Wights
Os Wights são formidáveis entidades mortas-vivas presas entre os reinos, incapazes de encontrar paz e transitar para o próximo plano de existência. Frequentemente envoltos em névoa, sua presença assustadora pode causar arrepios na espinha dos vivos.
Tradicionalmente, acredita-se que os wights residam em lugares saturados de morte, como túmulos, cemitérios e outros locais ligados aos falecidos. Eles são mais ativos à noite, especialmente entre o equinócio de outono e o solstício de inverno, um período referido como "caçada selvagem". Durante esses meses sombrios, acredita-se que os wights percorrem a terra, perseguindo e aterrorizando aqueles que têm o azar de cruzar seu caminho.
No entanto, nem todos os wights emergem de espíritos atormentados. Alguns são conjurados por meio de magia arcana para servir a poderosos conjuradores. Esses wights criados magicamente costumam guardar locais sagrados, relíquias preciosas ou figuras importantes. No entanto, quando esses wights se libertam de suas amarras, são temidos por sua natureza volátil e imprevisível.
Tier 3
Wight Assassino
Médio, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Saque Especial: Arma Amaldiçoada Sombria (Arma Rara)
Características
CA 18 PA 1 PV 64 Postura 37
- Imunidades: Sangramento, Sombrio, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão Sombria
- Idiomas Comum Sombrio
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +7 INT +0 SAB -2 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, pode causar dano extra de 2d12.
Praga dos Mortos-vivos Quando você matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha quando viva.
Mente de Morto-vivo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (2)
- Cimitarra Acerto+7,Dn 1d6 corte/perfurante+1sombrio
- Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Ação Bônus
- Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo com que o Ataque erre.
Wight Berserker
Grande, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Saque Especial: Arma Amaldiçoada Sombria (Arma Rara)
Características
CA 16 PA 3 PV 90 Postura 38
- Imunidades: Sangramento, Sombrio, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão Sombria
- Idiomas Comum Sombrio
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +10 DES -2 INT +0 SAB -2 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Fúria Frenética No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.
Habilidades
Praga dos Mortos-vivos Quando você matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha quando viva.
Mente de Morto-vivo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (2)
- Martelo Acerto +10, Dn 2d8 porrada + 2 sombrio
- Pesado: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Arma Favorita: Você ignora toda PA. Você também causa 1d8 dano extra contra criaturas com Postura.
Cavaleiro Wight
Médio, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Saque Especial: Arma Amaldiçoada Sombria (Arma Rara)
Características
CA 16 / +3 Escudo PA 3 PV 67 Postura 34
- Imunidades: Sangramento, Sombrio, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão Sombria
- Idiomas Comum Sombrio
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +3 INT +0 SAB -2 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura Morto-viva a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Grande Escudo Enquanto estiver empunhando o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Praga dos Mortos-vivos Quando você matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha quando viva.
Mente de Morto-vivo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (2)
Espada Acerto +7, Dn1d10 corte/perfurante+2 sombrio
Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente esse resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12 cortante ou perfurante.
Lança Acerto +7, Dn 2d6 perfurante + 2 sombrio
Pesado: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
Alcance Amplo: O alcance desta arma é de 4,5 metros, mas você não pode atacar criaturas a até 3 metros.
Arma de Montaria: Precisa de duas mãos para ser empunhada, a menos que você esteja montado.
Arma Favorita: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, poderá adicionar 1d6 à próxima rolagem de dano que fizer com esta arma neste turno, ignorando todos os PA.
Mago Wight
Médio, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Saque Especial: Varinha Amaldiçoada Sombria (Varinha Rara)
Características
CA 18 PA 1 PV 44 Postura 24 Mana 20
- Imunidades: Sangramento, Sombrio, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão Sombria
- Idiomas Comum Sombrio
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +4 INT +8 SAB -2 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Varinha Amaldiçoada Sombria Uma vez por rodada, quando você causar dano de frio ou sombrio, pode causar dano sombrio extra de 1d8.
Praga dos Mortos-vivos Quando você matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha quando viva.
Mente de Morto-vivo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Criar Morto-vivo Simples, Criar Morto-vivo, Terreno Falso, Divinação, Identificar Objeto, Localizar, Olho Invisível, Falar com os Mortos, Zona da Verdade
Perícia de Magia Acerto: +8, CD da Magia (16)
Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
Ações (1)
- Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes Magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Sentir Bem & Mal, Congelamento
- Nível 1 (1 Mana): Pulso Sombrio, Sussurro Gelado,
Envenenar Pessoa, Carne Pútrida- Nível 2 (2 Mana): Vento Gélido, Bola Sombria,
Spray Venenoso, Reviver- Nível 3 (4 Mana): Raio Sombrio, Clima Congelante
Reação
- Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes Magias:
- Nível 3 (4 Mana): Contramágica
Montaria do Pesadelo
Grande, Morto-vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15
Características
CA 14 PA 1 PV 48 Postura 28
- Imunidades: Sangramento, Sombrio, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Visão Sombria
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/Voo (Flutuar) 9 Escalar 0/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +4 INT -3 SAB +4 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Rápido Você está sempre em Terreno Rápido.
Praga dos Mortos-vivos Quando você matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha quando viva.
Mente de Morto-vivo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (1)
- Casco Acerto +8, Dn 1d12 porrada + 1d12 fogo
- Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4).
- Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
Reações
- Implacável Se você seria reduzido a 0 PV por um dano que não é Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em um sucesso, você é reduzido a 1 PV em vez disso.