Anoes

by CanceRevolution

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Anão

Anões são criaturas robustas e resilientes que podem resistir a quase qualquer tipo de situação difícil. Eles são conhecidos por sua destreza como guerreiros e mineiros.

No entanto, eles também são conhecidos por sua baixa estatura e temperamento.

Tier 1



Anão

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 16 PA 3
PV 20 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES -2 INT +1 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.

Ações (1)

  • Martelo: Acerto +4, Dn 1d10 porrada/ perfuração
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA.
  • Besta Pesada Acerto +4, Dn 1d12 perfuração
  • Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
  • Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Arma de Longo Alcance (3/90)
  • Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
  • Arma Favorita: Atacar uma criatura a menos de 1,5 metros e usando o alcance distante não impõe desvantagem nos Ataques feitos com esta arma.

Tier 2



Anão Chefe de Mineração

Médio, Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 2
PV 39 Postura 16
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES -2 INT +7 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.

Ações (2)

  • Tremor de Caverna Enquanto estiver em uma caverna, você pode usar sua Ação para fazer toda a caverna tremer. Todas as criaturas à sua escolha a até 18 metros de você devem fazer um Salve de Atletismo (CD 15). Em uma falha, elas sofrem 2d12 de dano de porrada e ficam Derrubadas. Em um sucesso, elas sofrem apenas metade desse dano.
  • Grande Triunfo: Você só pode usar esta Ação uma vez.
  • Martelo: Acerto +7, Dn 1d10 porrada/perfuração
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA.

Anão Escudeiro

Médio, Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16/ Escudo +1 PA 3
PV 38 Postura 16
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT +3 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.

Ações (2)

  • Martelo: Acerto +6, Dn 1d10 porrada/perfuração
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA

Reação

  • Usar Escudo Se um Ataque iria acertar, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA.


Anão Artilheiro

Médio, Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 3
PV 38 Postura 16
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT +5 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
  • Munição Perfurante (3) Antes de Atacar, pode usar uma de suas 3 Munições Perfurantes. Em um acerto, esse Ataque ignora toda PA e pode causar 1d4 de dano extra.

Ações (2)

  • Besta Pesada Acerto +6, Dn 1d12 perfuração
  • Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
  • Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Arma de Longo Alcance (3/90)
  • Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
  • Arma Favorita: Atacar uma criatura a menos de 1,5 metros e usando o alcance distante não impõe desvantagem nos Ataques feitos com esta arma.

Tier 3



Anão Berserker

Médio, Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Tesouro Especial: Arma Leal (Arma Incomum)

Características

CA 16 PA 3
PV 88 Postura 40
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 8 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +1 INT -1 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Fúria Frenética No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.

Ações (2)

  • Machado: Acerto +8, Dn 1d10 dano corte/ perfuração
  • Arma de Arremesso (6/9)
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Você marca um Acerto Crítico em qualquer rolagem de Ataque de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses Acertos Críticos também causam 1d6 de dano extra.
  • Efeito Especial: Depois de arremessar esta arma, ela retorna para você no final de um turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e esta arma. A criatura deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 16), ou sofrer um golpe deste Ataque da arma.


Anão Tocador de Trompa

Médio, Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Características

CA 16 PA 3
PV 87 Postura 40
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 8 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +1 INT +1 SAB +0 CAR +7
  • SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Chamado da Trompa Quando você rolar a Iniciativa, pode chamar 2d4 Anões para ajudá-lo na batalha.

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
  • Presença Inspiradora Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas.

Ações (3)

  • Inspiração de Guerra Escolha 2 Anões a até 9 metros de você, exceto você mesmo. Essas criaturas ganham 2d6 de Postura.
  • Martelo: Acerto +7, Dn 1d10 porrada/ perfuração
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA.

Anão Pesadamente Armado

Médio, Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15

Características

CA 16/ +3 Escudo PA 3
PV 47 Postura 20
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES -2 INT +1 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
  • Grande Escudo Enquanto empunhar o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
  • Protetor Quando uma criatura aliada a menos de 1,5 metros de você seria atingida por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você.

Ações (2)

  • Martelo: Acerto +7, Dn 1d10 porrada/perfuração
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Você ignora 3 PA


Anão Lanceiro

Médio, Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Tesouro Especial: Lança de Perfuração por Combustão (Arma Rara)

Características

CA 17 PA 3
PV 88 Postura 40
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Comum, Anão

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -2 INT +4 SAB +0 CAR +0
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.

Ações (2)

  • Lança de Combustão Acerto +8, Dn 2d6 perfuração
  • Alcance Amplo: O alcance desta arma é de 4,5 metros, mas você não pode Atacar criaturas a menos de 3 metros.
  • Arma de Montaria: Precisa de duas mãos para ser empunhada, a menos que esteja montado.
  • Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Arma Favorita: Se Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode adicionar 1d6 ao dano que fizer com esta arma neste turno, ignorando toda PA.
  • Arma Especial: Se Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode causar 1d6 de dano de fogo extra no próximo Ataque que fizer com esta arma.
  • Uma criatura que sofrer esse dano de fogo deve suceder em um Salve de Agilidade (CD 16) ou ficará Em Chamas (1d6).