Lobisomen

by CanceRevolution

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Lobisomens

Lobisomens são criaturas nascidas da luz da lua e da loucura, amaldiçoadas a vagar pelo mundo em busca de presas. São seres metade homem, metade fera, com pelagem tão negra quanto a meia-noite e olhos que brilham com uma luz feroz e sobrenatural. Quando a lua cheia surge, eles se transformam em sua forma lupina, movidos por uma fome insaciável que nunca pode ser saciada.

A lenda diz que os lobisomens eram outrora homens que irritaram os deuses, amaldiçoados a viver como feras por suas transgressões. Outros dizem que foram resultado de magia negra, nascidos de feitiços e sacrifícios. Qualquer que seja sua origem, uma coisa é certa - os lobisomens são criaturas da noite, temidas e detestadas por todos que conhecem sua existência.

Tier 1


Lobisomem Inferior

Médio, Besta/ Monstruosidade

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Características

CA 12 PA 2
PV 36 Postura 20
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escalar 9 Nadar 4,5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +4 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Regeneração Monstruosa Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
  • Caçador em Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +4, Dn 1d8 perfurante
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Garra Acerto +4, Dn 1d8 cortante
  • Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).

Tier 2


Lobisomem

Grande, Besta/ Monstruosidade

Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16

Características

CA 15 PA 2
PV 71 Postura 39
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escalar 10,5 Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +7 INT -3 SAB +7 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Regeneração Monstruosa Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
  • Caçador em Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (2)

  • Mordida Acerto +7, Dn 1d12 perfurante
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Garra Acerto +7, Dn 1d12 cortante
  • Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).

Tier 3



Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue

Grande, Besta/ Monstruosidade

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 16 PA 2
PV 168 Postura 88
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escalar 13,5 Nadar 7,5 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +8 INT -3 SAB +8 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Convocação Quando você rolar Iniciativa, pode convocar 2d4 Lobos para ajudar na batalha.

Habilidades

  • Maldição de Sangue Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Regeneração Monstruosa Você recupera 2d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
  • Caçador em Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +8, Dn 1d12 perfurante
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Consumir: Ao acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano de sangramento extra de 1d6, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
  • Garra Acerto +8, Dn 1d12 cortante
  • Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

Tier 4



Lobisomem Amaldiçoado pela Lua

Grande, Aberração/ Besta/ Monstruosidade

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 17 PA 2
PV 328 Postura 169
  • Intuição/ Percepção Passivas 19
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escalar 13,5 Nadar 7,5 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +9 INT -3 SAB +9 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Convocação Quando você rolar Iniciativa, pode convocar 2d4 Lobos Terríveis para ajudar na batalha.
  • Uivo Sobrenatural Quando você rolar Iniciativa, você faz um uivo sobrenatural. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 17) ou sofrer 2d8 de dano sônico em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 17) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.

Habilidades

  • Maldição de Sangue Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 17) ou sofrer 1d8 de dano psíquico e ficar Confusas.
  • Regeneração Monstruosa Você recupera 2d6 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
  • Caçador em Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +9, Dn 2d12 perfurante
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Consumir: Ao acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano de sangramento extra de 1d8, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
  • Garra Acerto +9, Dn 2d12 cortante
  • Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

Tier 5



Lobisomem da Luz da Lua

Grande, Aberração/ Besta/ Monstruosidade

Tier 5, Ponto de Desafio 50, XP: 250

Características

CA 18 PA 2
PV 410 Postura 210
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escalar/ Voar (Flutuar) 13,5 Nadar 7,5 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +10 INT -3 SAB +10 CAR -3
  • SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Convocação Quando você rolar Iniciativa, pode convocar 4d4 Lobos Terríveis para ajudar na batalha.

  • Uivo Sobrenatural Quando você rolar Iniciativa, você faz um uivo sobrenatural. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 18) ou sofrer 4d8 de dano sônico em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.

  • Salve de Vilão: Se você falhar em um Salve, pode sucedê-lo em vez disso. No entanto, a maldição enfraquece, fazendo você recuperar um pouco de sua consciência, deixando-o Confuso. Você não pode usar este Salve de Vilão novamente enquanto estiver Confuso.

Habilidades

  • Maldição de Sangue Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4.
  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou sofrer 1d8 de dano psíquico e ficar Confusas.
  • Regeneração Monstruosa Você recupera 2d6 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
  • Caçador em Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (3)

  • Mordida Tentacular Acerto +10, Dn 2d12 perfurante
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d12 de dano cerebral começa a Sangrar (1d12)
  • Consumir: Ao acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano de sangramento extra de 1d8, e recuperar essa mesma quantidade de PV.
  • Ataque de Tentaculo Acerto +10, Dn 2d12 porrada
  • Agarrar: Ao acertar, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Média ou menor de uma vez.
  • Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
  • Longo Alcance: O alcance deste Ataque é 6 metros.