de Outro Mundo

Grande, Aberração/ Morto-Vivo

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 5 PA 3
PV 157 Postura 87
  • Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Idiomas Fala do Além

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 1.5 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -3 DES -3 INT +8 SAB +7 CAR -4
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Ações de Vilão

  • Chamado Ao rolar Iniciativa, pode chamar 2d4 Zumbis Devoradores de Cérebro para ajudá-lo na batalha.

  • Visagem Enlouquecedora Ao rolar Iniciativa, criaturas que olharem para você devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou ficar Confusas.

Habilidades

  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou sofrer 1d12 de dano psíquico e ficar Confusas.

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.

Ações (2)

  • Mordida de Tentáculo Acerto +8, Dn 2d12 perfurante

  • Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d12 de dano cerebral começa a Sangrar (1d12)

  • Agarrar: No acerto, o alvo fica Agarrado por você. Só pode Agarrar 1 criatura Média ou menor por vez.

  • Ruído Cerebral Criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Memória (CD 16) ou sofrer 2d12 de dano cerebral e ficar Confusa.

  • Se a criatura já estava Confusa, falha automaticamente nesse Salve de Memória.

  • Criaturas do tipo Aberração são imunes a esse efeito.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reações

  • Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.