O Recipiente da Lua
Na história retorcida da licantropia, o Recipiente da Lua emerge como um clímax assustador, um testemunho arrepiante do poder profundo da lua. Poucos vivem para testemunhar este fenômeno e menos ainda falam dele, pois não é apenas um símbolo da transformação final de um licantropo, mas também de uma união sobrenatural que transcende o reino dos pesadelos.
Um Recipiente da Lua não é mais o lobisomem rosnador da lenda, mas se torna algo muito mais assustador. Seu corpo incha, não com a força da fúria bestial, mas com a essência incubadora de uma entidade eldrítica gerada pela própria lua. A pele do Recipiente adquire um brilho pálido e luminoso, estranhamente reminiscentes do luar, e seus olhos são substituídos por escuridão infinita que parece capturar a vastidão do cosmos. Veias de prata se espalham por seu corpo, pulsando com uma energia sobrenatural. Sussurros suaves e enlouquecedores podem ser ouvidos em sua presença, falando de segredos não destinados aos ouvidos mortais.
Encontrar um Recipiente da Lua é testemunhar um evento profundo, uma rara confluência cosmológica onde a barreira entre nosso mundo e os mistérios do universo se torna um véu tênue. Diz-se que quando a criança eldrítica está pronta para nascer, o Recipiente da Lua ascende ao céu noturno, atraído por uma força invisível, deixando para trás um mundo que nunca entenderá verdadeiramente a profundidade do que perdeu ou ganhou.
Tier 6
O Recipiente da Lua
Enorme, Aberração/ Monstruosidade
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 20 PA 0 PV 612 Postura 312
- Intuição/ Percepção Passivas 22
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Longínqua
Movimento
Base/ Escalada/ Voo (Flutuar) 18 Natação 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +12 DES +12 INT -2 SAB +12 CAR -3
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Uivo de Outro Mundo Quando você rola para Iniciativa, você emite um uivo de outro mundo. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 18) ou sofrer 5d8 dano sônico caso falhar, ou metade do dano caso suceder.
Qualquer criatura que sofrer este dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficar Assustada por 2 turnos.
Salve de Vilão: Se você falhar em um Salve, pode escolher suceder nele em vez disso. No entanto, a maldição enfraquece fazendo você recuperar um pouco da sua consciência, ficando Confuso.
Você não pode usar esse Salve de Vilão novamente enquanto estiver Confuso.
Segunda Fase Quando você chegar a 0 PV, em vez de morrer, você se torna A Criança da Lua.
Habilidades
- Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 18 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 20) ou sofrer 2d10 dano psíquico e ficar Confusas.
- Regeneração Monstruosa Você recupera 2d6 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
Ações (3)
- Compartilhar Loucura Escolha 1 criatura a até 9 metros de você. Ela deve suceder em um Salve de Intuição (CD 20) ou obedecer todos os seus comandos por 1 turno, como se pelos efeitos da magia Controlar Criatura. Uma criatura Confusa falha automaticamente neste Salve.
- Você não pode usar esta Ação enquanto estiver Confuso.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Mordida Tentacular Acerto +11, Dn 2d10 perfurante + 2d10 força
- Perfura Armadura: Você ignora 2 PA
- Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 2d10 de dano cerebral começa a Sangrar (1d10)
- Ataque de Tentaculo Acerto +11, Dn 2d10 porrada + 2d10 força
- Agarrar: Ao acertar, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Média ou menor de uma vez.
- Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
- Longo Alcance: O alcance deste Ataque é 6 metros.
Reação
- Olhar Brilhante Antes de uma criatura Atacar você, pode usar sua Reação para lançar luz em seu rosto. Elaa deve então suceder em um Salve de Reflexo (CD 20), ou ficar completamente Cega por 1 turno.
A Criança da Lua
Pequeno, Aberração/ Deus
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 5 PA 0 PV 1 Postura 16
- Intuição/ Percepção Passivas 25
- Sentidos Sentidos Cegos, Visão Verdadeira
- Idiomas Fala Longínqua
Movimento
Base/ Escalada/ Voo (Flutuar) 4,5 Natação 1,5 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -3 DES -5 INT -2 SAB +15 CAR -3
- SORTE +10: Pontos de Sorte: 10; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Sorte de Vilão Antes que alguém a até 90 metros de você faça um Ataque, Teste ou Salve, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para dar desvantagem nessa rolagem.
- Salve de Vilão Quando você falhar em um Salve, pode gastar 2 Pontos de Sorte e suceder nele em vez disso.
Habilidades
Maldição do Luar Você ilumina uma área a até 48 quilômetros ao seu redor com um luar espectral e tênue. Todas as criaturas nesse luar ficam Amaldiçoadas.
Enquanto estiverem Amaldiçoadas dessa forma, as criaturas se tornam incapazes de te ferir de qualquer forma. Se uma criatura tentar te esfaquear, por exemplo, ela erraria repetidamente aquele Ataque. Mesmo se uma criatura cometesse um erro por acidente e deixasse você cair de um lugar alto, por exemplo, uma onda de sorte salvaria você, fazendo-o pousar em segurança.
Além disso, uma criatura que comece seu turno nesse luar deve suceder em um Salve de Intuição (CD 23), ou ficará Enfeitiçada por você. Enquanto estiver Enfeitiçado dessa forma, a criatura fica Atordoada, admirando sua beleza.
A Maldição termina imediatamente se a criatura não estiver mais exposta ao luar. Uma criatura pode tomar Cobertura Total na direção oposta dessa luz para se esconder do luar.
Ações (1)
- Conceder Maldição de Licantropia Escolha qualquer criatura Amaldiçoada por você. Ela deve suceder em um Salve de Religião (CD 23), ou ganhar a Conceder Feito da Maldição da Licantropia. Qualquer criatura com o feito de Licantropia tem sua Maldição imediatamente acionada pelo luar.
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Manto Sagrado