Sereias

by CanceRevolution

Search GM Binder Visit User Profile

Sereias

Sereias são criaturas de beleza e morte, nascidas da espuma do mar e dotadas de vozes que podem seduzir até os marinheiros mais determinados. Suas canções são Enfeitiçadoras, cheias de saudade e promessa, e aqueles que as ouvem não conseguem resistir ao seu chamado. Mas cuidado, pois as sereias não são amigas dos mortais - elas são caçadoras, e sua presa é a própria carne dos homens.

Aqueles que sobreviveram a encontros com sereias falam de seu poder de cativar e enfeitiçar, de levar homens à morte com uma única canção. Suas vozes são como os ventos sussurrantes do mar, e sua beleza é incomparável. Mas aqueles que sucumbem ao seu chamado estão condenados a um destino pior que a morte, pois suas almas serão reivindicadas pelas sereias e aprisionadas para sempre nas profundezas do mar. Portanto, se você ouvir a melodia assombrosa de uma canção de sereia à distância, cuidado - pois pode ser a última coisa que você ouvirá.

Tier 1


Jovem Sereia

Médio, Monstruosidade

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 12 PA 0
PV 2 Postura 5
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 13
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 9 Escalada 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +4 INT -1 SAB +3 CAR +4
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (1)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12).

  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.

  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.

  • Cauda de Peixe Acerto +4, Dn 1d6 porrada



Sereia

Médio, Monstruosidade

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 14 PA 0
PV 10 Postura 10
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 9 Escalada 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +4 INT -1 SAB +4 CAR +4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (1)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12).
  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
  • Cauda de Peixe Acerto +4, Dn 1d6 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.

Tier 2



Sereia Tubarão

Médio, Monstruosidade

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 0
PV 22 Postura 18
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 24
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Sensores Elétricos Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 10, mas você fica completamente Cega por 1 turno ao receber dano elétrico.
  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (2)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
  • Mordida de Tubarão Acerto +6, Dn 1d8 perfurante
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
  • Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.


Sereia com Cabelos de Polvo

Médio, Monstruosidade

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 0
PV 22 Postura 18
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (2)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
  • Tentáculos Acerto +6, Dn 1d8 porrada
  • Agarre: Ao acertar, o alvo é Agarrado se for de tamanho Grande ou menor. Você pode agarrar até 3 criaturas Médias ou menores de uma vez, ou apenas 1 criatura Grande de uma vez.
  • Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.

Reação

  • Tinta Preta Quando você sofre qualquer dano, pode liberar tinta preta que cobre uma área a até 9 metros. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas. Você deve estar submersa para usar esta habilidade.
  • Grande Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez.


Sereia Gritadora

Médio, Monstruosidade

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 0
PV 22 Postura 18
Mana 4
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
  • Grito de Morte Quando você morre, todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 14). A criatura sofre 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (1)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).

  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.

  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.

  • Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada

  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À Vontade: Explosão Sônica

  • Nível 1 (1 Mana): Grito



Sereia Enfeitiçadora

Médio, Monstruosidade

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 0
PV 22 Postura 18
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Aura de Encantamento No início de seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno.

  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (1)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).

  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.

  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.

  • Amor Forçado: Escolha uma criatura a até 9 metros. Essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará sob seu controle por 1 turno, como se estivesse sob o efeito da magia Controlar Criatura. Criaturas Enfeitiçadas por você falham automaticamente neste Salve.

  • Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada

  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.

Tier 3



Matriarca Sereia

Grande, Monstruosidade

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 18 PA 2
PV 124 Postura 68
  • Imunidades: Sônico
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais

Movimento

Base/ Nado (Respiração) 14 Escalada 0 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +8 INT +3 SAB +6 CAR +8
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Chamar Filhas Quando rolar para Iniciativa, você pode chamar 3d4 sereias para ajudá-la na batalha.

  • Gritos da Sereia Quando rolar para Iniciativa, você pode gritar o mais alto que puder. Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

  • Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.

  • Graça Caída Se tiver 40 ou menos PV, todas as sereias a até 18 metros realizam uma Ação extra no início de seu turno.

Habilidades

  • Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer com que uma criatura aliada a até 9 metros realize uma Ação no seu turno.
  • Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

Ação (3)

  • Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 16).

  • Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.

  • Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.

  • Coro da Sereia Todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

  • Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.

  • Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.

  • Cauda de Peixe Acerto +8, Dn 1d10 porrada

  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 3 metros.

  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d10 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.

Reação

  • Vingança Quando uma de suas filhas morre, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra o alvo que matou a aliada se estiver ao alcance, mesmo que esse alvo tenha Desengajado.