Assassinos

by CanceRevolution

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Assassinos

Assassinos são profissionais habilidosos, treinados para eliminar alvos designados, geralmente por motivos políticos ou monetários. Sua natureza imprevisível, combinada com suas habilidades, os torna notavelmente perigosos.

Para se aproximar de seus alvos, assassinos utilizam uma variedade de táticas. Eles podem usar disfarces para se misturar com a multidão ou empregar métodos avançados para monitorar as atividades de suas presas. Estratégias de distração podem ser usadas para desviar e se aproximar do alvo sem serem detectados. Quando o momento chega, os assassinos agem rapidamente e com precisão letal.

Tier 1



Assassino Amador

Médio, Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 3, XP: 3

Características

CA 13 PA 1
PV 12 Postura 9
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +0 DES +3 INT -1 SAB -1 CAR +1
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 1d6 de dano extra.

Ações (1)

  • Adaga Acerto +3, Dn 1d4 corte/ perfuração
  • Aquático: Estar Submerso não impõe desvantagem
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma de Arremesso (6/9)

Ações Bônus

  • Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Tier 2



Assassino

Médio, Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 1
PV 24 Postura 18
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 10 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +0 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 1d8 de dano extra.

Ações (2)

  • Espada Curta Acerto +6, Dn 1d6 corte/ perfuração
  • Aquático: Estar Submerso não impõe desvantagem
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

Ações Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Reação

  • Efeito Favorite da Espada Curta: Quando um ataque atingir você, você pode usar sua Reação para defender. Quando você defende, você ganha um bônus de +4 em sua CA para esse acerto.


Ninja

Médio, Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12

Características

CA 16 PA 1
PV 36 Postura 24
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 10 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +0 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 1d10 de dano extra.
  • Camuflagem nas Sombras: Enquanto você estiver na escuridão, você aparece como uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 14) para detectar sua presença.

Ações (2)

  • Kunai Acerto +6, Dn 1d4 perfuração
  • Aquático: Estar Submerso não impõe desvantagem
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma de Arremesso (6/9)
  • Arma Favorita: Você causa 1d8 de dano extra se Atacar uma criatura Surpresa.

Ações Bônus

  • Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Tier 3



Assassino Profissional

Médio, Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Tesouro Especial: Elmo de Visão Noturna (Elmo Incomum)

Características

CA 18 PA 1
PV 124 Postura 68
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão Sombria
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 14 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +8 INT +1 SAB +7 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Apagar as Luzes! Se você estiver em um espaço fechado, pode apagar as luzes imediatamente.

  • O local torna-se escuro, fazendo com que todas as criaturas sem Visão Sombria fiquem parcialmente ou completamente cegas (a critério do Mestre).

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 1d12 de dano extra.
  • Envenenador Você sabe como usar as Ferramentas do Envenenador

Ações (2)

  • Espada Gancho Acerto +8, Dn 1d6 corte + 1d4 veneno
  • Protetor de mão: Esta arma não pode ser desarmada.
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Besta Leve Acerto +8, Dn 1d6 perfuração + 1d4 veneno
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma de Longo Alcance (6/36)
  • Arma Favorita: Atacar uma criatura a até 1,5 metros e usar o alcance longo não impõe desvantagem nos Ataques que você faz com esta arma.

Ações Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Reação

  • Efeito Favorito da Espada Gancho: Se acertar o ataque com a Espada Gancho, pode usar sua Reação para impor um Salve de Reflexo (DC 16) para aquela criatura. Em caso de falha, ele fica desarmada.


Ninja das Sombras

Médio, Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Tesouro Especial: Elmo de Visão Noturna (Elmo Incomum)

Características

CA 18 PA 1
PV 124 Postura 68
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão Sombria
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 14 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +8 INT +1 SAB +7 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Apagar as Luzes! Se você estiver em um espaço fechado, pode apagar as luzes imediatamente.
  • O local torna-se escuro, fazendo com que todas as criaturas sem Visão Sombria fiquem parcialmente ou completamente cegas (a critério do Mestre).

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 1d12 de dano extra.
  • Camuflagem nas Sombras: Enquanto você estiver na escuridão, você aparece como uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 16) para detectar sua presença.

Ações (3)

  • Kunai Acerto +8, Dn 1d4 perfuração
  • Aquático: Estar Submerso não impõe desvantagem
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma de Arremesso (6/9)
  • Arma Favorita: Você causa 1d8 de dano extra se Atacar uma criatura Surpresa
  • Katana Acerto +8, Dn 1d8 corte/ perfuração
  • Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma torna-se 1d12.
  • Arma Favorita: Ataques de Oportunidade causam 1d8 dano extra. Se fizer o Ataque de Oportunidade com duas mãos, causa 1d12 dano extra em vez disso.

Ações Bônus

  • Arma Furtiva Escolha 1 alvo e fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Ao suceder, todos os seus Ataques com a Kunai contra o alvo ganham vantagem até o final deste turno.
  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Reação

  • Ataque Reativo Quando uma criatura a até 1,5 metros de você Ataca sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.


Assassino Doppler

Médio, Humanoide / Gosma

Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15

Tesouro Especial: Elmo de Visão Noturna (Elmo Incomum)

Características

CA 18 PA 1
PV 34 Postura 23
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão Sombria
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 14 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +8 INT +1 SAB +7 CAR +7
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Apagar as Luzes! Se você estiver em um espaço fechado, pode apagar as luzes imediatamente.
  • O local torna-se escuro, fazendo com que todas as criaturas sem Visão Sombria fiquem parcialmente ou completamente cegas (a critério do Mestre).

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.

  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 1d12 de dano extra.

  • Impostor: Quando matar uma criatura, você pode usar sua pele como disfarce, assumindo sua forma conforme os efeitos da magia Alterar Corpo, incluindo mudar seu tamanho para coincidir com o da criatura.

  • Mudar de Forma Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como Perícia de Magia. Você também pode mudar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande quando lançá-la desta maneira.

  • Mimetismo: Você ganha vantagem em todos os Testes de Enganação para se passar por outra pessoa.

Ações (2)

  • Cimitarra Acerto +8, Dn 1d6 corte/ perfuração
  • Aquático: Estar Submerso não impõe desvantagem
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
  • Besta Leve Acerto +8, Dn 1d6 perfuração
  • Ataque Leve Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Arma de Longo Alcance (6/36)
  • Arma Favorita: Atacar uma criatura a até 1,5 metros e usar o alcance longo não impõe desvantagem nos Ataques que você faz com esta arma.

Ações Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

Tier 4



Assassino Mago

Médio, Humanoide

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Tesouro Especial: Elmo de Visão Noturna (Elmo Incomum)

Características

CA 19 PA 1
PV 239 Postura 129
Mana 40
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão Sombria
  • Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões

Movimento

Base 14 Escalar/Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +9 INT +9 SAB +7 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Apagar as Luzes! Se você estiver em um espaço fechado, pode apagar as luzes imediatamente.
  • O local torna-se escuro, fazendo com que todas as criaturas sem Visão Sombria fiquem parcialmente ou completamente cegas (a critério do Mestre).
  • Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias normais
  • Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.

Habilidades

  • Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
  • Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, você pode causar 2d12 de dano extra.
  • Perícia de Magia Acerto de Magia: +9, CD da Magia (17)
  • Magia Ritual: Você pode lançar as seguintes magias:
  • Círculo de Teletransporte, Contato, Retrospectiva, Terreno Falso, Localizar, Olho Invisível, Não-Detecção

Ações (1)

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Mão Elétrica, Mísseis Mágicos, Relâmpago Menor, Sentir Magia, Sono, Telepatia
  • Nível 1 (1 Mana): Mísseis Mágicos Maiores, Holograma, Invisibilidade, Golpe Relâmpago, Sono em Massa
  • Nível 2 (2 Mana): Raio Elétrico, Dissipar, Voar, Forma Gasosa, Spray Venenoso
  • Nível 3 (4 Mana): Nuvem de Venenos, Porta Dimensional, Grande Ilusão, Dimensão de Bolso, Invisibilidade Verdadeira
  • Nível 4 (6 Mana): Identidade Falsa, Corrente de Grande Relâmpago, Controle de Memória, Vidência
  • Nível 5 (10 Mana): Grande Lerdeza, Parada do Tempo Fraca, Distorção Espacial

Ações Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.
  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Mão Arcana, Queda de Pena
  • Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo, Silêncio
  • Nível 2 (2 Mana): Ler Mente

Reação

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 1 (1 Mana): Escudo Arcano
  • Nível 2 (2 Mana): Camuflagem Rápida
  • Nível 3 (4 Mana): Contra-Magica
  • Nível 4 (6 Mana): Engano no Tempo