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### Sereias Sereias são criaturas de beleza e morte, nascidas da espuma do mar e dotadas de vozes que podem seduzir até os marinheiros mais determinados. Suas canções são Enfeitiçadoras, cheias de saudade e promessa, e aqueles que as ouvem não conseguem resistir ao seu chamado. Mas cuidado, pois as sereias não são amigas dos mortais - elas são caçadoras, e sua presa é a própria carne dos homens. Aqueles que sobreviveram a encontros com sereias falam de seu poder de cativar e enfeitiçar, de levar homens à morte com uma única canção. Suas vozes são como os ventos sussurrantes do mar, e sua beleza é incomparável. Mas aqueles que sucumbem ao seu chamado estão condenados a um destino pior que a morte, pois suas almas serão reivindicadas pelas sereias e aprisionadas para sempre nas profundezas do mar. Portanto, se você ouvir a melodia assombrosa de uma canção de sereia à distância, cuidado - pois pode ser a última coisa que você ouvirá. \pagebreak ### Tier 1 ___ > ## Jovem Sereia >*Médio, Monstruosidade* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 2 | **Postura** 5 | > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 13 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 9| **Escalada** 0| **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +4 |**INT** -1|**SAB** +3|**CAR** +4| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +1:** Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1 > > > ### Habilidade > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > > ### Ação (1) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +4, *Dn* 1d6 porrada \pagebreak ___ ___ > ## Sereia >*Médio, Monstruosidade* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 10 | **Postura** 10 | > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 9| **Escalada** 0| **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +4 |**INT** -1|**SAB** +4|**CAR** +4| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Habilidade > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > > ### Ação (1) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +4, *Dn* 1d6 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. \pagebreak ### Tier 2
___ ___ > ## Sereia Tubarão >*Médio, Monstruosidade* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 22 | **Postura** 18 | > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 24 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 11| **Escalada** 0| **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +6 |**INT** -1|**SAB** +4|**CAR** +6| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > ### Habilidade > - **Frenesi de Sangue** Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre. > - **Sensores Elétricos** Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 10, mas você fica completamente Cega por 1 turno ao receber dano elétrico. > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > > ### Ação (2) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > - **Mordida de Tubarão** *Acerto* +6, *Dn* 1d8 perfurante > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4). > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +6, *Dn* 1d6 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. \pagebreak ___ ___ > ## Sereia com Cabelos de Polvo >*Médio, Monstruosidade* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 22 | **Postura** 18 | > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 11| **Escalada** 0| **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +6 |**INT** -1|**SAB** +4|**CAR** +6| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidade > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > >\columnbreak > > ### Ação (2) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > - **Tentáculos** *Acerto* +6, *Dn* 1d8 porrada > - *Agarre:* Ao acertar, o alvo é Agarrado se for de tamanho Grande ou menor. Você pode agarrar até 3 criaturas Médias ou menores de uma vez, ou apenas 1 criatura Grande de uma vez. > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +6, *Dn* 1d6 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. > ### Reação > - **Tinta Preta** Quando você sofre qualquer dano, pode liberar tinta preta que cobre uma área a até 9 metros. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas. Você deve estar submersa para usar esta habilidade. > - *Grande Triunfo:* Só pode usar esta Ação uma vez. \pagebreak ___ ___ > ## Sereia Gritadora >*Médio, Monstruosidade* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 22 | **Postura** 18 | > |**Mana** 4 > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 11| **Escalada** 0| **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +6 |**INT** -1|**SAB** +4|**CAR** +6| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidade > - **Perícia de Magia** Acerto: +6, CD da Magia (14) > - **Grito de Morte** Quando você morre, todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 14). A criatura sofre 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > > ### Ação (1) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +6, *Dn* 1d6 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > > - *À Vontade:* Explosão Sônica > > - *Nível 1 (1 Mana):* Grito \pagebreak
___ ___ > ## Sereia Enfeitiçadora >*Médio, Monstruosidade* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 22 | **Postura** 18 | > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 11| **Escalada** 0| **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +6 |**INT** -1|**SAB** +4|**CAR** +6| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > ### Habilidade > - **Aura de Encantamento** No início de seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno. > > - \columnbreak > > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > > > ### Ação (1) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > > - **Amor Forçado:** Escolha uma criatura a até 9 metros. Essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará sob seu controle por 1 turno, como se estivesse sob o efeito da magia Controlar Criatura. >Criaturas Enfeitiçadas por você falham automaticamente neste Salve. > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +6, *Dn* 1d6 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. \pagebreak ### Tier 3
___ ___ > ## Matriarca Sereia >*Grande, Monstruosidade* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**CA** 18 |**PA** 2 | >|:-|:-| > |**PV** 124 | **Postura** 68 | > - **Imunidades:** Sônico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 16 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Druídico, Linguagem de Sinais > ### Movimento >|**Base/ Nado (Respiração)** 14| **Escalada** 0| **Correr** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +4 |**DES** +8 |**INT** +3|**SAB** +6|**CAR** +8| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +1:** Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > > - **Chamar Filhas** Quando rolar para Iniciativa, você pode chamar 3d4 sereias para ajudá-la na batalha. > > - **Gritos da Sereia** Quando rolar para Iniciativa, você pode gritar o mais alto que puder. Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. > - Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno. > - **Graça Caída** Se tiver 40 ou menos PV, todas as sereias a até 18 metros realizam uma Ação extra no início de seu turno. > > - \columnbreak > > ### Habilidades > > - **Comando** Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer com que uma criatura aliada a até 9 metros realize uma Ação no seu turno. > - **Nadadora** Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques > ### Ação (3) > - **Cantar (Concentração)** Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 16). > - Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. > - Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique. > - **Coro da Sereia** Todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. > - Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno. > - *Triunfo:* Só pode usar esta Ação uma vez por rodada. > > - **Cauda de Peixe** *Acerto* +8, *Dn* 1d10 porrada > - *Alcance Longo:* O alcance deste Ataque é de 3 metros. > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d10 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. > > ### Reação > - **Vingança** Quando uma de suas filhas morre, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra o alvo que matou a aliada se estiver ao alcance, mesmo que esse alvo tenha Desengajado.