Harpias
As harpias, criaturas temidas de mito e lenda, têm uma mistura assustadora e grotesca de características humanas e aviárias. Seus esbeltos torsos humanos se transformam perfeitamente em corpos emplumados de aves de rapina, com rostos que geralmente são uma mistura distorcida de beleza feminina e ferocidade aviária. Asas brotam de suas costas, permitindo-lhes a liberdade dos céus. Pés e mãos com garras afiadas fazem delas inimigas formidáveis em combate corpo a corpo. Suas cores podem variar do negro como o corvo ou marrom como o falcão até tons mais exóticos e inquietantes, uma marca de sua origem sobrenatural.
A habilidade mais sinistra das harpias não reside em sua destreza física, mas em seu canto hipnótico. Essas melodias, incrivelmente belas e imbuídas de magia sombria, ecoam por florestas e paisagens abertas, cativando todos que as ouvem. Viajantes, ao ouvirem os suaves e sedutores refrões, muitas vezes se sentem compelidos a seguir a fonte, Enfeitiçados e alheios ao seu entorno. Esse chamado atrai os incautos para as tocas das harpias ou terrenos traiçoeiros, deixando-os vulneráveis a emboscadas ou armadilhas.
As harpias não são apenas predadoras do corpo, mas também da alma. Seus cantos não apenas prendem os viajantes fisicamente, mas também atormentam suas mentes, despertando desejos, medos e memórias profundas. À medida que suas vítimas se aproximam, as harpias deleitam-se com o caos e o tormento emocional que se seguem, muitas vezes brincando com sua presa antes de fazer um ataque mortal. Aventureiros são aconselhados a proteger seus ouvidos e mentes ao atravessar territórios infestados de harpias, para não caírem vítimas de suas melodias malévolas.
Tier 1
Jovem Harpia
Médio, Monstruosidade
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 12 PA 0 PV 2 Postura 6
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 13
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 9 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +4 INT -2 SAB +3 CAR +1
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Garras Acerto +4, Dn 1d4 corte
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Harpia
Médio, Monstruosidade
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 14 PA 0 PV 6 Postura 8
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 9 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +4 INT -2 SAB +4 CAR -2
SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Ação (1)
- Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 12).
- Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
- Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
- Garras Acerto +4, Dn 1d6 corte
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar +2 de bônus em sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Tier 2
Harpia Caçadora
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 26 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR +2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Garras Acerto +6, Dn 2d6 corte
Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 14) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos.
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar +3 de bônus em sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Harpia Gritadora
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18 Mana 4
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Grito de Morte Quando você morre, todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 14). A criatura sofre 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Garras Acerto +6, Dn 1d6 corte
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Explosão Sônica
Nível 1 (1 Mana): Grito
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar +3 de bônus em sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Harpia Morta-viva
Médio, Morto-vivo
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Praga dos Mortos-vivos Quando você mata uma criatura, ela se torna um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.
Mente Morta-viva Você é imune a ficar Confusa, Enfeitiçada ou Assustada.
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Garras Acerto +6, Dn 1d6 corte
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Acerto Venenoso: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 14), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d6 extra de dano venenoso em vez disso.
Reação
- Implacável Se você seria reduzida a 0 PV por um dano que não é Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, você é reduzida a 1 PV em vez disso.
Harpia Cantora
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 14 Postura 14
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +7
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Aura de Encantamento No início de seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno.
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 15).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Amor Forçado: Escolha uma criatura a até 9 metros. Essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 14), ou ficará sob seu controle por 1 turno, como se estivesse sob o efeito da magia Controlar Criatura. Criaturas Enfeitiçadas por você falham automaticamente neste Salve.
Garras Acerto +6, Dn 1d6 corte
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar +3 de bônus em sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Harpia em Chamas
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
- Forma de Fogo Qualquer criatura que toque você diretamente (como agarrar ou montar) ficará Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metros que se move na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água.
Ação (1)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Garras Acerto +6, Dn 1d6 corte + 1d6 fogo
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4).
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar +3 de bônus em sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Harpia do Vento
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18 Mana 4
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
- Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Ação (2)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Garras Acerto +6, Dn 1d6 corte
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Golpe de Vento Menor
Nível 1 (1 Mana): Golpe de Vento
Reação
- Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar +3 de bônus em sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre.
Tier 3
Matriarca Harpia
Grande, Monstruosidade
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 0 PV 124 Postura 68
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Druídico
Movimento
Base/ Voo 11 Escalada/Nado 0 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +8 INT +4 SAB +5 CAR -2
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Chamar Filhas Quando rolar para Iniciativa, você pode chamar 3d4 harpias para ajudá-la na batalha.
Gritos das Harpias Quando rolar para Iniciativa, você pode gritar o mais alto que puder. Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
Graça Caída Se tiver 40 ou menos PV, todas as harpias a até 18 metros realizam uma Ação extra no início de seu turno.
Habilidades
Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer com que uma criatura aliada a até 9 metros realize uma Ação no seu turno.
Uma com os Céus Você está em terreno rápido enquanto voa.
Ação (3)
Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 16).
Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
Coro das Harpias Todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.
Garras Acerto +8, Dn 2d6 corte
Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 16) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos.
Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
Reação
- Vingança Quando uma de suas filhas morre, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra o alvo que matou a aliada se estiver ao alcance, mesmo que esse alvo tenha Desengajado.