Bandidos
Bandidos frequentemente atravessam o campo, atacando viajantes desavisados. Esses grupos, geralmente compostos por foras-da-lei, recorrem à criminalidade como meio de sobrevivência. Sua reputação os pinta como implacáveis e perigosos, prontos para qualquer coisa para satisfazer seus desejos. Tipicamente bem armados e coordenados, esses bandidos representam uma ameaça significativa.
Em muitas regiões, a lei é frouxa ou totalmente ausente, deixando os habitantes vulneráveis a atos criminosos. Isso frequentemente gera uma atmosfera de anarquia, permitindo que os bandidos saquem e pilhem sem controle ou até mesmo estabeleçam suas próprias milícias formidáveis.
Tier 1
Arqueiro Bandido
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 15 PA 1 PV 9 Postura 8
- Intuição/ Percepção Passivas 12
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +4 INT -1 SAB +2 CAR +1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
Arco Curto Acerto +4, Dn 1d8 perfuração
- Arma de Longo Alcance (18/36)
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Brutamontes Bandido
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4
Características
CA 16 PA 2 PV 37 Postura 14
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +5 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
- Espada Grande Acerto +5, Dn 1d12 corte/perfuração
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a este dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesado: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Como Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 13), ou sofrer 1 acerto deste Ataque da arma.
Capitão Bandido
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 16 PA 1 PV 51 Postura 29
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +3 DES +5 INT -2 SAB +4 CAR +4
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Ações (1)
Martelo Leve Acerto +5, Dn 1d6 porrada
Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque teve vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Arma de Arremesso (6/9)
Arma Favorita: Você ignora 3 PA
Cimitarra Acerto +5, Dn 1d6 corte ou perfuração
Aquático: Estar submerso não impõe desvantagem aos Ataques.
Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque teve vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Psicopata Bandido
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4
Características
CA 16 PA 1 PV 24 Postura 17
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +5 INT -2 SAB -1 CAR +3
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Insano Quando você recebe dano psíquico, recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
Ações (1)
- Foice de Batalha Acerto +5, Dn 1d12 corte
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Como Ação, você pode balançar esta foice. Todas as criaturas à sua escolha a até 3 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 13), ou sofrer 1 acerto deste Ataque da arma.
Ladrão Bandido
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 16 PA 1 PV 8 Postura 8
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +4 INT -1 SAB -1 CAR +3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Ferramentas de Ladrão Você conhece as Ferramentas de Ladrão.
Ações (1)
- Adaga Acerto +4, Dn 1d4 corte ou perfuração
- Aquático: Estar submerso não impõe desvantagem aos Ataques.
- Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque teve vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Arma de Arremesso (6/9)
- Arma Favorita: Você causa 1d4 dano extra se atacar com vantagem.
Ação Bônus
- Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
Capanga Bandido
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 14/ +1 Escudo PA 2 PV 16 Postura 8
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +2 INT -1 SAB -1 CAR +3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
- Espada Longa Acerto +4, Dn 1d10 corte/perfuração
- Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
- Mangual: Acerto +4, Dn 1d10 porrada
- Perfuradora de Armadura: Você ignora 1 PA.
- Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques desta arma.
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque o acertaria, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na sua CA.
Vândalo
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 7 PA 0 PV 7 Postura 1
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +3 DES -1 INT -2 SAB -1 CAR +1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
- Soco Inglês Acerto +3, Dn 1d4 porrada
- Porrada Aprimorada: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode rolar novamente e escolher o maior valor, mas não pode rolar novamente.
- Arremessar Pedra Acerto +3, Dn 1d4 porrada
- Arma de Arremesso (6/18)
Reação
- Linchamento Quando outra criatura aliada acerta um Ataque a até 1,5 metros de você, você pode fazer um Ataque de Oportunidade no mesmo alvo.
Ação Bônus
- Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
Tier 2
Arqueiro Bandido Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4
Características
CA 16 PA 1 PV 13 Postura 12
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +6 INT -1 SAB +5 CAR +1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Bom de Mira Uma vez por rodada, se você errar um Ataque à Distância, pode adicionar +2 ao resultado.
- Além disso, você também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando uma criatura quebra a Postura.
Ações (2)
Arco Curto Acerto +6, Dn 1d8 perfuração
- Arma de Longo Alcance (18/36)
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Ação Bônus
- Mira Firme (Concentração) Você ganha vantagem em todos os Ataques à Distância contra uma criatura a mais de 6 metros de você.
Bruto Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 17 PA 3 PV 55 Postura 22
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -1
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (2)
- Espadão Acerto +7, Dn 1d12 corte ou perfuração
- Grande Arma: Se rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 15) ou sofrer um golpe deste Ataque.
- Grande Martelo Acerto +7, Dn 1d12 corte ou perfuração
- Grande Arma: Se rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Arma Favorita: Você ignora 3 PA
Ladrão Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 18 PA 1 PV 24 Postura 18
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT +1 SAB -1 CAR +4
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
- Ferramentas de Ladrão Você conhece as Ferramentas de Ladrão.
Ações (2)
- Adaga Acerto +6, Dn 1d4 corte ou perfuração
- Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem
- Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Arma de Arremesso (6/9)
- Arma Favorita: Você causa 1d4 de dano extra se Atacar com vantagem.
Ação Bônus
- Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
- Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.
Bandido Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 14/ +1 Escudo PA 3 PV 30 Postura 14
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +2 INT -1 SAB -1 CAR +4
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Ataque Forçado (2) Uma vez por rodada, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 2 vezes por Descanso Curto ou Longo.
Ações (2)
- Espada Longa Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
- Mangual: Acerto +6, Dn 1d10 dano de porrada
- Perfura Armadura: Você ignora 1 PA.
- Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques dessa arma.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 3 Postura.
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA.
Tier 3
Senhor do Crime
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 15, XP: 45
Características
CA 17 PA 1 PV 93 Postura 52
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 4 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +3 DES +7 INT +2 SAB +7 CAR +7
- SORTE +5: Pontos de Sorte: 5; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Presença do Chefe No início de cada rodada, você pode fazer 1 Vândalo aparecer no campo de batalha.
- Vilania Crítica Uma vez por rodada, antes de Atacar, você pode automaticamente marcar um Acerto Crítico.
Habilidade
- Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura aliada a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Ações (3)
- Facão Acerto +7, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na CA.
Arqueiro de Elite Bandido
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 8, XP: 24
Características
CA 18 PA 1 PV 25 Postura 20
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +8 INT -1 SAB +8 CAR +1
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Postura de Elite No início do seu turno, você recupera toda a sua Postura.
Bom de Mira Uma vez por rodada, se você errar um Ataque à Distância, pode adicionar +3 ao resultado.
Além disso, você também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando uma criatura quebra a Postura.
Munição Perfurante (3) Antes de Atacar, pode usar uma de suas 3 Munições Perfurantes. Em um acerto, esse Ataque ignora toda PA e pode causar 1d8 de dano extra.
Munição Venenosa (3) Antes de Atacar, pode usar uma de suas 3 Munições Venenosas. Em um acerto, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 16), ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno).
Ações (3)
Arco Curto Acerto +8, Dn 1d8 perfuração
- Arma de Longo Alcance (18/36)
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Ação Bônus
- Mira Firme (Concentração) Você ganha vantagem em todos os Ataques à Distância contra uma criatura a mais de 6 metros de você.
Renegado Golias
Grande, Colosso/ Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 17 PA 3 PV 89 Postura 38
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Carga Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, ganha vantagem no seu próximo ataque neste turno e causa 1d12 de dano extra com esse mesmo ataque.
- Carga Giga: Se você usar Dash, poderá passar pelo espaço de qualquer criatura de tamanho X ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem então ter sucesso em um Teste de Agilidade (CD 17), ou sofrer 1d12 dano de ataque e ficarem derrubadas.
Ações (3)
- Aperto de Pedra Acerto +9, Dn 1d12 dano de porrada
- Agarrar Em um acerto, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Grande, ou 2 criaturas Médias ou menores de uma vez.
- 2 Golpes em Um Acerto +9, Dn 1d12 dano de porrada
- Impacto Agarrado Você só pode usar esse Ataque se estiver agarrando uma criatura. Em um acerto, tanto o alvo que você acertou quanto a criatura que está agarrando sofrem o dano.
- Grande Soco Acerto +9, Dn 1d12 dano de porrada
- Esmagar: Todas as criaturas a até 3 metros de você sofrem 1d6 de dano de porrada.
Ladrão de Elite
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 18 PA 1 PV 30 Postura 23
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +8 INT +1 SAB -1 CAR +6
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
Assassino Uma vez por rodada, quando acertar uma criatura Surpresa, pode causar 1d8 de dano extra.
Postura de Elite No início do seu turno, você recupera toda a sua Postura.
Ferramentas de Ladrão Você conhece as Ferramentas de Ladrão.
Ações (2)
- Adaga Acerto +8, Dn 1d4 corte/perfuração+1d4 veneno
- Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem
- Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Arma de Arremesso (6/9)
- Arma Favorita: Você causa 1d4 de dano extra se Atacar com vantagem.
Ação Bônus
- Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
- Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +4 na CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.
Bandido de Elite
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 16/ +1 Escudo PA 3 PV 47 Postura 22
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +2 INT -1 SAB -1 CAR +3
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidade
Postura de Elite No início do seu turno, você recupera toda a sua Postura.
Ataque Forçado (2) Uma vez por rodada, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 2 vezes por Descanso Curto ou Longo.
Ameaça Invasiva Uma vez por round, antes de Atacar uma criatura, pode tentar intimidá-la. A criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficará Assustada de você por 1 turno.
Ações (3)
- Espada Longa Acerto +7, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
- Mangual: Acerto +7, Dn 1d10 dano de porrada
- Perfura Armadura: Você ignora 1 PA.
- Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques dessa arma.
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA.