Monstruosidade Orgânica
As origens das Monstruosidades Orgânicas ainda são incertas. Ninguém sabe ao certo se foram criadas geneticamente para serem armas ou se surgiram naturalmente. No entanto, uma coisa é certa: são monstros ferozes que devoram tudo em seu caminho.
Durante a infância, assumem a forma de armas ou armaduras muito poderosas e permanecem em modo de hibernação até que um hospedeiro as encontre e use. O hospedeiro começa a ser consumido lentamente até que o monstro orgânico o devore completamente e desperte em sua forma aterrorizante e descomunal.
Tier 3
Monstruosidade Orgânica
Grande, Monstruosidade
Tier 3, Ponto de Desafio 7, XP: 21
Tesouro Especial: Arma Orgânica (Arma Rara)
ou Armadura Orgânica (Armadura Rara)Características
CA 6 PA 3 PV 64 Postura 26
- Imunidades: Cérebro
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -2 INT -3 SAB -2 CAR -4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Regeneração Monstruosa: Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
Ação (3)
- Mordida Acerto +8, Dn 1d8 perfurante
- Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d8 sangramento e recuperar a mesma quantidade de PV.
- Garra Acerto +8, Dn 1d8 cortante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Tentáculo Acerto +8, Dn 1d8 porrada
- Derrubador: Ao acertar um alvo menor do que você, ele fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Ataque de Longo Alcance (9/18)
Monstruosidade Orgânica Descomunal
Enorme, Monstruosidade
Tier 3, Ponto de Desafio 32, XP: 96
Tesouro Especial: Arma Orgânica (Arma Rara)
ou Armadura Orgânica (Armadura Rara)Características
CA 6 PA 3 PV 267 Postura 126
- Imunidades: Cérebro
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 9 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +11 DES -2 INT -3 SAB -2 CAR -4
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, ganha vantagem no próximo ataque neste turno e causa um dano extra de 1d12 com esse mesmo ataque.
Regeneração Monstruosa: Você recupera 2d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
Ação (3)
- Mordida Acerto +11, Dn 1d12 perfurante
- Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d12 sangramento e recuperar a mesma quantidade de PV.
- Garra Acerto +11, Dn 1d12 cortante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Tentáculo Acerto +11, Dn 1d8 porrada
- Agarrar: Em um acerto, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura de tamanho Grande, ou 2 de tamanho Médio ou menor ao mesmo tempo.
- Derrubador: Ao acertar um alvo menor do que você, ele fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Ataque de Longo Alcance (9/18)