Sereias
Sereias são criaturas de beleza e morte, nascidas da espuma do mar e dotadas de vozes que podem seduzir até os marinheiros mais determinados. Suas canções são Enfeitiçadoras, cheias de saudade e promessa, e aqueles que as ouvem não conseguem resistir ao seu chamado. Mas cuidado, pois as sereias não são amigas dos mortais - elas são caçadoras, e sua presa é a própria carne dos homens.
Aqueles que sobreviveram a encontros com sereias falam de seu poder de cativar e enfeitiçar, de levar homens à morte com uma única canção. Suas vozes são como os ventos sussurrantes do mar, e sua beleza é incomparável. Mas aqueles que sucumbem ao seu chamado estão condenados a um destino pior que a morte, pois suas almas serão reivindicadas pelas sereias e aprisionadas para sempre nas profundezas do mar. Portanto, se você ouvir a melodia assombrosa de uma canção de sereia à distância, cuidado - pois pode ser a última coisa que você ouvirá.
Tier 1
Jovem Sereia
Médio, Monstruosidade
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 12 PA 0 PV 2 Postura 5
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 9 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +4 INT -1 SAB +3 CAR +4
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Cauda de Peixe Acerto +4, Dn 1d6 porrada
Sereia
Médio, Monstruosidade
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 14 PA 0 PV 10 Postura 10
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 9 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +4 INT -1 SAB +4 CAR +4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (1)
- Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12).
- Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
- Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
- Cauda de Peixe Acerto +4, Dn 1d6 porrada
- Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Tier 2
Sereia Tubarão
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 24
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
- Sensores Elétricos Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 10, mas você fica completamente Cega por 1 turno ao receber dano elétrico.
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (2)
- Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
- Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
- Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
- Mordida de Tubarão Acerto +6, Dn 1d8 perfurante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
- Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Sereia com Cabelos de Polvo
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (2)
- Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
- Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
- Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
- Tentáculos Acerto +6, Dn 1d8 porrada
- Agarre: Ao acertar, o alvo é Agarrado se for de tamanho Grande ou menor. Você pode agarrar até 3 criaturas Médias ou menores de uma vez, ou apenas 1 criatura Grande de uma vez.
- Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
- Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Reação
- Tinta Preta Quando você sofre qualquer dano, pode liberar tinta preta que cobre uma área a até 9 metros. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas. Você deve estar submersa para usar esta habilidade.
- Grande Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez.
Sereia Gritadora
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18 Mana 4
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
- Grito de Morte Quando você morre, todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 14). A criatura sofre 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Explosão Sônica
Nível 1 (1 Mana): Grito
Sereia Enfeitiçadora
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
Aura de Encantamento No início de seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno.
Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Amor Forçado: Escolha uma criatura a até 9 metros. Essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará sob seu controle por 1 turno, como se estivesse sob o efeito da magia Controlar Criatura. Criaturas Enfeitiçadas por você falham automaticamente neste Salve.
Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Tier 3
Matriarca Sereia
Grande, Monstruosidade
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 2 PV 124 Postura 68
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 14 Escalada 0 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +8 INT +3 SAB +6 CAR +8
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Chamar Filhas Quando rolar para Iniciativa, você pode chamar 3d4 sereias para ajudá-la na batalha.
Gritos da Sereia Quando rolar para Iniciativa, você pode gritar o mais alto que puder. Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
Graça Caída Se tiver 40 ou menos PV, todas as sereias a até 18 metros realizam uma Ação extra no início de seu turno.
Habilidades
- Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer com que uma criatura aliada a até 9 metros realize uma Ação no seu turno.
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (3)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 16).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Coro da Sereia Todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.
Cauda de Peixe Acerto +8, Dn 1d10 porrada
Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 3 metros.
Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d10 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Reação
- Vingança Quando uma de suas filhas morre, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra o alvo que matou a aliada se estiver ao alcance, mesmo que esse alvo tenha Desengajado.