Spectrais

by CanceRevolution

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Espectrais

Espectrais são entidades etéreas que acredita-se existirem além do reino físico. Muitas vezes são considerados os remanescentes da alma ou energia de um indivíduo que persiste após a morte de seu corpo físico. Espectrais frequentemente estão associados a assombrações, possessões e outros fenômenos paranormais.

Eles tendem a permanecer no mundo físico devido a questões não resolvidas, seja uma tarefa importante inacabada ou emoções e arrependimentos não reconciliados. Espectrais geralmente estão ligados a locais onde viveram, trabalharam ou encontraram seu fim, muitas vezes relatados como assombrando esses locais específicos. Em várias ocasiões, avistamentos de espectrais foram ligados a eventos trágicos, como acidentes, homicídios ou conflitos.

Tier 1



Fantasma

Médio, Morto-Vivo

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 9 PA 0
PV 2 Postura 3
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cerebral, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voar (Flutuar) 7.5 Escalar/Nadar 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +1 INT +0 SAB +0 CAR +3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 11) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre os Reinos: Pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (1)

  • Assombrar Acerto +3, Dn 1d6 psíquico

  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d6 de dano psíquico extra.

  • Possessão: Pode tentar possuir uma criatura a até 1.5 metros de você. Essa criatura deve suceder em um Salve de Persuasão (CD 11) para evitar a possessão. A criatura deve repetir esse Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou toda vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.

  • Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e características. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.

  • Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, fica imune a possessões por 1 dia.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo



Guerreiro Fantasma

Médio, Morto-Vivo

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Loot Especial: Lâmina das Sombras (Arma Rara)

Características

CA 11 PA 0
PV 13 Postura 7
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cerebral, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voar (Flutuar) 9 Escalar/Nadar 0 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES +3 INT +0 SAB +0 CAR +0
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 13) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre os Reinos: Pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (1)

  • Espada Longa Sombria Acerto +5, Dn 1d10 psíquico
  • Arma Favorita: Quando errar um Ataque, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d4 de dano psíquico extra.
  • Versátil: Se atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Possessão: Pode tentar possuir uma criatura a até 1.5 metros de você. Essa criatura deve suceder em um Salve de Persuasão (CD 13) para evitar a possessão. A criatura deve repetir esse Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou toda vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.
  • Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e características. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.
  • Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, fica imune a possessões por 1 dia.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo

Tier 2



Banshee

Médio, Morto-vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16

Características

CA 9 PA 0
PV 30 Postura 17
Mana 4
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 8 Escalar/Nadar 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +1 INT +0 SAB +0 CAR +7
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Uivo Horrível Quando você começa seu turno, criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 15), sofrendo 1d8 dano sônico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Grito de Morte Quando você morre, criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 15). Uma criatura sofre 2d12 dano sônico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

  • Perícia de Magia: Acerto: +7, CD da Magia (15)

Ações (1)

  • Assombrar Acerto +7, Dn 1d12 psíquico

  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d12 de dano psíquico extra.

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes Magias:

  • À Vontade: Explosão Sônica

  • Nível 1 (1 Mana): Grito

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo



Barghest

Pequeno, Morto-vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4

Características

CA 13 PA 0
PV 12 Postura 9
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 11 Escalar/Nadar 0 Corrida 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +5 INT -3 SAB +5 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 13) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Rastreador: Você ganha vantagem em Testes de Natureza e Investigação para rastrear criaturas.

  • Caçador em Matilha: Você ganha vantagem em Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (1)

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 Ação.
  • Mordida Acerto +5, Dn 2d6 psíquico
  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 2d6 de dano psíquico extra.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo



Espírito Afogado

Médio, Morto-vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16

Características

CA 11 PA 0
PV 30 Postura 19
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 11 Escalar/Nadar 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +3 INT -3 SAB -3 CAR +7
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Aura de Afogamento Qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros começa a Sufocar se não puder respirar debaixo d'água.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (2)

  • Assombrar Acerto +7, Dn 1d8 psíquico

  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d8 de dano psíquico extra.

  • Possessão: Você pode tentar possuir uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve então suceder em um Salve de Persuasão (CD 15) para evitar a possessão. A criatura deve repetir este Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou cada vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.

  • Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e perícias. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.

  • Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, ela fica imune a possessões por 1 dia.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo



Espírito do Vazio

Médio, Morto-vivo

Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24

Características

CA 11 PA 0
PV 46 Postura 27
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 9 Escalar/Nadar 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +3 INT -3 SAB -3 CAR +7
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (2)

  • Drenar Ego Escolha uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve fazer um Salve de Intuição (CD 15). Em uma falha, sofre 2d8 dano psíquico e fica Assustada de você por 1 turno. Você também recupera PV igual ao dano causado dessa maneira. Em um sucesso, você sofre 1d8 dano psíquico.

  • Possessão: Você pode tentar possuir uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve então suceder em um Salve de Persuasão (CD 15) para evitar a possessão. A criatura deve repetir este Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou cada vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.

  • Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e perícias. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.

  • Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, ela fica imune a possessões por 1 dia.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo

Tier 3



Cavaleiro Sem Cabeça

Médio, Morto-vivo

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Saque Especial: Lâmina das Sombras (Arma Rara)

Características

CA 18 PA 0
PV 88 Postura 46
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 11 Escalar/Nadar 0 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +6 INT -1 SAB -2 CAR +4
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Sem Cabeça Você pode reduzir o dano de Acertos Críticos contra você em 2d6.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (3)

  • Espada Longa Sombria Acerto +8, Dn 1d10 psíquico

  • Arma Favorita: Quando você errar um Ataque, você pode rolar novamente esse resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.

  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d12 de dano psíquico extra.

  • Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.

  • Mostrar Cabeça: Escolha uma criatura a até 1,5 metros de você. Ela deve suceder em um Salve de Intuição (CD 16). Em uma falha, ela sofre 3d12 dano psíquico e fica Assustada de você por 1 turno. Em um sucesso, sofre apenas metade desse dano.

  • Se a criatura já estava Assustada, ela falha automaticamente nesse Salve.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo



Montaria Espectral

Grande, Morto-vivo

Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15

Características

CA 16 PA 0
PV 28 Postura 16
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 14 Escalar/Nadar 0 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +6 INT -3 SAB +7 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
  • Rápido Você está sempre em Terreno Rápido

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

Ações (1)

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 Ação.
  • Casco Acerto +8, Dn 1d12 psíquico + 1d12 fogo
  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d6 de dano psíquico extra.
  • Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4).
  • Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo



Banshee Uivante

Médio, Morto-vivo

Tier 3, Ponto de Desafio 32, XP: 96

Características

CA 12 PA 0
PV 126 Postura 66
Mana 20
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Comum Sombrio

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 8 Escalar/Nadar 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +2 INT +0 SAB +0 CAR +8
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Uivo Horrível Quando você começa seu turno, criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d8 dano sônico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

  • Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 18 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Grito de Morte Quando você morre, criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16). Uma criatura sofre 4d8 dano sônico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

  • Perícia de Magia: Acerto: +8, CD da Magia (16)

Ações (1)

  • Assombrar Acerto +8, Dn 2d8 psíquico

  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d8 de dano psíquico extra.

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes Magias:

  • À Vontade: Explosão Sônica

  • Nível 1 (1 Mana): Grito

  • Nível 2 (2 Mana): Vento Gelado, Bola Sombria

  • Nível 3 (4 Mana): Palavra de Poder: Dor

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo

Tier 6



Caronte, o Barqueiro do Hades

Médio, Deus/ Morto-vivo

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 20 PA 0
PV 398 Postura 212
  • Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 22
  • Sentidos Visão Etérea
  • Idiomas Todos

Movimento

Base/ Voo (Flutuar)/ Nadar 18 Escalar 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +11 INT +12 SAB +12 CAR +16
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Ação de Vilão

  • Salve de Vilão Uma vez por rodada, quando você falhar em um Salve, você pode suceder nele em vez disso. No entanto, você perde todas as suas imunidades a dano e sua habilidade de Forma Imaterial por 1 turno ao fazer isso.

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 36 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 24) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

  • Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 44

  • Imortalidade Quando você chega a 0 PV, você não morre. Após 1 hora, você recupera todos os seus PV e revive do Rio das Almas.

  • Fraqueza a Influência Uma criatura só pode influenciar você usando Barganha. Ao ser bem-sucedida, sua atitude aumenta em 2 em vez de 1. Se oferecerem moedas de ouro, eles fazem o Teste com vantagem.

  • Imortal Quando você chega a 0 PV, você revive com PV total no início da próxima rodada. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por Descanso Longo.

Ações (3)

  • Tributo de Almas Escolha uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve suceder em um Salve de Barganha (CD 24), ou morrerá imediatamente. Uma criatura pode pagar 10 moedas de ouro ou mais para suceder automaticamente nesse Salve.

  • Lágrimas das Almas Atormentadas (Concentração) Escolha uma criatura a até 90 metros. Essa criatura deve suceder em um Salve de Briga (CD 24) ou ficará Contida e Imobilizada.

  • Enquanto Contida dessa maneira, essa criatura sofre 6d12 dano psíquico no início de seus turnos e é considerada submersa.

  • Essa criatura pode usar 1 Ação para repetir esse Salve, libertando-se em um sucesso.

  • Assombrar Acerto +16, Dn 3d12 psíquico

  • Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 3d12 de dano psíquico extra.

  • Possessão: Você pode tentar possuir uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve então suceder em um Salve de Persuasão (CD 24) para evitar a possessão. A criatura deve repetir este Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou cada vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.

  • Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e perícias. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.

  • Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, ela fica imune a possessões por 1 dia.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À vontade: Passo Etéreo