Soldados
Soldados são indivíduos meticulosamente treinados, comprometidos em proteger sua nação ou reino. Proficientes em combate e táticas, eles frequentemente colaboram em vastas unidades para cumprir objetivos estratégicos. Tipicamente organizados em uma hierarquia, a cadeia de comando flui dos oficiais para seus subordinados, garantindo clareza nos papéis e execução eficiente das diretrizes.
Enfatizando disciplina e trabalho em equipe, os soldados são condicionados a executar ordens sem hesitação e a ter confiança inabalável nas decisões de seus superiores. O trabalho em equipe coeso é essencial para alcançar seus objetivos, juntamente com a agilidade para responder às mudanças nos cenários de batalha. Igualmente vital é sua disciplina, permitindo-lhes gerenciar emoções e manter o foco inabalável na missão.
Tier 1
Soldado
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 16 PA 3 PV 16 Postura 9
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +0 INT +0 SAB +3 CAR -1
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Ações (1)
Espada Longa Acerto +4, Dn 1d10 corte/perfuração
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Soldado Arqueiro
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 16 PA 2 PV 16 Postura 9
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +0 INT +0 SAB +3 CAR -1
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Ações (1)
Arco Longo Acerto +4, Dn 1d8 + 2 perfuração
Arma de Longo Alcance (36/90)
Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
Ataque em Massa Se houver pelo menos 1 outro Arqueiro a até 6 metros de você, pode usar esta Ação. Escolha 1 ponto a até 36 metros de você.
Todas as criaturas a até 3 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade (CD 12), sofrendo 1d8 + 2 de dano de perfuração em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Soldado Batedor
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 14 PA 1 PV 8 Postura 7
- Intuição/ Percepção Passivas 19
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +2 DES +4 INT +0 SAB +4 CAR -1
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Explorador Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 5, e você ganha vantagem em Testes ou Salves de Intuição e Percepção.
Ações (1)
Facão Acerto +4, Dn 1d10 corte ou perfuração
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Arco Curto Acerto +4, Dn 1d8 perfuração
Arma de Longo Alcance (18/36)
Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Médico de Campo
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 11 PA 0 PV 6 Postura 2
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +2 DES +2 INT +5 SAB +4 CAR -1
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Médico Quando falhar em um Teste de Medicina, pode adicionar um bônus de +1 ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.
Ações (1)
- Bandagem Rápida Escolha 1 criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura ganha 5 de Postura.
Sargento
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4
Características
CA 16 PA 3 PV 37 Postura 19
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +3 INT +1 SAB +3 CAR +2
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Não pode morrer! Uma vez por rodada, quando você vir um Soldado a até 9 metros sendo reduzido a 0 PV, pode fazer com que esse Soldado seja reduzido a 1 PV em vez disso.
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Comando Uma vez por rodada, pode usar uma Ação Livre para fazer um Soldado a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Ações (1)
Espada Longa Acerto +5, Dn 1d10 corte ou perfuração
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Lança Acerto +5, Dn 1d10 perfuração
Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
Arma de Arremesso (6/18)
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.
Soldado com Escudo
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 3, XP: 3
Características
CA 16/ +3 Escudo PA 3 PV 28 Postura 15
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES -1 INT +0 SAB +3 CAR -1
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
- Grande Escudo Enquanto empunhar o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Ações (1)
- Lança Acerto +4, Dn 1d10 perfuração
- Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
- Arma de Arremesso (6/18)
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.
Tier 2
Soldado Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 16/ +1 Escudo PA 3 PV 23 Postura 13
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +0 INT +0 SAB +4 CAR -1
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Ações (2)
Lança Acerto +5, Dn 1d10 perfuração
Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
Arma de Arremesso (6/18)
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 3 Postura.
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA.
Capitão
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 5, XP: 10
Características
CA 16 PA 3 PV 36 Postura 19
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +3 INT +1 SAB +4 CAR +5
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Não pode morrer! Uma vez por rodada, quando você vir um Soldado a até 9 metros sendo reduzido a 0 PV, pode fazer com que esse Soldado seja reduzido a 1 PV em vez disso.
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Comando Uma vez por rodada, pode usar uma Ação Livre para fazer um Soldado a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Presença Inspiradora Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas.
Ações (2)
Espada Longa Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Azagaia Acerto +6, Dn 1d10 perfuração
Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Arma de Arremesso (9/36)
Arma Favorita: Você ganha vantagem em todos os Ataques que fizer ao arremessar esta arma.
Batedor Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 16 PA 1 PV 21 Postura 15
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 11 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +3 DES +6 INT +0 SAB +5 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Explorador Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 5, e você ganha vantagem em Testes ou Salves de Intuição e Percepção.
Passo Ágil Quando você Desengajar, fica em terreno rápido até o final do seu turno.
Ações (2)
Facão Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Arco Curto Acerto +6, Dn 1d8 perfuração
Arma de Longo Alcance (18/36)
Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Ação Bônus
- Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.
Cirurgião de Campo
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4
Características
CA 11 PA 0 PV 11 Postura 9
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +3 DES +2 INT +6 SAB +5 CAR +1
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Médico Quando falhar em um Teste de Medicina, pode adicionar um bônus de +2 ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.
Ações (1)
- Bandagem Rápida Escolha 1 criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura ganha 10 de Postura.
Soldado com Escudo Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Tesouro Especial: Escudo de Torre (Escudo Incomum)
Características
CA 16/ +3 Escudo PA 3 PV 38 Postura 20
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -1 INT +0 SAB +4 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Grande Escudo Enquanto empunhar o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Protetor Quando uma criatura aliada a menos de 1,5 metros de você seria atingida por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você.
Ações (2)
Mangual: Acerto +6, Dn 1d10 porrada
Perfura Armadura: Você ignora 1 PA.
Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques dessa arma.
Golpe com Escudo: Acerto +6, Dn 1d8 porrada
Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
Ação Bônus
- Escudo de Torre Como uma Ação Bônus, você pode colocar este Grande Escudo à sua frente e usá-lo como Cobertura Total, mas ficará Imobilizado enquanto fizer isso. Pode interromper esse efeito como uma Ação Livre.
Soldado Arqueiro Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 16 PA 2 PV 24 Postura 13
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +3 INT +0 SAB +4 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
- Bom de Mira Uma vez por rodada, se errar um Ataque à Distância, pode adicionar um bônus de +2 ao resultado.
- Além disso, também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando a Postura de uma criatura é quebrada.
- Munição Perfurante (2) Antes de Atacar, pode usar uma de suas 2 Munições Perfurantes. Ao acertar, esse Ataque ignora toda PA e pode causar 1d4 de dano extra.
Ações (2)
Arco Longo Acerto +6, Dn 1d8 + 2 perfuração
Arma de Longo Alcance (36/90)
Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
Ataque em Massa Se houver pelo menos 1 outro Arqueiro a até 9 metros de você, pode usar esta Ação. Escolha 1 ponto a até 36 metros de você.
Todas as criaturas a até 3 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade (CD 14), sofrendo 1d8 + 2 de dano de perfuração em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Ação Bônus
- Mira Firme (Concentração) Você ganha vantagem em todos os Ataques à Distância contra uma criatura a mais de 6 metros de você.
Tier 3
Soldado de Elite
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 18 PA 3 PV 47 Postura 25
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +1 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Postura de Elite No início do seu turno, você recupera toda a sua Postura.
Ações (3)
- Alabarda Acerto +7, Dn2d6 corte/porrada/perfuração
- Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
- Duas Mãos: Precisa de ambas as mãos para fazer um Ataque.
Ação Bônus
- Alabarda Acerto +7, Dn1d6 corte/porrada/perfuração
- Sequência: Você só pode usar este Ataque depois de Atacar com a Alabarda.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
Reação
- Ataque Reativo Quando uma criatura a até 3 metros de você Atacar sem Desengajar primeiro, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Soldado Arqueiro de Elite
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 16 PA 2 PV 37 Postura 20
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +1 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Postura de Elite No início do seu turno, você recupera toda a sua Postura.
Bom de Mira Uma vez por rodada, se errar um Ataque à Distância, pode adicionar um bônus de +3 ao resultado.
Além disso, também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando a Postura de uma criatura é quebrada.
Munição Perfurante (3) Antes de Atacar, pode usar uma de suas 3 Munições Perfurantes. Ao acertar, esse Ataque ignora toda PA e pode causar 1d4 de dano extra.
Crítico Forçado (1) Antes de fazer um Ataque com vantagem, pode marcar automaticamente um Acerto Crítico com esse Ataque. Só pode usar esta habilidade uma vez por Descanso Curto ou Longo.
Ações (3)
Arco Longo Acerto +7, Dn 1d8 + 2 perfuração
Arma de Longo Alcance (36/90)
Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
Ataque em Massa Se houver pelo menos 1 outro Arqueiro a até 9 metros de você, pode usar esta Ação. Escolha 1 ponto a até 36 metros de você.
Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade (CD 15), sofrendo 1d8 + 2 de dano de perfuração em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Ação Bônus
- Mira Firme (Concentração) Você ganha vantagem em todos os Ataques à Distância contra uma criatura a mais de 6 metros de você.
Porta-Estandarte
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 6, XP: 18
Características
CA 17 PA 2 PV 41 Postura 23
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +5 INT +1 SAB +5 CAR +7
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Presença de Estandarte No início da rodada, 1d4 Soldados aparecem no campo de batalha.
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Presença Inspiradora Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas.
Ações (2)
- Inspiração de Guerra Escolha 2 criaturas aliadas a até 9 metros de você, exceto você mesmo. Essas criaturas ganham 2d6 de Postura.
Comandante
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Tesouro Especial: Quebra-Muralha (Arma Comum)
Características
CA 16/ +3 Escudo PA 3 PV 87 Postura 46
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 9 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +2 INT +4 SAB +6 CAR +7
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Ação de Orgulho Uma vez por rodada, pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.
- Não pode morrer! Uma vez por rodada, quando você vir um Soldado a até 9 metros sendo reduzido a 0 PV, pode fazer com que esse Soldado seja reduzido a 1 PV em vez disso.
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Comando Uma vez por rodada, pode usar uma Ação Livre para fazer um Soldado a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Grande Escudo Enquanto empunhar o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Presença Inspiradora Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas.
Ações (3)
- Martelo Acerto +7, Dn 1d10 porrada/ perfuração
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Efeito Especial: Quando causar dano extra de +2 a qualquer Construto ou objeto.
- Arma Favorita: Você ignora 3 PA
Portador do Escudo de Elite
Grande, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Tesouro Especial: Escudo de Torre (Escudo Incomum)
Características
CA 18/ +3 Escudo PA 3 PV 47 Postura 25
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 8 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -1 INT +0 SAB +5 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Postura de Elite No início do seu turno, você recupera toda a sua Postura.
Grande Escudo Enquanto empunhar o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Protetor Quando uma criatura aliada a menos de 1,5 metros de você seria atingida por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você.
Ações (3)
Mangual: Acerto +7, Dn 1d10 porrada
Perfura Armadura: Você ignora 1 PA.
Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques dessa arma.
Golpe com Escudo: Acerto +7, Dn 1d8 porrada
Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
Ação Bônus
- Escudo de Torre Como uma Ação Bônus, você pode colocar este Grande Escudo à sua frente e usá-lo como Cobertura Total, mas ficará Imobilizado enquanto fizer isso. Pode interromper esse efeito como uma Ação Livre.
Mestre Batedor
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 18 PA 1 PV 64 Postura 38
- Intuição/ Percepção Passivas 22
- Idiomas Comum e 3 Idiomas
Movimento
Base/Escalar/Nadar 14 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +8 INT +8 SAB +7 CAR +2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Assassino Uma vez por rodada, quando acertar uma criatura Surpresa, pode causar 1d12 de dano extra.
Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Detetive Quando falhar em um Teste de Investigação, Intuição, Memória ou Percepção, pode adicionar um bônus de +3, potencialmente transformando-o em um sucesso.
Explorador Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 5, e você ganha vantagem em Testes ou Salves de Intuição e Percepção.
Passo Ágil Quando você Desengajar, fica em terreno rápido até o final do seu turno.
Ações (3)
Facão Acerto +7, Dn 1d10 corte ou perfuração
Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Arco Curto Acerto +7, Dn 1d8 perfuração
Arma de Longo Alcance (18/36)
Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Ação Bônus
- Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +4 na CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.