Nobres
Nobres só se importam com 2 coisas: Status e fofoca.
Eles se veem como superiores ao povo comum, geralmente vendo-os como uma ferramenta para manter sua posição de poder e riqueza. Para manter o povo sob sua influência, estão dispostos a grandes esforços para serem percebidos como as pessoas mais importantes da sociedade. Por essa razão, sua reputação se torna sua maior força, mas também sua maior fraqueza.
Nobres lutam entre si usando fofocas como arma em uma batalha política de mente e inteligência. Nobres prosperam com rumores e segredos, que usam para ganhar vantagem sobre seus pares. Estão sempre procurando novas informações para usar contra seus rivais ou para melhorar sua própria posição. Essa obsessão com fofoca pode ser tanto divertida quanto perigosa, pois frequentemente leva a enganos e traições dentro da classe nobre. É muito comum nobres espalharem mentiras e rumores para desacreditar seus inimigos e fortalecer sua própria posição.
Tier 1
Nobre Menor
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Saque Especial: Botas Estilosas (Botas Comuns),
Chapéu Estiloso (Elmo Comum)Características
CA 9 PA 0 PV 5 Postura 3
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Idiomas Comum e mais 2 Idiomas
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 1.5 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +1 INT +3 SAB +0 CAR +4
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Falar Mal: Você fala mal de alguém pelas costas. Faça um Teste de Persuasão. Esta CD é igual ao total de RP da pessoa de quem você está falando mal. Se suceder, essa pessoa perde 1d4 RP.
Ações (1)
- Comando Tático Escolha uma criatura a até 6 metros para realizar uma Ação no seu turno.
Escudeiro
Médio, Humanoide
Tier 1, Pontos de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 15/ +1 Escudo PA 2 PV 15 Postura 8
- Intuição/ Percepção Passivas 12
- Idiomas Comum
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +3 DES -1 INT +0 SAB +2 CAR +1
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
- Espada Acerto +3, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, você pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Reação
- Usar Escudo Se um Ataque acertaria você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na sua CA.
Tier 2
Nobre Alto
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16
Saque Especial: Botas Estilosas (Botas Comuns),
Chapéu Estiloso (Elmo Comum)Características
CA 15 PA 2 PV 16 Postura 9
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Idiomas Comum e mais 3 Idiomas
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +1 INT +4 SAB +0 CAR +5
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Chamar Quando rolar a Iniciativa, você pode chamar 2 Guarda-Costas Caros para ajudar na batalha.
Habilidades
- Falar Mal: Você fala mal de alguém pelas costas. Faça um Teste de Persuasão. Esta CD é igual ao total de RP da pessoa de quem você está falando mal. Se suceder, essa pessoa perde 2d6 RP.
- Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
- Presença Inspiradora Todas as criaturas amigáveis a até 18 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas.
Ações (2)
- Comando Tático Escolha uma criatura a até 9 metros para realizar uma Ação no seu turno.
Cavaleiro
Médio, Humanoide
Tier 2, Pontos de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16/ +1 Escudo PA 3 PV 30 Postura 16
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -1 INT +0 SAB +4 CAR +3
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ações (2)
- Espada Longa Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, você pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
- Lança Acerto +6, Dn 2d6 perfuração
- Alcance Amplo: O alcance desta arma é 4.5 metros, mas não pode Atacar criaturas a menos de 3 metros.
- Arma de Montaria: Precisa de duas mãos para ser manejada, a menos que esteja montado.
- Pesado Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Arma Favorita: Se Correr e mover pelo menos 6 metros, pode adicionar 1d6 ao próximo dano que causar com esta arma neste turno, ignorando toda PA.
Reação
- Usar Escudo Se um Ataque acertaria você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na sua CA.
Tier 3
Rei
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Saque Especial: Coroa do Rei (Elmo Muito Raro)
Características
CA 16 PA 2 PV 80 Postura 47
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum e mais 3 Idiomas
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +0 INT +7 SAB +7 CAR +8
- SORTE +4: Pontos de Sorte: 4; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Chamar Quando rolar a Iniciativa, você pode chamar 2 Guardas Reais para ajudar na batalha.
Habilidades
- Falar Mal: Você fala mal de alguém pelas costas. Faça um Teste de Persuasão. Esta CD é igual ao total de RP da pessoa de quem você está falando mal. Se suceder, essa pessoa perde 6d6 RP.
- Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
- Presença Inspiradora Todas as criaturas amigáveis a até 18 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas.
Ações (4)
- Comando Tático Escolha uma criatura a até 6 metros para realizar uma Ação no seu turno.
- Inspiração de Guerra Escolha 2 criaturas amigáveis a até 9 metros de você, exceto você mesmo. Elas ganham 2d6 de Postura.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Rei Tirano
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 32, XP: 96
Saque Especial: Coroa do Rei (Elmo Muito Raro)
Características
CA 18 PA 3 PV 199 Postura 101
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Idiomas Comum e mais 1 Idioma
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +5 INT +6 SAB +0 CAR +8
- SORTE +4: Pontos de Sorte: 4; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Presença de Chefe No início da rodada, 1 Soldado aparece no campo de batalha.
Habilidades
- Falar Mal: Você fala mal de alguém pelas costas. Faça um Teste de Persuasão. Esta CD é igual ao total de RP da pessoa de quem você está falando mal. Se suceder, essa pessoa perde 4d6 RP.
- Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Ações (4)
- Comando do Tirano Escolha uma criatura a até 6 metros para realizar 2 Ações no seu turno. No entanto, essa criatura sofre 2d6 de dano psíquico após isso.
- Espada Longa Acerto +7, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, você pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 5 de Postura.
Guarda Real
Médio, Humanoide
Tier 3, Pontos de Desafio 5, XP: 15
Características
CA 16/ +3 Escudo PA 3 PV 37 Postura 22
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum e mais 1 Idioma
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -1 INT +0 SAB +7 CAR +5
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Grande Escudo Enquanto empunha o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
- Guardião: Você ignora Desengajar ao realizar qualquer Ataque de Oportunidade.
Ações (3)
Lança Acerto +7, Dn 1d10 perfuração
- Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem aos Ataques.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
- Arma de Arremesso (6/18)
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para realizar um Ataque de Oportunidade contra ela.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 5 de Postura.
Cavaleiro de Elite
Médio, Humanoide
Tier 3, Pontos de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 16/ +3 Escudo PA 3 PV 37 Postura 22
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum e mais 1 Idioma
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -1 INT +0 SAB +7 CAR +5
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Postura de Elite No início do seu turno, se você tiver 0 de Postura, pode recuperar toda a sua Postura.
- Grande Escudo Enquanto empunha o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Ações (3)
- Espada Longa Acerto +7, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, você pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
- Lança Acerto +7, Dn 2d6 perfuração
- Alcance Amplo: O alcance desta arma é 4.5 metros, mas não pode Atacar criaturas a menos de 3 metros.
- Pesado Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Arma de Montaria: Precisa de duas mãos para ser manejada, a menos que esteja montado.
- Arma Favorita: Se Correr e mover pelo menos 6 metros, pode adicionar 1d6 ao próximo dano que causar com esta arma neste turno, ignorando toda PA.
Tier 4
Comandante Armstrong
Médio, Humanoide/ Construto
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 18 PA 4 PV 171 Postura 88
- Imunidades: Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Comum e mais 1 Idioma
Movimento
Base 13 Escalar/Nadar 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +11 DES +8 INT -1 SAB +8 CAR +8
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.
Habilidades
- Postura de Elite No início do seu turno, se você tiver 0 de Postura, pode recuperar toda a sua Postura.
- Agarra-Gigante Você ganha vantagem em todos os Ataques contra uma criatura que está agarrando, e qualquer Salve de Briga para escapar do seu agarrão é feito com desvantagem.
- Giga Investida Se você Correr, pode passar pelo espaço de qualquer criatura de tamanho Grande ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 19), ou sofrer 2d12 de dano de porrada e ficarem Derrubadas.
- Resistência Metálica Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Encantado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado. Além disso, após sofrer qualquer dano de fogo, seus Ataques causam 1d12 extra de dano de fogo por 1 turno.
Ações (3)
- Aperto de Pedra Acerto +11, Dn 2d12 porrada
- Agarrar: Ao acertar, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Grande, ou 2 criaturas Médias ou menores ao mesmo tempo.
- 2 Porradas em Uma Acerto +11, Dn 2d12 porrada
- Impacto Agarrado: Só pode usar este Ataque se estiver agarrando uma criatura. Ao acertar, tanto o alvo que você acertou quanto a criatura que está agarrando sofrem o dano.
- Grande Soco Acerto +11, Dn 2d10 porrada
- Esmagar: Todas as criaturas a até 6 metros de você sofrem 1d10 de dano de porrada.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 10 de Postura.
Tier 5
O Imperador Usurpador
Médio, Humanoide
Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300
Saque Especial: Arma Vampírica (Arma Rara)
Características
CA 16/ +3 Escudo PA 3 PV 248 Postura 129
- Imunidades: Dano de Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 19
- Idiomas Comum, Fala Celestial, Fala Infernal
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +9 INT +9 SAB +9 CAR +11
- SORTE +5: Pontos de Sorte: 5; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Chamar Quando rolar a Iniciativa, você pode chamar 3 Guardas Reais para ajudar na batalha.
Salve de Ego Se você falhar em um Salve, pode escolher sofrer 4d12 de dano psíquico para suceder no Salve.
Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.
Segunda Fase Quando atingir 0 PV, todo o sangue magicamente flui para fora do seu corpo e se transforma no O Governante Sombrio.
Habilidades
Grande Comando Uma vez por rodada, você pode forçar qualquer criatura a até 9 metros de você a realizar uma Ação de sua escolha no seu turno. Essa criatura não pode lançar magias com essa Ação.
Grande Escudo Enquanto empunha o Grande Escudo, você também está em terreno difícil.
Ações (2)
- Facão Vampírico Acerto +11, Dn 1d10 corte/perfuração
- Aquática: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem aos Ataques.
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Efeito Especial: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 2d12 de sangramento.
- Curvem-se diante de mim! Escolha 1 criatura a até 9 metros de você. Ela deve suceder em um Salve de Persuasão (CD 19), ou obedecerá todos os seus comandos por 1 turno, como se estivesse afetada pela magia Controlar Criatura.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 10 de Postura.
O Governante Sombrio
Médio, Morto-vivo
Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300
Características
CA 21 PA 1 PV 251 Postura 131 Mana 30
- Resistências: Dano Sombrio
- Fraquezas: Dano de Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas 4 Idiomas
Movimento
Base/ Escalar/ Voar (Levitar) 18 Nadar 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +11 DES +11 INT +8 SAB +10 CAR +11
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Salve de Ego Se você falhar em um Salve, pode escolher sofrer 4d12 de dano psíquico para suceder no Salve.
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidades
Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como Ação Livre.
Sede de Sangue Ao começar o turno a até 1.5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.
Reencarnação no Trono Se você morrer a até 5 km do seu trono, pode ser ressuscitado após 3 dias. Seu corpo será reconstruído usando o trono. No entanto, se o trono for destruído antes da sua ressurreição, o processo falhará e você morrerá permanentemente.
Fraqueza ao Sol Você sofre 1d12 de dano luz no início e final dos seus turnos enquanto exposto à luz solar.
Perícia de Magia: Acerto: +11, CD da Magia (19)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Chuva de Sangue, Contato, Olho Invisível
Ações (2)
Morder: Acerto +11, Dn 2d8 perfuração
Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
Consumir: Ao acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 2d8 de sangue, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
Garra de Luz Acerto +11, Dn 1d12 corte
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d12).
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À vontade: Corte Sangrento
Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Escuridão, Hipnotizar
Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue
Nível 3 (4 Mana): Controlar Fera, Palavras Encantadoras, Palavra de Poder: Dor
Nível 4 (6 Mana): Caveiras Sombrias, Controle de Memória
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
- Nível 3 (4 Mana): Serpente de Sangue
Reação
- Banquete de Sangue Como uma Reação, você Atacar quando uma criatura sofrer dano de sangramento.