Cultistas
Membros de grupos secretos, os cultistas participam de rituais enigmáticos e frequentemente perturbadores. Esses indivíduos veneram entidades tipicamente consideradas tabu ou proibidas pela sociedade em geral. Envoltos em uma aura de mistério, seus ritos frequentemente envolvem elementos como sangue, sacrifício e outras práticas inquietantes, tudo em nome de apaziguar sua divindade e obter poderes místicos.
Impulsionados pela firme crença de que esses rituais são essenciais para ganhar o favor de sua divindade, os cultistas não medem esforços para executá-los meticulosamente. Tipicamente, essas cerimônias ocorrem em locais isolados ou ocultos, longe do escrutínio público. Adornados com mantos escuros e máscaras, os participantes podem entoar cânticos ou encantamentos, buscando invocar sua entidade reverenciada.
Tier 1
Cultista Iniciado
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 7 PA 0 PV 3 Postura 4
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +3 CAR +1
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2
Habilidades
- Perícia de Magia: Acerto +3, CD da Magia (11)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor.
Cultista
Médio, Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 7 PA 0 PV 7 Postura 9
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +5 CAR +5
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Perícia de Magia: Acerto +5, CD da Magia (13)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Tier 2
Cultista Sacerdote Arqui
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 13 PA 2 PV 23 Postura 19 Mana 6
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +7 CAR +7
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
Habilidade
Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Reencarnação Se você morrer, pode transferir sua alma para 1 outro cultista a até 18 metros de você. Esse cultista se transforma imediatamente em um Cultista Sacerdote Arqui com Postura e PV e Mana recuperados.
Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
Perícia de Magia: Acerto +7, CD da Magia (15)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Pulso Sombrio, Carne Putrida, Lança-chamas, Sussurro Gelado, Golpe Relâmpago
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Líder Cultista
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16
Características
CA 13 PA 2 PV 31 Postura 23 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +7 CAR +7
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
Habilidade
- Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
- Perícia de Magia: Acerto +7, CD da Magia (15)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Pulso Sombrio, Carne Putrida, Lança-chamas, Sussurro Gelado, Golpe Relâmpago
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Cultista Possuído
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 11 PA 1 PV 11 Postura 13
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum Sombrio, Fala Infernal
Movimento
Base/ Voar (Levitar) 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +7 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Golpe Mortal Quando você morrer, todas as criaturas a até 6 metros de você devem fazer um Salve de Agilidade (CD 15). Uma criatura sofre 1d6 de dano sombrio e 1d6 de dano de porrada em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
- Após isso, 1 Fantasma sai de você.
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Perícia de Magia: Acerto +7, CD da Magia (15)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Cabra Cultista
Pequeno, Besta
Tier 2, Ponto de Desafio 1, XP: 2
Características
CA 7 PA 0 PV 9 Postura 6
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +3 DES -1 INT -3 SAB +3 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Sacrificar Vida Se outro Cultista morrer a até 9 metros de você, você pode fazer com que esse Cultista volte à vida com PV completos. Você morre imediatamente após usar essa habilidade.
Ação (2)
- Investida: Acerto +3, Dn 1d4 porrada
Cultista Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4
Características
CA 11 PA 2 PV 7 Postura 11
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +7 CAR +7
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Perícia de Magia: Acerto +7, CD da Magia (15)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Guarda-Costas Cultista
Médio, Humanoide
Tier 2, Pontos de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 14 PA 3 PV 37 Postura 21
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 4.5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +2 INT -1 SAB +5 CAR +1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Protetor: Quando uma criatura amigável a até 1.5 metros de você seria acertada por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você em vez dela.
- Perícia de Magia: Acerto +5, CD da Magia (13)
Ações (2)
- Macuahuitl Acerto +5, Dn 1d10 corte
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Reação
- Evasão Quando um Ataque acertaria você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Tier 3
Sacerdote Arqui de Sangue
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 16 PA 3 PV 39 Postura 28 Mana 30
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +8 CAR +8
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidade
Maldição de Sangue: Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Círculo de Teletransporte, Sacrifício de Sangue, Chuva de Sangue, Rejuvenescimento Sanguíneo, Localizar, Falar com os Mortos
Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Reencarnação Se você morrer, pode transferir sua alma para 1 outro cultista a até 18 metros de você. Esse cultista se transforma imediatamente em um Arqui Sacerdote de Sangue com Postura, PV e Mana recuperados.
Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
Perícia de Magia: Acerto +8, CD da Magia (16)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Corte de Sangue, Orbe Sombrio, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Pulso Sombrio, Carne Putrida
- Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue, Bola Sombria
- Nível 3 (4 Mana): Raio Sombrio, Poder da Palavra: Dor
- Nível 4 (6 Mana): Caveiras Sombrias, Controle de Memória
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
- Nível 4 (6 Mana): Maldição Maior
Reação
- Absorver Sangue Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV.
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- Nível 3 (4 Mana): Contramágica
Líder dos Cultistas de Sangue
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 12, XP: 36
Características
CA 16 PA 3 PV 47 Postura 32 Mana 20
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +8 CAR +8
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Proibido Morrer! Uma vez por rodada, quando você vê um Cultista a até 9 metros ser reduzido a 0 PV, você pode fazer com que essa criatura seja reduzida a 1 PV em vez disso.
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
Habilidade
Maldição de Sangue: Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Sacrifício de Sangue, Localizar, Falar com os Mortos
Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
Perícia de Magia: Acerto +8, CD da Magia (16)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Corte de Sangue, Orbe Sombrio, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Pulso Sombrio, Carne Putrida
- Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue, Bola Sombria
- Nível 3 (4 Mana): Raio Sombrio, Poder da Palavra: Dor
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
Reação
- Absorver Sangue Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV.
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- Nível 3 (4 Mana): Contramágica
Cultista de Sangue
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 3, XP: 9
Características
CA 14 PA 2 PV 11 Postura 14 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +8 CAR +8
SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Maldição de Sangue: Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
- Perícia de Magia: Acerto +8, CD da Magia (16)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Corte de Sangue, Orbe Sombrio, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Pulso Sombrio,
Carne PutridaAção Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Reação
- Absorver Sangue Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV.
Cultista de Sangue Infundido
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15
Características
CA 14 PA 2 PV 9 Postura 13 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +8 CAR +8
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Maldição de Sangue: Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
- Golpe Mortal Quando você morrer, todas as criaturas a até 6 metros de você devem fazer um Salve de Agilidade (CD 16). Uma criatura sofre 1d8 de dano sombrio e 1d8 de dano de porrada em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
- Após isso, 1 Carcaça de Carne se forma dos seus restos.
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
- Perícia de Magia: Acerto +8, CD da Magia (16)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Corte de Sangue, Orbe Sombrio, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Pulso Sombrio,
Carne PutridaAção Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Reação
- Absorver Sangue Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV.